티스토리 뷰

반응형
소개
이 가이드는 Darkest Dungeon 2와 그 메커니즘에 대한 전체 가이드가 되려고 합니다. 주요 콘텐츠는 영웅에 대한 섹션으로, 이동 세트와 역할에 대해 자세히 설명합니다. 또한 적과 다양한 보스전, 그리고 몇 가지 다른 주요 개념을 다룹니다. 각 섹션을 시작하기 전에 섹션에서 제공하는 내용과 사용하기 쉽도록 형식을 지정하는 방법을 설명하겠습니다. 저는 얼리 액세스 기간 동안 DD2를 플레이해 왔으며 출시 3주 전에 이 가이드를 준비하여 출시일 또는 출시 직후에 게시할 계획입니다. 1.0에서 많은 것이 변경되었고 앞으로도 계속 변경될 것이지만, 이 가이드의 조언은 대부분 정확해야 하며, 이 가이드는 출시 당시 알지 못했던 변경 사항과 콘텐츠를 설명하기 위해 업데이트될 것입니다.

이 가이드에는 스포일러가 포함되어 있습니다.. 이 스포일러 없이 가이드의 이전 부분을 읽을 수 있도록 이 스포일러를 분할하려고 했습니다. Minibosses와 Enemies는 항상 이름이 지정되며 해당 이름은 바로 다음 섹션에 표시되기 시작합니다. Lair 보스는 이 가이드의 중간 지점에서만 이름이 지정되기 시작하고(그 시점에서 다시 경고하겠습니다) Act Boss는 해당 섹션 내에서만 이름이 지정됩니다. 예상보다 일찍 스포일러를 발견하면 알려주세요.

이 안내서는 이름에서 알 수 있듯이 소설의 길이입니다. 한 번에 모두 읽을 것을 기대하거나 권장하지 않습니다. 건너뛰거나 관심 있는 부분만 읽으십시오.

이 가이드의 버전은 .9 입니다.

1.0에 추가된 새로운 콘텐츠는 아직 포함되지 않았으며 패치 노트에 있던 일부 1.0 변경 사항이 누락되었을 수 있습니다. 현재 Flagellant, 새로운 미니보스, Act 4 및 5 보스전을 위한 섹션이 없습니다. 그렇지 않으면 완료됩니다. 현재 잘못된 숫자가 표시되는 경우 해당 불일치 때문이거나 내가 사용한 숫자가 오래되었거나 잘못되었기 때문입니다. 둘 다 아니라면 제가 실수한 겁니다. 많은 숫자는 편의를 위해 위키에서 가져왔습니다. 섹션에 자리 표시자만 표시되므로 추가해야 할 항목을 알 수 있습니다. 새로운 1.0 항목을 포함하도록 가이드를 업데이트하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 플레이해야 하고 필사적으로 글쓰기를 중단해야 하기 때문입니다.

기타 계획된 가이드 콘텐츠에는 나중에 게임에 추가될 Collector 및 Gaunt Chirurgeon의 추가와 같이 게임이 변경됨에 따라 추가 업데이트가 주로 포함됩니다. 나는 또한 가이드에게 또 다른 편집 패스를 제공할 생각이며 시간과 의지가 있다면 장신구, 전투 아이템 및 역마차 아이템에 대한 개별 리뷰를 더 먼 미래의 어느 시점에 추가할 것입니다.

많은 섹션이 여러 부분으로 나뉘며 때로는 어색합니다. 이는 Steam의 섹션 크기 제한 때문입니다. 나는 아직도 그것들이 존재하는 이유를 알지 못하지만 오 글쎄요.
 
 
술어
특정 순서 없이 게임에 대한 특정 아이디어와 관련하여 내가(때로는 나만) 사용하는 용어 목록입니다. 이들은 일반적으로 적용 방법 또는 유용할 수 있는 맥락 내에서 설명됩니다. 가이드에 표시된 일부 용어가 혼란스러운 경우 알려주시면 이 목록에 추가할 수 있습니다.

Comp : 컴포지션입니다. 팀 조합은 당신의 팀입니다. 즉, 선택한 캐릭터, 각 캐릭터에 대해 선택한 경로, 해당 캐릭터가 서 있는 위치, 각 캐릭터가 가지고 있는 이동 세트를 의미합니다. 적 조합은 당신이 마주하고 있는 적들의 집합입니다.

라운드와 턴: 라운드는 모든 사람이 행동을 취하는 전체 시퀀스이며, 턴은 단순히 한 캐릭터의 행동입니다. 때로는 차이점을 아는 것이 중요합니다. 나는 두 용어를 정확하게 사용하려고 노력하지만 때때로 혼동될 수 있습니다. 나는 종종 행동을 사용하여 회전을 나타냅니다.

지역 : 가고자 하는 지역.  택할 수 있는 지역에는 The Foetor, The Sprawl, The Tangle, The Shroud 및 The Sluice가 있습니다. Sluice는 지역 합계에 포함되지 않는 보너스 영역입니다. The Valley와 The Mountain도 지역이지만 언제 그곳에 갈지에 대한 발언권이 없습니다.

마디: 특히 다음은 위치 간에 가질 수 있는 5가지 종류의 경로입니다. 모든 경로는 다음 5가지 중 하나입니다. 로드 파이트, 휠 손상, 갑옷 손상, 혐오, 없음. 게임에서는 이를 경로라고 부르지만 저는 자주 그리고 아마도 의도적으로 이를 노드라고 부릅니다.

위치 : 한 지역을 여행하는 동안 선택하는 모든 위치입니다. 특별한 순서 없이는 다음과 같습니다: 추모의 사원, 은신처, 레지스탕스 인카운터, 컬티스트 인카운터, 야수 소굴, 호더, 어시스턴트 인카운터, 오아시스, 감시탑, 아카데믹 캐시, 아카데믹 스터디, 병원, 망각의 성벽 및 여관 . 이러한 모든 노드와 노드에 대해서는 해당 섹션에서 논의할 것입니다. 게임에서는 때때로 이를 노드라고 부르며 저는 이를 위치라고 부릅니다.

전투 아이템: 전투에서 사용할 수 있는 아이템을 얻는 데 사용되는 단어입니다. 그들은 모든 종류의 효과를 가지고 있고 다른 일을 합니다. 그것들은 여러 다른 섹션에서 이야기될 것이지만 나열되지는 않았습니다.

장신구 : 보너스 효과를 위해 영웅에게 장착할 수 있는 아이템. 각 영웅은 두 가지 다른 장신구를 보유할 수 있습니다. 같은 레어 장신구를 두 번 받고 싶지 않다면 원본을 꼭 잡고 있어야 합니다. 마찬가지로 모든 장신구를 나열하지는 않습니다. 어떤 장신구가 좋은지는 일반적으로 상당히 분명합니다. 내가 목록을 만들면 아마 이것이 내가 만드는 첫 번째 목록이 될 것입니다.

여관 물품 : 여관에 머무는 동안 사용하는 물품. 이들은 몇 가지 범주로 분류되는 경향이 있기 때문에 논의하기가 더 간단할 것입니다. 위와 유사하게 목록이 없습니다. (아마도 언젠가는 목록을 만들 것입니다).

사장: 구체적으로 이것은 레어 보스와 액트 보스(런의 최종 보스)를 지칭하는 데 사용됩니다. 보스는 모두 예측 가능한 장소에서 싸웁니다. 즉, 좋은 전략은 어떤 ​​보스와 싸울지 고려하는 경우가 많습니다. 보스는 게임의 다른 모든 것과 달리 안수를 받을 수 없습니다. 새로 추가된 2개의 지역 런을 제외한 모든 런은 적어도 한 명의 은신처 보스와 액트 보스를 죽여야 승리합니다. 따라서 모든 광고는 이러한 작업을 수행할 수 있어야 합니다.

미니보스: 무엇이 '미니보스'로 간주되는지에 대해서는 다소 생소하지만 제가 일반적으로 미니보스로 간주하는 적들은 다음과 같습니다: Shambler, Antiquarian, The Cannon, Death 및 Exemplar. 게임이 출시되면 죽음 외에 내가 세지 않은 새로운 것이 있을 수 있습니다. 미니보스는 상당한 도전이 될 수 있지만, 지역 3의 끝에서 항상 싸울 모범을 제외하고는 일반적으로 언제 그들을 만날지에 대한 예지가 적습니다. 우주 섹션.죽음이 어디 있을지 몰라: Gaunt?). 모든 미니보스를 임명할 수 있으므로 쉽게 분리할 수 있습니다.

토큰: 많은 상태 효과는 토큰으로 표시됩니다. 게임에는 토큰 목록이 있으므로 어떤 것이 무엇인지 쉽게 알 수 있으며 일반 토큰 전용 섹션이 있습니다. 토큰은 일반적으로 보너스 또는 악의이며 일반적으로 '턴' 값으로 측정할 수 있습니다. 예를 들어 블록 토큰은 들어오는 직접 피해를 절반으로 줄인 다음 사용됩니다. 이러한 문제가 발생하면 더 자세히 논의할 것입니다.

버프/디버프 : 당신의 동료들에게 긍정적인 토큰이나 효과를 적용하거나 다른 사람들에게 부정적인 토큰이나 효과를 적용하는 동작입니다. 그런 종류의 것을 적에게 적용할 때 게임은 그것이 달라붙는지 확인하기 위해 저항을 확인합니다. 응용 프로그램 이동 치명타가 발생하면 모든 부정적인 효과는 20점의 휴식을 무시합니다. 자세한 내용은 의사 정확도를 참조하세요.

콤보 : 이 게임은 마크와 동일합니다. 콤보 토큰은 이동에 따라 특정 이동이 보너스 효과를 얻을 수 있게 해주는 거부할 수 없는 토큰입니다. 콤보 토큰은 후속 조치와 해당 적에 따라 강도가 크게 다르지만 약 반 턴의 가치가 있는 것 같습니다. 콤보 토큰은 일반적으로 매우 가치가 있으며 수많은 다른 조합에서 사용됩니다. 스타일 면에서는 비슷하지만 Mark가 DD1에 자주 있었던 것과 같은 좁은 방식으로 생각해서는 안 됩니다. 나는 항상 콤보를 콤보 또는 콤보 토큰으로 언급할 것이며, 실수를 하지 않는 한 절대 마크로 언급하지 않을 것입니다.

콤보 엔진 : 일반적으로 매 턴마다 적어도 한 번은 콤보를 적용하기 위한 전략입니다. 콤보 엔진은 콤보를 적용하는 일부 동작을 회전하는 한 캐릭터만큼 간단할 수 있습니다.

유사 정확도:DD2에는 기존의 정확도 메커니즘이 없습니다. 적이 회피하거나 캐릭터가 실명하지 않는 한 공격은 목표물에 맞을 것입니다. 그러나 여전히 존재하는 정확성일 수도 있는 역학이 있습니다. 적들은 첫 번째 게임에서와 마찬가지로 백분율 검사를 통해 직접적인 손상이 아닌 거의 모든 것에 저항할 수 있습니다. 기절은 기절 저항을 거치고 DoT 효과는 특정 저항을 거치며 디버프는 디버프 저항을 통과하는 식입니다. 이것은 이러한 움직임이 종종 가장 중요하거나 전체 효과인 것과 관련된 정확도를 효과적으로 가지고 있음을 의미합니다. 이러한 저항은 높은 분산 방식이지만 실제 보수 또는 손상 출력을 계산하는 데 지속적으로 사용됩니다. 예를 들어, 당신의 공격이 2개의 블라인드 토큰을 적용하고 적이 30%의 디버프 저항을 가지고 있다면, 이동을 사용하는 것은 적의 턴의 70%의 가치가 있습니다.

분산 : RNG가 어떤 것의 효능에 얼마나 많은 영향을 미치는지. 직접 피해 이동은 항상 약간의 피해를 주기 때문에 분산이 낮은 경향이 있습니다. 팀 측 버프는 닷지 외부와 비슷합니다. 저항을 통과하는 이동은 전체 효과를 얻거나 아무것도 하지 않기 때문에 분산이 높은 경향이 있습니다. DD2의 많은 이동은 관련된 분산 수준에 의해 적어도 어느 정도 균형을 이룹니다.

알파 : 알파는 '알파 스트라이크'라는 개념으로 사용하는 순간 공격이 얼마나 많은지, 공격을 얼마나 쉽게 사용할 수 있는지를 나타내는 용어입니다. Howling End와 같은 일부 매우 높은 알파 동작은 사용하거나 유연하지 않을 때 페널티를 받습니다. 대조적으로, 대부분의 매우 낮은 알파 이동은 시간이 지남에 따라 추가 가치를 지불하도록 설계되었습니다.
 
 
용어(II)
데미지 계산 : 더 높은 데미지 범위 및 다양한 모디퍼와 같은 다양한 게임 요소의 중요성을 이해하려면 작동 방식을 이해하는 것이 중요합니다. DD2의 피해량 계산은 매우 간단하지만 이에 대해 알아야 할 몇 가지 중요한 사항이 있습니다.

우선 다음과 같이 계산됩니다. 피해 범위 * (모든 개인 수정자 합산) * (모든 적 수정자 합산) = 최종 피해 범위. 치명타를 가하는 경우 최종 피해 범위의 상단에 1.5를 곱합니다(일반적으로 이는 치명타가 약 2배라는 것을 의미하지만 피해 범위 자체에 따라 그렇지 않을 수 있음). 반올림은 학교에서 했던 것처럼 작동합니다(1.49 이하는 1이 되고, 1.5 이상이면 2가 됩니다. 다른 숫자도 마찬가지입니다).

 수식어캐릭터에 적용되는 수정자입니다. 따라서 피에 굶주린 특성(+30% 데미지)과 힘 토큰(+50% 데미지)을 가진 캐릭터는 +80% 또는 1.8배의 최종 개인 수정치를 가집니다. 이들은 적 수정자보다 훨씬 더 일반적입니다.

적 수정자는 그들에게 적용되는 모든 것, 일반적으로 블록 토큰 또는 취약한 토큰입니다. 적에게 취약한 토큰(50% 추가 피해)이 있고 다른 적 수정자가 없으면 적 수정자는 +50% 받는 피해 또는 1.5배가 됩니다.

서로 다른 종류의 곱셈기는 효과적으로 서로 곱하지만 자체 클래스 내에서는 더할 수 있습니다. Crit는 최종 결과를 곱하고 다른 모든 것과 효과적으로 곱합니다. 개인 수정자는 일반적으로 더 일반적이므로 적 수정자는 더 가치 있는 경향이 있습니다.

피해 이전 : 피해 이전은 한 캐릭터의 피해 출력을 다른 캐릭터로 효과적으로 이전하는 모든 행동을 가리키는 개념으로, 일반적으로 이로 인해 더 많은 피해가 발생하기 때문입니다. 좋은 예는 Occultist의 'Vulnerability Hex'입니다. Alhazred는 취약한 토큰을 가하여 다른 팀원이나 자신의 피해량을 증가시킬 수 있지만 희생적인 찌르기로 무언가를 찔러 상당한 피해를 입힐 수도 있습니다. 따라서 Vulnerability Hex+를 사용하여 두 개의 취약한 토큰을 가하는 것은 그가 대신 찌르지 않기 때문에 효과적으로 피해를 이전하는 것입니다. 이것은 일반적으로 전체적으로 더 많은 손상을 입히기 위해 수행됩니다.

속도: 팀의 템포는 본질적으로 해야 할 일보다 하고 싶은 일을 하는 데 보내는 시간입니다. 즉, 적극적으로 적을 죽이고 완화하는 것입니다. 반응형 플레이(힐 집중, 하급 영웅 보호, 스트레스 힐링 등) 일반적으로 전투에 대한 낮은 템포 접근 방식이며 일부 전투(예: Cardinal, Exemplar, Shambler, 여러 은신처 및 최종 보스)에서는 낮은 템포를 플레이하는 것이 느린 죽음을 맞이하는 좋은 방법입니다. 이것이 제가 템포 스파이럴이라고 부르는 것이며 DD2에서 삭제되는 주요 방법 중 하나입니다.

도요새: 구체적으로 이것은 일반적으로 첫 번째 지역에 있는 소굴 보스를 저격하고 잠재적으로 동일한 지역을 두 번 저격하는 것을 의미합니다. 그렇지 않으면 적 조합에서 특정 적을 쫓는 것을 의미합니다. 다른 적이 랭크 3이 되기 전에 랭크 3에 있는 적을 집중 공격하는 팀입니다.

관계 수정/수정 항목: 이것은 비우호적이거나 더 나쁜 관계를 최소한 중립으로 늘리기 위해 일반적으로 여관 항목을 사용하는 것입니다. 부정적인 관계는 끔찍하므로 무작위 관계를 긍정적인 관계로 강화하기 위해 RNG 판정과 함께 여관 항목을 사용하는 것은 일반적으로 부정적인 관계를 수정하려는 것보다 더 나쁩니다.

잔인함/피해 낭비: 기본적으로 적의 HP가 10이고 20을 명중하면 10데미지로 오버킬한 것입니다. 일반적으로 세상의 종말은 아니지만 일관된 피해 낭비는 피해 계획에 문제가 있음을 나타낼 수 있습니다.
 
 
토큰 목록
절대적인 초보자를 위해 내가 말하는 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 게임의 모든 다른 일반 토큰이 있습니다. 캐릭터는 토큰 유형에 따라 '제한 X'로 쓰여진 잠재적 최대값까지 여러 개를 가질 수 있습니다. 게임의 토큰 용어집에서 모든 토큰을 찾아볼 수 있습니다.

 : 다음 공격이 50% 더 많은 피해를 입힙니다. 개인 수정자. Limit 2

Weak : 다음 공격은 데미지가 50% 감소합니다. 개인 수정자. 강점 토큰이 있을 때 약한 토큰을 얻으면 둘 다 무효화되고 그 반대도 마찬가지입니다. Limit 2

Crit : 다음 공격은 크리티컬 확률에 관계없이 항상 치명타를 발동합니다. 제한 2

블록/블록+: 당신을 때리는 다음 공격은 50/75% 적은 피해를 입힙니다. 개인 수정자, 재미있는 결과를 위해 싫어하는 특성이 있는 스택. 제한 3. 두 종류를 동시에 가질 수 있으며 각각 고유한 제한이 있습니다. 즉, 가능한 총계는 6입니다. 블록+가 먼저 사용됩니다.

취약 : 자신/적이 다음 공격에서 50% 더 많은 피해를 입습니다. 적 수정자. vuln 토큰을 얻으면 블록/블록+ 토큰과 그 자체를 무효화하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 항상 먼저 블록을 무효화합니다. Limit 2

Dodge/Dodge+ : 다음 공격은 50/75%의 확률로 피하는 영웅을 놓칠 수 있습니다. '개인 수식어', 이것은 블라인드와 곱셈으로 '스택'됩니다. 제한 3, 차단/차단+ 블라인드 와 동일한 규칙

: 눈이 먼 적/캐릭터의 다음 공격은 빗나갈 확률이 50%입니다. 피해 계산과 유사하다는 점에서 '적 수정자'는 회피와 곱셈으로 작동합니다. 닷지/닷지+로 영웅을 공격하는 실명한 적은 적중할 확률이 0%가 아니라 25%/12.5%입니다. 제한 2

속도 : 다른 사람도 속도를 가지고 있지 않는 한 캐릭터는 다음 라운드에 먼저 이동합니다. 그것이 기능적으로 하는 일은 다음 턴에 캐릭터의 속도를 100만큼 높이는 것인데, 이것은 항상 꽤 외설적인 차이로 먼저 가기에 충분합니다.

현혹: 캐릭터의 차례가 되면 해당 라운드의 끝으로 이동합니다. 두 캐릭터가 멍해지면 원래 더 빠른 캐릭터가 먼저 이동합니다. 취약점 및 약한 작업과 같은 방식으로 속도를 상쇄합니다. 멍한 상태에서 두 번째 멍함 토큰을 얻으면 기절로 업그레이드됩니다. 기절 저항을 사용합니다. 명백한 이유로 제한 1.

기절 : 차례를 놓치다. 다음 기절까지 40의 기절 저항을 얻습니다. 제한 1, Daze를 방지합니다.

도발 : 공격 이동을 사용하기로 결정하고 가능하다면 도발이 있는 대상을 대상으로 지정해야 합니다. 항상 기능적으로 음수 토큰이 아닌 경우에도 음수 토큰으로 간주됩니다. 제한 3, 당신은 적, 관계 등의 도발 적용에 저항할 수 있지만 그것을 생성하는 자신의 동작으로는 저항할 수 없습니다. 결국, 그러한 경우에 요점은 무엇입니까?

경비원: 캐릭터를 다른 사람이 지키고 있습니다. 그들이 공격을 받고 경비 유닛이 동시에 공격을 받고 있지 않으면 그는 앞으로 뛰어 올 것입니다. 이것은 긍정적인 토큰으로 간주되며, 이는 일부 장신구 및 동작과 시너지 효과를 발휘한다는 의미입니다. 제한 3

은신 : 목표물은 표적이 될 수 없습니다. 목표물을 때리는 쪼개기나 은밀한 관통 동작으로 저장하십시오. 각 토큰은 영웅이 무언가를 할 때마다 한 번에 하나씩 사용됩니다. 긍정적이지도 부정적이지도 않은 것으로 간주되지만 구체적으로 그것을 갖는 것과 관련된 몇 가지 사항이 있습니다. 리포스트 2

리포스트: 맞으면 캐릭터가 반격합니다. 현재 Barristan과 Dismas만이 이것을 당신 편으로 만들고 일부 적들은 적군 편으로 만듭니다. 피해를 주는 공격만 리포스트됩니다. 리포스트 공격은 4-6 데미지를 주는 특정 특수 공격입니다(적어도 이 두 영웅에게는). HWM은 치명타가 약간 더 높고 콤보를 적용할 확률이 33%입니다. 리포스트 게인이 붙은 기술이 있어도 리포스트 공격은 업그레이드할 수 없습니다. 제한 3. 리포스트 공격이 없는 캐릭터는 리포스트를 얻을 수 없습니다(그렇게 할 방법이 없다는 것은 아닙니다).

움직이지 못하게 하다: 대상은 움직이거나 움직일 수 없습니다. 긍정적일 수도 있고 짜증날 수도 있습니다. 캐릭터가 이동 불가 상태의 캐릭터로 밀려나고 해당 캐릭터가 앞이나 뒤에 있지 않으면 이동 불가 캐릭터의 반대편에 있는 캐릭터와 자리를 바꾸게 됩니다. 이것은 대부분의 경우 정말 성가신 일입니다. 고정된 사람이 앞이나 뒤에 있으면 움직이는 캐릭터는 움직이지 않습니다. 하나의 특정 은신처 트로피에서 제공하는 특별 영구 버전이 있습니다. 이동 불가는 100% 이동 저항을 갖는 것과 같지 않으며 정확히 한 가지 경우에만 관련이 있는 사실입니다. 음수 토큰으로 계산되며 매 턴마다 1개가 사용됩니다. 제한 3

이들은 모두 일반 토큰입니다. 모든 특정 토큰은 특정 토큰이 있는 캐릭터 또는 적과 대화합니다.
 
 
기본 역학 설명
이 섹션은 혼동이 없도록 Flame, Stress, Speed ​​및 HP와 같은 것들이 어떻게 작동하는지 간략하게 설명하기 위해 존재합니다. 위의 용어 섹션에서 많은 내용을 설명했지만 혼동하지 마십시오. 추가할 항목이 더 생각나거나 누군가 특정 메커니즘에 대해 묻는 경우 이 목록에 더 추가할 수 있습니다.

HP : HP는 매우 간단합니다. 각 영웅은 특정 최대 HP를 가지고 있으며 적이 공격하면 HP를 잃습니다. DD1, Pokemon 또는 거의 모든 RPG를 해본 적이 있다면 아마 그 정도를 알고 있을 것입니다. HP는 특정 이동 및 전투 아이템 사용, '여행 치유' 또는 지도에서 앞으로 나아가면서 시간이 지남에 따라 치유됩니다.

스트레스: 스트레스는 또 다른 '캐릭터 체력' 스탯이라고 생각하시면 됩니다. 모든 캐릭터에는 0에서 10까지 가는 스트레스 막대가 있습니다. 이 막대는 임계값으로 나뉘며 스트레스 막대 위로 마우스를 가져가거나 새 임계값을 표시하는 '더 큰' 스트레스 핍을 보면 각각이 어떤 임계값에 있는지 알 수 있습니다. 임계값은 4, 7 및 10이며 10은 캐릭터가 해결 확인을 수행해야 하는 지점입니다. 이 해결 검사는 기본적으로 75%의 실패 확률이 있으며, 이 경우 캐릭터는 붕괴되어 수많은 HP와 관계를 잃습니다. 그들이 이기면 그들은 단호해지고 그 반대가 일어난다. 스트레스 가 4 미만일 때 특정 나쁜 버릇이 없는 한 캐릭터는 농담 내에서 서로에게 비열하지 않습니다.

: 각 캐릭터와 적에게는 속도 점수가 있습니다. 게임은 매 턴마다 모든 캐릭터와 적에 대해 한 번씩 D6을 굴리고 그 결과를 속도 점수에 추가한 다음 가장 높은 최종 결과에서 가장 낮은 순서로 차례를 정렬합니다. 동점일 경우 기본 속도가 높은 쪽이 먼저 진행됩니다. 기본 속도가 같은 동점이 있다면… 동전 던지기라고 추측하지만 실제로는 모릅니다. 즉, 누군가보다 앞서가려면 캐릭터가 그들보다 최소 5배속 빨라야 합니다. 당신이 위의 4 속도라면, 당신은 36번 중 1번만 지게 될 것입니다(당신은 1을 굴리고 그들은 6을 굴립니다). 3은 여전히 ​​합리적으로 일관성이 있습니다. 여러 행동을 하는 적은 (현재) 다른 모든 사람이 움직이지 않는 한 연속으로 두 번 가지 않습니다.

저항: 모든 영웅과 적이 가지고 있는 다른 통계 세트입니다. 특정 문제나 질병에 저항하는 캐릭터의 능력을 나타냅니다. 이동 효과, 디버프 및 기절 효과(기절 및 기절)뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 모든 유형의 피해에 대한 저항이 있습니다. 질병 저항(질병에 대한)과 치명타 저항(죽음에 대한)도 있습니다. 질병 및 치명타 저항은 각각 95와 90으로 제한되며 나머지는 그렇지 않습니다. Red Hook이 정말로 당신이 적에게 어떤 일을 하는 것을 원하지 않는다면, 그 적은 일반적으로 200의 적절한 저항을 가질 것입니다.

불꽃: 당신은 희망의 빛이나 무언가를 상징하는 큰 횃불을 들고 다니고 있습니다. 모든 여관에서 가득 채워지며 지역을 이동하거나 으스스하거나 무례한 행동을 하면 줄어듭니다. 어시스턴트 인카운터에서 좋은 두 신발이되고 보스를 죽이는 것과 같은 다른 행동은 중간 지역에서 그것을 어느 정도 보충합니다. 높으면 버프를 받고, 낮으면 적들이 버프를 받고 더 높은 적 우위 확률(더 많은 버프를 의미함)을 얻습니다. 0에 도달하면 종종 Deacon 또는 Cardinal을 포함하여 Cultist 적과 빠르게 전투를 벌이게 됩니다. 당신이 그것을 이기면, 당신은 40을 돌려 받고 다른 것은 없습니다.

영웅 목표: 영웅에게는 목표가 있습니다. 때때로 이것들은 쉬울 수도 있고, 때때로 그들은 '이 피해를 입히지 않는 캐릭터로 이런 종류의 적 8명을 죽여라' 또는 '당신이 전투에서 4번 사용하고 싶지 않은 이 스킬을 업그레이드하고 사용하라'입니다. 이를 달성하면 패배 여부에 관계없이 실행이 종료될 때 더 많은 메타 통화(양초)를 얻습니다. 이것은 예, 모든 것이 있으면 무시할 수 있음을 의미합니다.

