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수십 시간 후에 우리는 중국 삼국지를 배경으로 한 Team Ninja의 대망의 액션인 Wo Long: Fallen Dynasty를 검토했습니다.

열렬한 군중의 바다와 비평가 및 대중의 만장일치 박수를 동반하지는 않지만 최근 몇 년 동안 Team Ninja 의 경로 는 Capcom 및 FromSoftware와 같은 소프트웨어 하우스의 경로와 비슷했으며 특정 후자의 여정에 대한 친화력. 미야자키의 그룹과 소울 공식에서 영감을 받은 이 재능 있는 일본 팀은 뮤즈 수준은 아니지만 놀라운 전투 시스템과 요소의 원래 혼합.

이러한 개발자의 특성은 해당 타이틀의 게임 플레이 가치에서 정확하게 나타났습니다. 불균형에도 불구하고 재능이 모두 여전히 존재하고 기회를 기다리는 방법을 보여 주는 무수히 많은 다양한 접근 방식을 제공할 수 있는 메커니즘의 혼합입니다. 빛나기에 딱 좋다. 그러나 처음에 언급했듯이 특정 유형의 게임의 성공은 혁신과 실험에 필요한 능력이 없는 상태에서 탈출구 없이 심하게 갇힐 위험이 있는 구불구불한 길을 영원히 따라갈 수 있습니다. .

이미 두 Niohs는 우수한 일반 품질에도 불구하고 그들 자신과 너무 유사했을 수 있으며 Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (다시 한 번 동일한 디자인 기반을 기반으로 구축됨)의 미지근한 반응은 Team Ninja의 디자인 계획에 약간의 균열을 보여주었습니다. 그러나 일본 기업은 포기하지 않고 지금까지 해왔던 일의 가능성을 다시 한 번 확인하고 새로운 일을 시도하기로 결정했습니다. 그의 이름? Wo Long: 몰락한 왕조; Nioh와 많은 구조적 유사성에도 불구하고 팬들의 관심을 즉시 사로잡을 수 있습니다.

The Wo Long: Fallen Dynasty 리뷰는 그것이 성급한 복제품이 아니라는 것을 알려줍니다. 그것은 예상보다 더 용감한 비디오 게임으로, 전임자들이 놓은 기초를 취하고 최선의 방법으로 수정하여 두 가지 모두를 완전히 갱신합니다. 다른 많은 특성을 가진 해당 타이틀의 전투 시스템. 오늘, 수십 시간 동안 게임을 플레이하고 최종 게임에 대해 깊이 파고든 후 이러한 혁신이 Team Ninja의 다른 최근 작품보다 뛰어날 수 있었는지 알려드릴 준비가 되었습니다.

소설: 보이지 않는 삼계의 영웅

Three Kingdoms China에서는 무수히 많은 잘 알려진 역사적 인물을 만날 것입니다. 이것은 Lu Bu이고 그는 전혀 좋지 않습니다. 날 믿어

Wo Long: Fallen Dynasty 캠페인은 기본적으로 삼국 시대를 시작한 역사적 사건인 황건적 봉기 동안 중국에서 시작됩니다 . 여기서 당신은 많은 사람들이 빵과 Dynasty Warriors로 "배운" 수십 명의 전설적인 전사 중 한 명이 아니라 터번 공격 중에 눈을 가린 신비한 소년에 의해 특정 죽음에서 구해진 알려지지 않은 전사로 플레이합니다. 마을. 물론 거기에서 그 시대의 가장 유명한 역사적 인물과 함께 한 전투와 다른 전투 사이에 당신을 던질 멈출 수 없는 일련의 사건이 시작됩니다.

명백한 것부터 시작합시다: 우리는 내러티브에 직면하지 않습니다특히 훌륭합니다. 주요 적대자는 거의 희화화될 정도로 전형적인 도교 악당으로, 그의 궁극적인 목표는 불멸에 대한 일반적인 탐구이며, 분명히 인간을 피에 굶주린 괴물로 변모시키는 힘을 가진 사악한 비약을 통해 이루어집니다. Team Ninja의 작가들은 귀중한 대화를 쓰기 위해 어떤 노력을 기울인 것 같지 않으며 적어도 삼국지의 로맨스에 가까운 버전의 이벤트를 다시 제안하려는 시도조차 없었습니다. 실제로 일어난 역사적 사건을 극화했습니다 ); 아니요, 여기서 우리는 주인공을 그 시대의 중심적인 순간으로 몰아넣으려고 하고, 그의 존재는 별개의 강제력의 긴 목록으로 정당화됩니다.