마스터리 : 때때로 싸움에서 이기면 마스터리 포인트를 얻습니다. 일부 싸움은 그들을 떨어뜨리는 것이 보장됩니다. 특정 지역 목표, 성지, 야수 소굴 아이템을 통해서도 얻을 수 있습니다. 잘 진행되는 실행은 많은 숙달을 생성하는 경향이 있습니다. 숙달은 여관에서 각각 한 번씩 기술을 업그레이드하는 데 사용됩니다.

잠금 해제 기술: 가이드를 위해 간단히 'Shrine'으로 줄인 위치인 Shrines of Remembrance에서 이 작업을 수행합니다. 때때로 이것을하기 위해 미니 게임을합니다. 미니 게임은 일반적으로 매우 간단하며 막히면 YouTube에서 찾아보는 것이 좋습니다. 해당 팀의 모든 기술이 잠금 해제된 경우 런에서 성소가 생성되지 않습니다.

스카우트 : 지역에 들어가면 게임이 각 위치와 노드에 대해 굴러서 그것이 드러나는지 아닌지를 확인합니다. 이것은 스카우트입니다. 일부 상호 작용 및 특이 사항으로 인해 Watch-Tower와 같은 항목이 공개될 수 있으며 이를 정찰이라고도 합니다.

투표: 위치를 선택할 때 영웅이 목적지에 투표하는 경우가 있습니다. 그들의 선택에 따라 그들은 1 스트레스를 잃습니다. 그렇지 않으면 1점을 얻습니다. 일반적으로 두 선택의 가치가 같거나 거의 같거나 팀이 매우 높은 스트레스를 받는 경우가 아니면 결정 요인이 아닙니다.

여관 유형 및 수정자 : 이 게임에는 다양한 종류의 여관이 있어 서로 다른 보너스 또는 악의를 제공합니다. 당신은 당신이 얻는 여관 유형을 통제할 수 없습니다. 그것은 RNG이지만 어떤 경우에는 당신의 결정을 알릴 수 있습니다. 여관 효과가 무엇인지 보려면 왼쪽 상단의 표지판 위로 마우스를 가져가면 됩니다. 지역(Sluice 제외)에도 수정자와 목표가 있으며 들어가기 전에 이를 볼 수 있습니다. 이야기할 가치가 있는 몇 가지 사항이 있습니다.
~지역이 X 종류의 위치를 ​​피하는 목표가 있는 경우 해당 위치는 항상 정찰됩니다. 아이러니하게도 병원을 찾기 가장 좋은 곳은 병원을 피하라는 지역일 때가 많다는 뜻이다.
~Lairs(2개의 전투와 보스가 있는 노드)는 항상 스카우트됩니다. 이것은 산에 가려면 항상 적어도 하나의 소굴을 이겨야 하기 때문입니다(액트 1 내 제외). 각 지역에는 하나가 있으며 명백한 이유로 항상 한 번 생성됩니다.

버프/디버프 타이머 : 대부분의 경우 모든 것이 3턴(영웅에게 직접 부여된 토큰 및 물건) 또는 3라운드(순위 토큰) 후에 사라집니다. 일반적으로 그렇지 않은 경우 일반적으로 실제 길이를 알려줍니다.

기절: 현상금 사냥꾼과 오컬티스트 외에 사실상 두 종류의 기절이 있습니다. 콤보 토큰으로 적에게 이동을 사용하여 적용되는 콤보 기절 및 다른 Daze에 Daze를 쌓을 때 발생하는 Daze 기절. BH는 두 번의 동작으로 기절을 무료로 적용하고 Occultist는 이를 위해 자신의 특수 토큰을 사용합니다. 많은 조합은 기절 전략을 실행하지도 않지만 가능할 때 종종 매우 강력합니다.

지속 피해: DoT로 줄여서 모두 동일하게 작동하는 세 가지 종류의 시간 경과 손상이 있습니다. Bleed, Blight, Burning입니다. 기본적으로 그들은 항상 3턴 동안 지속되며, 치명타를 적용하는 데 사용된 이동의 경우 5턴 동안 지속됩니다. 적들은 각각에 대해 서로 다른 저항을 가지므로 예를 들어 Blight 이동이 있는 캐릭터를 Foetor로 가져가는 것은 일반적으로 다른 곳에 비해 비효율적입니다. 적용 이동 치명타가 발생하면 DoT 적용을 위해 이러한 저항 20점도 무시됩니다.

특이점/질병: 각 영웅이 가질 수 있는 긍정적이고 부정적인 수정자. 영웅은 각각 3개를 가질 수 있으며 새 영웅을 얻으면 가장 오래된 영웅이 순환합니다. 하나의 양성은 병원에서 잠글 수 있고 음성(음성만)은 병원에서 제거할 수 있습니다. 기이함을 제거하는 여관 아이템을 사용하면 항상 가장 오래된 것이 제거됩니다. 질병은 나쁜 수식어를 생성한다는 점에서 유사하게 작동합니다. 질병은 1개만 가질 수 있으며 새 질병을 받으면 이전 질병이 순환됩니다.
 
 
팀 빌딩 입문: 사고방식

오늘은 누구를 데려갈까...?

이 보스를 물리치는 방법, 해당 지역에서 플레이하는 방법 또는 해당 영웅을 사용하는 방법에 대해 이야기하기 전에 팀 빌딩의 몇 가지 측면에 대해 논의해야 합니다. 첫 번째 게임과 마찬가지로 DD2에는 다양한 역할을 수행하도록 설계된 다양한 영웅이 있습니다. DD1과 달리 각 영웅은 1명만 보유할 수 있으며, 각 영웅에는 잠금을 해제할 수 있는 여러 모드가 있어 특정 방향(경로)으로 더욱 전문화하는 경향이 있습니다. 예를 들어, Seraph 경로를 가진 Vestal은 그녀의 헌신으로 팀원을 버프하는 데 집중하고 일반적으로 그녀의 다른 턴은 강력한 판단을 내리는 데 보냅니다. 이런 종류의 베스타는 제어된 '춤'이 포함된 팀에서 매우 잘 수행하여 단일 봉헌으로 각 턴에 강화할 수 있는 영웅의 수를 최대화합니다. 대조적으로 Chaplain Vestal은 앞에 앉아 공격을 받고

그것이 많은 옵션처럼 들린다면 그것은 그렇기 때문입니다. 각 경로는 영웅을 여러 옵션으로 효과적으로 세분화합니다. 각 영웅은 또한 각 실행마다 임의의 몇 가지 단점이 있으며(영구적이지 않은 경우), 경우에 따라 영웅을 잡을 수 있는 정도에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

이러한 모든 옵션을 사용하여 팀 구성을 어디서부터 시작해야 할까요? 가장 간단한 일은 팀을 구성할 때 목표가 무엇인지 정의하는 것입니다. 효과적으로 이러한 고려 사항을 세 가지 패키지로 나눌 수 있습니다.

첫 번째는 팀이 피해를 처리하는 방법입니다. DD2에서 싸움에서 이기려면 적과 보스의 체력을 0으로 줄여야 하고, 때로는 그 위에 치명타를 가해야 합니다. 게임에서 승리하려면 피해를 입혀야 하므로 일관된 방식으로 많은 양의 피해를 입힐 수 있는 방법을 결정하는 것이 아마도 팀 구성에서 가장 중요한 고려 사항일 것입니다.

두 번째는 팀이 들어오는 손상과 스트레스를 완화하는 방법입니다. 적들은 당신을 죽이고 싶어하므로 완화를 사용하여 그들의 차례가 얼마나 가치 있는지 줄이는 것이 매우 중요합니다. 이것은 치유, 스트레스 치유, 디버프 및 DoT 치료인 반응적 완화와 방어 토큰, 가드 및 탱크를 사용하여 적을 디버프하고 기절시키는 능동적 완화의 두 가지 아이디어로 더 세분화 수 있습니다. 그들은 전혀 공격할 수 있습니다.

세 번째는 각 행동에 따라 다릅니다. 선택받은 고백의 최종 보스를 현실적으로 다룰 수 있는 팀을 원합니다. 예를 들어, 2막 보스에게 최전방 피해만 주는 것은 죽임을 당하기 좋은 방법입니다. 큰 악을 이기는 것은 모든 탐험의 목표이므로 보스가 가진 기믹이나 메커니즘이 무엇이든 합리적으로 대답할 수 있는 팀을 구성하는 것이 승리의 필수 조건에 가깝습니다. 이를 수행하는 방법에는 여러 가지가 있으므로 행동 상사에게 얽매이지 않아야 합니다.

피해에 대한 논의부터 시작하여 다음 두 섹션에서 이 두 가지 형식에 대해 논의해 보겠습니다.
 
 
팀 구성: 피해 처리
Darkest Dungeon 2에서는 피해를 처리하는 방법을 이해하는 것이 일반적으로 팀 빌딩의 가장 중요한 측면입니다. 왜냐하면 많은 다른 결정이 피해를 처리하는 방법을 결정하기 때문입니다. 팀 구성이 시간이 지남에 따라 완화 및/또는 피해에 더 집중하는 느린 화상이 되거나 알파 대형 괴물 살인 기계가 되거나 간에 DD2를 확실히 이길 수 있습니다. 정확한 방식과 팀이 뛰어난 방식은 구축하려는 구성 요소와 직면하려는 문제에 따라 크게 달라집니다.

우선, Darkest Dungeon 2에는 정확도 시스템이 없습니다. 다른 요소가 없다면 모든 공격이 적중됩니다. DoT 피해와 다양한 디버프가 있는 의사 정확도 시스템이 있습니다. 이는 고착될 확률이 높지만 실제 공격은 항상 적중할 ​​것입니다. 이것은 이 게임의 임계값이 매우 이해하기 쉽다는 것을 의미합니다. 적의 HP가 6이고 캐릭터가 6-9의 피해를 입히면 공격하면 항상 그 적을 죽일 것입니다.

그럼 피해 계산을 이해해 봅시다. 매우 간단한 시스템입니다. 모든 데미지 버프는 추가되지만 적 수정자는 캐릭터 수정자와 분리되므로 서로 곱하게 상호 작용합니다. 이것은 우리를 다음 방정식으로 이끈다.

최종 데미지 범위 = 초기 데미지 범위 * 모든 개인 수식어 합산 * 모든 적 수식어 합산

치명타가 발생하면 최종 데미지 범위의 상단을 1.5배로 곱합니다. 이를 실제로 보여주기 위해 Vestal의 기술인 Mace Bash+를 사용하겠습니다.

Vestal's Mace Bash+의 데미지 범위는 6-8 데미지입니다. 또한 유죄 판결 토큰이 3개 있을 때 사용하면 100% 더 많은 피해를 준다고 명시되어 있습니다. 그녀의 빛의 손 이동은 그녀가 자신에게 힘 토큰을 줄 수 있게 하므로(또한 피해를 50% 증가시키는 데 사용됨), 그녀가 3개의 유죄 판결 토큰을 가지고 있고 이전 턴에 빛의 손을 사용했다고 가정해 봅시다. 그녀는 받는 피해를 50% 증가시키는 취약한 토큰이 있는 적을 공격하고 있습니다. 이것이 얼마나 많은 피해를 주는지 봅시다.

6-8 * [1(기본) + (1(신념) + .5(힘)] * [1(기본) + .5(취약한 토큰)]

개인 수정자는 이미 손상 범위를 15-20으로 증가시킵니다. 그리고 여기에 1.5를 더 곱하면 최종 피해 범위는 23-30이 됩니다.(22.5에서 올림) 그녀가 치명타를 맞았다면 30 * 1.5는 45이기 때문에 치명타 피해는 45입니다. 그것은 우리가 시작한 초기 6-8보다 훨씬 더 높은 것입니다. 게임은 그녀가 스윙하기 전에 이 결과를 보여줄 것이므로 사전에 타격을 계획하지 않는 한 직접 계산할 필요가 없습니다.

이 모든 것이 무엇을 의미합니까? 글쎄, 그것은 몇 가지를 의미합니다. 우선, 일반적으로 개인 수정자를 얻는 것이 더 쉽지만 각 개인 수정자는 기본 피해 범위에만 주의를 기울이기 때문에 실제 증가하는 각 개인 수정자는 더 낮습니다. 위의 예에서 힘 토큰은 이미 12-16 데미지에 3-4를 더 추가했을 뿐이기 때문에 유죄 판결을 받은 후 추가로 25%의 데미지 증가만 할 수 있습니다. 그러나 취약한 토큰은 별도의 수정자이고 그 자체이기 때문에 최종 15-20 또는 7.5-10의 추가 50% 가치가 있었으며 이는 이동의 원래 기본 손상보다 훨씬 더 큽니다. 치명타는 항상 최종 결과를 봅니다.

그러나 이것은 또한 중요한 점을 건드린다. DD2 내 대부분의 전투에서 중요한 것은 데미지 임계값과 이를 타격할 수 있는 능력입니다. 메이스의 예를 다시 들어봅시다. Vestal이 11 HP의 수척한 적을 공격하고 그녀가 45 데미지에 치명타를 가한다면, 그것은 사실상 그를 11 데미지로 때리는 것보다 훨씬 더 재미있는 버전입니다(치명타로 인한 추가 스트레스 치유 포함). 그는 어느 쪽이든 죽었습니다. 그녀가 10의 피해를 입혔다면 적은 여전히 ​​그녀가 1의 피해를 입힌 것과 마찬가지로 위험할 것입니다.

즉, HP가 높은 보스전이나 매우 탱키한 적을 상대로 절대 최고 출력을 달성하는 것은 일반적으로 한두 번의 탭으로 충분한 피해를 생성하는 것보다 부차적입니다. 이렇게 하면 특정 캐릭터, 특히 매우 자주 치명타를 가할 수 있는 캐릭터(치명타 피해는 일정한 수치이므로)는 어떤 상황에서 우위를 점하는 반면, 피해 범위는 넓지만 평균 피해량이 매우 높은 캐릭터는 다른 상황에서 유리합니다. 계란을 한 바구니에 담지 말라는 뜻이기도 합니다. 예를 들어, 나병 환자를 가능한 한 세게 맞추는 조합을 갖는 것은 재미있을 것이지만 실제 전투에서는 나병 환자가 턴당 한 가지만 죽이기 때문에 느릴 것입니다. ). 그렇게 해도 여전히 게임에서 이길 수 있습니다.

임계값에 대해 말하자면, DoT 피해가 고착되면 임계값을 맞추는 데 매우 유용하고(DoT의 일관된 출력으로 인해) 죽음의 문을 확인하는 데 매우 유용합니다(예, 이제 일부 적도 이를 이해하기 때문입니다). 일반적으로 매 턴마다 여러 행동을 취하는 적들과 직접 피해를 줄이는 적의 '차단' 토큰에 대해 매우 좋습니다(대부분의 피해는 DoT에서 발생하고 약한 초기 히트는 여전히 블록 토큰을 제거하기 때문입니다). 단점은 대부분의 상황에서 높은 알파 데미지를 줄 수 있는 능력이 기껏해야 평범하기 때문에 당신이 그것에 의존하지 않았다면 적들이 행동을 하게 할 수 있다는 것입니다. 그들을 죽이기에 충분하면 그들이 행동하기 전에 죽일 것입니다). 적이 죽기를 기다린다는 것은 적이 당신의 머리를 때리도록 내버려 두는 것을 의미합니다.

마지막으로 DoT 및 원시 손상 다양성의 AoE에 대해 이야기해 보겠습니다. AoE 또는 'Cleave' 동작은 몇 가지 예외를 제외하고 피해 부서에서 종종 상당히 압도적이지만 적 토큰을 확인하거나 누군가의 HP가 낮을 때 약간의 사랑을 퍼뜨리는 데 매우 능숙합니다. 한 번에 여러 적의 회피를 제거하고 싶습니까? Cleaves가 당신을 덮었습니다. 많은 클리브는 이 역할 외에는 그다지 유용하지 않지만, 많은 클리브가 유용하며, 등장하는 대로 개별적으로 이야기하겠습니다.

그렇다면 이 모든 것이 어떻게 하나로 합쳐지나요? 많은 피해 계획이 있습니다. Hellion 또는 Highwayman과 같은 캐릭터의 높은 알파 무브를 사용하여 모든 등급의 위험한 위협을 유연하게 제거하여 Raw 손상에 집중할 수 있습니다. Graverobber와 같은 캐릭터의 보다 신뢰할 수 있는 치명타를 사용하여 손상 임계값에 도달하고 DoT 피해를 방출하여 이러한 손상 임계값을 부드럽게 하고 죽음의 문을 확인하고 완화하려는 적을 공격하거나 정말 열심히 살아 남길 수 있습니다. 죽음의 원인을 사용하여 필요할 때 알파 폭발을 일으키고 강력한 완화 계획(나중에 참조)을 사용하여 DoT 이동의 높은 가치를 빛나게 할 수 있습니다. Leper 및 Hellion과 같은 헤비 타자를 사용하여 적의 후방을 전방으로 가져오기 위해 시체 청소 동작을 사용하기 전에 적의 전방에 집중하는 조합을 구축할 수 있습니다. 정반대의 접근 방식을 취할 수 있습니다. 후방 라인을 부수면서 최전선을 완화할 수 있습니다. 이 전략은 특정 지역과 컬티스트에 대해 매우 효과적입니다. 또는 더 유연한 것을 만들 수 있습니다. 캐릭터에 대해 논의하면서 이들 각각에 대해 더 깊이 논의하겠지만, 팀을 구축할 때는 최소한 게임의 다양한 위협에 피해를 입히는 방법에 대한 확실한 아이디어를 갖는 것이 중요합니다.
 
 
팀 빌딩: 완화

적의 얼굴 을 정말 세게 때리는 것은

좋은 시작이지만 그들이 당신의 얼굴을 때리면 어떻게 합니까? 그것이 완화 계획이 들어오는 곳이며 일부 사람들이 DD2가 지향한다고 믿는 것처럼 보이는 절대적인 피해 초점에도 불구하고 완화 계획은 매우 중요합니다.

그 이유는 모든 턴이 동일하게 생성되지 않기 때문입니다. 예를 들어, 적 팀에 각각 HP가 15인 두 명의 적이 있고 당신 편에 3턴이 남아 있다고 가정해 보겠습니다(이 경우 두 적 모두 그 뒤를 쫓을 것입니다). 모든 영웅으로 공격하기로 결정한 경우 이러한 턴의 조합으로 적 중 한 명을 죽이고 다른 한 명에게 부상을 입힐 수 있다고 가정해 보겠습니다. 이제 위에서 말했듯이 HP가 1인 적은 HP가 가득 찬 적만큼 위험합니다. 우리 팀의 두 번의 공격은 적을 죽이고 그가 공격하기 전에 공격이 한 번만 남아 있다는 것을 알고 있기 때문에 세 번째 턴에 다시 공격하면 아무런 가치가 없습니다. 그 이유는 다음 라운드에서 어쨌든 공격하기 전에 쉽게 죽일 수 있고 다음 라운드에서 첫 번째가 되면 완화의 사용은 우리가 전체 피해를 두 번 받지 않는다는 것을 의미합니다. 따라서 최대 전력으로 공격하도록 허용하는 것은 의미가 없습니다. 따라서 약화시키는 저주나 연막, 또는 가능한 경우 기절로 공격하는 것이 단순히 피해를 입히는 것보다 더 의미가 있습니다. 손상 감소가 전체 턴 가치와 같지 않더라도(디버프 저항 때문에 또는 두 턴이 아닌 한 턴 동안만 진행되어야 하기 때문에) 얼굴을 때리는 것보다 여전히 더 가치가 있습니다.

이것은 질문을 어느 정도 지나치게 단순화하지만 완화가 왜 그렇게 유용한지 매우 분명하게 보여줍니다. 실명, 약함, 차단, 도발 등을 사용하여 완화를 사용하면 완화 여부에 관계없이 발생할 적의 턴을 최소화할 수 있습니다.

물론 완화는 피해와 마찬가지로 수익이 감소합니다. 적을 전혀 빨리 죽일 수 없는 경우, 적들을 크게 완화하면 상당히 빨리 죽음을 처리할 수 있는 충분한 힘이 있는 경우보다 더 많은 피해, 스트레스 및 디버프를 받게 될 것입니다. 그러나 적절한 수준에서 사용하면 죽이지 않는 적을 적절하게 완화하여 들어오는 손상, 질병 등을 중지하거나 크게 줄일 수 있습니다.

적이 행동하기 전에 죽이는 것 외에 몇 가지 완화 방법이 있습니다. 첫 번째는 Man at Arms와 같은 탱크 사용으로 인한 완화입니다. 그와 같은 캐릭터는 피해와 스트레스를 자신에게 전달한 다음 주로 차단 및 스트레스 치유를 사용하여 완화하는 데 탁월합니다. 특히 MaA의 Bolster+는 더 많은 블록을 제공하는 매우 신뢰할 수 있는 스트레스 치유 역할을 하는 반면, 수비수, 보복, 굳건히 서 있는(방벽 포함) 같은 움직임은 그에게 직접적인 피해를 주고 그 피해를 줄일 수 있도록 합니다. 그는 전략적 후퇴를 통해 죽음의 문에서 자신을 치유할 수 있는 능력도 가지고 있습니다.

두 번째는 적에게 무언가를 가하는 것을 통한 완화입니다. 이들은 주로 디버프, 기절 및 이동 기술입니다. Runaway's Smokescreen+는 현재 게임에서 가장 강력한 디버프입니다. 실명 2개(약 2개보다 평균적으로 더 가치가 있고 그 자체로 턴 가치가 있음)를 가할 뿐만 아니라 콤보 토큰과 취약한 토큰. 오컬티스트의 약화 저주는 약함과 콤보를 가할 수 있는 신뢰할 수 있는 방법이며, Leper는 위협으로 한 번의 이동으로 탱킹과 약함을 둘 다 할 수 있습니다. Hand of Light +의 Confessor 변형, Barbaric Yawp 및 Plague Doctor의 눈부신 가스와 같은 '절단 디버프'도 있습니다. 디버프 중인 적을 1~2턴 안에 죽일 계획인 더 빠른 조합을 사용하는 경우 특정 전투에서 탁월합니다. 디버프의 전체 가치를 빠르게 실현할 수 있기 때문입니다. 반대로, 특정 적 조합은 이러한 움직임에 의해 절단되지 않아 크기 2의 적이나 작은 적 조합에 비해 수준 이하로 느껴집니다. 마지막으로 일반적으로 활성화하는 데 더 많은 노력이 필요한 기절이 있습니다. 대부분의 기절에는 콤보 토큰이 필요하거나 멍해짐 토큰 두 개가 필요합니다. 일반적으로 이러한 목적으로 콤보를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 데이즈의 사용 가능성이 약간 적고 기절 저항을 두 번 거쳐야 하기 때문입니다. 이것에 대한 일반적인 조합에는 종종 Jester와 Barristan 또는 Highwayman이 포함되며 Jester는 콤보를 설정하고 두 유닛이 제공하거나 유사한 이유로 이러한 캐릭터를 사용하는 Occultist가 포함됩니다. 이러한 경우 Jester가 먼저 콤보를 적용해야 하므로 속도 순서가 매우 중요합니다. 특정 적 구성은 이러한 동작으로 쪼개지지 않아 크기 2의 적이나 작은 적 구성에 비해 수준 이하로 느껴집니다. 마지막으로 일반적으로 활성화하는 데 더 많은 노력이 필요한 기절이 있습니다. 대부분의 기절에는 콤보 토큰이 필요하거나 멍해짐 토큰 두 개가 필요합니다. 일반적으로 이러한 목적으로 콤보를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 데이즈의 사용 가능성이 약간 적고 기절 저항을 두 번 거쳐야 하기 때문입니다. 이것에 대한 일반적인 조합에는 종종 Jester와 Barristan 또는 Highwayman이 포함되며 Jester는 콤보를 설정하고 두 유닛이 제공하거나 유사한 이유로 이러한 캐릭터를 사용하는 Occultist가 포함됩니다. 이러한 경우 Jester가 먼저 콤보를 적용해야 하므로 속도 순서가 매우 중요합니다. 특정 적 구성은 이러한 동작으로 쪼개지지 않아 크기 2의 적이나 작은 적 구성에 비해 수준 이하로 느껴집니다. 마지막으로 일반적으로 활성화하는 데 더 많은 노력이 필요한 기절이 있습니다. 대부분의 기절에는 콤보 토큰이 필요하거나 멍해짐 토큰 두 개가 필요합니다. 일반적으로 이러한 목적으로 콤보를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 데이즈의 사용 가능성이 약간 적고 기절 저항을 두 번 거쳐야 하기 때문입니다. 이것에 대한 일반적인 조합에는 종종 Jester와 Barristan 또는 Highwayman이 포함되며 Jester는 콤보를 설정하고 두 유닛이 제공하거나 유사한 이유로 이러한 캐릭터를 사용하는 Occultist가 포함됩니다. 이러한 경우 Jester가 먼저 콤보를 적용해야 하므로 속도 순서가 매우 중요합니다. 크기 2의 적이나 작은 적 조합에 대해 수준 이하로 느끼게 합니다. 마지막으로 일반적으로 활성화하는 데 더 많은 노력이 필요한 기절이 있습니다. 대부분의 기절에는 콤보 토큰이 필요하거나 멍해짐 토큰 두 개가 필요합니다. 일반적으로 이러한 목적으로 콤보를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 데이즈의 사용 가능성이 약간 적고 기절 저항을 두 번 거쳐야 하기 때문입니다. 이것에 대한 일반적인 조합에는 종종 Jester와 Barristan 또는 Highwayman이 포함되며 Jester는 콤보를 설정하고 두 유닛이 제공하거나 유사한 이유로 이러한 캐릭터를 사용하는 Occultist가 포함됩니다. 이러한 경우 Jester가 먼저 콤보를 적용해야 하므로 속도 순서가 매우 중요합니다. 크기 2의 적이나 작은 적 조합에 대해 수준 이하로 느끼게 합니다. 마지막으로 일반적으로 활성화하는 데 더 많은 노력이 필요한 기절이 있습니다. 대부분의 기절에는 콤보 토큰이 필요하거나 멍해짐 토큰 두 개가 필요합니다. 일반적으로 이러한 목적으로 콤보를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 데이즈의 사용 가능성이 약간 적고 기절 저항을 두 번 거쳐야 하기 때문입니다. 이것에 대한 일반적인 조합에는 종종 Jester와 Barristan 또는 Highwayman이 포함되며 Jester는 콤보를 설정하고 두 유닛이 제공하거나 유사한 이유로 이러한 캐릭터를 사용하는 Occultist가 포함됩니다. 이러한 경우 Jester가 먼저 콤보를 적용해야 하므로 속도 순서가 매우 중요합니다. 일반적으로 이러한 목적으로 콤보를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 데이즈의 사용 가능성이 약간 적고 기절 저항을 두 번 거쳐야 하기 때문입니다. 이것에 대한 일반적인 조합에는 종종 Jester와 Barristan 또는 Highwayman이 포함되며 Jester는 콤보를 설정하고 두 유닛이 제공하거나 유사한 이유로 이러한 캐릭터를 사용하는 Occultist가 포함됩니다. 이러한 경우 Jester가 먼저 콤보를 적용해야 하므로 속도 순서가 매우 중요합니다. 일반적으로 이러한 목적으로 콤보를 사용하는 것이 더 쉽습니다. 데이즈의 사용 가능성이 약간 적고 기절 저항을 두 번 거쳐야 하기 때문입니다. 이것에 대한 일반적인 조합에는 종종 Jester와 Barristan 또는 Highwayman이 포함되며 Jester는 콤보를 설정하고 두 유닛이 제공하거나 유사한 이유로 이러한 캐릭터를 사용하는 Occultist가 포함됩니다. 이러한 경우 Jester가 먼저 콤보를 적용해야 하므로 속도 순서가 매우 중요합니다.

세 번째 종류의 완화는 보다 일반화되었지만 여전히 능동적인 팀 측 완화입니다. 이것은 HwM 및 Jester와 같은 캐릭터가 얻을 수있는 회피, Vestal의 Consecration of Fortitude (특히 일종의 댄스 팀과 함께), Absinthe 및 재생 기술이기 때문에 신성한 편안함과 같은 것입니다. 이것은 탱킹 캐릭터가 할 수 있는 한 캐릭터에게 직접 피해를 주지는 않지만 공격을 받을 경우 해당 캐릭터가 피해를 완화할 수 있는 동작입니다. Consecration of Fortitude와 같은 동작을 사용하면 때때로 그 자체로 충분히 강력할 수 있지만 많은 경우에 의존하는 것보다 더 많은 보너스 또는 추가 옵션입니다. 모두 공격받을 수 있는 여러 캐릭터.

네 번째 종류이자 유일하게 순전히 반응적인 종류는 직접 치유와 스트레스 치유입니다. 이것은 능동적 및 반응적 기능을 모두 수행하는 재생을 제외하고 누군가를 치유하는 모든 이동 또는 전투 항목입니다. 치유는 당연히 모든 종류의 싸움과 상황에서 매우 유용합니다. 그러나 일반적으로 캐릭터가 특정 HP 임계값(이동에 따라 최대의 25%까지 낮음!) 미만이거나 다른 농구대를 뛰어 넘어 필요한 위험 요소를 방정식에 도입한 후에만 치유할 수 있습니다. 재생을 제외한 이 게임의 모든 치 는 백분율을 기반으로 합니다. 즉, HP가 높은 대상은 다른 사람과 동일한 백분율을 얻더라도 더 많은 원시 HP를 얻습니다. 약간의 치유량을 갖는 것은 일반적으로 명백한 이유로 유용하며 MaAs, Gravrobber, Leper, Hellion, 등등은 comp에 상당한 양의 추가 생존 가능성을 도입할 수 있습니다. 신뢰할 수 있는 치료사가 없어도 게임에서 확실히 이길 수 있지만 치료할 수 있는 사람이 있는 것은 특히 느린 조합을 실행하는 경우 매우 유용합니다. 스트레스 치유도 이와 동일한 범주에 속하며 HP 치유 대신 스트레스 메커니즘과 상호 작용합니다.

그렇다면 적절한 완화의 양은 얼마인가? 컴프의 속도에 따라 다르지만 일반적으로 탱킹 능력이 있는 캐릭터, 상당히 강력한 디버프 또는 두 개(약점을 적용하는 디버프 제외), 전용 치유 능력이 있는 캐릭터( 전쟁터 의학, 무차별 과학, 신성한 은총, 진언 등), 일부 일반화된 완화 또는 자가 치유(만약 당신이 그들과 함께 캐릭터를 실행하는 경우). 일부 팀은 라인업과 컴포지션이 정확히 무엇을 하길 원하는지에 따라 이들을 더 많이 또는 더 적게 실행하지만 이것은 상당히 안정적으로 다룰 수 있는 괜찮은 경험 법칙입니다.
 
 
팀 빌딩: 관계 잠재력
지침이라기보다 규칙이 아니라 팀의 관계 구축 잠재력을 고려하는 것이 중요합니다. DD2 영웅은 DD1의 의미에서 고통을 겪지 않습니다. 일반적으로 스트레스가 최대가 되면 멜트다운이 발생하며 이로 인해 모든 사람과의 관계가 강제로 몇 포인트 낮아집니다.

관계는 각 여관 이후 롤을 통해 작동하여 각 영웅 쌍이 좋은 관계를 맺는지 또는 나쁜 관계를 맺는지(또는 전혀) 결정합니다. 관계 점수가 높은 영웅은 비우호적이 되지 않고 우호적일 가능성이 높으며, 관계 점수가 낮으면 그 반대도 마찬가지입니다. 긍정적인 관계는 기술을 강화하여 친구가 사용할 때마다 강화하거나 치료합니다. 이들은 무작위로 적용되지만 더 많이 사용되는 기술에 가중치가 부여됩니다. 그들은 또한 긍정적인 행동을 할 수 있으며 DBR은 문제의 영웅에 대해 더 높을 것입니다.

부정적인 관계는 효과적으로 같은 방식으로 작동하지만 역으로 작동하지만 한 가지 치명적인 반전이 있습니다. 룰렛이 선택한 스킬은 해당 라이벌에게 부정적인 영향을 미치면서 강제로 장착됩니다. 즉, 부정적인 관계는 쓸모없는 기술에 필요한 기술을 강제로 해제하거나 잠재적으로 위험한 디버프와 함께 사용하려는 기술을 감염시키기 때문에 그 자체로 전략을 전복시킬 수 있습니다.

따라서 중요한 점은 관계를 최소한 중립적으로, 이상적으로는 더 높게 유지해야 한다는 것입니다. 이는 구성원 간의 관계를 자연스럽게 구축하는 작업을 수행하는 팀이 다른 팀보다 뚜렷한 이점이 있음을 의미합니다. 다음은 관계를 높이거나 낮추는 경향이 있는 몇 가지 작업의 예입니다. 모든 공격 기반 항목은 순서대로 발생해야 합니다. 후속 공격은 진정한 의미에서 후속 공격이며, 복수 공격도 유사하게 적의 공격 직후에 발생합니다.

후속 타격 : 영웅은 다른 영웅과 동일한 적 중 적어도 하나를 공격합니다. 확률은 낮지만 보편적으로 사용할 수 있습니다.
복수 타격 : 캐릭터가 방금 친구를 때린 적을 공격합니다. 낮은 확률(그냥 크리티컬이면 더 높을 수도 있음), 위와 비슷합니다.
콤보 타격 : 캐릭터는 친구가 방금 적용한 콤보 토큰을 사용합니다. 상대적으로 높은 확률로 일관된 콤보 설정을 가진 팀은 콤보 쌍으로 매우 빠르게 가장 친한 친구가 됩니다.
위치 이동 : 캐릭터는 수동으로 또는 이동을 통해 다른 캐릭터와 위치를 변경합니다. 합리적으로 일관성이 있지만 캐릭터의 스트레스가 낮은 경우(4 미만)에만 해당됩니다. 스트레스가 높으면 대신 악의가 생길 수 있습니다.
힐링/버프/가드/스트레스 감소: 그렇게 흔하지는 않지만 특히 죽음의 문에 있는 영웅들에게 치유(아마도 보호)가 상당히 일반적이며 스트레스 치유는 자연히 스트레스가 높은 영웅들에게 더 일반적으로 보입니다. 또한 스트레스가 점점 더 낮아질수록 그럴 가능성이 더 높아질 수 있습니다. 실제 숫자를 모르기 때문에 이것은 가정입니다. 여기에는 대부분의 전투 아이템 사용이 포함되므로 필요하지 않은 경우 친구에게 던지십시오.

이들 중 다수는 다른 영웅이 약하거나 죽음의 문턱에 있을 때 영웅을 치유하는 것과 같이 부정적인 가능성을 가지고 있습니다. 게임은 당신이 하려고 하는 행동이 관계를 낮추는 경우 항상 경고하지만 행동이 관계를 높이는 경우에는 알려주지 않습니다. 예전에는 그랬지만, 결과적으로 최적의 플레이는 몇 가지 동작이나 행동이 매 턴마다 관계를 높이는지 확인하는 것을 의미했으며, 이는 정확히 흥미를 끄는 게임 플레이가 아니었습니다. 그것은 또한 모든 버프 전투 아이템이 갑자기 OP가 되었다는 것을 의미했습니다. 가장 저렴한 아군 버프 전투 아이템도 인내심이 있다면 쉽게 관계를 구축할 수 있다는 것을 의미했기 때문입니다. 그래서 지금 우리는 부정적인 면만 봅니다.

많은 광고가 자연스럽게 이러한 작업을 수행합니다. 나는 일반적으로 높은 수준의 콤보 사용과 몇 가지 간단한 댄스 설정이 있는 조합이 관계를 가장 효과적으로 구축하는 경향이 있음을 발견했지만, 이 모든 것을 염두에 둔다면 일반적으로 달리는 동안에도 실행 과정에서 몇 핍을 얻을 수 있습니다. 자연스럽게 이러한 일을하지 않는 comps.
 
 
더 히어로즈
영웅에 대해 이야기합시다. 우리는 그들의 이동 세트와 통계를 살펴보고 유용할 수 있는 위치에 대해 이야기할 것입니다. 우리가 사용하는 통계는 캐릭터가 모든 제단 업그레이드를 가지고 있다고 가정하고 모든 영웅이 모든 업그레이드가 잠금 해제되면 내가 달리 언급하지 않는 한 75의 기본 죽음의 타격 저항을 가지고 있으므로 언급하지 않을 것입니다. 대부분의 영웅은 이 게임에서 훨씬 더 큰 이동 세트로 인해 매우 다양한 상황에서 유용합니다. 동작 세트는 달리는 동안 성찰의 사당이라는 특수 노드를 방문하여 잠금을 해제해야 하며 때로는 해당 사당에서 미니 게임을 플레이하고 승리하기도 합니다. 이 신사는 또한 마스터 포인트를 제공하므로(모든 것이 잠금 해제된 경우에도) 일반적으로 훌륭한 목적지입니다. Jester의 두 번째 미니 게임을 제외하고 미니 게임은 대부분 알아내기 간단합니다. 둔감합니다. 막혔을 때 어떻게 플레이되는지 확인하기 위해 조회할 수 있고 조회해야 합니다. 미니 게임을 알아낼 수 없다면 신사를 여러 번 낭비할 이유가 없습니다.

저는 영웅을 클래스 대신 '카논' 이름으로 자주 언급하므로 각 영웅은 타이틀의 일부로 카논 이름을 갖게 됩니다. Hero Paths는 실제로 작동하는 방식이 출시 시 크게 변경될 수 있으므로 이를 기반으로 전체 섹션을 다시 작성하지 않기 때문에 의도와 함께 설명됩니다.

이동의 마스터 버전에는 효과가 두 번째로 나열됩니다. 따라서 이동이 2-4 데미지를 주고 마스터 버전이 3-5를 수행한다면 2-4/3-5 데미지를 준다고 하겠습니다. 타겟팅 및 사용은 다음과 같습니다. 사용(사용 가능한 위치) XX, 타겟(대상) YY. 이것이 모든 효과와 등급 항목의 형식이 지정되는 방식입니다. 4는 자신과 적 모두의 후방 순위이고, 1은 전방 순위(화면 중앙에 가장 가까운 위치)입니다. 모든 숫자는 방랑자를 위한 것이며 특정 동작에 대한 경로와의 중요한 차이점이 언급될 것입니다. 나는 또한 캐릭터 섹션 스포일러를 방지하려고 노력했기 때문에 예를 들어 보스의 이름을 사용하지 않고 그들이 등장하는 위치나 행동을 합니다. 미니 보스와 적들은 이전과 마찬가지로 이름이나 별명이 지정됩니다.

그런 다음 각 캐릭터는 움직임에 대해 논의할 때 이야기한 내용을 요약하는 (상대적으로) 짧은 분석 섹션과 예시 조합을 갖게 됩니다. 예제 comp는 권장 경로를 나열하지만 해당 경로가 없는 경우 대부분의 경우 대신 방랑자로 실행할 수 있습니다. 적어도 내가 아는 한 특정 기간 동안 지속되도록 특별히 명시되지 않은 모든 버프 및 디버프는 3턴 동안 지속됩니다. 캐릭터는 오랫동안 사용하지 않은 양수 및 음수 토큰도 떨어뜨립니다. 개인 토큰(Winded, Unchecked Power 및 Conviction)은 영원히 지속되며 이러한 토큰은 해당 특성으로 정의됩니다.

캐릭터 선택 화면을 기준으로 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.
 
 
Paracelsus: 역병 의사

일부 의료 과실에 관심이 있으십니까?

통계:
28 HP
4 속도
30 출혈 저항, 50 역병 저항, 40 화상 저항
50 질병 저항, 20 디버프 저항, 20 이동 저항, 10 기절 저항
이동(이것은 이동 명령으로 이동할 수 있는 방법입니다): 1 뒤로, 1 위로

경로 : 희망의 제단의 영웅 잠금 해제 화면과 캐릭터 선택에서 경로가 정확히 무엇을 하는지 항상 확인할 수 있습니다.

외과의사 : 절개 및 치유에 초점을 맞춘 경로로 PD에 더 많은 HP를 부여합니다. 치유하고 절개를 누르려는 랭크 3 또는 2 PD에게 유용합니다.

연금술사: 더 안정적인 역병 DoT와 더 높은 DoT 저항. 다양한 저항도 상당히 주목할 만합니다. 이 모든 것은 최대 HP의 비용으로 이루어집니다. 그녀는 이 경로를 사용하여 기본에 22를 갖게 됩니다. 그녀가 결국 표적이된다면 당신은 정말로 느끼는 것입니다. 확실히 백 라인 PD 경로.

Physician : 역병이나 출혈 이동에 대해 2 DoT 출력의 비용으로 PD의 지원 및 완화 기술을 주로 선호하는 경로입니다. 아마도 그녀의 가장 약한 경로일 수 있지만, 그것으로 몇 가지 재미있는 일을 할 수 있고 DoT 출력이 여전히 존재하기 때문에 그녀는 여전히 DD 확인을 위해 키트의 해당 측면을 사용하고 필요할 때 일부 출력을 사용할 수 있습니다.

Moveset

Noxious Blast : 4-3-2, Targets 1-2에서 사용됩니다. 2-3/3-4 직접 피해와 5 크리티컬 시 4/6 블라이트 DoT를 가합니다. 콤보로 역병 저항 33% 무시.

콤보 효과는 의사 정확도 버프 역할을 하며 역병 저항하는 적이 있는 지역에서 많은 피해를 나타낼 수 있습니다. 그러나 대부분의 경우 콤보 효과는 다른 사람이 콤보를 사용하기를 원하기 때문에 방해가 되는 것처럼 느껴질 것입니다. 그렇지 않으면 게임에서 단일 대상 DoT가 부착되지 않은 가장 높은 DoT입니다. 이것은 여러 턴을 하는 적이나 특히 적당한 임계값에 도달하는 적에게 적합하며, 특히 약화시키는 경로를 택하지 않는 한 피해를 입히고자 하는 모든 PD의 중심이 될 것입니다.

눈부신 가스 : 4-3에서 사용되며 3+4를 대상으로 합니다. 랭크 3과 4에 1개의 블라인드/1개의 블라인드 및 1개의 멍함을 가하고 각각에 콤보를 가할 확률이 25/33%입니다(모든 적에 대해 개별적으로 굴림). 재사용 대기시간 1

역사상 가장 큰 빛을 내나요? 글쎄, 더 이상 이중 기절은 아니지만 나쁘지도 않습니다. 블라인딩 가스는 적의 후방 라인에 실명을 가하려는 고알파 클리브 타입 디버프입니다. 즉, 최전선을 폭파하는 데 중점을 둔 높은 알파 팀은 PD의 피해가 필요하지 않을 때 이 디버프를 전방에 로드할 수 있으며 후방을 매우 빠르게 전방으로 가져올 수 있습니다. 불행하게도, 이동의 특성상 뒤쪽에 크기가 2인 조합, 소규모 파티 또는 하나의 강력한 적에게 더 버프를 걸고 싶은 조합(대부분의 보스를 의미함)에 대해 나쁘다는 것을 의미합니다. 약간 틈새 시장이지만 특정 상황에서 잘 작동할 수 있습니다. 무브의 데이즈와 콤보 부분은 상당히 부차적입니다. 마치 데이즈 자체가 관련될 수 있을 만큼 충분히 빠르게 후방 라인을 죽이려는 것처럼 블라인드가 필요하지 않을 것입니다. 콤보는 터질 때 강력하지만 무작위입니다. 망상은 때때로 시체를 치우고 등을 앞쪽으로 가져올 시간을 추가로 제공합니다. 1 쿨다운은 슬프게도 Encore 또는 보너스 턴 장신구와 함께 이중 기절 + 쿼드 블라인드로 이것을 사용하는 것을 방지합니다. 나는 아마도 이것을 별도의 전략에 도움이 되기 때문에 일반적으로 이것을 함께 실행하지 않을 것입니다.

절개 : 3-2-1에서 사용, 1-2를 대상으로 함. 치명타 10/15에서 3-6/4-7의 직접 피해를 입히고 3/4 출혈을 입힙니다. 콤보 사용 시 출혈 저항 33% 무시.

이 이동은 일반적으로 Surgeon과 함께 그녀의 손상 이동으로 사용되며, 이는 그것을 크게 강화하고 그녀의 역병 키트를 너프합니다. 그렇지 않으면 그 틈새는 Noxious와 약간 다릅니다. Noxious는 일반적으로 Foetor 외부에서 더 많은 피해를 입히고 그녀가 4에 앉을 수 있도록 합니다. 절개는 더 직접적인 피해를 입히고 더 낮은 DoT를 적용합니다. HP가 다소 높을 때 수행하십시오. 이 틈새 시장과 외과 의사를 제외하고는 이동이 나쁘지 않지만 일반적으로 Noxious 폭발이 더 많은 피해를 입히는 경향이 있고 랭크 4에서 Noxious를 사용할 수 있기 때문에 대신 Noxious 폭발을 실행합니다.

Battlefield Medicine : 4-3에서 사용되며 유효한 아군을 대상으로 합니다. 대상의 체력이 절반 이하인 경우 대상 HP의 20/25%를 치유하고 대상/대상 및 PD 자신의 DoT를 모두 제거합니다. 이 동작은 캐릭터에 DoT가 있을 때마다 후자를 수행하는 데 사용할 수 있지만 50% 이상이면 치유되지 않습니다. 무브의 사용 제한은 3입니다.

매우 관대 한 HP 임계 값을 가진 말도 안되는 치유입니다. 그것은 DoT를 지우지 않는 경우에도 상당히 가치가 있습니다. DoT를 제거하고 치유할 때 효과적인 치유는 매우 강력할 수 있습니다. 가장 큰 약점은 사용 제한이지만 대부분의 경우 매우 낮은 템포로 플레이하는 전투에서 3번 이상 사용하면 문제가 발생하거나 이전 전투에서 치유되거나 전투가 종료됩니다. 매우 매우 깁니다.

예방의 온스: 4-3에서 사용, 모든 아군을 대상으로 함. 모든 사람의 DoT 저항을 15/25%만큼 버프하고 모든 사람의 질병 저항을 15/30%만큼 버프합니다. 쿨타임 3/2턴.

이것은 실제로 특히 DoT 손상에 대해 매우 눈에 띄는 파티 전체 손상 감소에 해당합니다. 문제는 속도가 느리고 이를 완화할 필요가 없는 수많은 싸움이 있다는 것입니다. 특히 상당히 빠르게 진행하는 경우에는 더욱 그렇습니다. Foetor는 Hemic Rot 도시이기 때문에 질병 저항은 Foetor에서 특히 좋을 수 있습니다. 같은 이유로 적에게 주는 작은 돼지와 다른 질병에 대한 수문에서도 ​​좋습니다. 그것은 나쁜 움직임이 아니라, 돈을 지불하는 데 걸리는 시간과 그 정도의 가치로 돈을 지불할 수 있는 싸움이 거의 없기 때문에 드문 선택입니다. 또한 분산 손상 감소가 높기 때문에 일반적으로 느린 전략에서는 더 나쁩니다. 하지만 여러 DoT가 몇 턴에 걸쳐 들어올 때 사용되어야 한다는 사실은 분산이 완만해지는 경향이 있음을 의미합니다.

역병 수류탄 : 4-3에서 사용되며 3+4를 대상으로 합니다. 치명타 5에서 두 대상 모두에게 1-2/2-3 피해와 3/4 역병 DoT를 줍니다.

좋은 고데미지 백라인 클리브입니다. 실제로 컬티스트 싸움과 같이 후방에 집중하는 일부 움직임이 상당히 가치 있는 싸움이 꽤 많이 있습니다. 이것은 많은 피해를 입히고 특히 연금술사 PD와 함께 작업에서 상당히 신뢰할 수 있습니다. 조합이 최전선을 죽이는 데 완전히 집중하거나 다른 두 경로를 실행하지 않는 한 일반 PD가 이것을 실행하는 것은 매우 일반적입니다. Heralds와 같은 적을 죽일 때 이 동작을 사용하면 기뻐할 것입니다. 그것은 그렇게 복잡하지 않습니다. 그냥 던지고 녹는 것을 지켜보십시오. 블라인딩 가스는 전방 헤비 및 알파 헤비 플레이 스타일을 지원하는 경향이 있는 반면, 이 움직임은 더 유연하거나 후방에 집중된 조합을 지원하기 때문에 종종 이것과 블라인딩 가스 사이에서 선택이 될 것입니다.
 
 
전염병 의사 (II)
대담한 증기 : 어디서나 사용하고 아군을 목표로 삼으십시오. 힘 토큰 1개/힘 토큰 1개와 속도 토큰 1개를 줍니다. 의사의 길은 이것이 1이 아닌 2의 힘을 준다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 쿨다운 1/0

용기를 북돋는 증기는 피해 이전이며 특별히 좋은 것은 아닙니다. 여기에는 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 PD의 피해가 실제로 그 자체로 꽤 좋다는 것입니다. 예를 들어 Noxious Blast+는 역병이 지속되면 턴 1에 9 또는 10 피해를 입히고 시간이 지남에 따라 더 많은 피해를 줍니다. Blight 저항은 그것을 수학적으로 약간 낮추지만 적군에 있지 않는 한 평균적으로 좋은 6-8 데미지를 볼 수 있으며 이는 초기 턴을 설명하는 것입니다. 두 번째 이유는 대담함이 힘을 주기 때문입니다. 즉, 영웅이 가지고 있는 다른 부스트에 신경을 쓰는 벌 헥스와 같은 동작과 달리 치명타 토큰 외에는 힘이 중요하지 않습니다. Physician의 감소된 DoT 데미지와 추가 힘은 이 움직임을 그 경로에서 꽤 좋게 만들지 만, 그렇지 않으면 어떤 조합에서 대담해질 ​​좋은 장소를 찾기가 매우 어렵습니다.

Disorienting Blast : 4-3-2, Target 2-3-4에서 사용합니다. 셔플하여 적을 기절시키고 25% 확률로 약화시킵니다. 업그레이드 버전은 콤보에 기절을 적용합니다.

이동 기술은 매우 효과적일 수 있지만 셔플은 신뢰할 수 없기 때문에 많은 당기기 및 밀기보다 나쁩니다. 적이 절름발이가 된 곳에서 섞일지 또는 신경 쓰지 않는 곳에서 한 슬롯에 섞일지 알 수 없습니다. 약한 기회는 정말… 이상합니다. 약자는 여전히 디버프 저항을 거쳐야 하므로 실제 20%의 확률로 몇 점을 주고 받을 수 있습니다. 약간의 부가 가치가 있지만 디버프를 쫓았다면 그냥 눈부신 가스나 다른 캐릭터의 디버프를 사용하지 않는 이유는 무엇입니까? 마지막으로 콤보 사용 시 기절은 콤보가 많고 사용할 사람이 없거나 기절이 없는 경우에 유용하지만 다른 콤보 기절(예: 권총 사격 및 램파트)이 일반적으로 더 좋으며 일반적으로 당신이 그것을 들고 있다면 이것 이외의 콤보를 염두에 두십시오.

무차별 과학 : 4-3-2를 사용하고 HP가 50% 미만인 아군을 대상으로 지정합니다. 모든 포지티브 토큰/포지티브 및 네거티브 토큰을 제거하고 각 포지티브 토큰에 대해 10% + 10%/포지티브에 대해 + 10%, 네거티브에 대해 + 5%의 목표를 치유합니다. 쿨다운 1

이것은 PD의 또 다른 치유이며 소년은 뭔가입니다. 이 이동은 특히 많은 토큰을 생성할 수 있는 Dismas 및 Barristan과 같은 캐릭터에서 보트로드를 치료하는 데 사용하거나 업그레이드된 버전이 모든 부정적인 토큰을 제거하기 때문에 디버프 정화로 사용할 수 있습니다. 훌륭하게 들립니다. 그것은 주로 두 가지에 의해 억제됩니다: 대상이 가치 있는 토큰을 가지고 있어야 한다는 사실, 이는 일반적으로 치유를 만들기 위해 두 턴이 들어간다는 것을 의미하고 대상의 HP가 50% 미만이어야 한다는 사실입니다. 즉, 디버프가 이미 다치지 않는 한 이것으로 디버프를 정화할 수 없다는 의미입니다. 이러한 경고에도 불구하고 이 움직임은 종종 매우 유용하며 거의 모든 PD 키트에 적용됩니다. 2에서도 사용할 수 있습니다. 즉, 최전선 PD 미치광이가 이것을 실행할 수 있습니다.

사망 원인: 3-2-1, 대상 1-2-3에서 사용됩니다. 피해는 적에게 남은 DoT의 75%/100%이며, DoT가 틱하는 모든 턴을 설명합니다. 모든 피해 수정자를 무시하고 치명타를 가할 수 없습니다. 적의 DoT를 제거하고, 업그레이드 버전은 콤보를 위로금으로 적용한다.

이 움직임이 하는 일은 손상을 가속화하는 것입니다. 향후 차례에 발생할 DoT를 모두 가져와서 지금 모두 적용하십시오. 즉, 이 이동은 느린 손상을 알파 손상으로 바꿉니다. 이 움직임이 그 일만 한다는 점을 제외하고는 훌륭합니다. 그럼에도 불구하고 이 움직임은 큰 적과의 모든 종류의 전투에서 매우 유용할 수 있습니다. 액트 2 보스에서 특정 HP 임계값을 우회하거나 액트 3 및 액트 1 최종 보스 및 특정 느린 소굴 보스의 속도를 높이는 데 특히 유용합니다. 다른 DoT 캐릭터(duh) 및 일부 전투에서 폭발적인 알파가 필요한 DoT 헤비 전략과 잘 시너지 효과를 냅니다. 일반적으로 이것을 장착하면 일반적으로 사용하는 것이 아니라 특정 용도를 염두에 두고 있는 것입니다. 그녀는 그것을 4에서 사용할 수 없다는 것을 기억하십시오. 당신은 그것으로 전략을 세우고 싶지 않고 그녀의 중간 전투를 움직여야 한다는 것을 깨닫습니다.

마그네슘 비 : 4-3에서 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 3 화상 DoT를 적용하고 모든 시체를 제거합니다. 쿨타임 1턴.

마그네슘 비는 훌륭합니다. 옴니 클리브이기 때문에 상당한 양의 피해를 입히고 냄새 나는 시체를 제거하며 적 팀 전체의 회피 토큰을 핑합니다. 일반적으로 보스전에서는 그다지 유용하지 않으므로 그런 경우에는 스위치를 꺼야 합니다. 콥스 클리어는 이 게임의 모든 종류의 조합에서 매우 가치가 높으며 마그네슘 레인은 아마도 최고의 옴니 콥스 클리어일 것입니다. 높은 확산은 또한 이것을 사용하여 낮거나 죽음의 문이 있는 적에게 DoT를 적용하면서 다른 곳에도 약간의 피해를 줄 수 있음을 의미합니다. 이 움직임이 가진 순전한 유용성을 이기는 것은 어렵지만, 대부분의 전투에서 당신의 조합이 적을 뒤에서 죽이고자 한다면 특히 덜 유용합니다. 직접적인 손상 요소가 없다는 것은 블록 토큰에도 영향을 미치지 않는다는 것을 의미합니다. 시간을 잘 맞추세요.
 
 
PD: 분석 및 샘플 비교
역병 의사는 거의 모든 조합에서 잘 작동하며 훌륭한 DoT와 매우 일관된 치유 옵션을 제공합니다. 그녀는 랭크 4에 꽤 잘 맞으며 역병 동작, 매그 레인 및 치유로 구성된 키트를 사용하는 것만으로도 방랑자 또는 연금술사 PD와 함께 매우 훌륭하게 수행할 것입니다.