그것으로 충분하지 않습니다. 사건의 구조는 Niohs의 구조와 거의 동일합니다. 모든 것이 주요 임무와 보조 임무의 혼합을 통해 진행되며, 마지막에는 때때로 강력한 영적 야수를 소유하게 되며, 이는 다음에서 사용할 수 있습니다. 전투. 요컨대, 여기에서도 이야기는 서사시적인 충돌과 끊임없는 전투를 정당화하기 위한 구실에 지나지 않으며, "자매 시리즈"에서 볼 수 있는 여전히 흥미로운 봉건 일본의 재작업 뒤에 우리가 몇 단계 뒤에 있다는 것이 유감입니다. 조금 나쁩니다. 이것은 지렛대가 게임 플레이이며 여전히 남아있는 게임이며 Team Ninja는 예상대로 그 목표를 달성했습니다.

게임 플레이: 물과 같아야 합니다. 아니면 불. 아니면 다른 모든 것

Wo Long: Fallen Dynasty에서 당신의 분신은 타의 추종을 불허하는 전사입니다. 그를 싸우게 만드는 방법을 결정하는 것은 당신에게 달려 있습니다

거시적 측면에서 Fallen Dynasty가 Nioh와 거의 같은 우주에 설정되어 있는 것처럼 보일 정도로 비슷하다면 더 깊이 들어가 그 메커니즘을 분석하기 시작하면 상황이 크게 바뀝니다. 이 게임은 시스템의 일반적인 단순화에도 불구하고 도전 수준을 높게 유지하도록 계산된 완전히 새로워진 전투 시스템 에 중점을 둡니다 .

실제로 모든 것은 신속한 접근 방식에 달려 있습니다. 반면 장르의 이전 지수는 일반적으로 느리고 좋아하는 기동에 따라 전투의 리듬을 변경할 수 있습니다(예를 들어 Nioh에서는 다양한 "자세"가 있었습니다. , 한 무기에서 다른 무기로의 이동을 이용하여 행동 속도를 엄청나게 높일 수 있는 특정 무기가 있는 경우) 여기서 사용하는 장비는 항상 다섯 번째이며 중앙 역학은 단순한 회피입니다 ., 적의 공격 시 사용하면 피해를 무효화할 수 있는 빠른 편향이 발동합니다. 그러나 회피가 감소된 무적 창에 의존해야 하는 많은 게임과 달리 Wo Long: Fallen Dynasty는 올바른 타이밍에 회피하면 모든 피해의 원천을 말 그대로 무효화하고 시스템은 회피를 항상 동일하게 만들 만큼 충분히 관대합니다. 적의 공세를 저지하기 위해. 주의, 이제 회피가 즉시 시작되고 제대로 사용하려면 훨씬 더 많은 인간의 반사 신경이 필요하다는 점을 감안할 때 전투 시스템은 첫 번째 베타에서 본 것보다 분명히 더 관대합니다. 그러나 이것이 Wo Long이 난이도가 하향 조정된 게임이라는 의미는 아닙니다. 만나는 적들은 공격적입니다. 그들은 상당한 피해를 입히고 그들 중 가장 잔인한 것은 방어하기 쉽지 않은 일격을 가합니다. 그런 다음 기동 자체는 버스트에서 사용할 수 없기 때문에 생각보다 훨씬 더 기교로 계산됩니다 (빠르게 두 번 누르면 제한된 무적 상태로 점프 이동이 활성화되어 일부 상대에게 심각한 위험에 처하게 됨). 그리고 그 유용성은 다음과 밀접한 관련이 있습니다.굴복하지 않도록 항상 주시하는 영혼이라는 자원 .