이런 종류의 PD는 손상 측면에서 세 가지에 집중하는 경향이 있습니다. 첫 번째는 특히 보니, 오컬티스트, 헬리온과 같은 영웅과 짝을 이룰 때 PD가 뛰어난 백라인 파괴입니다. 전염병 수류탄은 엄청난 피해를 입히며 심해 포병, 철 백조, 반딧불이 또는 권총 사격과 같은 다른 동작 하나와 결합하면 둘 중 하나 또는 둘 모두에서 1-2 턴 킬을 보는 것이 일반적입니다. 백라이너. 두 번째로 하는 일은 데미지 스무딩과 임계값 타격입니다. Noxious Blast와 수류탄의 매우 일관된 피해량과 프로필을 감안할 때 이러한 동작 중 하나를 사용하여 체력이 10 미만인 유닛을 마무리하는 것이 일반적입니다. 해당 유닛이 약화 저주 또는 연막과 같은 움직임으로 완화된 경우 그 이상입니다. 역병이 지속되면 Noxious+가 최소 9의 피해를 입힐 것이라는 것을 알고 있기 때문입니다. 우리는 특히 Alchemist PD를 사용하여 첫 번째 틱에서 약해진 적을 마무리하는 데 의존할 수 있습니다. 그녀와 모든 DoT 캐릭터가 잘하는 세 번째 일은 Deaths의 문 확인입니다. Noxious Blast와 같은 동작은 HP와 DBR이 매우 낮은 대상에 대해 매우 효과적입니다. 초기 공격으로 대상을 죽음의 문에 놓고 차례가 돌아오면 역병이 ​​대상을 확인하여 직접적인 피해에 비해 높은 행동 효율성을 허용하기 때문입니다. Incision 빌드는 특히 이 작업을 잘 수행하며 Surgeon PD는 움직임과 추가 치유뿐만 아니라 매그 레인에서 시체를 제거할 수 있는 최전방 집중 조합에서 잘 수행할 것입니다. Noxious Blast와 같은 동작은 HP와 DBR이 매우 낮은 대상에 대해 매우 효과적입니다. 초기 공격으로 대상을 죽음의 문에 놓고 차례가 돌아오면 역병이 ​​대상을 확인하여 직접적인 피해에 비해 높은 행동 효율성을 허용하기 때문입니다. Incision 빌드는 특히 이 작업을 잘 수행하며 Surgeon PD는 움직임과 추가 치유뿐만 아니라 매그 레인에서 시체를 제거할 수 있는 최전방 집중 조합에서 잘 수행할 것입니다. Noxious Blast와 같은 동작은 HP와 DBR이 매우 낮은 대상에 대해 매우 효과적입니다. 초기 공격으로 대상을 죽음의 문에 놓고 차례가 돌아오면 역병이 ​​대상을 확인하여 직접적인 피해에 비해 높은 행동 효율성을 허용하기 때문입니다. Incision 빌드는 특히 이 작업을 잘 수행하며 Surgeon PD는 움직임과 추가 치유뿐만 아니라 매그 레인에서 시체를 제거할 수 있는 최전방 집중 조합에서 잘 수행할 것입니다.

치유에 대해 말하자면, 그녀의 키트 측면을 살펴보겠습니다. Battlefield Medicine은 절대적으로 신뢰성을 외치며 외과 의사 PD를 랭크 2로 운영하려고 하지 않는 한 움직임을 갖추지 않을 상황은 거의 없습니다. 무분별한 과학은 덜 일관성이 있지만 올바른 설정으로 매우 강력한 치유 및 정화 디버프를 제공하여 가치 상승세가 더 높습니다. 그녀의 일관성만으로도 PD는 틀림없이 최고의 치료자이며 확실히 가장 신뢰할 수 있습니다. Vestal과 같은 캐릭터는 때때로 더 많은 치유와 더 강력한 치유를 가지고 있지만 PD만큼 신뢰할 수 있고 쉽게 접근할 수 있는 캐릭터의 대상 치유는 없습니다. 그녀의 키트의 이 측면을 유지하는 유일한 것은 Battlefield 의약품의 사용 제한이며 심지어 약간만 사용합니다.

마지막으로 PD의 유틸리티 키트에 대해 이야기합시다. 마그네슘 비는 환상적이며, 시체를 치우고 회피를 해제하고 DoT를 제공하는 옴니리브 역할을 합니다. 마그네슘 비에서 믿을 수 없을 정도로 높은 가치를 찾을 수 있는 상황은 무수히 많으며 특정 장신구는 손상 옵션으로도 외설적으로 만들 수 있습니다. 그녀의 유틸리티 키트의 나머지 부분은 좀 더 틈새 시장에 있으며 주로 의사의 길에서 볼 수 있습니다. 눈부신 가스는 특정 적 조합에 대해 괜찮고 팀이 전염병 수류탄 실행을 선호하지 않지만 온스, 방향 감각 상실 폭발 및 증기와 같은 움직임이 나머지 키트에 대해 실제로 어려움을 겪는 경우. 이들 중 최악은 아마도 수증기일 것입니다. 내과의사 내에서 이중 강도 버전을 제외하면 그 값이 너무 낮고 PD는 수증기와 같은 손상 전달을 실제로 높이 평가하지 않기 때문입니다. Disorienting 및 Ounce와 같은 움직임은 그 자체로 나쁘지 않습니다.

전반적으로 Plague Doctor는 대부분의 팀에서 신뢰할 수 있는 캐릭터입니다. 그녀는 종종 새로운 플레이어들에게 DD2에서 가장 강력한 캐릭터 중 하나로 여겨지지만 게임을 더 잘하고 치유와 같은 것이 덜 필요해짐에 따라 PD는 그 순위에 진입하지 못합니다. 그녀는 거의 나쁜 선택이 아니며 모든 종류의 상황에서 꽤 잘 수행합니다.

샘플 Comp

PD(연금술사) - Runaway(방화범) - Man-At-Arms(Vanguard) - Hellion(Ravager)

이것은 특히 액트 3에 가져오는 가장 좋아하는 구성 요소 중 하나입니다. 일반적으로 Man at Arms와 Runaway's Smokescreen의 형태로 수많은 완화를 제공합니다. 또한 역병 수류탄, 아이언 스완, 크러시, 파이어플라이로 백라인을 박살낼 수 있는 능력을 즉시 제공합니다. 컬티스트 싸움과 특히 탱글에 매우 강력합니다. Hellion은 여기에서 철 백조와 울부짖는 끝에서 그녀의 거대한 알파 덤프 이동에 매우 유용합니다. 그렇지 않으면 후방 라인을 해체하고 DoT 피해를 입히는 데 특화된 팀이 필요할 때마다 엄청나게 높은 알파에 액세스할 수 있습니다. 그녀는 또한 vuln 토큰과 콤보 토큰을 그녀의 사악한 해킹과 매우 잘 사용하여 Runaway의 연막과 매우 잘 시너지 효과를 냅니다. Barristan은 일반적으로 여기에서 훌륭하고 아마도 그의 전위 경로에서 최고일 것입니다. 그러나 어떤 것이든 충분히 잘 작동할 것입니다. 크러시는 랭크 3에 도달하여 조합에 더 많은 도달 범위를 제공하고 응징, 수비수, 굳건히 버티기와 같은 움직임은 조합에 일관되고 안정적인 완화를 제공합니다. 볼스터는 팀의 안정적인 스트레스 치유 역할을 하여 이 조합이 느린 전투로 인해 과도한 스트레스를 받지 않도록 합니다. 팀은 또한 많은 치유를 가지고 있습니다: PD의 치유 옵션, Runaway에서 소작, 아드레날린 러시 및 Raucous의 자체 치유, 심지어 실행하기로 선택한 경우 핀치에서 전략적 후퇴. 탈출구가 있습니다. 마지막으로 Runaway와 PD의 옴니 클리브는 적의 회피가 올라가는 즉시 벗겨진다는 것을 의미합니다. 볼스터는 팀의 안정적인 스트레스 치유 역할을 하여 이 조합이 느린 전투로 인해 과도한 스트레스를 받지 않도록 합니다. 팀은 또한 많은 치유를 가지고 있습니다: PD의 치유 옵션, Runaway에서 소작, 아드레날린 러시 및 Raucous의 자체 치유, 심지어 실행하기로 선택한 경우 핀치에서 전략적 후퇴. 탈출구가 있습니다. 마지막으로 Runaway와 PD의 옴니 클리브는 적의 회피가 올라가는 즉시 벗겨진다는 것을 의미합니다. 볼스터는 팀의 안정적인 스트레스 치유 역할을 하여 이 조합이 느린 전투로 인해 과도한 스트레스를 받지 않도록 합니다. 팀은 또한 많은 치유를 가지고 있습니다: PD의 치유 옵션, Runaway에서 소작, 아드레날린 러시 및 Raucous의 자체 치유, 심지어 실행하기로 선택한 경우 핀치에서 전략적 후퇴. 탈출구가 있습니다. 마지막으로 Runaway와 PD의 옴니 클리브는 적의 회피가 올라가는 즉시 벗겨진다는 것을 의미합니다.

이 팀은 특히 3막 보스를 파쇄할 것입니다. 단, 1단계에서 크게 망치지 않는다면 모든 보스를 상대로 좋은 성능을 발휘할 것입니다. Hellion은 일반적으로 약탈자(특히 액트 2의 경우)와 함께 더 나을 것이지만, 특히 액트 3 보스를 위해 하울링 엔드를 피를 흘리도록 교체할 수 있는 능력을 위해 그녀를 방랑자로 운영하는 것은 나쁜 움직임이 아닙니다. 이 팀은 실행하고 이해하기가 매우 쉬우며 거의 모든 시나리오에서 잘 수행되는 경향이 있습니다.
 
 
오드리: 더 그레이브 로버

가장 수익성이 좋은 무덤은 가장 신선한 시체가 있는 무덤입니다.

통계:
29 HP
7 속도
30 출혈 저항, 40 역병 저항, 30 화상 저항
30 질병 저항, 30 디버프 저항, 20 이동 저항, 20 기절 저항
이동: 2 뒤로, 2 위로

경로

데드아이 : 더 강력한 원거리 기술, 비용 약한 근접 기술과 일부 이동 저항. 던진 단검으로 일관되고 유연하게 목표를 정한 치명타 피해를 입히고 싶을 때 일반적으로 사용하는 방법입니다.
나이트웨어: 런지와 피루엣이 더 강력해지고, 은신 공격 시 데미지가 증가하지만, 최대 HP가 낮아집니다. 런지와 피루엣의 손상 범위에 접근할 수 있는 매우 흔들리는 Audrey는 Leper가 돈을 벌 수 있도록 해줍니다. 이 경로가 이동하고 때때로 전면에 있어야 할 필요성을 감안할 때 HP 비용은 일반적으로 PD와 같은 사람보다 더 위험합니다.
Venomdrop : Audrey를 일종의 예산 전염병 의사로 만듭니다. 번쩍이는 단검은 적중 시 역병을 얻고, 모든 것이 은신 상태에서 공격할 때 추가로 2 역병(아무것도 없었더라도)을 처리합니다. 그녀를 움직이는 스킬은 이것을 할 때 약간의 역병 저항을 무시합니다. 이 모든 것은 그녀의 원거리 공격에 대한 피해 감소와 속도 3 감소(아이러니하게도 그녀를 PD와 동일하게 만듭니다)의 대가로 발생합니다. 이 경로는 효과적일 수 있지만 매우 다른 Audrey를 만듭니다.

Moveset

Pick To The Face : 3-2-1, 대상 1-2에서 사용됩니다. 4-7/4-10, 10/15 치명타에 대한 안타. 콤보 사용 시 치명타 확률이 50% 증가합니다. 블록 토큰을 무시하고 적중 시 하나를 제거합니다(참고: 블록 또는 회피를 무시하는 모든 동작은 내 생각에 죽음의 원인과 백드래프트를 제외하고 적중 시 하나를 제거합니다).

얼굴에 대고 선택하는 것은 Graverobber의 이상한 균형을 보여주는 좋은 근접 옵션이지만 좋지는 않습니다. 아마 알 수 있고 다른 영웅을 볼 때 알 수 있듯이 이 물건의 피해 범위는 매우 넓습니다. 그것은 합리적으로 자주 치명타를 가하도록 설계되었기 때문입니다. 치명타는 범위의 최고치인 1.5*이므로 범위가 넓고 최고치가 높을수록 치명타 피해가 2배 이상 효과적이라는 의미입니다. 실제로, Pick+에 대한 치명타는 15의 피해를 입힐 것입니다. 대신… 음, 평균의 두 배인 14가 됩니다. 따라서 조금 더 높습니다. Pick을 억제하는 가장 중요한 것은 콤보를 사용하더라도 65%의 치명타 확률만 보고 치명타 여부에 관계없이 콤보가 사용된다는 것입니다. 이것은 신뢰도 측면에서 이 움직임을 약간 어색하게 만듭니다. 곧 던져진 단검에는 없는 문제입니다. 아직, 이 움직임은 콤보에서 상당히 자주 15에 도달합니다. 즉, 특히 콤보 세터가 약간의 피해를 입힌 후 사용되거나 특히 연막 +와 함께 사용되는 경우 좋은 임계값에 도달하여 22 또는 23을 처리하게 됩니다. vuln의 손상. 캐릭터에 추가 치명타를 쌓으면 이 움직임을 훨씬 더 안정적으로 만들 수 있습니다. 블록을 사용하지 않고 핑오프하는 기능은 특히 결과가 적을 죽음의 문으로 설정하거나 죽이는 경우에 합리적으로 좋으며 콤보 없이도 좋은 근접 스테이플 데미지 무브이지만 그다지 좋지는 않습니다. 캐릭터에 추가 치명타를 쌓으면 이 움직임을 훨씬 더 안정적으로 만들 수 있습니다. 블록을 사용하지 않고 핑오프하는 기능은 특히 결과가 적을 죽음의 문으로 설정하거나 죽이는 경우에 합리적으로 좋으며 콤보 없이도 좋은 근접 스테이플 데미지 무브이지만 그다지 좋지는 않습니다. 캐릭터에 추가 치명타를 쌓으면 이 움직임을 훨씬 더 안정적으로 만들 수 있습니다. 블록을 사용하지 않고 핑오프하는 기능은 특히 결과가 적을 죽음의 문으로 설정하거나 죽이는 경우에 합리적으로 좋으며 콤보 없이도 좋은 근접 스테이플 데미지 무브이지만 그다지 좋지는 않습니다.

던진 단검 : 4-3-2에서 사용, 2-3-4를 대상으로 하며 15/30 크리티컬로 3-5/4-7 데미지를 입힙니다. 가드를 무시하고 오드리가 은신 상태인 경우 회피를 무시합니다. Deadeye의 Thrown Dagger가 4-6/5-8 데미지를 입히고 20/35 치명타를 입힌다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 콤보 사용 시 치명타가 50% 증가합니다.

그래서 이것을 방해하지 않도록합시다. 업그레이드되지 않은 투척 단검은 너무 약해서 제 역할을 할 수 없습니다. 최상의 상황에서 동일하게 일치하지 않는 Pick+의 치명타율을 가지며 치명타는 8 데미지를 입힐 것입니다. 비판하지 않는 것은 적을 간지럽히는 것과 같으며, 절반의 시간 동안 비판하지 않을 것입니다. 크리티컬을 하면 결과가 그리 인상적이지 않습니다. 물론, 대부분의 경우 후방에 던질 것입니다. 그곳은 당신이 놀고 싶은 물렁물렁한 목표물이 있는 곳이기 때문입니다. 단검이 비판적이지 않을 때. 그거 슬프다.

그렇다면 Thrown Dagger+의 직업은 무엇일까요? 콤보의 도움으로 체력이 낮거나 보통인 적에게 피해 임계값을 확실하게 맞추는 것입니다. 던지는 단검+ 데드아이(일관되게 사용하게 될 유일한 시간일 가능성이 높음)는 치명타 시 12 데미지를 입히고 85%의 확률로 적중합니다. 당신은 게임에서 많은 DoT를 착륙시키는 것보다 그 치명타를 칠 가능성이 더 높으며, 검은 색으로 페이드, 면도칼의 재치 또는 철 백조 +와 같은 콤보 설정 이동의 결과는 충분한 경향이 있습니다. 특히 달리기 초반에 후방 순위 적의 임계 값에 도달하십시오. 문제는 적들이 이 조합이 잘 작동하기에는 체력이 너무 많을 수 있다는 것입니다. 특히 런닝 후반에 특히 그렇습니다. 따라서 일반적으로 그녀의 데미지를 더 높일 수 있는 방법을 찾거나 다른 적절한 데미지 이동으로 이 움직임을 뒷받침하는 것이 좋습니다. Thrown Dagger의 힘의 핵심은 다음과 같은 신뢰성입니다. 적을 죽이기 위해 85 치명타를 굴리는 것은 종종 피해 범위를 굴려 적을 죽이는 것보다 훨씬 낫습니다. 즉, 던진 단검에 초점을 맞춘 Graverobber는 Leper 또는 hellion과 같은 캐릭터가 할 수 있는 순전히 숫자를 거의 맞추지 못하지만 꽤 일관되게 동일한 상당히 높은 숫자를 맞추게 됩니다. 이것은 그녀를 특히 물렁물렁한 목표의 골칫거리로 만들 수 있으며 그녀의 출력은 다른 시나리오에서 사용할 수 있을 만큼 콤보와 충분히 경쟁력이 있습니다. 하지만 이 움직임은 이 틈새 시장에 매우 강력하게 존재하며, 콤보를 사용하여 일관된 전체 출력 이외의 다른 많은 작업을 수행하지 않습니다. 데드아이 바깥쪽의 낮은 데미지 범위는 확장하기 어렵게 만들 수 있지만 장신구나 특히 희귀한 특성(특히 피에 굶주린)으로 충분한 데미지를 확장하고 콤보를 활용할 수 있다면 매우 강력할 수 있습니다.

그녀의 빠른 속도로 인해 콤보를 사용할 때 이 이동과 얼굴에 대한 선택은 Virtuoso Jester와 가장 잘 어울립니다. 그녀는 거의 항상 다른 콤보 세터와 함께 먼저 이동하여 콤보 설정을 매우 어색하게 만듭니다.

Flashing Daggers : 랭크 4-3-2, 대상 2+3에서 사용합니다. 두 대상 모두에게 5/10%의 치명타율로 2-3/3-5의 피해를 줍니다. 특별한 효과는 없지만 Venomdrop Graverobber를 사용할 때 적중 시 2/4 역병도 처리하여 중급 역병 수류탄처럼 효과적으로 작동합니다.

베놈드롭 외에 이 동작은 기껏해야 약한 데미지 클리브가 부착된 토큰 핀저입니다. 피해를 준다는 것은 방어와 회피를 모두 핑하지만 두 대상만 공격하고 세게 맞추지는 않는다는 뜻입니다. 진지하게, 이것은 클리브이고 총 데미지 평균(낮은 크리티컬 제외)은 번쩍이는 단검+에서 8, 데드아이에서 10입니다. 왜? Sharpshot Dismas는 더 나은 데미지 범위를 공격하고 포도탄으로 힘을 얻습니다.

Venomdrop은 중급 역병 수류탄 역할을 하여 이 동작을 상당히 잘 만듭니다. 접근 방식의 가장 큰 약점은 Graverobber가 연금술사 PD가 본질적으로 수행하는 역병 확률 증가에 액세스하지 못하고 속도가 DoT 사용자에게 매우 유용한 경우 해당 경로에서 3 속도를 잃는다는 것입니다. 그것은 도굴꾼을 플레이하는 합리적인 방법이며, 스텔스를 얻으면 런지와 함께 사용하여 '세게 때려 죽이는 동안 그들을 죽음의 문에 두는' 전략을 사용할 수 있습니다. 또한 Pick과 함께 3에서 Venomdrop을 플레이하려는 경우 그녀가 콤보 세터를 더 지속적으로 쫓을 수 있음을 의미합니다. Pick은 부정적인 영향을 받지 않기 때문에 매력적입니다.

Venomdrop 외에 이것은 아마도 그녀의 키트에서 가장 약한 움직임 중 하나일 것입니다.
 
 
도굴꾼(II)
포이즌 다트 : 4-3-2에서 사용되며 아무 곳이나 목표로 삼습니다. 5/10 크리티컬에서 2-4/2-5 데미지를 줍니다. 또한 Thrown Dagger 및 Pick과 동일한 치명타 부스트 콤보 효과를 가집니다.

솔직히 포이즌 다트의 가장 좋은 용도는 두 가지입니다. 하나는 다른 방법으로는 할 수 없는 도굴꾼에게 랭크 1을 맞추는 것입니다. 이 경우 이것을 사용하거나 특권을 위해 glint를 사용합니다. 둘 사이에서 반짝임은 아마도 대부분의 경우 더 많은 피해를 입히고 Darts는 Death 's Door 및 특정 보스 싸움이있는 낮은 HP의 적과 더 잘 상호 작용합니다. 둘째, 특히 역병 출력이 좋을 것이라고 생각하거나 앞서 언급한 Incision-Niche를 위해 이것을 실행합니다. 역병이 있는 이 이동의 실제 피해 출력은 적들이 라운드당 여러 행동을 취하는 전투 이외의 기본 피해 옵션이 되기에는 너무 약합니다. 하지만 '끔찍하게 약하다'기보다는 '공정'합니다. 이상하게도 이 움직임은 데드아이 도굴범이 가장 잘 활용하여 직접 피해를 약간 증가시켜 적절한 작업을 수행할 수 있도록 합니다. 기본 다트 +는 치명타에서 3-6 및 9를 수행하므로 이러한 종류의 접근 방식에서 특히 높은 범위입니다. Venomdrop은 실제로 이 움직임을 너프하지만, 어떤 이유로 그녀를 4에 넣어야 하거나 추가 공간이 있는 경우 어쨌든 거기에서 실행할 수 있습니다. 선택이라면 차라리 선택을 사용하겠습니다.

Absinthe : 어디에서나 사용되며 자신을 대상으로 합니다. Audrey는 3개의 dodge/dodge+ 토큰과 속도 토큰을 얻습니다. HP가 33% 미만일 경우 HP를 33% 회복합니다. 사용 제한 3

압생트는 훌륭한 자기 유지 운동입니다. 닷지와 함께 상당히 큰 치유와 절대적인 완화 버튼 톤을 제공합니다. 특히 Dodge+는 게임에서 개인 완화의 가장 좋은 형태이지만, 높은 분산 형태라는 것은 때때로 운이 좋지 않을 수 있음을 의미합니다. 이 이동은 때때로 사선에 있을 것으로 예상되는 모든 Audrey에게 큰 가치를 제공하며, 이는 그녀의 이동 기술을 고려할 때 많은 Graverobber 빌드에서 상당히 일반적입니다. 보스 밖에서 그녀가 항상 뒤에 서 있으면 다소 낭비되는 경우가 많지만 어쨌든 해당 빌드에서 여전히 사용할 수 있습니다. 사용 제한이 존재하는 이유는 사용 제한이 없었기 때문입니다. 그 사실은 아마도 이 움직임에서 자기 유지가 얼마나 강력한지를 알려줄 것입니다.

죽음의 밤: 어디에서나 사용되며 적의 시체를 대상으로 합니다. 시체를 삭제하고(실패하더라도), Audrey는 33%/50% HP를 얻고, 2개의 스텔스 토큰을 얻고, 0/1 스트레스를 잃습니다(실패 시 다른 효과는 발생하지 않음). 3회 사용 제한이 있지만, 디너 카트 적과 야수 소굴 밖에서는 3회 이상 사용할 수 있는 전투가 없습니다.

아마도 게임에서 최고의 자가 회복 동작일 것입니다. 보스를 제외하고요. 그녀의 현재 HP에 상관하지 않으므로 언제든지 사용할 수 있습니다. 당연히 시체가 없는 전투에서는 기능적으로 쓸모가 없습니다. 시체를 제거하는 것은 꽤 좋을 수 있지만, 시체를 깨끗이 하기 위해 엄격하게 원한다면 마그네슘 비와 같은 것이 종종 더 나을 것입니다. Audrey 빌드에서 보스전이 아닌 모든 곳에서 매우 강력하므로 기본적으로 그녀가 맞을 것으로 예상하지 않는 한 CC가 필요한지 여부에 관계없이 일반적으로 실행해야 합니다. 스텔스를 사용하는 이 동작의 설정 부분은 약간 틈새 시장입니다. 일반적으로 먹을 시체가 있으면 더 이상 설정할 필요가 없지만 Lung과 같은 동작을 사용하여 남은 적을 저격할 수 있기 때문입니다. 스텔스로 돌진하는 것과 같은 움직임으로. 압생트와 마찬가지로,

Glint In the Dark : 3-2-1에서 사용되며 1-2-3을 대상으로 합니다. 5/10 크리티컬로 4-6/6-8 데미지를 입힙니다. 적의 은신을 무시하고 제거하며 DBR을 20% 무시합니다. GR이 스텔스 상태에서 DBR을 사용하면 DBR을 완전히 무시하고 스텔스에서 제거합니다. 이렇게 하면 HP가 0이 될 수 있는 생존 공격을 건너뜁니다. 즉, 이 스텔스 버전이 DBR로 적을 죽이는 가장 효율적인 방법입니다.

Glint는 1.0 패치에서 엄청난 빛을 발하여 Thrown Dagger 및 Thrown Dagger+보다 직접 피해를 입히는 동시에 유용성을 유지했습니다. 스텔스 제거는 액트 1에서 매우 훌륭하고 일반적으로 수문에 있는 작은 돼지(이제 2개의 스텔스 토큰을 얻음)에 대해 매우 좋으며 강력한 데미지 무브에서 DBR을 줄이는 기능은 추가로 유용합니다. 글로우 업은 또한 이것의 스텔스 버전을 모든 종류의 적에 대해 훨씬 더 일관되게 만듭니다. Glint는 갑자기 매우 강력한 경쟁자가 되었으며 4. Lunge 에서 실행할 계획이 없는 한 deadeye Graverobbers(업그레이드 버전은 7-10 데미지를 줍니다!)의 자동 선택입니다.

: 4-3, 타겟 1-2-3에서 사용. 치명타 20/30에서 4-8/6-11 피해를 입힙니다. Audrey를 앞으로 2랭크 이동하고, 은신 상태일 때 방어 및 회피를 무시합니다. 특히, 이것의 nightsworn 버전은 6-11/7-13을 수행합니다.

그래서 먼저 이것을 없애자. 움직임으로서의 런지는 통계적으로 경이적입니다. 데미지 범위는 상당히 넓지만 특히 높은 크리티컬은 런지+의 평균 데미지를 나병의 촙+까지 밀어내고 촙+는 매우 강력한 무브다. 또한 Graverobber를 전혀 디버프하지 않으며 이론적으로 단점이 없습니다. 그것은 랭크 3까지 도달하며 그녀가 은신 상태일 때 사용하면 성가신 방어 토큰도 무시합니다. 스텔스에 있을 경우 Nightsworn 경로(이 이동을 많이 사용하려는 경우 일반적으로 선택해야 함)를 사용하는 동안 거기에서 사용하면 추가로 50%의 피해를 받습니다.

이 이동은 이론적으로 파티의 후방에서만 사용할 수 있다는 사실과 사용 시 전방으로 2단계 이동하기 때문에 균형을 이룹니다. 즉, 지속적으로 사용하려면 이를 위해 구축하거나 모든 사람을 제자리에 고정시키는 탱글 보스로부터 트로피를 얻어야 합니다(두말할 필요도 없이 그 트로피를 얻으면 Audrey의 재미있는 결과가 나옵니다). . 전자는 더블 런지 조합 으로 알려진 유형의 조합을 사용하여 수행하는 것이 그렇게 어렵지 않습니다 . 우리가 다룰 샘플 comp는 이러한 종류의 comp의 예입니다. 이 동작은 다른 종류의 도굴꾼을 위한 기본 도구입니다. 데드아이 도굴꾼이 콤보와 던지는 단검을 사용하여 일관되고 유연한 출력에 관한 것이라면 나이트로드 오드리는 돌진과 다음 동작으로 막대한 평균 피해를 주는 것이 전부입니다.