게임의 마법은 많은 피해를 입히지 않지만 그 효과는 종종 매우 유용합니다. Wo Long: Fallen Dynasty에서 그들을 간과하지 마세요

정령 전용 바는 언뜻 보기에 다른 게임의 체력과 거의 동일해 보이지만 실제로는 세키로의 기에 더 가까운 기능을 합니다 . 긍정적으로 전송 될 때까지 대부분의 가장 유용한 행동-마법과 무술 (나중에 이야기 할 것임), 강력한 공격 또는 단순한 빈 회피-가 그것을 소비합니다. 한계에 다다랐을 때 맞으면 캐릭터는 잠시 움직일 수 없는 피로 상태에 빠지며, 다시 부상을 입거나 충분한 시간이 지나야 나올 수 있습니다.

적들은 정확히 같은 게이지를 가지고 있으며 , 반복적으로 적들을 때리거나 공격을 피하면 적들을 기절시켜 치명적인 결정타에 취약하게 만들 수 있습니다. 그러나 이것이 당신의 공격의 상당 부분이 이 지표의 회복을 중심으로 돌아가는 유일한 이유는 아닙니다. 정신이 없으면 회피와 기본 공격으로만 자신을 제한할 수 있기 때문입니다. 게다가 보스는 무수히 많은 공격을 가해야 하는 눈에 띄지 않는 스펀지인 경향이 있으므로 결정타로 보스를 제거하는 것이 훨씬 쉬워집니다. 또한 전체 시스템의 이러한 가중치로 인해 역학이 생각보다 복잡합니다. 게임의 전체 진행은 5가지 요소를 기반으로 합니다., 정신 회복 및 그 사용 방법과 밀접한 관련이 있으며 거의 ​​모든 상대는 특수 동작 (공격 전 강한 빨간불로 쉽게 알아볼 수 있음)을 가지고 있으며 적절하게 피하면 대부분 그를 재생시켜 마치 적에게서 많이. 게다가 일반 공격을 튕겨내면 적 정신의 "총 막대"가 줄어들고, 그 패턴을 더 많이 배우고 자신을 완벽하게 방어할수록 잔인한 처형을 수행하여 대결을 더 빨리 지배할 수 있습니다.

그러나 요소로 돌아가 보겠습니다. 요소를 언급한 바 있으므로 이 기본 막대의 재생에 대한 요소의 기여도와 이것이 자신의 분신 및 전투 스타일의 발달에 어떤 영향을 미치는지 자세히 설명하는 것이 적절하다고 생각합니다. 기본적으로 Wo Long에는 고전적인 RPG 통계가 없습니다.각 레벨에서 얻은 경험치는 물, 나무, 불, 흙, 금속 사이의 요소를 높이는 데 사용됩니다. 각 선택은 같은 양만큼 캐릭터의 라이프 포인트를 높이고 일반적으로 스피릿 소비에 고유한 영향을 미칩니다. 몇 가지 예를 들자면, 불은 일반 공격으로 더 빨리 재생하고 무술을 사용할 때 덜 소모하며, 흙은 완벽한 회피로 더 큰 재생으로 이어지고, 금속은 마법 비용을 더 적게 만듭니다. 따라서 많은 사람들이 이것 또는 다른 기동을 얼마나 많이 사용하는지 또는 심지어 자신의 기술에 따라 전사를 개발하기로 결정할 수 있습니다(예를 들어, 회피의 달인은 토지 전문화의 증가된 재생을 좋아할 것입니다). 그러나 진실은

더 많은 게임 플레이 및 균형 조정: Forest of Flying Slaps

Wo Long: Fallen Dynasty에는 확실히 마법이 부족하지 않습니다. 그러나 더 강력한 것은 캠페인이 끝날 때까지 폐쇄됩니다. 다시 가져오는 것을 잊지 마세요.

마법 으로 시작, 그들이 이 선택의 중심이 되는 데는 몇 가지 이유가 있습니다: 레벨을 올리면서 점진적으로 얻을 수 있는 능력입니다(모두 어려움 없이 얻을 수 있으며, 일부 특히 강력한 주문은 특정 고급 임무를 완료한 후 잠겨 있음). 전투에서의 사용은 의심할 여지 없이 플레이어가 고안한 모든 "빌드"의 주요 고유 요소 중 하나입니다. 더 발전된 것을 사용하려면 특정 사용 요소에 일정량의 투자가 필요하며 매우 유용한 특정 상태를 적용하는 것 외에도 그 효과는 말할 것도없이 다양합니다. 부스트와 디파워, 원거리에서의 간단한 발사체, 지상의 함정, 그리고 긴 일련의 다른 좋은 것들(물과 같은 일부 요소,

무기 _대신 그들은 상당한 단순화 과정을 거쳤습니다. 그 수는 증가했지만 플레이어가 사용할 수 있는 무수한 기동이 있는 Nioh 스킬 분기는 사라졌고 이제 각 블레이드(또는 클럽)는 빠른 조합을 고정하고 특정 차지 공격, 정신으로 발동되는 무술. 이동 세트는 여전히 매우 독특하며 각 도구의 속도와 범위를 고려하는 것이 여전히 기본입니다. 거대한 도끼나 미늘창을 암살자의 칼날 한 쌍이나 가벼운 검처럼 빠르고 자신 있게 휘두를 것이라고 기대할 수는 없습니다. 그 외에는 피해 규모가 다시 영혼과 비슷해지며 많은 사람들이 콤보 애니메이션에서 개인 취향에 따라 특정 요소를 전문화할 수 있습니다.

회피는 Wo Long: Fallen Dynasty에서 가장 중요한 기동입니다. 그것을 배우고 마스터하면 아무것도 당신을 막을 수 없습니다

설명된 내용이 공격 옵션을 과도하게 축소한 것처럼 보일 수 있지만 Team Ninja의 선택을 전적으로 승인합니다. Wo Long은 반사 신경과 방어 역학에 연결된 훨씬 더 균형 잡힌 게임 플레이를 제공하면서 이 아이디어에서 벗어나고 싶어합니다 . 지나치게 복잡한 것은 심각한 불균형(실제로 인왕과 낙원의 이방인에 있음)을 초래하고 모든 것을 왜곡시켰을 것입니다. 무술 과 함께게다가, 이미 언급한 바와 같이, 이러한 능동적 기동은 경우에 따라 매우 유용하여 캐릭터가 사용을 중심으로 구축된 경우 주문을 완전히 대체할 수 있다는 점을 고려하여 과소 평가할 수 없는 또 다른 요소가 방정식에 삽입됩니다. 그러나 우리는 장비와 플레이 스타일을 지원하는 데 어떻게 사용할 수 있는지에 대해 곧 이야기할 것입니다. 이제 밸런싱 문제에 머물면서 전체 게임에서 아마도 가장 기발한 기믹인 사기 를 탐구할 시간입니다 .

Wo Long: Fallen Dynasty를 집의 이전 작업보다 더 안정적인 수준의 난이도로 더욱 현저한 액션 경험으로 만들기 위해 Team Ninja는 시스템의 일종의 "컨테이너 밴드"가 되도록 설계된 디자인 솔루션에 집중했습니다.정확하게. 실제로 게임의 모든 맵에서 플레이어는 이 값을 0으로 시작하며, 이 값을 올리지 않으면 마법을 자유롭게 사용할 수 없을 뿐만 아니라 요소의 레벨), 그러나 레벨을 통과할 때 사기가 상승하고(특정 지역에서는 의도적으로 정상보다 높게 설정됨) 대부분의 적으로부터 무시무시한 때림을 당할 위험이 있습니다. 플레이어에게 가해지는 피해와 타격에 대한 저항이 높아집니다. 기본적으로 각각의 새로운 위치에서 재설정되는 내부 성장 시스템이며, 증가는 매우 간단합니다. 죽지 않고 일련의 적을 물리치기만 하면 됩니다. 하지만 일정 수준을 영구적으로 유지하려면

Wo Long의 레벨 디자인은 우리가 예상했던 것보다 더 세련되고 견고합니다. 지도를 탐색하여 모든 제단을 찾고 사기를 극대화하는 것은 매우 만족 스럽습니다.

아이디어가 뛰어난 이유는 간단합니다. 훨씬 더 하드코어한 경험을 원하는 숙련된 플레이어는 의도적으로 사기를 낮추거나 체크포인트를 찾지 않고 보스를 향해 달려가 위험이 최대인 가장 잔인한 전투에 대처할 수 있습니다. 그러나 다른 모든 사람들에게는 탐색할 수 있는 훌륭한 인센티브 이며 , 진행함에 따라 점차 삶이 더 쉬워집니다. 아름다움은 Wo Long: Fallen Dynasty가 메커니즘의 이 두 번째 측면을 더욱 강화한다는 것입니다. Team Ninja가 레벨 디자인 에서 큰 발전을 이루었기 때문입니다.. Wo Long의 주인공이 점프하고 벽을 오를 수 있다는 점을 고려하면 새로운 이동 시스템은 이러한 측면에서 집의 성장에 더욱 기여했으며, 이를 통해 수직으로 가득 찬 영역, 숨겨진 통로 및 경기장 결승에 도달할 수 있는 대안적 방법을 만들 수 있었습니다. .