피루엣: 2-1에서 사용, 1+2 대상. 10/15 크리티컬에서 4-7/6-8 데미지를 입힙니다. 그녀를 뒤로 끝까지 이동시키고 그녀에게 회피/회피+ 토큰 1개를 주고 그녀를 멍하게 만듭니다. 쿨타임 2턴.

Pirouette는 분명히 또 다른 높은 가치의 움직임이며 두 가지 시나리오에서 자주 볼 수 있습니다. 하나는 더블 런지 조합입니다. Nightsworn은 피루엣과 런지를 모두 강화하고, 런지-런지-피루엣 콤보를 허용하기 위해 다른 댄스 캐릭터 하나만 사용하여 조합을 설정할 수 있습니다. 이것은 피루엣의 2턴 쿨다운을 피하고 일반적으로 전투 시작 시 랭크 3 또는 일반적으로 뒤를 목표로 하는 유연한 조합에서 잘 작동합니다. 다른 하나는 데드아이 팀 내에 있습니다. 피루엣은 또한 데드아이로부터 데미지 증가를 얻고, 피루엣 턴 1을 사용하면 느린 콤보 세터로 훨씬 더 잘 기능할 수 있습니다. Bonnie나 Alhazred와 같이 안정적으로 콤보를 적용할 수 있지만 앞서 나가기 어려운 캐릭터와 짝을 이루고 싶을 때, 피루엣으로 여는 것은 그녀가 강력한 턴 1을 할 수 있도록 보장하는 동시에 그녀의 콤보 세터에게 그녀를 위해 콤보를 설정할 충분한 시간을 줍니다(특히 멍해짐을 감안할 때). 여기의 데이즈 토큰은 다른 모든 적이 이동한 후에 그녀의 턴 2가 나온다는 것을 의미하기 때문에 이 동작을 오프너로 다시 유지합니다. 그래서 더블 런지 조합에서 더 잘 수행되지만 데드아이에서의 사용은 절제하다. 이 전략이 약간 느리고 특정 적 조합에 대해 무너질 수 있음을 발견했지만 nightsworn 조합에서 열어 볼 수도 있습니다. 전반적으로 이것은 Audrey의 두 가지 주요 플레이 스타일에 잘 맞는 동시에 긴 재사용 대기 시간과 멍한 백래시로 인해 쇼를 훔치지 않는 높은 가치 이동입니다. 여기의 데이즈 토큰은 다른 모든 적이 이동한 후에 그녀의 턴 2가 나온다는 것을 의미하기 때문에 이 동작을 오프너로 다시 유지합니다. 그래서 더블 런지 조합에서 더 잘 수행되지만 데드아이에서의 사용은 절제하다. 이 전략이 약간 느리고 특정 적 조합에 대해 무너질 수 있음을 발견했지만 nightsworn 조합에서 열어 볼 수도 있습니다. 전반적으로 이것은 Audrey의 두 가지 주요 플레이 스타일에 잘 맞는 동시에 긴 재사용 대기 시간과 멍한 백래시로 인해 쇼를 훔치지 않는 높은 가치 이동입니다. 여기의 데이즈 토큰은 다른 모든 적이 이동한 후에 그녀의 턴 2가 나온다는 것을 의미하기 때문에 이 동작을 오프너로 다시 유지합니다. 그래서 더블 런지 조합에서 더 잘 수행되지만 데드아이에서의 사용은 절제하다. 이 전략이 약간 느리고 특정 적 조합에 대해 무너질 수 있음을 발견했지만 nightsworn 조합에서 열어 볼 수도 있습니다. 전반적으로 이것은 Audrey의 두 가지 주요 플레이 스타일에 잘 맞는 동시에 긴 재사용 대기 시간과 멍한 백래시로 인해 쇼를 훔치지 않는 높은 가치 이동입니다. 이 전략은 약간 느리고 특정 적 조합에 대해 무너질 수 있음을 알았습니다. 전반적으로 이것은 Audrey의 두 가지 주요 플레이 스타일에 잘 맞는 동시에 긴 재사용 대기 시간과 멍한 백래시로 인해 쇼를 훔치지 않는 높은 가치 이동입니다. 이 전략은 약간 느리고 특정 적 조합에 대해 무너질 수 있음을 알았습니다. 전반적으로 이것은 Audrey의 두 가지 주요 플레이 스타일에 잘 맞는 동시에 긴 재사용 대기 시간과 멍한 백래시로 인해 쇼를 훔치지 않는 높은 가치 이동입니다.
 
 
도굴꾼(III)
Repartee : 어디에서나 사용하고 자신을 대상으로 합니다. 모든 스텔스를 제거하고 도발 토큰 2개와 회피/회피 +토큰 3개를 얻습니다.

Graverobber는 그녀의 세트에서 솔직히 저개발된 또 다른 측면을 가지고 있으며 그것은 tankrobber입니다. Tankrobber는 주로 회피를 사용하여 적의 공격을 막고 놀라운 자체 유지력으로 통과하는 공격을 무시합니다. 의도적인 탱크 강도가 많이 보이지 않는 주된 이유는 솔직히 이 움직임입니다. 여기에서 활성화 요구 사항은 살인자이며, repartee에 액세스하려면 설정 스텔스 응용 프로그램이 필요합니다. 스텔스는 이 게임에서 장신구와 아이템으로 쉽게 접근할 수 없으며, 이것을 활성화하기 위해 미리 버튼을 사용해야 하는 것은 약간 불확실합니다. 이론적으로 섀도우 페이드를 사용하여 돌진한 다음 이것으로 사용할 수 있으므로 프라임 탱크가 다른 작업을 수행하기를 원할 때 3턴에 그녀의 탱킹이 온라인 상태가 되도록 할 수 있습니다. 문제는 이것이 자연스럽게 느리다는 것입니다. 돌진 및 스텔스 보너스 피해를 최대한 활용하기 위해 Nightsworn과 함께 사용하면 작업할 HP가 적습니다. 돌진을 건너뛰고 도굴꾼이 전투 내내 피해를 입히지 않도록 선택할 수도 있습니다. 이는 유용하면서도 매력적으로 들립니다. 이 게임의 모든 효과적인 주력 탱커는 필요한 순간에 지속적으로 탱킹을 시작할 수 있도록 설정 없이 도발 및 방어 옵션에 액세스할 수 있습니다. Audrey는 할 수 없으며, 그렇기 때문에 그녀가 우수한 회피 토큰을 가지고 있음에도 불구하고 그녀는 실제로 메인 탱커로 작동하지 않습니다. 기껏해야 이 이동은 일부 느린 유틸리티 역할을 하지만 대부분 자체 유지 기능이 있는 손상 중심 GR에 유리하게 사용되지 않습니다. 이 움직임은 무료 스텔스에 대한 일종의 액세스 권한이 있는 경우 훨씬 더 맛있어집니다. 돌진을 건너뛰고 도굴꾼이 전투 내내 피해를 입히지 않도록 선택할 수도 있습니다. 이는 유용하면서도 매력적으로 들립니다. 이 게임의 모든 효과적인 주력 탱커는 필요한 순간에 지속적으로 탱킹을 시작할 수 있도록 설정 없이 도발 및 방어 옵션에 액세스할 수 있습니다. Audrey는 할 수 없으며, 그렇기 때문에 그녀가 우수한 회피 토큰을 가지고 있음에도 불구하고 그녀는 실제로 메인 탱커로 작동하지 않습니다. 기껏해야 이 이동은 일부 느린 유틸리티 역할을 하지만 대부분 자체 유지 기능이 있는 손상 중심 GR에 유리하게 사용되지 않습니다. 이 움직임은 무료 스텔스에 대한 일종의 액세스 권한이 있는 경우 훨씬 더 맛있어집니다. 돌진을 건너뛰고 도굴꾼이 전투 내내 피해를 입히지 않도록 선택할 수도 있습니다. 이는 유용하면서도 매력적으로 들립니다. 이 게임의 모든 효과적인 주력 탱커는 필요한 순간에 지속적으로 탱킹을 시작할 수 있도록 설정 없이 도발 및 방어 옵션에 액세스할 수 있습니다. Audrey는 할 수 없으며, 그렇기 때문에 그녀가 우수한 회피 토큰을 가지고 있음에도 불구하고 그녀는 실제로 메인 탱커로 작동하지 않습니다. 기껏해야 이 이동은 일부 느린 유틸리티 역할을 하지만 대부분 자체 유지 기능이 있는 손상 중심 GR에 유리하게 사용되지 않습니다. 이 움직임은 무료 스텔스에 대한 일종의 액세스 권한이 있는 경우 훨씬 더 맛있어집니다. 이 게임의 모든 효과적인 주력 탱커는 필요한 순간에 지속적으로 탱킹을 시작할 수 있도록 설정 없이 도발 및 방어 옵션에 액세스할 수 있습니다. Audrey는 할 수 없으며, 그렇기 때문에 그녀가 우수한 회피 토큰을 가지고 있음에도 불구하고 그녀는 실제로 메인 탱커로 작동하지 않습니다. 기껏해야 이 이동은 일부 느린 유틸리티 역할을 하지만 대부분 자체 유지 기능이 있는 손상 중심 GR에 유리하게 사용되지 않습니다. 이 움직임은 무료 스텔스에 대한 일종의 액세스 권한이 있는 경우 훨씬 더 맛있어집니다. 이 게임의 모든 효과적인 주력 탱커는 필요한 순간에 지속적으로 탱킹을 시작할 수 있도록 설정 없이 도발 및 방어 옵션에 액세스할 수 있습니다. Audrey는 할 수 없으며, 그렇기 때문에 그녀가 우수한 회피 토큰을 가지고 있음에도 불구하고 그녀는 실제로 메인 탱커로 작동하지 않습니다. 기껏해야 이 이동은 일부 느린 유틸리티 역할을 하지만 대부분 자체 유지 기능이 있는 손상 중심 GR에 유리하게 사용되지 않습니다. 이 움직임은 무료 스텔스에 대한 일종의 액세스 권한이 있는 경우 훨씬 더 맛있어집니다. 하지만 대부분 자체 유지 기능이 있는 피해 중심의 GR에 유리하게 사용되지 않습니다. 이 움직임은 무료 스텔스에 대한 일종의 액세스 권한이 있는 경우 훨씬 더 맛있어집니다. 하지만 대부분 자체 유지 기능이 있는 피해 중심의 GR에 유리하게 사용되지 않습니다. 이 움직임은 무료 스텔스에 대한 일종의 액세스 권한이 있는 경우 훨씬 더 맛있어집니다.

Shadow Fade : 2-1에서 사용, 자신을 대상으로 함. 뒤로 2, 스텔스 토큰 2개/스텔스 토큰 2개 및 속도 토큰 1개를 얻습니다. 쿨타임 2턴

쉐도우 페이드는 별로 효과가 없으며 이것이 큰 문제입니다. 그것은 nightsworn에 대한 스텔스에 피해 보너스를 제공하지만, 이것은 그녀가 표적이 되지 않도록 보장하면서(그리고 다른 개인 수정자가 없는 경우에만) 스텔스가 끝날 때까지 균등하게 보상합니다. 업그레이드된 버전의 속도 토큰은 이 동작으로 인해 발생하는 템포 손실을 커버하는 데 도움이 됩니다. 그래서 게임은 기본적으로 랭크 2부터 그림자 페이드 -> 런지 -> 런지와 같은 작업을 수행하거나 런지 재회 또는 런지 피루엣을 원합니다. 이것의 가장 큰 문제는 돌진 -> 돌진 -> 피루엣이 훨씬 더 편안하다는 것입니다(그렇게 오래 지속되는 싸움에서). 더 높은 템포 옵션일 뿐만 아니라 피루엣이 당신을 3랭크 뒤로 밀어내기 때문입니다. 더블 런지 컴포지션이 설정되는 방식 때문에 큰 차이가 있습니다. Shadow Fade는 완전히 백업하더라도 좋지 않을 수 있지만 다소 안전한 옵션으로 더 실행 가능할 것입니다. 다른 큰 틈새 시장은 구체적으로 돌진이 회피와 같은 방어 토큰을 우회하도록 허용하여 Cherubs와 같은 특정 짜증나는 적에 대해 효과적인 저격을 허용할 수 있습니다. 그런 종류의 플레이를 제외하고는 다른 경로에서는 훨씬 적고 nightsworn에서 이것을 실행하고 싶은 경우는 거의 없으며 대부분의 조합은 특히 특히 옴니 클리브 또는 기타 유틸리티 이동으로 회피를 처리합니다.
 
 
GR: 분석 및 샘플 비교
Graverobber는 그녀의 작업을 중심으로 팀 구성의 적어도 일부를 구축하도록 요청함으로써 이전 캐릭터와 즉시 대조됩니다. 그녀는 선발 4명에 속해 매우 형편없는 역할을 했고, 종종 무리 중 가장 약한 것처럼 보이기도 합니다. 문제는 그녀가 몇 가지 기술을 잠금 해제한 경우 실제로 해당 조합에서 충분히 잘 작동할 수 있다는 것입니다. 노상강도의 듀얼리스트 어드밴스 또는 Barristan의 램파트 및 홀드 더 라인과 함께 런지를 사용하여 시작 조합을 더블 런지 조합으로 포맷할 수 있습니다. 문제는 이것이 그녀가 적어도 3개의 신사를 방문해야 하고, 만약 당신이 방정식에 피루엣을 추가하고 싶다면 5개 모두를 방문해야 한다는 것입니다. 그녀가 시작하는 그녀의 키트 측면은 추적 샷 외에 선발 4에 없는 콤보 세터를 매우 선호합니다.

결과적으로 그녀는 종종 매우 약해 보이지만 절대 그렇지 않습니다. 이 캐릭터에는 실제로 몇 가지 주요 선택 사항이 있습니다. 그녀를 Jester, Alhazred 또는 Bonnie와 같은 사람과 페어링하고 그녀의 콤보 설정을 선택 및 던진 단검과 같은 동작과 함께 사용합니까? 경우), 그녀를 사용하여 주요 표적을 매우 안정적으로 죽이거나, 그녀가 이중 돌진 설정을 사용하여 매우 흔들리는 평균 피해가 될 것이라는 경고와 함께 매우 높은 평균 피해를 허용하는 조합을 구축합니까? Nightsworn Graverobber 일종의 설정), 첫 번째 옵션의 유용성을 얻기 위해 선택을 추가할 수도 있습니다. 이 중 하나를 원하지 않고 그녀를 조합에 넣고 싶다면 랭크 3에서 번쩍이는 단검이 있는 Venomdrop 경로를 추천할 수 있습니다. 플래시를 중급 역병 수류탄으로 사용하면서 그녀가 얼굴에 픽을 칠 수 있고 어쩌면 이상한 돌진으로 원시 피해를 입힐 수도 있습니다. 설정에 관계없이 그녀는 일반적으로 Absinthe와 Dead of Night에서 경이로운 자급 자족 기술을 사용할 여지가 있습니다. 그녀가 집중하고 있거나 매우 불행한 치명타와 후속 조치를 취하지 않는 한 그녀가 두 가지 기술에만 접근할 수 있다면 Audrey를 죽이는 것은 매우 어렵습니다. Glint in the Dark는 유용성과 함께 높은 양의 일관된 피해(그녀의 키트에서는 덜 일반적임)를 제공하며, 다트는 그녀의 전략의 중심은 아니지만 일부에서 권장할 수 있는 적절한 양의 공격적 유용성을 제공합니다. 그녀의 작곡. 그녀는 일반적으로 Absinthe와 Dead of Night에서 경이로운 자급 자족 기술을 사용할 여지가 있습니다. 그녀가 집중하고 있거나 매우 불행한 치명타와 후속 조치를 취하지 않는 한 그녀가 두 가지 기술에만 접근할 수 있다면 Audrey를 죽이는 것은 매우 어렵습니다. Glint in the Dark는 유용성과 함께 높은 양의 일관된 피해(그녀의 키트에서는 덜 일반적임)를 제공하며, 다트는 그녀의 전략의 중심은 아니지만 일부에서 권장할 수 있는 적절한 양의 공격적 유용성을 제공합니다. 그녀의 작곡. 그녀는 일반적으로 Absinthe와 Dead of Night에서 경이로운 자급 자족 기술을 사용할 여지가 있습니다. 그녀가 집중하고 있거나 매우 불행한 치명타와 후속 조치를 취하지 않는 한 그녀가 두 가지 기술에만 접근할 수 있다면 Audrey를 죽이는 것은 매우 어렵습니다. Glint in the Dark는 유용성과 함께 높은 양의 일관된 피해(그녀의 키트에서는 덜 일반적임)를 제공하며, 다트는 그녀의 전략의 중심은 아니지만 일부에서 권장할 수 있는 적절한 양의 공격적 유용성을 제공합니다. 그녀의 작곡.

Graverobber는 이러한 시나리오에서 정말 탁월합니다. 의미 있는 피해를 매우 일관되게 제공하며 가끔 치명타 확률이나 피해 범위가 좋지 않습니다. 그녀는 결과적으로 가장 보람있는 캐릭터 중 하나이지만 PD처럼 모든 팀에 들어갈 수있는 선택은 아닙니다.

Sample Comp

GraveRobber (Nightsworn) - PD (Alchemist) OR Vestal (Seraph) - Occultist (Aspirant) - Hellion (Ravager)

나는 보통 일관성을 위해 PD와 함께 이것을 실행하는 것을 좋아하지만 Vestal이 그녀의 헌신으로 팀에 가져올 수 있는 가치는 과소평가되어서는 안 됩니다. 이것은 Hellion이 무엇을 하느냐에 따라 그 이상을 할 수 있는 가능성이 있는 더블 런지 조합입니다. 작동 방식은 간단합니다. Graverobber가 1턴에 돌진한 다음 Alhazred는 즉시 구속 그림자를 쳐서 그녀를 다시 3으로 뒤섞습니다. Audrey는 다음 턴에 다시 돌진하고 3턴에 피루엣으로 이어집니다… . Hellion's Toe to Toe는 그녀를 제자리에 고정시키고 그녀를 도발하여 상당히 취약한 팀을 위해 동시에 탱킹을 할 수 있게 하고 Audrey가 랭크 3에서 돌진을 사용할 때 랭크 1로 뒤섞이는 것을 방지하는 동작입니다. 이것으로, Alhazred는 그녀를 바인딩 섀도우를 다시 3으로 간단히 교체할 수 있습니다. 원하는 만큼 자전거를 타십시오. 이 팀은 Toe to Toe를 정말 좋아하기 때문에 Hellion은 피해를 놓칠 수 있다는 느낌 없이 전투 초반에 그녀의 하울링 엔드 스킬을 탁월하게 사용할 수 있습니다. 변경 후 Howling End를 사용하는 것은 초기에 플레이하기 어려울 수 있지만 처음 몇 턴 동안 진행됩니다. 속도 순서에 따라 그녀는 Toe를 사용하여 Audrey가 랭크 1에 진입한 후 Audrey를 다시 3으로 섞을 수 있으며 Alhazred의 Binding Shadows를 다시 한 번 뒤따르지만 일반적으로 상당히 빠른 속도의 Hellion이 필요합니다. 물론 필요한 순간에 Pirouette를 사용하여 Audrey를 초기 위치로 1 또는 2에서 간단히 섞을 수 있습니다. PD는 역병 수류탄과 독성으로 임계값을 부드럽게 하고 죽음의 문을 확인하고 시체를 치우고 마그네슘 비로 피할 수 있는 기능을 제공합니다. 그녀는 또한 방어 토큰이 부족한 Hellion에게 치유를 제공하고 모든 비상 상황이 항상 감사하며 경우에 따라 디버프를 제거하는 옵션을 제공합니다. Hellion은 필요한 경우 철 백조와 수류탄을 결합하여 매우 일찍 랭크 4 저격을 도울 수 있습니다. 또는 Alhazred의 풀로 랭크 4를 끌어올려 적 팀을 방해하고 후방 목표물을 매우 강력하게 남용할 수 있습니다. 이 움직임은 또한 그것들을 결합합니다. 즉, Audrey의 선택을 사용하여 높은 치명타 확률로 후속 조치를 취할 수 있습니다. 당기기를 사용하는 것은 일반적으로 그녀가 해당 턴에 3으로 다시 섞이지 않았음을 의미하기 때문에 합리적으로 일반적입니다. 또는 50% 보너스 피해를 위해 항상 견고한 사악한 해킹을 따라가십시오. 이 팀은 출력을 얻기 위해 서스테인을 많이 희생하지 않고도 유연성과 높은 출력으로 인해 대부분의 보스를 매우 잘 처리합니다. 그러나 Audrey와 Hellion은 이를 보완할 수 있는 자체 유지 기능이 있고 Alhazred는 긴급 상황에서 wyrd 치유를 활용할 수 있지만 다른 팀보다 완화가 다소 적습니다. Vestal을 사용하기로 선택한 경우, 이 조합의 댄스 특성으로 인해 경이로운 추가 완화 또는 추가 피해를 제공하여 그녀의 헌신이 진정으로 빛날 수 있습니다. 나는 종종 팀이 이미 충분한 피해를 입은 경우가 많기 때문에 여기에서 완화에 의지할 것입니다. 그녀의 치유도 PD와 마찬가지로 상당히 도움이 됩니다.

전반적으로 2라운드 이하의 전투에서 대부분의 전투에서 승리하는 것이 매력적으로 들리고 Audrey와 함께 그렇게 하고 싶다면 이 구성의 강력한 데미지 조합으로 잘못되기는 매우 어렵습니다. Occultist를 Jester로 대체할 수도 있지만, 여기서는 특히 그의 풀 및 백업 치유와 그를 캐릭터로 좋아하기 때문에 Alhazred를 선호합니다.
 
 
디스마스: 하이웨이맨

당신은 어느 쪽을 선호합니까? 칼인가, 총인가? 통계

:
35 HP
5 속도
40 출혈 저항, 30 역병 저항, 30 화상 저항 40
질병 저항, 20 디버프 저항, 30 이동 저항, 40
기절 저항 랭크 3 및 4. 포인트 블랙 샷은 1 리포스트 토큰을 제공합니다. 주요 비용은 당신이 그를 앞장서서 달려야 한다는 것입니다. 즉, 그는 그 자리를 놓고 다른 영웅들과 경쟁하고 그의 원거리 옵션이 그에게 줄 수 있는 유연한 타겟팅을 잃습니다. 샤프샷 : 원거리 스킬 데미지 증가, 3스피드. Grapeshot blast는 사용시 힘 토큰을 부여합니다. 약한 근접 기술. 옐로우핸드





: 약간 더 많은 HP, 모든 근접 기술은 출혈 저항을 10 감소시키는 디버프, 더 강력한 고속도로 강도 및 블록 토큰을 제거하는 이중 십자가(취약 적용 전)로 적에게 디버프를 시도합니다. 원거리 스킬은 기본적으로 피해를 주지 않습니다.

Moveset

Wicked Slice : 3-2-1에서 사용되며 1-2를 대상으로 합니다. 4-8/6-9 데미지, 15/20 크리티컬. 적 DBR의 20/30%를 무시합니다.

이 동작은 한때 게임에서 가장 일반적인 피해 범위였을 것이지만, 그 이후로 공통된 동작은 약간 변경되었습니다. 15/20 치명타율은 표준 공격 이동에 대해 놀라울 정도로 높지만 나중에 볼 수 있듯이 Dismas의 실제 치명타율은 종종 다른 캐릭터보다 약간 덜 중요합니다. 이 움직임은 견고합니다. 이것에 대한 가장 큰 제한 요소는 아마도 타겟팅 범위일 것입니다. 그것은 1과 2만 칠 수 있습니다. 가장 일반적으로 랭크 1 불량 노상강도나 Yellowhand 노상강도와 함께 이것을 실행합니다. 일부 DBR을 무시하는 기능은 매우 특정한 적에게 유용하지만 대부분의 적에게 '다시 공격'하는 것보다 DBR을 처리하는 것이 일반적으로 더 좋습니다. 원할 때마다 랭크 1 또는 2에 상당한 데미지를 입히며,

피스톨 샷 : 4-3-2에서 사용되며 2-3-4를 명중시킵니다. 10/15 크리티컬 시 3-6/4-8 데미지를 입히고 콤보 시 멍함/기절시킵니다.

권총 사격에는 두 가지 중요한 사항이 있습니다. 하나는 4등급을 공격하기 위한 Dismas의 유일한 옵션으로, 특정 전투에서 상당히 큰 문제가 될 수 있으며 해당 틈새 시장에서 주목할 만한 충분한 피해를 줍니다. 이는 특히 이 무브의 두 번째 사용으로 인해 백라인, 특히 아이언 스완+를 목표로 하는 동작 및 전략과 잘 결합할 수 있게 해줍니다. 이것은 아마도 게임에서 가장 유연한 콤보 기절 중 하나일 것입니다. 랭크 4까지 다시 목표로 삼을 수 있기 때문입니다. 이를 통해 디스마스는 콤보에 대한 액세스 권한이 있는 조합에 잘 맞을 수 있으며 권총 발사는 그렇지 않습니다. 원거리 피해를 입히는 그의 주요 움직임은 원하는 경우에만 콤보 토큰을 사용해야 한다는 것을 의미합니다. Noxious Blast 또는 Firefly와 같이 콤보 토큰을 저장하는 데 사용하지 않는 것이 좋지 않습니다. 사악한 슬라이스를 치거나 두 번 탭하거나 대신 조준하십시오. Rogue 및 Yellowhand 이외의 상당히 일반적인 선택이며 Sharpshot Dismas에서 보편적으로 사용됩니다. 이 움직임은 또한 당신이 그렇게 하는 조합을 만들고 싶다면 Dismas를 전용 기절기로 만들 수 있게 해주며, 당신이 이것을 기절시키는 데 사용하고 싶지 않을 때 그는 그가 할 수 있는 다른 많은 일을 할 것입니다. 샤프샷의 + 속도는 주목할 가치가 있으며 콤보 세터보다 먼저 갈 가능성이 더 높기 때문에 기절 사용을 약간 복잡하게 만들 수 있습니다. 하지만 샤프샷으로 더 많은 피해를 입힙니다. 이 움직임은 또한 당신이 그렇게 하는 조합을 만들고 싶다면 Dismas를 전용 기절기로 만들 수 있게 해주며, 당신이 이것을 기절시키는 데 사용하고 싶지 않을 때 그는 그가 할 수 있는 다른 많은 일을 할 것입니다. 샤프샷의 + 속도는 주목할 가치가 있으며 콤보 세터보다 먼저 갈 가능성이 더 높기 때문에 기절 사용을 약간 복잡하게 만들 수 있습니다. 하지만 샤프샷으로 더 많은 피해를 입힙니다. 이 움직임은 또한 당신이 그렇게 하는 조합을 만들고 싶다면 Dismas를 전용 기절기로 만들 수 있게 해주며, 당신이 이것을 기절시키는 데 사용하고 싶지 않을 때 그는 그가 할 수 있는 다른 많은 일을 할 것입니다. 샤프샷의 + 속도는 주목할 가치가 있으며 콤보 세터보다 먼저 갈 가능성이 더 높기 때문에 기절 사용을 약간 복잡하게 만들 수 있습니다. 하지만 샤프샷으로 더 많은 피해를 입힙니다.

Duelist's Advance : 4-3-2, Targets 1-2-3에서 사용됩니다. 5/10 크리티컬로 3-5/4-6 데미지를 줍니다. 사용 시 그는 앞으로 1랭크 이동하고 2 리포스트/3 리포스트와 1 회피를 얻습니다. 반격 공격은 4-6의 피해를 입히고 10개의 치명타를 가지며 33%의 확률로 콤보를 적용합니다.

Duelist's Advance는 몇 가지 방법으로 사용할 수 있는 기술입니다. 반발과 약간의 생존 가능성을 제공하면서 또 다른 포인트 블랭크 샷을 위해 Dismas를 다시 랭크 1로 순환시키는 데 사용할 수 있습니다. 그것은 Dismas가 많은 선행을 기대하는 댄스 팀에서 사용할 수 있으며, 그가 맞는 경향이 있고 약간의 추가 생존 가능성을 보장합니다. 예를 들어, 더블 런지 조합에 대한 옵션 중 하나입니다. 그의 위치를 ​​수정하는 데 사용할 수 있습니다. 이 모든 것은 이러한 시나리오를 제외하고는 대부분 괜찮습니다. 듀얼리스트의 어드밴스를 그냥 사용하는 것이 아니라 2~3번 맞아야 제대로 활용되는 기술이고 그 이점은 여러 적에게 분산된다. 그것은 틈새를 채우지만 원거리 손상이나 틈새 밖의 상황에 초점을 맞춘 Dismas 버전을 사용하면 자주 사용할 필요가 없습니다. 이러한 시나리오에서는 나쁘지 않습니다. 그것은 그의 키트의 나머지 부분만큼 제너럴리스트가 아닙니다. 또한 대부분의 경우 PBS를 위해 그를 다시 순환시킬 수 있는 다른 방법이 있을 수 있다는 점을 지적할 가치가 있습니다. 즉, 이 이동은 Rogue 빌드에서 꼭 필요한 것은 아닙니다. 점잖은 핑거, 그가 빗나갔거나 피해를 덜 받았는지에 상관없이 항상 반격을 받고 회피하기 때문입니다. 그가 리포스트를 위해 맞을 것이라는 것을 알고 있고 특히 그것이 그가 같은 적에게 반복적으로 맞을 것이라는 것을 의미한다면(예: 클리브가 있는 보스처럼), 이 이동은 상당히 많은 양의 피해를 효과적으로 입힐 수 있습니다. 그는 항상 리포스트를 받고 그가 놓치거나 피해를 덜 입히더라도 회피하기 때문입니다. 그가 리포스트를 위해 맞을 것이라는 것을 알고 있고 특히 그것이 그가 같은 적에게 반복적으로 맞을 것이라는 것을 의미한다면(예: 클리브가 있는 보스처럼), 이 이동은 상당히 많은 양의 피해를 효과적으로 입힐 수 있습니다. 그는 항상 리포스트를 받고 그가 놓치거나 피해를 덜 입히더라도 회피하기 때문입니다. 그가 리포스트를 위해 맞을 것이라는 것을 알고 있고 특히 그것이 그가 같은 적에게 반복적으로 맞을 것이라는 것을 의미한다면(예: 클리브가 있는 보스처럼), 이 이동은 상당히 많은 양의 피해를 효과적으로 입힐 수 있습니다.

트래킹 샷 : 어디서나 사용, 대상 2-3-4. 모든 회피와 스텔스를 무시하고 제거하고, 콤보/적용 콤보와 해당 캐릭터가 회피를 얻지 못하도록 하는 디버프를 적용합니다(2라운드 동안).

이 움직임은 두 가지 특정 틈새에 대응합니다. 닷지에 대응하는 이러한 틈새 중 하나는 같은 정도는 아니지만 그의 다른 동작에 의해 대응됩니다. 다른 하나는 스텔스로, 특히 수문과 액트 1 내에서 카운터하기에 좋은 것입니다. 이 움직임의 주요 문제 중 하나는 충분히 탱키하고 충분한 회피를 생성하는 적이 실제로 많지 않다는 것입니다. 이 이동의 업그레이드는 그만한 가치가 있으며 고속도로 강도에 비해 훨씬 적습니다. 물론, 그것은 콤보 토큰을 적용하지만 그것이 하는 유일한 다른 일입니다. 그러나 이러한 적 중 하나와 싸울 때 2 라운드 디버프는 완화 전략을 매우 어렵게 차단할 수 있습니다.

이 움직임은 또한 Dismas 키트의 몇 가지 움직임에 대한 문제를 다룹니다. Dismas 설정을 원하지만 다른 캐릭터를 많이 설정하고 싶지는 않습니다. Yellowhand는 이 아이디어에 대한 틀을 다소 깨뜨렸지만, Yellowhand dismas조차도 그가 원할 때 dismas의 높은 출력에 액세스할 수 있습니다. 모든 것을 제쳐두고, 설정 이동으로 이것은 그다지 훌륭하지 않지만 안티 스텔스 도구와 때로는 안티 닷지 도구로서 훌륭합니다. 그 스텔스 돼지에 대해 진정으로 꽤 좋지만 특정 전투를 위해 선택한 것을 지나서 실제로 진화하지는 않습니다.
 
 
노상강도(II)
Take Aim : 어디에서나 사용되며 자신을 대상으로 합니다. 자신의 블라인드를 지우고 회피 토큰과 1/2 치명타 토큰 및 0/1 속도 토큰을 얻습니다. 쿨타임 1턴

조준은 DD2에서 최고의 셀프 버프이며, 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 치명타 토큰은 다른 공격 토큰보다 더 가치가 있습니다. 치명타는 일반적으로 피해를 두 배로 늘리는 데 가까워지므로 치명타 토큰의 가치는 턴의 100%에서 이동의 치명타를 뺀 값입니다(치명타는 어쨌든 치명타가 발생할 확률이므로). 따라서 사악한 Slice+의 경우 이 이동은 약 1.6턴의 피해, 두 번 탭의 경우 1.9턴 등입니다. 이 이동에 대한 모든 템포 손실은 속도 토큰에 의해 완화되며 추가 완화를 위해 회피 토큰을 얻을 수도 있습니다. 지옥, 게임에서 가장 성가신 공격적인 디버프 인 블라인드도 제거합니다. 왜 안 될까요? 이러한 움직임은 엄청난 가치를 제공할 뿐만 아니라 매우 일관된 방식으로 그 가치를 제공합니다. 공격으로 적을 죽일지 여부와 그렇지 않은 경우 HP를 얼마로 설정할지 알 수 있습니다. 치명타의 곱셈 특성은 또한 이것이 개인 수정자와 적 수정자 모두 다른 공격 버프와 잘 어울린다는 것을 의미합니다. 특히 업그레이드된 이 동작을 피해를 주고자 하는 모든 Dismas 키트에 실행하고 모든 종류의 전투에서 항상 사용할 것입니다. 다른 일을 하는 것이 더 낫다는 것을 깨달으십시오. 일반적으로 적을 기절시키거나 적이 움직이기 전에 쓰러뜨리는 데 도움을 주는 것을 의미합니다. 재사용 대기시간은 사용 후 눈이 멀었을 경우 주로 관련이 있습니다. 그렇지 않으면 스팸을 보낼 실제 이유가 없기 때문입니다. 일반적으로 적이 움직이기 전에 기절시키거나 적을 쓰러뜨리는 데 도움을 주는 것을 의미합니다. 재사용 대기시간은 사용 후 눈이 멀었을 경우 주로 관련이 있습니다. 그렇지 않으면 스팸을 보낼 실제 이유가 없기 때문입니다. 일반적으로 적이 움직이기 전에 기절시키거나 적을 쓰러뜨리는 데 도움을 주는 것을 의미합니다. 재사용 대기시간은 사용 후 눈이 멀었을 경우 주로 관련이 있습니다. 그렇지 않으면 스팸을 보낼 실제 이유가 없기 때문입니다.

적을 치유하거나 영향을 주거나 피해를 주려는 전투 아이템을 사용하면 치명타 토큰이 소모된다는 점을 기억하십시오. 그러므로 정당한 이유 없이 그렇게 하지 마십시오. 움직임이 많은 가치가 있더라도 여전히 낭비해서는 안됩니다. 테이크 에임의 업그레이드되지 않은 버전도 확실히 나쁘지는 않지만 조금 더 평범합니다.

포인트 블랭크 샷 : 1에서 사용, 대상 1(따라서 '포인트 블랭크'). 10/15 크리티컬에서 6-12/10-13 데미지를 주고, 콤보를 적용하고, 적을 1랭크 뒤로 밀고, 디스마스를 1랭크 뒤로 이동시킵니다.

포인트 블랭크 샷은 이름에서 말하는 대로 수행합니다. 총에서 3인치 떨어진 사람에게 총알을 박습니다. Dismas가 flintlock 권총을 사용하고 있다는 점을 감안할 때 아마 많이 다칠 것 같습니다. 어쨌든 이 동작은 자연스럽게 많은 피해를 입히고 실제로 업그레이드된 버전의 피해 범위는 단순히 높지 않고 일관되게 결정됩니다. 10-13은 매우 강력한 기본 손상 수준이며 그 위에 전혀 나쁘지 않은 15 치명타가 있습니다. 이 움직임의 문제는 융통성이 없다는 정의라는 것입니다. 랭크 1만 대상으로 삼을 수 있으며 랭크 1에서만 사용할 수 있습니다. 이들 중 두 번째는 특정 조합을 통해 완화할 수 있습니다. Audrey의 피루엣인 Barristan을 사용한 전략적 퇴각, 또는 광대에서 검은 색으로 페이드하는 것은 모두 Dismas를 다른 사람을 위해 설정할 수있는 동작의 일부 예입니다. 물론 Nightsworn Audrey가 너무 좋아하는 것과 동일한 탱글 트로피를 사용할 수도 있습니다. 랭크 1만 맞출 수 있다는 사실은 목표물에 대해 선택의 여지가 없다는 것을 의미합니다. 누구를 죽이거나 공격할지에 대한 유연성을 갖는 것도 중요하기 때문에 이것은 큰 문제가 될 수 있습니다. 랭크 1에 닷지나 블록이 있다면? 정말 중요한 적이 2에 앉아 있다면? 만약에, 신이시여, 1에 시체가 앉아 있다면? 넉백은 디스마스가 그 시체를 만드는 사람이라면 이 마지막 문제를 피하는 데 도움이 되지만, 요점은 적어도 목표에 약간의 유연성을 원하는 많은 이유가 있다는 것입니다. 이 이동의 불량 버전은 1 리포스트를 제공하는데, 이는 특히 일광을 스팸으로 처리하는 경우에 추가 가치가 있습니다. 콤보 응용 프로그램은 Audrey 및 Boudica와 같은 캐릭터로부터 더 많은 피해를 주거나 다른 사람이 후속 조치를 취하도록 허용할 수 있습니다. 그들이 아직 죽지 않았다면. 전반적으로 이것은 구축에 대해 약간 의식해야 하는 움직임이며, 그렇게 하면 매우 유연하지 않은 강력한 수익이기는 하지만 강력한 수익을 제공할 수 있습니다.

Grapeshot Blast : 4-3-2, Targets 1+2에서 사용됩니다. 5/10 크리티컬에서 2-4/4-6 데미지를 입힙니다. 이것의 샤프샷 버전은 또한 Dismas 1 강도 토큰을 제공합니다.

꽤 좋은 말도 안되는 전선 쪼개기. 종종 당신을 탱킹하려는 목표에 토큰을 핑하고 부팅에 상당한 피해를 줍니다. 당신에게 힘을 주는 이 샤프샷 버전은 이것을 매우 강력한 영역으로 밀어넣고, PBS 외에 샤프샷과 함께 사용하여 1을 달성하는 것을 고려할 수 있는 유일한 움직임이라는 사실과 함께 이 움직임은 일반적으로 꽤 좋은 느낌이 들며 앞서 언급한 토큰 핑, 그리고 그의 친구도 한 줌의 총알을 먹도록 하면서 약한 적을 마무리하기 위한 것입니다. 샤프샷 경로가 포함된 확실한 포함으로 정말 훌륭하지만 여전히 방랑자에서 충분히 잘 수행됩니다. Rogue나 Yellowhand에서 실행할 이유가 별로 없습니다. Rogue는 항상 그런 것은 아니지만 종종 사용할 수 없으며 1을 치기 위한 다른 옵션이 있습니다. Yellowhand는 간지럼 수준의 피해를 입힐 것입니다. 조준 +를 사용한 후 이것을 사용하여 무언가를 마무리하고 그 힘을 다음 치명타로 전달하여 미세한 안개로 줄어들지 않은 사람에게 꽤 미친 피해를 줄 수 있는 것은 드문 일이 아닙니다.

Open Vein : 3-2-1에서 사용, 대상 1-2. 5/10 크리티컬 시 3-5/4-6 데미지와 2/3 출혈을 입힙니다. 콤보로 기본 출혈을 두 배로 늘립니다(4/6, 다른 추가 출혈은 두 배로 증가하지 않음).

Dismas의 유틸리티 근접 무브 중 하나인 이 무브는 좋은 손상과 함께 하나의 멋진 작은 패키지에 실제로 해당 유틸리티에 적합합니다. 이 이동의 실제 출력은 양호합니다. 블리드 스틱을 가정하면 첫 번째 턴에서 사악한 슬라이스와 같으며(큰 가정이지만) 시간이 지남에 따라 이를 능가합니다. 출혈 부분은 이 움직임이 블록으로 목표물을 때리고 적을 죽음의 문에 두는 데 좋다는 것을 의미합니다. 콤보 효과는 이 이동이 피를 흘리고 유해한 폭발을 위해 예약된 DoT 레벨에 액세스한다는 것을 의미하지만, 응용 프로그램이 적중하거나 빗나갈 수 있으며 다른 것에 비해 콤보 사용이 약간 더 나쁩니다. 가장 큰 단점은 Slice, PBS 및 Double Tap과 같은 방식으로 데미지 증가로 확장이 잘 되지 않는다는 것입니다. 또 다른 솔리드입니다. Dismas가 단순한 직접적인 피해가 아닌 피해에 접근할 수 있도록 하는 말도 안 되는 움직임은 없습니다. Dismas의 키트는 견고하고 말도 안되는 움직임으로 가득 차 있습니다.

더블 탭 : 3-2에서 사용, 2-3 대상, 5 크리티컬 시 4-8/6-9 데미지, 남은 HP가 30/50% 미만인 적에게 사용 시 +30% 데미지, 10/50% 무시 20DBR

이것은 몇 가지 주요 차이점이 있는 원거리 버전의 사악한 슬라이스입니다. 하나, 타겟팅이 매우 이상합니다. 그것은 4나 1이 아닌 2나 3만 명중할 수 있습니다. 둘째, 대부분의 원시 치명타와 일부 DBR 무지를 더 낮은 HP 대상에 대한 피해 보너스와 맞바꿉니다. 이것은 샤프샷 디스마스의 스테이플 데미지 무브이며, 스테이플 데미지 무브처럼 사용할 것입니다. 즉, 물건을 때리거나 조준한 다음 물건을 때리면 됩니다. 데미지 보너스는 높은 HP를 감안할 때 많은 가치를 깨닫게 될 것이기 때문에 특히 보스에 대해 자연스럽게 매우 좋습니다. 그것에 대해 말할 것이 많지 않습니다. Sharpshot dismas와 함께 탁월한 또 다른 주름없는 손상 옵션입니다.
 
 
노상강도(III)
고속도로 강도 : 4-3-2, Targets 1-2-3에서 사용. 회피를 무시하고 적으로부터 긍정적인 토큰 2개를 파괴/훔칩니다. 양수 토큰이 있는 적만 대상으로 지정할 수 있습니다. Yellowhand Dismas를 사용하면 스킬 업그레이드 여부에 관계없이 항상 토큰 1개를 추가로 훔칩니다.

적 토큰은 성가시다. 컬티스트 검객은 자신에게 블록과 치명타를 부여하고, 웜은 치명타와 블록을 스스로 먹어 치우고, 제단은 블록을 나눠주고 때로는 스타일이 떨어지는 것처럼 힘을 줍니다. 그냥... 없애거나 더 나은 방법으로 직접 사용할 수 있다면 정말 좋지 않을까요? 그것이 고속도로 강도가하는 일입니다. 당신을 귀찮게 닷지? 요잉. 치명타 토큰에 맞을 예정입니까? 요잉. 3개의 block+ 인스턴스를 통해 발톱을 뽑고 싶지 않으세요? 요잉크. 이 움직임은 2개의 좋은 양의 토큰이 있는 적에게 사용될 때 자연스럽게 적절한 가치를 생성하고 그가 토큰을 훔치면 '많은' 가치로 올라갑니다. 1에서 사용할 수 없다는 사실은 특히 불량 노상강도에 대해 이것을 제한하지만 다른 상황에서는 일반적으로 긍정적인 토큰에 대응하는 유틸리티입니다. 그러나 항상 사용해서는 안됩니다. 적이 2개의 블록+ 토큰을 가지고 있고 PD가 다음이라면 그냥 열린 정맥을 사용하고 유해한 폭발을 대신 사용하지 않는 이유는 무엇입니까? 적이 몇 개의 회피 토큰을 가지고 있고 당신도 죽이고 싶은 누군가 옆에 있다면, 왜 포도탄을 쏘지 않고 힘 토큰을 집어들 수도 있습니까? 이 이동이 항상 최선의 선택은 아니지만, 특히 적의 공격적인 토큰을 특별히 처리할 때 좋은 선택이 되는 경우가 많습니다. 이러한 토큰을 훔치는 것은 Dismas 자신에게 많은 가치를 제공한다는 것을 의미할 수도 있습니다. 치명타와 회피 토큰을 훔치시겠습니까? 적에게서 조준하면서 일반 조준의 가치를 얻은 것을 축하합니다. 실제로 이 이동의 가장 큰 문제는 해당 토큰을 생성하지 않는 적이 꽤 많다는 것입니다. 그러나 그것을 사용할 수 있는 모든 빌드에서 필요할 때 매우 유용합니다.

Double Cross : 2-1, Targets 1-2에서 사용. 5 크리티컬에서 2-4/3-5 데미지를 입히고 1/2 vuln 토큰을 적용하며 Dismas는 1 블록 토큰을 얻습니다. Yellowhand는 취약점 토큰을 적용하려고 시도하기 전에 적으로부터 모든 블록 토큰을 제거합니다.

Double Cross는 주로 Dismas에 있다는 사실에 의해 억제되는 통계적으로 매우 좋은 움직임입니다. 2 vuln은 다른 사람에게 전가할 수 있는 환상적인 피해량이며, 이 이동은 심지어 약간의 피해를 입히고 부팅에 약간의 완화를 제공합니다. 1-2에 적용하는 것은 그다지 나쁘지 않습니다. 많은 강타자들이 많은 움직임으로 그 순위에 집중해야 하기 때문입니다. 큰 문제는 디스마스의 데미지가 이미 그 자체로 정말 좋다는 것입니다. 따라서 다른 헤비 타자로부터 더 많은 데미지를 얻기 위해 취약을 적용하는 것은 특히 Take Aim과 같은 움직임을 사용하는 것과 비교할 때 약간의 원시 거래입니다. Dismas는 일반적으로 설정을 원하고 Bonnie 또는 Alhazred와 같은 사람이 트럭에 많은 피해를 입히기 위해 vuln을 적용하기를 원합니다. 이중 십자가를 사용하여 자신을 설정하는 것은 느리고 조준하기가 열등합니다. 조준을 사용하면 다른 캐릭터 중 하나가 데미지를 높일 수 있습니다. 그러나 좀 더 지원 지향적인 디스마스(일반주의자처럼 느껴지는 경향이 있는 Yellowhand Dismas와 같은)를 사용하기로 결정하고 때때로 그의 피해를 활용하기로 결정했다면 이 움직임은 분명히 통계적으로 상당히 강력합니다. Yellowhand를 사용하지 않을 때에도 블록으로 공격하거나 Hellion, leper 및 Audrey와 같은 캐릭터를 활성화하는 데 좋습니다. 이것에 대한 순위 제한은 강력한 타격을 가하는 최전선 듀오와 함께 실행할 수 없다는 것을 의미하므로 Vulnerability Hex와 같은 것보다 판매하기가 약간 더 어렵습니다. 이 움직임은 분명히 통계적으로 상당히 강력합니다. Yellowhand를 사용하지 않을 때에도 블록으로 공격하거나 Hellion, leper 및 Audrey와 같은 캐릭터를 활성화하는 데 좋습니다. 이것에 대한 순위 제한은 강력한 타격을 가하는 최전선 듀오와 함께 실행할 수 없다는 것을 의미하므로 Vulnerability Hex와 같은 것보다 판매하기가 약간 더 어렵습니다. 이 움직임은 분명히 통계적으로 상당히 강력합니다. Yellowhand를 사용하지 않을 때에도 블록으로 공격하거나 Hellion, leper 및 Audrey와 같은 캐릭터를 활성화하는 데 좋습니다. 이것에 대한 순위 제한은 강력한 타격을 가하는 최전선 듀오와 함께 실행할 수 없다는 것을 의미하므로 Vulnerability Hex와 같은 것보다 판매하기가 약간 더 어렵습니다.
 
 
Hwm: 분석 및 샘플 비교
이전 캐릭터 섹션에서 Audrey가 당신이 그녀를 중심으로 구축하기를 진정으로 원하는 방식에 대해 논의했습니다. 최소한 그녀를 중심으로 팀을 구성하면 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. Dismas는 정반대입니다. 그는 피해에 대해 전적으로 자급자족하고 대부분 말도 안되는 직접 피해 딜러입니다. 어쩌면 포인트 블랭크 샷 외에는 여기에 주름이 없습니다. 당신은 물건의 얼굴을 치고, 조준을 사용하여 얼굴의 물건을 더 세게 치고, 정맥 개방 및 고속도로 강도와 같은 동작의 간단한 유틸리티를 사용하여 귀중한 일을 합니다. 이것은 그가 그를 설정해 줄 친구가 있는 것을 싫어한다는 것을 의미하지는 않습니다. 그는 콤보가 필요한 권총 사격에서 매우 안정적인 기절을 가지고 있으며, 그의 데미지를 더 높일 수 있는 불린 세터 또는 힘 주는 사람이 있으면 결코 아프지 않습니다. 그는 기능을 수행하기 위해 그런 것들이 필요하지 않습니다. 대부분의 싸움에서와 마찬가지로 그는 더블 탭이나 사악한 슬라이스와 같은 움직임으로 얼굴을 잘 비판할 것입니다. 이제 이 일반주의는 다른 것만큼 많은 유용성을 제공하지 않는 이동 세트의 비용으로 발생하는 것처럼 느껴지며 그는 스스로 높은 롤러를 벗어나지 않습니다. 그는 자급 자족이 거의 없으며 가끔 회피 또는 블록 토큰 만 제공합니다. 그는 괜찮은 HP를 가지고 있으며 Advance 및 Rogue의 PBS와 같은 동작으로 적중하도록 만들 수 있지만 탱크와 같은 방식이나 리디렉션과 같은 방식으로 수행할 수 있는 충분한 완화 기능이 없습니다. 그의 유틸리티 무브는 좋지만 반드시 위대하지는 않습니다. 플레이하기에 괜찮은 클리브, 그가 일반적으로 필요하지 않은 손상 이동 이동, 좋은 고속도로 강도, 틈새 샷인 추적 샷을 얻습니다. 디스마스는 대부분의 경우 피해 딜러이자 때때로 기절시키는 역할을 하도록 제작되었으며, 이런 방식으로 그를 구축하고 멋진 직접 피해가 필요한 조합에 그를 집어넣고 결과를 보는 것은 매우 쉽습니다. 그는 신뢰할 수 있고 좋은 데미지를 입히는 경향이 있으며 때로는 충분한 수정자로 큰 데미지를 입히지 만 포인트 블랭크 샷 외에는 그의 기본 범위가 Audrey 또는 Leper에서 볼 수있는 높이 중 일부를 칠만큼 충분히 높지 않습니다. 따라서 그는 핵심 목표를 선택하고 지속적으로 신뢰할 수 있는 피해를 입히는 데 탁월하지만 높은 굴림에서는 그렇지 않습니다. 그것은 존재하기에 매우 강력한 틈새 시장이며 DD2의 모든 팀은 피해를 필요로 합니다. 따라서 다른 누구를 데려와야 할지 모르겠다면 Dismas가 항상 여러분의 등을 맞대고 랭크 1에서 3까지 완벽하게 잘 들어가고 신뢰할 수 있는 많은 것을 처리합니다. 말도 안돼. 멋진 직접 데미지가 필요한 조합에 그를 넣고 결과를 확인하십시오. 그는 신뢰할 수 있고 좋은 데미지를 입히는 경향이 있으며 때로는 충분한 수정자로 큰 데미지를 입히지 만 포인트 블랭크 샷 외에는 그의 기본 범위가 Audrey 또는 Leper에서 볼 수있는 높이 중 일부를 칠만큼 충분히 높지 않습니다. 따라서 그는 핵심 목표를 선택하고 지속적으로 신뢰할 수 있는 피해를 입히는 데 탁월하지만 높은 굴림에서는 그렇지 않습니다. 그것은 존재하기에 매우 강력한 틈새 시장이며 DD2의 모든 팀은 피해를 필요로 합니다. 따라서 다른 누구를 데려와야 할지 모르겠다면 Dismas가 항상 여러분의 등을 맞대고 랭크 1에서 3까지 완벽하게 잘 들어가고 신뢰할 수 있는 많은 것을 처리합니다. 말도 안돼. 멋진 직접 데미지가 필요한 조합에 그를 넣고 결과를 확인하십시오. 그는 신뢰할 수 있고 좋은 데미지를 입히는 경향이 있으며 때로는 충분한 수정자로 큰 데미지를 입히지 만 포인트 블랭크 샷 외에는 그의 기본 범위가 Audrey 또는 Leper에서 볼 수있는 높이 중 일부를 칠만큼 충분히 높지 않습니다. 따라서 그는 핵심 목표를 선택하고 지속적으로 신뢰할 수 있는 피해를 입히는 데 탁월하지만 높은 굴림에서는 그렇지 않습니다. 그것은 존재하기에 매우 강력한 틈새 시장이며 DD2의 모든 팀은 피해를 필요로 합니다. 따라서 다른 누구를 데려와야 할지 모르겠다면 Dismas가 항상 여러분의 등을 맞대고 랭크 1에서 3까지 완벽하게 잘 들어가고 신뢰할 수 있는 많은 것을 처리합니다. 말도 안돼. 그러나 포인트 블랭크 샷을 제외하고 그의 기본 범위는 Audrey 또는 Leper에서 볼 수 있는 일부 높이에 도달할 만큼 충분히 높지 않습니다. 따라서 그는 핵심 목표를 선택하고 지속적으로 신뢰할 수 있는 피해를 입히는 데 탁월하지만 높은 굴림에서는 그렇지 않습니다. 그것은 존재하기에 매우 강력한 틈새 시장이며 DD2의 모든 팀은 피해를 필요로 합니다. 따라서 다른 누구를 데려와야 할지 모르겠다면 Dismas가 항상 여러분의 등을 맞대고 랭크 1에서 3까지 완벽하게 잘 들어가고 신뢰할 수 있는 많은 것을 처리합니다. 말도 안돼. 그러나 포인트 블랭크 샷을 제외하고 그의 기본 범위는 Audrey 또는 Leper에서 볼 수 있는 일부 높이에 도달할 만큼 충분히 높지 않습니다. 따라서 그는 핵심 목표를 선택하고 지속적으로 신뢰할 수 있는 피해를 입히는 데 탁월하지만 높은 굴림에서는 그렇지 않습니다. 그것은 존재하기에 매우 강력한 틈새 시장이며 DD2의 모든 팀은 피해를 필요로 합니다. 따라서 다른 누구를 데려와야 할지 모르겠다면 Dismas가 항상 여러분의 등을 맞대고 랭크 1에서 3까지 완벽하게 잘 들어가고 신뢰할 수 있는 많은 것을 처리합니다. 말도 안돼.

Sample Comp

Vestal(Seraph) - Dismas(Sharpshot) - Jester(Virtuoso) - Man-At-Arms(Bulwark)

우리가 아직 가지지 못한 것이 무엇인지 아십니까? 강력한 완화에 초점을 맞춘 광고입니다. 자, 이 조합은 가장 무서운 보스도 얼굴을 붉히게 만들 만큼 충분한 완화 기능을 제공합니다. 첫 번째 여관에서 Rampart 및 Consecration of Fortitude를 업그레이드하고 wazoo에서 기절 및 완화 토큰 생성을 즐기십시오.