우리는 이 타이틀의 광범위한 지도를 돌아다니면서 길을 잃거나 지루해하는 일이 거의 없었으며, 캠페인 기간 동안 기본적이지만 잘 적용된 디자인 솔루션의 영리함으로 우리를 놀라게 하는 순간이 있었습니다. 대체로? 전체 시스템이 향상되었습니다. 적의 위치는 지능적이며 기술은 충분히 다양합니다. 보스는 장대하고 적시에 도전적이며 기본 메커니즘은 직관적이지만 결코 단조롭지 않으며 전반적인 균형은 과거보다 훨씬 안정적입니다. 세상에, 오히려 불균형한 힘 의 부족은 확실히 없습니다, 일부 난이도 최고점은 아마도 완벽하게 계산되지 않고 다른 것보다 덜 뛰어난 수준이지만 소프트웨어 하우스의 전반적인 성숙은 분명하며 게임은 수십 시간 동안 우리를 즐겁게 했습니다. 그리고 내구성에 대해 이야기하는 동안 ...

구조 및 진행: 무제한 파워, 무한 인벤토리

이 강한 여성은 대장장이이며 레벨 전체에서 발견되는 무수한 무기와 갑옷을 분해하기 위해 자주 그녀에게 돌아와야 합니다. 예, 시스템은 불행히도 Nioh와 다르지 않습니다.

Wo Long은 내러티브 구조뿐만 아니라 캠페인의 전체 관리를 담당하기 때문에 Nioh와 동일한 구조를 정의하는 것은 과장이 아닙니다 . 장비를 개선하기 위해 대장장이 기술을 재정렬하고 사용할 수 있는 허브도 있으며, 유일한 차이점은 맵으로 직접 이동하지 않기 때문에 사이드 퀘스트를 수행하기 위해 체크포인트에 "이동" 옵션을 사용해야 한다는 것입니다. 챕터를 완료하면(직관적이지 않은 선택). 예상대로 Team Ninja는 이번에도 콘텐츠를 가볍게 다루지 않았으며 메인 캠페인은 쉽게 30시간 이상 지속됩니다.당신이 충분히 빠르다면 상당한 최종 게임의 존재를 고려할 때 기하 급수적으로 증가합니다.

Wo Long: Fallen Dynasty와 함께 일본 소프트웨어 회사는 부분적으로 교훈을 얻었고 과거 비판의 일부를 경청한 것으로 보입니다. 특히 2차 퀘스트는 훨씬 더 빠르며, 일반적으로 체크포인트가 적고 보스가 바로 근처에 있는 작은(재활용되기는 하지만) 맵 또는 갑옷 세트와 무기를 "파밍"하기 위해 다시 한 번 특정 캐릭터와 직접 대결을 제공하는 경기장에서 설정됩니다. 약간 다른 전리품 시스템으로 인해 특히 새 타이틀에 적합한 쓸모없는 미션과 건너뛸 수 있는 콘텐츠의 유효한 훑어보기.

희귀 아이템을 찾았지만 필요한 아이템이 아니신가요? 여기에도 같은 희귀도의 대안을 제공할 수 있는 작은 생물이 있지만 미니어처 악마 팬더이기 때문에 그 어느 때보다 더 귀엽습니다.

개발자가 귀머거리로 돌린 한 가지가 있다면 불행히도 인벤토리와 인터페이스를 개선하고 전리품 시스템 의 쓸모없는 개체의 질량을 줄이라는 플레이어의 요청입니다 . 다시 한 번 여러 희귀도, 보너스 세트, 각 무기 또는 갑옷에 고유한 무수한 백분율 업그레이드 및 효과가 있는 디아블로 스타일 패턴을 따릅니다. 요컨대, 여기서도 대장간 마스터에서 개체를 분해하고 다양한 레벨에서 발견된 모든 쓰레기를 재정렬하는 데 소중한 몇 분을 보내지만 사용자 정의는 약간 더 정확하며 항상 과장을 피하려는 팀의 욕구로 돌아갑니다.

실제로는 희소성최대값은 별 5개이며 후자의 개체는 게임이 끝난 후에만 찾을 수 있으며 최종 게임에서 난이도가 높아져 각 임무를 되돌립니다(그러나 복구 비율은 심각하게 낮음). 그러나 무기와 방어구의 통계는 희귀도에 따라 조정되지 않습니다. 피해와 방어력은 동일하게 유지됩니다. 사용 가능한 업그레이드 슬롯만 변경되고 기존 보너스 세트도 동일하게 유지됩니다(기본 세트보다 약간 더 강력한 최대 희귀도로만 존재하는 일부 세트 제외). 이 슬롯에는 장착 가능한 기술에 제한이 있고 각 부품의 개선 비율이 과장되지 않는 경향이 있다는 점을 고려하면 정말 역겨운 효과를 얻으려면 몇 가지 특정 효과를 완전히 전문화해야 합니다. 또는 적에게 적용되는 악의를 남용합니다(결국 니오에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 덜 파괴적입니다). 심지어 신들도 있다처음에 지정된 대로 소환 가능한 영혼 - 여기에서 기호가 충전되면 특수 공격을 위해 활성화하거나 무기를 기본적으로 강화할 수 있습니다 . 개발된 요소에 너무 묶여 있어서 선택에 따라 반드시 장착해야 합니다. 그들 중 어느 것도 Nioh 2의 변형만큼 우리에게 파괴적인 것처럼 보이지 않았습니다.

곤경에 처했습니까? In Wo Long: Fallen Dynasty co-op은 항상 훌륭한 옵션입니다. 이 멧돼지는 보기보다 훨씬 약합니다.

자체 개발을 재설정 할 수 있지만 솔루션의 훌륭한 조합입니다.그리고 허브에서 무료로 자신의 분신의 물리적 모습조차도 파괴적인 성장을 훨씬 더 어렵고 점진적으로 만듭니다. 다른 Team Ninja 타이틀에서는 상당히 숙련된 사용자가 캠페인 중간 전에 이미 사소한 도전을 할 수 있었습니다. 말하자면 우리는 많은 실험을 했고, 몇 가지 매우 효과적인 빌드에도 불구하고 최종 게임 내내 보스와 폭도와의 전투가 모두 즐겁다는 것을 발견했습니다. 위에서 설명한 사기 시스템은 이 영리한 진행 관리를 더욱 향상시킬 뿐입니다. 인터페이스 성가심 이외의 유일한 실제 문제는 무엇입니까? 더 큰 제한, 덜 유연한(또는 "깨지기 쉬운")에 중점을 둡니다. 원하는 경우) 역설적으로 빌드에 탐닉하는 것을 좋아하는 사람들을 위해 장기적으로 게임의 내구성을 떨어뜨립니다. 불가피한 희생이지만 일부 플레이어를 짜증나게 할 수 있습니다.

기술 및 멀티플레이어 부문: 혼자 전쟁에 나서지 않습니다

예, Wo Long에는 pvp도 있습니다. 우리는 그것을 완전히 테스트할 수 없었지만 매우 재미있을 것 같습니다.

기술 분야 에서는 우리가 테스트한 PC 버전의 일반적인 호기심 동작으로 인해 더 차갑습니다. 이 게임은 그래픽적으로 나쁘지는 않지만 기술적 또는 예술적 영향이 무엇인지 아는 사람이 없으며 일반적으로 다른 모든 것보다 무기, 역사적 인물 및 갑옷의 세부 사항에서 더 많이 다루어집니다(일부 설정이 괜찮은 룩을 제공하더라도) ) . 그러나 Team Ninja의 여러 측면에서 진도가 분명합니다. 적의 경로 지정과 지도의 수직성 및 주인공의 민첩성에도 불구하고 일반적으로 플레이어의 움직임을 따라가는 동료의 인공 지능에서 시작됩니다.