이 구성 요소의 작동 방식은 간단합니다. Vestal은 가능한 한 빨리 가고 (Vestal의 속도 장신구는이 조합에서 매우 강력합니다) Jester의 등급에 Fortitude를 시전합니다. Jester는 Razor의 재치를 사용하여 대상을 표시하고 Barristan은 성벽을 사용하여 대상을 기절시킵니다. 그가 그것을 기절시킬 수 없다면 그는 여전히 성벽을 사용하여 다시 회전하고 Dismas는 그것을 기절시키기 위해 권총을 사용합니다. Jester와 Barristan은 봉헌에서 매 턴마다 차단 또는 회피 +를 생성하며, 이것은 그녀가 매 턴마다 원하는 곳마다 10-14 데미지 판단을 발사하는 데 사용하는 Vestal 토큰을 제공합니다. 그녀는 시간이 있으면 Dismas에 빛의 신성을 떨어뜨리고(업그레이드하지 마십시오) 그를 더 세게 공격하도록 돕습니다. 그의 부분에 대한 Dismas는 그가 놀랍지 않을 때 일종의 촬영을합니다. 여기의 강력한 완화 기능으로 조준을 완전하고 쉽게 사용할 수 있습니다. 그가 그것을 사용하기 전에 무언가를 끝내는 것에 대해 거의 걱정하지 않습니다. 이 완화 설정의 가장 좋은 부분은 피해를 많이 희생하지 않는다는 것입니다. 심판이 세게 치고, Rampart가 세게 치고, Dismas가 세게 치고, 광대만 보통 그렇게 세게 치지 않으며, 필요한 경우 피날레에 액세스할 수 있습니다. 이 컴포지션이 약간 느려서 스트레스를 받을까봐 걱정되시나요? Dismas의 모든 치명타와 Bolster라는 위대한 스트레스 치유에 대한 접근이 있으므로 걱정할 필요가 없습니다. 그리고 끝없는 완화 공급과 Vestal의 두 가지 큰 치유 사이에서 당신은 HP에서 커버되는 것 이상입니다. Jester-barristan이 stand fast로 조롱해야 할 순간에 광대-바리스탄 기절 루프를 자유롭게 끊으십시오. 이 팀은 모든 작업에서 훌륭한 작업을 수행할 수 있는 충분한 완화 기능을 갖추고 있습니다.
 
 
바리스탄: 맨앳암스

Barristan이 테이블에 가져온 방어력이 잘못되기 어렵습니다.

통계:
46 HP
2 속도
30 출혈 저항, 30 역병 저항, 30 화상 저항
30 질병 저항, 20 디버프 저항, 30 이동 저항, 50 기절 저항
이동: 2 뒤로 , 2 Up

Paths

Sergeant : 100% 더 많은 이동 저항을 제공하고 강화를 사용하여 자신의 약점과 약점을 제거할 수 있으며 때때로 DoT 저항에 큰 부스트를 제공하는 무작위 아군을 제공하는 경로입니다. 이 모든 것은 손상 비용으로 발생하며 이러한 모든 효과가 일종의 틈새 시장이라는 점을 감안할 때 약간 많은 경향이 있습니다. Shroud 보스에게 덩크를 던지거나 유물을 되찾을 수 있습니다.

성채: 쉴드 공격 스킬(Rampart and Hold the line)에 더 많은 피해와 기절 확률을 부여하고 빠른 도발을 제공하는 경로입니다. 이것은 호감과 리포스트를 약하게 만드는 대가로 발생합니다. 멋진 컴포지션과 빠르게 즐기는 사람들에게 좋습니다.

뱅가드 : 더 많은 HP, 크러쉬와 반격 공격을 강화합니다. 그의 DoT 저항 감소. 아마 플레이하기에 가장 표준적인 맨앳암즈일 것입니다. 일부 DoT 저항을 체력과 데미지로 교환하는 것은 꽤 좋은 거래입니다.

Moveset

Crush : 2-1에서 사용되며 1-2-3을 대상으로 합니다. 5 크리티컬 시 4-7/6-8 데미지를 입힙니다. 콤보로 MaAs 최대 HP의 10/20% 회복

Crush는 훌륭하고 일반적인 피해 이동입니다. 그것은 효과에 상당히 중요한 랭크 3에 도달하는 범위를 가지고 있습니다. 그렇지 않으면 약한 사악한 핵이나 사악한 조각으로 나옵니다. 그것의 콤보 효과는 멋진 자기 유지를 제공하고 그의 느린 속도로 인해 다른 영웅들과 거의 경쟁하지 않습니다. 일반적으로 이것의 콤보 효과를 원한다면 얻을 수 있고, 그렇지 않다면 다른 누군가가 이미 그것을 사용했습니다. 말할 필요도 없이 Vanguard는 이 움직임을 트럭처럼 히트시키지만, 대부분의 방벽이 아닌 Barristans는 유연한 타겟팅과 적절한 출력으로 인해 이것을 실행하기를 원합니다. 모든 의도와 목적을 위해 Barristan의 말도 안되는 피해 이동입니다. Barristan과 같은 탱크 중심 캐릭터의 경우에도 신뢰할 수 있는 좋은 데미지에 접근하는 것이 중요합니다.

성벽: 3-2-1, 대상 1-2에서 사용됩니다. 크리티컬 5에 3-6/4-7의 피해를 주고 적을 뒤로 1칸 밀고 바리스탄을 앞으로 1칸 이동시키며 멍해지게 합니다. 적에게 콤보가 있으면 Rampart+가 기절시킵니다.

Rampart는 확실히 Crush보다 훨씬 덜 일반적이지만, 그것의 손상 출력은 보루 경로에서 상당히 좋아질 수 있습니다. 이 움직임은 밀기 및 멍함/기절에 대한 약간의 손상 및 유연한 타겟팅 옵션을 교환합니다. 특히 보루 바리스탄을 사용한 이 움직임은 환상적인 기절 및 파괴 도구입니다. 상당히 적은 수의 적이 후방이나 전방에 있기 때문에 더 나쁜 동작을 사용하게 하는 차단 지점이 있으므로 랭크 2를 랭크 3으로 밀어 넣을 수 있으면 위치를 이동하는 적 중 하나가 더 나빠질 수 있습니다. 그래도 1의 넉백은 대부분의 상황에서 더 높은 넉백이나 큰 당김보다 훨씬 덜 유연합니다. 여기서 정말 빛나는 것은 혼란에 더해 기절 기절과 콤보 기절의 역할도 한다는 것입니다. Jester 또는 다른 콤보 세터를 사용하여 매 턴 기절을 해제할 수 있는 조합을 만드는 것은 상당히 쉽습니다. 보루의 추가 기회 및 피해와 결합하여 해당 틈새 내에서 이 움직임이 잘 작동합니다. 이 이동은 코스 수정에도 도움이 되며 일반적으로 방해가 되지 않을 정도로 작습니다. 특히 항상 랭크 1에 진입할 수 있기 때문입니다. Leper's Bash+와 함께 사용하면 재미있는 결과를 얻을 수 있습니다.

수비수 : 어디에서나 사용되며 다른 아군을 대상으로 합니다. 대상은 2/3 가드 토큰을 얻고 Barristan은 2 블록/블록+ 토큰을 얻습니다.

이 이동을 통해 Barristan은 친구 앞에서 점프하여 온라인으로 탱킹을 할 수 있습니다. 이를 사용하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 하나는 다른 최전방 친구에게 던지는 것입니다. 그 최전방 친구가 도발을 가지고 있다면 Barristan은 강력한 완화를 생성하면서 효과적으로 도발을 선택할 수 있습니다. 그것은 또한 그가 많은 적인 최전선을 공격하는 경향이 있거나 공격해야 하는 적들에게 맞을 것을 보장합니다. 둘째, 그는 그것을 필요로 하거나 필요로 할 뒤에 있는 누군가에게 그것을 던질 수 있습니다. 뒤에 물렁물렁한 장치가 있고 첫 번째 트럼펫이 곧 울리려고 한다는 것을 알고 계십니까? 그들 앞에 Barristan을 던지십시오. 좋은 피해를 입히기 위해 후방을 공격하는 적 유닛은 일반적으로 더 드물지만, 후방이 더 찌그러지는 경향이 있다는 사실은 그들을 훨씬 더 위험하게 만들 수 있습니다. 셋째, 이 움직임을 반응적으로 버릴 수 있습니다. 친구가 방금 큰 엉덩이의 모범적 치명타에 의해 30대를 맞았나요? 글쎄, Barristan은 공처럼 느리고 아마도 그 공격이 일어난 후에 갈 것이므로 기꺼이 가드를 수비에 던질 것입니다. 채플린 Vestal의 진언과 함께 또 다른 틈새 용도가 있습니다. 만트라는 현재 지키고 있는 모든 유닛을 치유하며, 바리스탄은 자신의 가드를 제공할 수 있으므로 해당 유닛의 만트라에 매우 쉽게 접근할 수 있고, 치유를 자신에게 사용하거나, 자신과 바리스탄이 둘 다 지키고 있는 경우 여러 사람에게 사용할 수 있습니다. 사람들. 이 움직임은 일반적으로 매우 유용하며 말도 안되는 가드 움직임이 항상 편리하기 때문에 실행하지 않는 것이 어렵습니다. 채플린 Vestal의 진언과 함께 또 다른 틈새 용도가 있습니다. 만트라는 현재 지키고 있는 모든 유닛을 치유하며, 바리스탄은 자신의 가드를 제공할 수 있으므로 해당 유닛의 만트라에 매우 쉽게 접근할 수 있고, 치유를 자신에게 사용하거나, 자신과 바리스탄이 둘 다 지키고 있는 경우 여러 사람에게 사용할 수 있습니다. 사람들. 이 움직임은 일반적으로 매우 유용하며 말도 안되는 가드 움직임이 항상 편리하기 때문에 실행하지 않는 것이 어렵습니다. 채플린 Vestal의 진언과 함께 또 다른 틈새 용도가 있습니다. 만트라는 현재 지키고 있는 모든 유닛을 치유하며, 바리스탄은 자신의 가드를 제공할 수 있으므로 해당 유닛의 만트라에 매우 쉽게 접근할 수 있고, 치유를 자신에게 사용하거나, 자신과 바리스탄이 둘 다 지키고 있는 경우 여러 사람에게 사용할 수 있습니다. 사람들. 이 움직임은 일반적으로 매우 유용하며 말도 안되는 가드 움직임이 항상 편리하기 때문에 실행하지 않는 것이 어렵습니다.

볼스터 : 어디에서나 사용할 수 있으며, 다른 아군을 목표로 삼습니다. Barristan은 1 블록/블록+ 토큰을 얻고 스트레스가 5 이상이면 스트레스를 1/2 잃습니다. 대상은 동일한 스트레스 감소를 얻고 취약/취약 및 약한 토큰을 모두 잃습니다. 쿨타임 1턴

말도 안 되는 이야기가 나와서 말인데, Bolster는 Barristan과 그의 대상이 5 이상의 스트레스에 앉아 있을 때 스트레스를 모두 치료하는 말도 안 되는 스트레스 치유입니다. 3 스트레스는 중요한 임계점입니다. 3 스트레스 이상 관계 관리는 눈에 띄게 어려워지는 경향이 있습니다. 따라서 사람들의 스트레스를 정확히 5에서 정확히 3으로 낮출 수 있다는 것은 모든 스트레스 치유에 있어 매우 중요한 이정표가 되는 경향이 있습니다. 이것이 항상 바리스탄의 스트레스를 치유한다는 사실은 실제로 매우 중요합니다. 왜냐하면 바리스탄의 직업은 얼굴을 맞는 것이고 지속적으로 얼굴을 맞는 사람들은 결국 더 많은 스트레스를 받게 되기 때문입니다. 스트레스는 Barristan에게 주요 위협 중 하나이기 때문에 이것은 두 배로 중요합니다. 멜트다운은 그가 아무리 건장하더라도 낮은 HP에 놓일 것입니다. 하루 종일 얻어맞을 수 있지만 스트레스를 풀 방법이 마땅치 않아 결국 무너지고 죽음의 문에 부딪힐 것입니다. 3개의 주력 탱커 중에서 그의 스트레스 치유는 나머지 팀원들에게 가장 관대하지만 자신의 스트레스를 해소하는 데는 가장 효과적이지 않습니다. 그럼에도 불구하고 대부분의 상황에서는 여전히 충분하며 Barristan은 평균적인 조합에 필요한 모든 스트레스 치유를 어느 정도 처리할 수 있습니다. 단점은 분명히 해당 매직 넘버에 도달하기 위해 강화를 업그레이드해야 하며 다른 좋은 움직임과 데미지 증가를 위해 약간 기다려야 할 수도 있다는 것입니다. 레귤러 볼스터는 볼스터+보다 훨씬 나쁩니다. 그리고 Barristan이 평균적인 조합에 필요한 모든 스트레스 치유를 어느 정도 처리할 수 있습니다. 단점은 분명히 해당 매직 넘버에 도달하기 위해 강화를 업그레이드해야 하며 다른 좋은 움직임과 데미지 증가를 위해 약간 기다려야 할 수도 있다는 것입니다. 레귤러 볼스터는 볼스터+보다 훨씬 나쁩니다. 그리고 Barristan이 평균적인 조합에 필요한 모든 스트레스 치유를 어느 정도 처리할 수 있습니다. 단점은 분명히 해당 매직 넘버에 도달하기 위해 강화를 업그레이드해야 하며 다른 좋은 움직임과 데미지 증가를 위해 약간 기다려야 할 수도 있다는 것입니다. 레귤러 볼스터는 볼스터+보다 훨씬 나쁩니다.
 
 
맨앳암즈(II)
Hold The Line : 4-3-2, 타겟 1-2에서 사용. 10 크리티컬에서 3-6/4-7 데미지를 입힙니다. 바리스탄을 랭크 1까지 이동시키고 그곳에서 움직이지 못하게 하며 블록 토큰 1개를 줍니다. The Line+를 콤보로 기절시키십시오.

Hold the Line은 주로 순위 결정자로 작동합니다. 이것은 주로 두 가지 측면 때문입니다. 첫째, 그것은 그를 전방으로 다시 이동시켜 게임에서 가장 큰 개인적 움직임 중 하나로 만들고 그는 일반적으로 전방 근처 어딘가에 있기를 원합니다. 둘째, 그는 이것을 랭크 1에서 사용할 수 없으며 그를 움직이지 못하게 합니다. 즉, 탱글 트로피 외부에서 스팸을 보내거나 다른 고정된 유닛 없이 스팸을 보내는 것은 일반적으로 문제가 되지 않습니다. 반면에 램파트는 1부터 사용할 수 있으며 둘 다 동일한 기절 효과를 가집니다(추가 적 밀쳐내기를 수행하는 램파트). 따라서 일반적으로 기절을 위해 Hold The Line을 실행하지 않지만 일부 이상한 상황에서 위치 수정과 결합하면 편리할 수 있습니다. 순위 결정자는 Shambler, Cardinal, 스프롤 보스, 슈라우드의 적, 그리고 팀을 움직여 팀을 혼란에 빠뜨리려는 액트 2 보스, 그래서 이 움직임은 당신이 그 전투에 투입되기 전에 장비한다면 진정으로 매우 편리합니다. 이 이동은 주변을 이동하고 이동하는 데 익숙한 조합에서 그를 실행하는 경우 덜 유용하게 느껴질 것입니다. 자동 포함은 아니지만 효과가 필요하다고 생각되면 달리는 동안 특정 핵심 지점에서 막대를 때릴 것입니다.

Bellow : 어디에서나 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 리포스트/리포스트 및 크리티컬 토큰을 제거하고 속도를 3/5 포인트 디버프하려고 시도합니다. 재사용 대기시간 1

슬프게도 이것은 피해를 입히지 않으므로 소리 지르지 마십시오. 그 외에도 이 움직임은 주로 위험한 리포스트 적을 처리하거나 옴니클리브 속성을 활용하기 위해 장착됩니다. 속도 말루스는 때때로 일부 전투에서 가짜 멍해짐으로 작용할 수 있으며, 그렇지 않으면 DD1에서 때때로 사용될 수 있는 것과 달리 더 일찍 행동할 수 있는 경우 행동을 취하기 전에 느려진 적을 죽일 수 있습니다. omnicleave는 마그네슘 비와 난로 조명처럼 닷지 토큰을 핑하는 것을 의미합니다. 정말 성가신 리포스트 적들이 있는데, 주로 모범적이지만 탱글의 기사이기도 합니다. 당신은 항상 모범을 예측할 수 있으므로 적어도 그 싸움을 위해 이 움직임을 장비하는 것은 일반적으로 그의 친구가 모범에 의해 행동하고 먹히기 전에 핵무기를 계획하지 않는 한 좋은 선택입니다. 이 이동의 업그레이드된 버전은 어쨌든 즉시 제단을 죽이지 않는 경우 치명타 토큰을 제거하기 때문에 업그레이드 시 액트 2 컬티스트 싸움 중에 일반적으로 더 유용합니다. 특정 버프가 작동하는 방식 때문에 새로운 버프가 생성될 수 있습니다. 당신을 망치기 때문에, 나는 추측한다. 몇 가지 주요 상황에 삽입되어야 하는 틈새 이동이거나 옴니리브가 교활한 적 구성 요소를 확인하기 위해 절실히 필요한 경우입니다. 이 움직임은 수비수와 결합되어 굳건히 서 있어 Barristan을 Exemplar의 살아있는 골칫거리로 만드는 경향이 있습니다. 몇 가지 주요 상황에 삽입되어야 하는 틈새 이동이거나 옴니리브가 교활한 적 구성 요소를 확인하기 위해 절실히 필요한 경우입니다. 이 움직임은 수비수와 결합되어 굳건히 서 있어 Barristan을 Exemplar의 살아있는 골칫거리로 만드는 경향이 있습니다. 몇 가지 주요 상황에 삽입되어야 하는 틈새 이동이거나 옴니리브가 교활한 적 구성 요소를 확인하기 위해 절실히 필요한 경우입니다. 이 움직임은 수비수와 결합되어 굳건히 서 있어 Barristan을 Exemplar의 살아있는 골칫거리로 만드는 경향이 있습니다.

보복 : 어디에서나 사용, 자신을 대상으로 합니다. 리포스트 토큰 2개와 도발 토큰 2개를 얻습니다. 그 모든 것과 블록 토큰 2개를 얻습니다. 쿨타임 1턴. 리포스트 공격은 5 크리티컬에서 4-6 데미지를 줍니다.

게임의 다른 도발 기반 탱킹 동작보다 더 효율적인 경향이 있는 좋은 일반 탱킹 동작입니다. 그것은 그에게 2개의 블록 토큰과 그를 때리는 사람에게 피해를 입힐 수 있는 능력을 제공합니다. 여기서 반발은 부정확한 특성으로 인해 약화되는 괜찮은 손상입니다. 일반적으로 그것이 존재하는 공격이라는 사실에 더 유용합니다. 즉, 그를 때리는 적들은 블록이나 회피 등을 잃거나 약한 적들은 DD로 끝나거나 DBR을 확인하는 등의 일을 할 것입니다. 반격 데미지는 적들이 약하고 크러쉬가 경쟁적이지 않은 실행 초기에 더 인상적이며 보복은 단지 그 위에 완화를 제공하기 위한 초기 업그레이드의 드문 일이 아닙니다. 특히 뱅가드 Man-at-Arms의 표준 선택이며 일반적으로 보루가 아닌 Barristan에서 바람직합니다. 그것은 주로 재사용 대기 시간에 의해 억제되는데, 그렇지 않으면 사람들이 문자 그대로 매 턴마다 누르기 때문에 도입되었습니다.

명령 : 어디에서나 사용할 수 있으며 아군을 대상으로 합니다. 목표는 힘 토큰 1개를 얻고 블라인드 토큰을 모두 잃습니다. 쿨타임 1/0

이 업그레이드가 수행하는 유일한 작업은 재사용 대기시간을 제거하는 것입니다. 그 자체로 손상 전송으로 그것은 확실히 약합니다. 그것은 대담한 증기 문제와 동일하지만 증기와 달리 버프를 좋게 만드는 경로 버전이 없습니다. 특히 Vanguard Barristan에서 크러쉬의 출력과 동일하게 만드는 것은 어렵습니다. 특히 Sergeant의 경우 전반적으로 출력이 낮아지기 때문에 더 쉽습니다 (Bulwark는 하루 종일 기절시키기에 너무 바쁩니다). 이 움직임의 핵심은 전체 게임에서 가장 성가신 디버프에 대한 원스톱 치료라는 사실입니다. 주요 데미지 딜러가 스프롤 보스, 일반적인 슈라우드, 액트 2 보스 등의 블라인드 토큰을 마주하게 될 것이라는 것을 알고 있다면 이 움직임을 던지는 것은 진정으로 매우 유용합니다.

굳건히 서다 : 2-1에서 사용, 자신을 대상으로 함. 3턴 동안 2개의 블록/블록+ 토큰과 1개의 블록/블록+ 토큰을 얻습니다. 업그레이드 버전은 그에게 적용된 콤보를 제거합니다. 쿨타임 2/1턴. 이것의 방벽 버전은 또한 그에게 2개의 도발 토큰을 제공합니다.

당신은 모범을 싫어합니까. 예를 들어, Exemplar가 정말 싫습니까? Stand Fast+, Bellow, Defender를 장착하십시오. 축하합니다. 당신은 그의 하루를 망쳤습니다. 이 동작으로 그가 당신에게 가한 콤보를 제거하고, 벨로우로 그의 반격을 제거하고, 수비수로 콤보 아군을 보호하십시오. GG이지.

그 사용 사례는 제쳐두고, 이 움직임은 시간이 지남에 따라 엄청난 완화를 제공하며 심지어 보루 버전으로 Barristan에 약간의 관심을 불러일으킵니다. Bulwark가 반복적으로 얼굴을 맞고 HP를 유지해야 하는 경우 이 동작을 사용합니다. 모든 전투를 누르거나 항상 사용해야 할 필요성을 느끼는 것은 아니지만 정말 많은 블록을 생산해야 할 때 질문없이 몇 차례에 걸쳐 굳게 서십시오. 값. 그게 전부입니다. 피해 없음, 디버프 없음, 기타 특별한 버프 없음. ♥♥♥♥ 차단만 해주세요. 보루가 제공하는 도발은 합법적으로 이 움직임을 훨씬 더 매력적인 요소로 만듭니다. 특히 약해진 응수 공격에서 그렇습니다.
 
 
맨앳암즈(III)
용감한 포기: 1에서 사용, 대상 1. 치명타 10/20에서 3-6/5-7 피해를 입힙니다. Barristan의 모든 블록 토큰을 제거하고 그에게 vuln 토큰을 제공합니다. 그가 블록 토큰을 가지고 있다면 +100% 데미지를 주고, 그가 블록+ 토큰을 가지고 있다면 또 다른 +100% 데미지를 줍니다. 예, 이 이동은 그가 각각 하나 이상 가지고 있는 경우 +200%를 수행한다는 의미입니다. 쿨타임 2턴

이것은 특수 효과 중 가장 특수 효과입니다. Barristan이 모든 설정을 거치고 몇 가지 주요 문제가 있는 경우 꽤 좋은 피해를 입힐 수 있습니다. 첫째, 그는 블록 토큰과 블록+ 토큰을 얻고 이를 사용하여 최대 가치를 얻을 때 이를 보유해야 합니다. 둘 중 하나를 사용하면 기본적으로 이 움직임의 출력이 추가 악의가 있는 포인트 블랭크 샷에 가까워지므로 둘 다 가질 필요성을 느낍니다. 어쨌든 이것은 Barristan이 얼굴에 맞지 않아야 함을 의미합니다. 불행하게도, 얼굴에 맞는 것이 그의 일이며, 이는 그가 하려는 것과 직접적으로 충돌한다는 것을 의미합니다. 둘째, 완전히 융통성이 없습니다. 이 이동에는 포인트 블랭크 샷의 범위와 사용 사례가 있으며 포인트 블랭크 샷에는 특별한 설정이 필요하지 않습니다. 즉, 이 동작은 그가 최전방에 도달하는 데 사용하는 것을 원하지 않는 모든 상황에서 어려움을 겪습니다. 셋째, 이 이동은 다른 개인 수정자와 매우 심하게 확장됩니다. 이 이동의 최적의 경우는 기본적으로 200% 손상 개인 수정자이기 때문에 다른 개인 수정자는 모두 매우 낮은 기본 손상 범위를 보고 있기 때문에 매우 좋지 않습니다. 즉, 다른 캐릭터와 달리 이 이동이 예상만큼 엉뚱한 피해를 입히도록 실제로 만들 수는 없습니다. 초기 손상 범위가 훨씬 더 높기 때문에 포인트 블랭크 샷에서 지속적으로 비교하면 훨씬 더 쉽게 그렇게 할 수 있습니다. 틈새 밈 빌드 외부에서 Abandon을 사용할 이유가 많지 않으며 해당 빌드 내에서 '좋아'보다 훨씬 잘 수행되지 않습니다. 철퇴로 그들을 때리고 원하는 대로 얼굴을 맞도록 내버려 두세요. 이 이동은 다른 개인 수정자와 매우 심하게 확장됩니다. 이 이동의 최적의 경우는 기본적으로 200% 손상 개인 수정자이기 때문에 다른 개인 수정자는 모두 매우 낮은 기본 손상 범위를 보고 있기 때문에 매우 좋지 않습니다. 즉, 다른 캐릭터와 달리 이 이동이 예상만큼 엉뚱한 피해를 입히도록 실제로 만들 수는 없습니다. 초기 손상 범위가 훨씬 더 높기 때문에 포인트 블랭크 샷에서 지속적으로 비교하면 훨씬 더 쉽게 그렇게 할 수 있습니다. 틈새 밈 빌드 외부에서 Abandon을 사용할 이유가 많지 않으며 해당 빌드 내에서 '좋아'보다 훨씬 잘 수행되지 않습니다. 철퇴로 그들을 때리고 원하는 대로 얼굴을 맞도록 내버려 두세요. 이 이동은 다른 개인 수정자와 매우 심하게 확장됩니다. 이 이동의 최적의 경우는 기본적으로 200% 손상 개인 수정자이기 때문에 다른 개인 수정자는 모두 매우 낮은 기본 손상 범위를 보고 있기 때문에 매우 좋지 않습니다. 즉, 다른 캐릭터와 달리 이 이동이 예상만큼 엉뚱한 피해를 입히도록 실제로 만들 수는 없습니다. 초기 손상 범위가 훨씬 더 높기 때문에 포인트 블랭크 샷에서 지속적으로 비교하면 훨씬 더 쉽게 그렇게 할 수 있습니다. 틈새 밈 빌드 외부에서 Abandon을 사용할 이유가 많지 않으며 해당 빌드 내에서 '좋아'보다 훨씬 잘 수행되지 않습니다. 철퇴로 그들을 때리고 원하는 대로 얼굴을 맞도록 내버려 두세요. 다른 개인 수정자는 모두 매우 낮은 기본 피해 범위를 보고 있기 때문에 매우 형편없을 것입니다. 즉, 다른 캐릭터와 달리 이 이동이 예상만큼 엉뚱한 피해를 입히도록 실제로 만들 수는 없습니다. 초기 손상 범위가 훨씬 더 높기 때문에 포인트 블랭크 샷에서 지속적으로 비교하면 훨씬 더 쉽게 그렇게 할 수 있습니다. 틈새 밈 빌드 외부에서 Abandon을 사용할 이유가 많지 않으며 해당 빌드 내에서 '좋아'보다 훨씬 잘 수행되지 않습니다. 철퇴로 그들을 때리고 원하는 대로 얼굴을 맞도록 내버려 두세요. 다른 개인 수정자는 모두 매우 낮은 기본 피해 범위를 보고 있기 때문에 매우 형편없을 것입니다. 즉, 다른 캐릭터와 달리 이 이동이 예상만큼 엉뚱한 피해를 입히도록 실제로 만들 수는 없습니다. 초기 손상 범위가 훨씬 더 높기 때문에 포인트 블랭크 샷에서 지속적으로 비교하면 훨씬 더 쉽게 그렇게 할 수 있습니다. 틈새 밈 빌드 외부에서 Abandon을 사용할 이유가 많지 않으며 해당 빌드 내에서 '좋아'보다 훨씬 잘 수행되지 않습니다. 철퇴로 그들을 때리고 원하는 대로 얼굴을 맞도록 내버려 두세요. 초기 손상 범위가 훨씬 더 높기 때문에 포인트 블랭크 샷에서 지속적으로 비교하면 훨씬 더 쉽게 그렇게 할 수 있습니다. 틈새 밈 빌드 외부에서 Abandon을 사용할 이유가 많지 않으며 해당 빌드 내에서 '좋아'보다 훨씬 잘 수행되지 않습니다. 철퇴로 그들을 때리고 원하는 대로 얼굴을 맞도록 내버려 두세요. 초기 손상 범위가 훨씬 더 높기 때문에 포인트 블랭크 샷에서 지속적으로 비교하면 훨씬 더 쉽게 그렇게 할 수 있습니다. 틈새 밈 빌드 외부에서 Abandon을 사용할 이유가 많지 않으며 해당 빌드 내에서 '좋아'보다 훨씬 잘 수행되지 않습니다. 철퇴로 그들을 때리고 원하는 대로 얼굴을 맞도록 내버려 두세요.