물론 이러한 복잡성의 증가가 항상 완벽하게 관리된 것은 아닙니다 .의심하지 않는 적을 뒤에서 공격할 수 있게 해주는 제목에서 바로 근처에서 싸워도 공격성이 활성화되지 않는 이상한 상황이 발생했습니다. 그러나 그것들은 매우 무시할 수 있는 사소한 일이며 모험 중에 특히 심각한 버그를 발견한 적이 없습니다. 검토를 위해 테스트한 버전은 이전 테스트보다 훨씬 더 최적화된 것으로 입증되었으며 구성에서 프레임 속도는 마지막 업데이트 이후 항상 화강암처럼 보였습니다. 그러나 흥미롭게도 모든 그래픽 옵션(특히 그림자 및 투명도와 관련된 옵션)을 최대로 설정하면 때때로 인터페이스에서 그래픽 아티팩트가 발생하거나 이전 빌드에서는 볼 수 없었던 개별 3차원 모델의 조명. 그러나 이러한 결함은 향후 패치에서 수정될 가능성이 높으며 우리를 크게 괴롭히지 않았습니다.

정령 소환은 Nioh의 전력 정점에 닿지 않지만 여기서도 끔찍한 상황을 순식간에 해결할 수 있습니다.

한편 협동조합 경영진은 궁금증을 자아낸다., 또한 오프라인 형식이 게임의 난이도 관리와 밀접하게 연결되어 있기 때문입니다. 도전 수준과 균형을 견고하게 유지하기 위해 위에서 설명한 모든 조치 외에도, 실제로 이 게임은 대부분의 미션에 한 명 또는 인공 지능의 안내를 받아 싸우는 두 지도자(촉진을 원하지 않는 경우 체크포인트에서 이 파트너를 제거할 수 있음). 당신의 동료는 적에게 풀려날 수 있으며, 그들이 매우 밝거나 강하지는 않지만 종종 유용한 주의를 산만하게 하고 무시할 수 없는 추가 피해의 원천입니다. 미션 중 쉽게 구할 수 있는 호랑이 모양의 피규어를 이용해 도우미를 추가로 소환해 친밀도를 높이거나, 인간 플레이어 2명 이상에게 도움을 요청해 협력해 미션을 수행하는 것도 가능하다. 게임 속에도 게임이 있다다른 플레이어를 침략할 수 있는 옵션이 있으므로 경쟁 요소 ; 우리는 그것에 대해 너무 많이 탐구할 기회가 없었지만(출시 전에 침입할 플레이어가 거의 없었습니다), Wo Long의 PvP는 열광적이며 매우 재미있을 수 있다는 인상을 줍니다. 마지막으로, 다른 플레이어의 무덤에 치유를 기부함으로써 그 대가로 사기를 높일 수 있는 약간의 비동기 온라인도 있습니다.

마지막 메모는 현지화 와 관련이 있습니다 . 제목은 이탈리아어로 잘 번역되어 있지만, 이상하게도 캐릭터의 (매우 상세한) 생성에서 선택한 성별에 관계없이 슈와를 중립으로 유지합니다. 퍼블리셔는 모든 사람이 사용할 수 있는 솔루션을 하나만 제공하여 비용을 절감했을 수도 있지만 그렇게 하십시오. 이것은 확실히 문제가 아닙니다.

인왕과의 구조적 근접성은 아마도 인벤토리 관리와 그 이야기의 진행을 결코 사랑하지 않은 사람들에게는 삼키기 힘든 약일 것입니다. 그러나 Wo Long: Fallen Dynasty는 이러한 게임의 전투 시스템을 완전히 혁신하고 일반적으로 훨씬 더 많은 것을 제공합니다. 공격 메커니즘의 단순화에도 불구하고 균형 잡힌 아드레날린 펌핑 경험. Team Ninja의 최신 작품은 매우 잘 완성되고 오래 지속되는 게임으로, 여러 측면에서 개발자의 성장을 보여주고 전반적으로 기본이 된 작품의 많은 결함을 제거합니다. 우리는 완벽과는 거리가 멀지만 품질 액션 팬에게 두려움 없이 추천합니다.

찬성

  • 다양하고 화려한 훌륭한 전투 시스템
  • 놀라운 수명
  • 매우 견고한 전체 균형
  • 기대 이상의 맵 디자인

에 맞서

  • 내러티브가 약하고 개요만 나타냅니다.
  • 재고 및 전리품 관리는 미세 관리를 강요합니다.
  • 이상한 그래픽 결함
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