전략적 철수 : 2-1, 대상 1-2에서 사용. 5/10 크리티컬에서 3-6/4-7을 처리합니다. Barristan을 뒤로 1 이동하고 콤보를 적용합니다. 업그레이드된 버전은 그에게 속도를 제공하고 그가 죽음의 문에 있으면 그를 33% 치유하고 블록+ 토큰을 제공합니다. 불멸을 피하기 위한 1의 쿨다운.

전략적 후퇴는 잠자리와 포인트 블랭크 샷과 같은 접근 방식과 결합하기에 좋은 움직임으로, 이러한 캐릭터를 뒤로 섞을 수 있습니다. 콤보를 적용하는 동안 이 작업을 수행하는데, 이는 꽤 좋습니다. 속도 토큰은 Barristan이 마지막으로 가는 경향이 있기 때문에 Rampart를 사용하여 즉시 기절 상태로 전환할 수 있음을 의미하는 경향이 있습니다. 마지막으로 그가 죽음의 문에 있을 때 '오 ♥♥♥♥' 버튼이기도 하다. 머징되기 전에 조치를 취하면 이를 사용하여 매우 효율적으로 자신을 구할 수 있습니다. Absinthe와 같은 이동 방식에서는 신뢰할 수 없으며 죽음의 문이라는 사용 사례는 경우에 따라 무섭게 만들지 만 탈출구가 필요한 경우 거기에 있습니다. 이러한 용도로 사용하지 않는 경우 대부분의 상황에서 슬롯을 낭비하고 있을 수 있으며 대신 일반적으로 더 유용한 것을 실행해야 합니다. 그를 구하고 백업 콤보 세터 및 위치 교정기로 사용하고 특히 Dragonfly 및 PBS와 같은 동작을 효율적으로 순환하는 데 사용하는 경우 이 동작은 매우 높은 가치를 제공할 수 있습니다. 마지막 경우에 이 이동과 Barristan을 사용하는 이점은 Man-At-Arms에서 Bonnie+Dismas와 같은 것으로 실행하지 않고 여전히 완화를 사용할 수 있는 매우 부피가 큰 최전선 탱크 캐릭터를 유지하게 된다는 것입니다. 그것은 유리 대포로 끝날 것입니다.
 
 
MaA: 분석 및 샘플 비교
Barristan은 아마도 게임의 세 가지 주요 탱크(또는 Flagellant 작동 방식에 따라 4개) 중에서 가장 간단한 탱크일 것입니다. 그는 들어오는 피해를 매우 효율적으로 완화하고 Defender, Retribution, 때로는 Stand Fast에서 자신을 향하게 하는 몇 가지 도구를 가지고 있습니다. 그는 일부 조합에서 기절로 추가 완화를 제공하고 이 모든 것을 수행하면서 매우 인상적이지는 않지만 신뢰할 수 있는 피해 출력을 제공합니다. 크러쉬는 특히 랭크 3을 쫓고자 하는 팀에게 좋은 움직임이며, 램파트는 그에게 상당한 혼란에 접근할 수 있게 해줍니다. 그의 움직임 중 많은 부분은 특정 조합과 특정 적에 대해 매우 특정한 유틸리티를 제공하도록 설계되었습니다. 예를 들어 Bellow는 사기 콤프와 리포스트 및 크리티컬 토큰이 있는 콤프에 대해 절대적으로 훌륭하지만 일반적으로 다른 곳에서는 그다지 유용하지 않습니다. 명령을 사용하면 블라인드를 출력하는 조합에 대해 블라인드 토큰을 쉽게 제거할 수 있습니다. 홀드 더 라인은 그에게 팀을 이동시키는 적 조합을 처리할 수 있는 옵션을 제공합니다. 그의 주변에서 이러한 기술을 교환하는 것이 그의 성공의 열쇠이며, 언제 그렇게 해야 하는지 파악하는 것이 Barristan을 최적으로 플레이하는 데 매우 중요합니다.

물론, 반드시 물건을 교환할 필요는 없습니다. 그의 기본 탱킹 키트와 Crush는 이미 키트의 유틸리티 측면을 건드리지 않을 때에도 그를 신뢰할 수 있게 만들기에 충분합니다. Bolster는 3 스트레스 임계값에 완벽하게 도달하는 매우 안정적이고 편리한 스트레스 치유 역할을 합니다. 스트레스 2로 아군을 치료할 수 있다는 점은 다른 두 주력 탱커에 비해 특별하다. Hellion만이 친구의 스트레스를 치료할 수 있으며, 그녀는 1포인트 동안만 그렇게 할 수 있어 친구를 불행하게도 4스트레스로 남깁니다.

마지막으로 용기 있는 포기가 있습니다. 이 움직임은 밈입니다. 후방 라인에서 Standfast+를 사용한 다음 라인을 유지한 다음 Abandon을 사용하는 것과 같은 속임수로 주변을 구축하려고 할 수 있습니다. 당신이 아마 말할 수 있듯이 그것은 많은 일입니다. 그러나 웃기게도 내가 그것을 전적으로 지지한다는 의미입니다.

전반적으로 Barristan은 안정적인 탱크를 원하는 모든 팀, 특히 안정적인 탱크와 기절 장치를 원하는 모든 팀에 적합합니다. 그는 매우 많은 훌륭한 범용 동작과 당신이 자주 사용하는 유틸리티 툴킷을 제공하기 때문에 이 캐릭터와 함께 제대로 서비스를 받지 못했다고 느끼기 어렵습니다.

샘플 샘플

오컬티스트(의식술사) - 보니(방화술사) - 바리스탄(뱅가드) - 레퍼(템페스트)

오컬티스트의 저주와 Bonnie의 출력 및 완화와 결합하여 Barristan 및 Leper의 정말 탄탄한 코어는 무엇을 얻습니까? Leper의 높은 출력과 Barristan 및 Bonnie의 안정적인 출력을 내면서 완화에 초점을 맞춘 훌륭하고 편안하며 느린 롤 조합입니다. 이 팀은 매우 간단하게 운영됩니다. 오컬티스트는 끌어당기고 저주하여 피해 이전, 콤보, 적 혼란을 제공하고 항상 도움이 되는 시체 제거를 제공합니다. 그는 여기에서 순전히 유용하지만 그가 그의 찌르기에 접근하기를 원한다면 Bonnie와 교체할 수 있습니다. Bonnie는 연막으로 약간의 완화를 제공하고 Firefly 및 통제된 화상으로 일반적으로 좋은 DoT 출력을 제공합니다. Barristan은 콤보 토큰을 그런 식으로 사용하고 싶을 때 보복과 분쇄, 그리고 기이한 성벽을 쳐서 기절시킵니다. Leper는 물건을 때리고 오프 탱커 역할을 하여 높은 피해를 입히고 유용한 위협을 가하며 더 많은 피해를 흡수하도록 견뎌냅니다. 수비수는 Leper가 낼 수 있는 모든 도발과 자연스럽게 시너지 효과를 발휘합니다. 이 팀은 Bolster와 Leper의 자체 스트레스 치유로 사실상 스트레스 면역이며 완화 및 중단을 통해 Firefly는 특히 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 이 팀은 2라운드 이하로 제거하지는 않지만 영웅들이 행복하고 건강하며 건전하게 생존할 수 있도록 할 것입니다. 아마도 이 가이드에서 가장 간단한 구성 요소 중 하나일 것입니다. 재미있는 기절 시도를 위해 Rampart+로 문둥이에게 Bash+를 실행해 보세요. 당신이 Leper에 대해 인종 차별적이라면 Hellion을 전면에 내세울 수 있습니다. 수비수는 Leper가 낼 수 있는 모든 도발과 자연스럽게 시너지 효과를 발휘합니다. 이 팀은 Bolster와 Leper의 자체 스트레스 치유로 사실상 스트레스 면역이며 완화 및 중단을 통해 Firefly는 특히 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 이 팀은 2라운드 이하로 제거하지는 않지만 영웅들이 행복하고 건강하며 건전하게 생존할 수 있도록 할 것입니다. 아마도 이 가이드에서 가장 간단한 구성 요소 중 하나일 것입니다. 재미있는 기절 시도를 위해 Rampart+로 문둥이에게 Bash+를 실행해 보세요. 당신이 Leper에 대해 인종 차별적이라면 Hellion을 전면에 내세울 수 있습니다. 수비수는 Leper가 낼 수 있는 모든 도발과 자연스럽게 시너지 효과를 발휘합니다. 이 팀은 Bolster와 Leper의 자체 스트레스 치유로 사실상 스트레스 면역이며 완화 및 중단을 통해 Firefly는 특히 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 이 팀은 2라운드 이하로 제거하지는 않지만 영웅들이 행복하고 건강하며 건전하게 생존할 수 있도록 할 것입니다. 아마도 이 가이드에서 가장 간단한 구성 요소 중 하나일 것입니다. 재미있는 기절 시도를 위해 Rampart+로 문둥이에게 Bash+를 실행해 보세요. 당신이 Leper에 대해 인종 차별적이라면 Hellion을 전면에 내세울 수 있습니다. 그러나 그것은 영웅들이 행복하고 건강하며 제정신으로 살아남도록 보장할 수 있을 것입니다. 아마도 이 가이드에서 가장 간단한 구성 요소 중 하나일 것입니다. 재미있는 기절 시도를 위해 Rampart+로 문둥이에게 Bash+를 실행해 보세요. 당신이 Leper에 대해 인종 차별적이라면 Hellion을 전면에 내세울 수 있습니다. 그러나 그것은 영웅들이 행복하고 건강하며 제정신으로 살아남도록 보장할 수 있을 것입니다. 아마도 이 가이드에서 가장 간단한 구성 요소 중 하나일 것입니다. 재미있는 기절 시도를 위해 Rampart+로 문둥이에게 Bash+를 실행해 보세요. 당신이 Leper에 대해 인종 차별적이라면 Hellion을 전면에 내세울 수 있습니다.
 
 
부디카: 더 헬리온



그녀는 통계: 39 HP 를 밝힐 수 있는 블랙홀의 순위 1위였습니다
.
4 스피드
30 블리드 저항, 30 역병 저항, 30 화상 저항
30 질병 저항, 20 디버프 저항, 20 이동 저항, 20 기절 저항
이동: 업 1

HP가 50% 미만일 때 25% 데미지 버프를 얻습니다. 25% HP보다. 이것들은 당연히 개인 수식어입니다. 이 임계값 이상으로 그녀를 치료하면 자연스럽게 사라집니다. 그녀는 또한 독특하게 75 Paths Ravager

가 아닌 80의 기본 DBR을 가지고 있습니다 . Hellion은 랭크 1에 있을 때 더 많은 HP와 더 많은 데미지를 얻습니다. 그녀 자신. Ravager는 일반적으로 Hellion+입니다.





버서커 : 약간의 추가 DBR과 더 높은 출혈 확률 및 약간의 HP 비용으로 그녀의 출혈 동작에 대한 치명타가 발생합니다. 그녀는 2개의 출혈 동작만 가지고 있으며 불행히도 같은 위치에서 둘 다 사용할 수 없습니다.

Carcass : 아마도 게임에서 가장 이상한 경로일 것입니다. Carcass는 Yawp에게 도발을 제공하고, 그녀가 치명타를 당하면 스트레스를 치료하고, 악의적인 해킹으로 모든 적 블록을 제거할 수 있게 하고, 그녀가 보유한 토큰의 수에 따라 턴이 끝날 때 블록을 생성합니다. 여기서 '비용'은 그녀가 지속적으로 휘감은 토큰을 생성한다는 것입니다. 즉, 젖은 국수처럼 때릴 것입니다. 그녀의 유틸리티와 탱킹 잠재력에 올인하는 길. 이동 세트에 대해 이야기하기 전에 그녀의 특수 토큰인 The Winded

를 정의하겠습니다.토큰.

Winded는 부정적인 토큰을 제거하는 항목이나 이동으로 제거되지 않는 특수 토큰입니다. 자체적으로 만료되지 않고 최대 3개까지 쌓일 수 있으며 바람이 불 때마다 부디카의 피해가 33% 감소하고 속도가 3 감소합니다. 더 느리고 유틸리티 기술로 더 많이 작동합니다. 이것은 개인 수정자로서, 다른 손상 부스트가 있는 경우 3개의 감긴 토큰으로도 완전히 0에 도달하지 못합니다.

Moveset


Wicked Hack : 2-1, 대상 1-2에서 사용됩니다. 5/10 크리티컬에서 4-8/6-10 데미지를 입힙니다. 콤보로 50% 더 많은 피해를 입힙니다(이것은 제가 말할 수 있는 개인 수정자입니다).

Wicked Hack은 하울링 엔드가 존재하기 때문에 일부 사람들은 여전히 ​​사용하지 말아야 한다고 생각하는 매우 괜찮은 피해 이동입니다. 그 사람들은 틀렸고 Howling End에 도착하면 그 이유에 대해 논의할 것입니다. 이것의 데미지 출력은 훌륭하고 신뢰할 수 있으며 콤보 효과는 게임에서 가장 말도 안되는 콤보 효과 중 하나이므로 다른 많은 캐릭터와 함께 멋진 9-15 데미지 프로필을 칠 수 있습니다. 이 움직임은 특히 Smokescreen+와 매우 잘 결합되는데, 이는 그녀가 즉시 취약과 콤보 토큰을 동시에 현금화할 수 있게 해주기 때문입니다. 콤보가 없어도 이 움직임은 상당한 숫자에 도달합니다. 최전선 피해 이동에 관해서는 치명타가 적고 피해 범위가 약간 더 큰 사악한 슬라이스로 작동합니다. 위키드 슬라이스와 논의한 바와 같이, Dismas에 대한 크리티컬은 캐릭터로서 Hellion에서만큼 중요하지 않습니다. 일반적으로 이 이동은 중간 체력 대상을 마무리하거나 다른 공격을 설정하여 마무리하는 데 사용하기에 좋습니다. 이는 주요 손상 이동을 사용하는 방법과 거의 같습니다. 해당 경로에서 대상의 모든 블록 토큰을 제거하는 유틸리티를 선택하므로 일반적으로 모든 Hellion, 심지어 Carcass 변종에서도 이를 실행합니다. 이를 위해 항상 사용할 필요는 없습니다. 해당 경로에서 피를 흘리고 대신 출혈 기반 유해 폭발처럼 최전방에서 사용할 수 있기 때문입니다. 하지만 경로에서 선택하기에 진정으로 좋은 틈새 시장입니다. 그녀의 원시 출력을 너무 많이 낮 춥니 다. 전투 초기에 이것을 몇 번 치고 나중에 Howling end로 전환하는 것은 상당히 일반적입니다. 일반적으로 이 이동은 중간 체력 대상을 마무리하거나 다른 공격을 설정하여 마무리하는 데 사용하기에 좋습니다. 이는 주요 손상 이동을 사용하는 방법과 거의 같습니다. 해당 경로에서 대상의 모든 블록 토큰을 제거하는 유틸리티를 선택하므로 일반적으로 모든 Hellion, 심지어 Carcass 변종에서도 이를 실행합니다. 이를 위해 항상 사용할 필요는 없습니다. 해당 경로에서 피를 흘리고 대신 출혈 기반 유해 폭발처럼 최전방에서 사용할 수 있기 때문입니다. 하지만 경로에서 선택하기에 진정으로 좋은 틈새 시장입니다. 그녀의 원시 출력을 너무 많이 낮 춥니 다. 전투 초기에 이것을 몇 번 치고 나중에 Howling end로 전환하는 것은 상당히 일반적입니다. 일반적으로 이 이동은 중간 체력 대상을 마무리하거나 다른 공격을 설정하여 마무리하는 데 사용하기에 좋습니다. 이는 주요 손상 이동을 사용하는 방법과 거의 같습니다. 해당 경로에서 대상의 모든 블록 토큰을 제거하는 유틸리티를 선택하므로 일반적으로 모든 Hellion, 심지어 Carcass 변종에서도 이를 실행합니다. 이를 위해 항상 사용할 필요는 없습니다. 해당 경로에서 피를 흘리고 대신 출혈 기반 유해 폭발처럼 최전방에서 사용할 수 있기 때문입니다. 하지만 경로에서 선택하기에 진정으로 좋은 틈새 시장입니다. 그녀의 원시 출력을 너무 많이 낮 춥니 다. 전투 초기에 이것을 몇 번 치고 나중에 Howling end로 전환하는 것은 상당히 일반적입니다. 해당 경로에서 대상의 모든 블록 토큰을 제거하는 유틸리티를 선택하므로 일반적으로 모든 Hellion, 심지어 Carcass 변종에서도 이를 실행합니다. 이를 위해 항상 사용할 필요는 없습니다. 해당 경로에서 피를 흘리고 대신 출혈 기반 유해 폭발처럼 최전방에서 사용할 수 있기 때문입니다. 하지만 경로에서 선택하기에 진정으로 좋은 틈새 시장입니다. 그녀의 원시 출력을 너무 많이 낮 춥니 다. 전투 초기에 이것을 몇 번 치고 나중에 Howling end로 전환하는 것은 상당히 일반적입니다. 해당 경로에서 대상의 모든 블록 토큰을 제거하는 유틸리티를 선택하므로 일반적으로 모든 Hellion, 심지어 Carcass 변종에서도 이를 실행합니다. 이를 위해 항상 사용할 필요는 없습니다. 해당 경로에서 피를 흘리고 대신 출혈 기반 유해 폭발처럼 최전방에서 사용할 수 있기 때문입니다. 하지만 경로에서 선택하기에 진정으로 좋은 틈새 시장입니다. 그녀의 원시 출력을 너무 많이 낮 춥니 다. 전투 초기에 이것을 몇 번 치고 나중에 Howling end로 전환하는 것은 상당히 일반적입니다. 그러나 그녀의 원시 출력을 크게 낮추는 경로를 선택하는 것은 진정으로 좋은 틈새 시장입니다. 전투 초기에 이것을 몇 번 치고 나중에 Howling end로 전환하는 것은 상당히 일반적입니다. 그러나 그녀의 원시 출력을 크게 낮추는 경로를 선택하는 것은 진정으로 좋은 틈새 시장입니다. 전투 초기에 이것을 몇 번 치고 나중에 Howling end로 전환하는 것은 상당히 일반적입니다.

Iron Swan : 1에서 사용, 대상 4. 5/10 크리티컬에서 4-8/6-10 데미지. 업그레이드 버전은 콤보 적용

Iron swan은 랭크 4에 콤보를 적용할 수 있는 몇 안 되는 동작 중 하나라는 점에서 특별합니다. 또한 괜찮은 손상 프로필이 연결된 Stars와 같은 것 외에는 유일한 동작입니다. 이 동작은 Hellion이 후방 스매싱 조합으로 실행하기 위한 최고의 프론트라이너가 될 수 있게 해주는 것 중 하나인 반면, 랭크 3에 도달할 수 있는 동작은 훨씬 더 일반적입니다. 그것은 1에서 사용되어야 하므로 해당 조합에서 그녀는 최전방을 독차지하게 될 것입니다. 이는 일반적으로 그녀를 포함하는 모든 조합에 해당됩니다. 데미지 프로필은 훌륭하지만 콤보는 이것이 당신이 예를 들어 피스톨 샷으로 백라인에서 기절하거나 예를 들어 단검을 던지면서 추가 치명타를 얻을 수 있으며, 항상 매우 안정적인 데미지 프로필을 가지고 있기 때문에 일반적으로 가장 빠른 템포 옵션입니다. 후방에 집중하는 조합을 실행하거나 필요한 경우 후방을 공격할 수 있는 유연한 피해 계획이 있고 Carcass 외부에서 Hellion을 실행하려는 경우 이 이동을 포함해야 합니다. 이교도 싸움과 엉킴과 스프롤의 모든 종류의 싸움에 좋습니다. 특히 일반적으로 앞뒤로 죽이는 것이 더 권장되는 적에서는 조금 더 불확실합니다. 액트 2 보스의 필수 아이템이기도 합니다.

Barbaric Yawp : 2-1에서 사용되며 1+2를 대상으로 합니다. 은신을 무시하고 제거하며 두 대상 모두에게 1약/2약을 적용하고 업그레이드 버전은 콤보에 기절을 적용합니다. 사용 시 그녀에게 1개의 감기 토큰을 제공하고 1의 쿨다운을 가집니다. 이것을 시체와 함께 사용하면 그녀에게 2개의 도발 토큰을 줍니다.

Barbaric Yawp은 업그레이드 시 상당한 양의 완화를 제공하는 움직임입니다. 이중 약한 클리브는 이미 그 자체로 정말 훌륭하지만 DD1에 대한 오마주라고 생각하기 때문에 콤보 기절을 추가로 선택한다는 사실은 상당히 놀랍습니다. 이 움직임은 이 모든 것에도 불구하고 1에서와 같이 최상위 계층은 아니지만, 일반적으로 Hellion이 바람에 빠지는 것에 대해 신경 쓰지 않고 이것에 대한 도발을 절대적으로 활용하기를 원할 것이기 때문에 시체 Hellion에서 절대적으로 빛납니다. 이 이동의 가장 큰 단점은 비용, 업그레이드 필요성 및 특성입니다. 기본 Yawp은 1개의 약한 클리브가 눈부신 가스와 유사한 문제에 부딪히기 때문에 최상의 시간에 상당히 meh 이동합니다. 업그레이드된 yawp는 엄청난 가치가 있습니다. 다른 문제는 일반적으로 예를 들어 Ravager Hellion이 포함된 조합을 사용하면 디버프 없이 종종 무언가를 죽일 수 있습니다. Ravager 또는 일반 헬리온으로 완화하기 위해 그녀를 디버프하는 것은 다음 턴에 바람을 치료하기 위해 유틸리티 이동을 사용하거나 전투가 진행됨에 따라 피해와 속도를 지불해야 한다는 점을 감안할 때 약간 이상한 판매입니다. . Yawp+는 이러한 경우에 여전히 높은 가치를 지닌 움직임입니다. 오해하지 마세요. 하지만 더블 크로스 뒤에 있는 논리와 유사하게 Carcass Hellion 또는 컴포지션 외부에서 그녀가 해당 유틸리티 측면에 더 집중하기를 바라는 조합을 포함하는 것은 약간 어렵습니다. 그녀의 키트. Hellion에서 완화 디버프를 실행하려는 경우 이것은 정말 좋습니다. 그녀가 자주 실행할 필요가 없다는 것입니다. Ravager 또는 일반 헬리온으로 완화하기 위해 그녀를 디버프하는 것은 다음 턴에 바람을 치료하기 위해 유틸리티 이동을 사용하거나 전투가 진행됨에 따라 피해와 속도를 지불해야 한다는 점을 감안할 때 약간 이상한 판매입니다. . Yawp+는 이러한 경우에 여전히 높은 가치를 지닌 움직임입니다. 오해하지 마세요. 하지만 더블 크로스 뒤에 있는 논리와 유사하게 Carcass Hellion 또는 컴포지션 외부에서 그녀가 해당 유틸리티 측면에 더 집중하기를 바라는 조합을 포함하는 것은 약간 어렵습니다. 그녀의 키트. Hellion에서 완화 디버프를 실행하려는 경우 이것은 정말 좋습니다. 그녀가 자주 실행할 필요가 없다는 것입니다. Ravager 또는 일반 헬리온으로 완화하기 위해 그녀를 디버프하는 것은 다음 턴에 바람을 치료하기 위해 유틸리티 이동을 사용하거나 전투가 진행됨에 따라 피해와 속도를 지불해야 한다는 점을 감안할 때 약간 이상한 판매입니다. . Yawp+는 이러한 경우에 여전히 높은 가치를 지닌 움직임입니다. 오해하지 마세요. 하지만 더블 크로스 뒤에 있는 논리와 유사하게 Carcass Hellion 또는 컴포지션 외부에서 그녀가 해당 유틸리티 측면에 더 집중하기를 바라는 조합을 포함하는 것은 약간 어렵습니다. 그녀의 키트. Hellion에서 완화 디버프를 실행하려는 경우 이것은 정말 좋습니다. 그녀가 자주 실행할 필요가 없다는 것입니다. Yawp+는 이러한 경우에 여전히 높은 가치를 지닌 움직임입니다. 오해하지 마세요. 하지만 더블 크로스 뒤에 있는 논리와 유사하게 Carcass Hellion 또는 컴포지션 외부에서 그녀가 해당 유틸리티 측면에 더 집중하기를 바라는 조합을 포함하는 것은 약간 어렵습니다. 그녀의 키트. Hellion에서 완화 디버프를 실행하려는 경우 이것은 정말 좋습니다. 그녀가 자주 실행할 필요가 없다는 것입니다. Yawp+는 이러한 경우에 여전히 높은 가치를 지닌 움직임입니다. 오해하지 마세요. 하지만 더블 크로스 뒤에 있는 논리와 유사하게 Carcass Hellion 또는 컴포지션 외부에서 그녀가 해당 유틸리티 측면에 더 집중하기를 바라는 조합을 포함하는 것은 약간 어렵습니다. 그녀의 키트. Hellion에서 완화 디버프를 실행하려는 경우 이것은 정말 좋습니다. 그녀가 자주 실행할 필요가 없다는 것입니다.
 
 
헬리온(II)
출혈이 있는 경우 : 3-2, 대상 2-3에서 사용됩니다. 5 크리티컬 시 3-6 데미지와 2/4 출혈을 입힙니다. 업그레이드 버전은 콤보에서 30% 포인트의 출혈 저항을 무시합니다.

이 움직임은 1.0에서 변경되었으며 이제 '수확의 절반'보다 절개에 훨씬 더 가깝습니다. 랭크 3에 도달할 수 있는 절개로서 종종 3을 칠 수 있는 능력이 부족한 캐릭터에 흥미로운 약간의 도달 범위를 제공합니다. 블리드 구성 요소 또는 랭크 3에 대한 이동은 매우 쉽게 도달할 뿐만 아니라 일반적으로 랭크 2 Hellion에서 유용합니다. 나는 그것이 약간의 충돌 후에도 확실히 강력하지는 않지만 특정 구성 요소에 꽤 괜찮은 포함이 될 것 같다고 생각합니다.

발끝에서 발끝까지: 3-2-1, 대상 1-2에서 사용됩니다. 5 크리티컬 시 2-4/3-5 데미지를 입힙니다. 부디카를 앞으로 1칸 움직이고 고정 토큰 1개와 도발 토큰 2개를 줍니다. 업그레이드된 버전은 그녀의 감긴 토큰을 모두 제거합니다.

Toe to Toe는 몇 가지 이유로 모든 Hellion 세트의 주요 선택입니다. 첫째, 그녀가 탱킹할 수 있게 해줍니다. 헬리온은 얼굴에 맞는 것을 좋아하여 데미지를 높이고 나중에 아드레날린이 솟구치거나 때로는 소란스럽게 자신을 치유합니다. 특히 Carcass Hellion은 얼굴에 펀치를 맞는 것을 즐깁니다. 이 움직임을 통해 그녀는 방어 토큰이 없더라도 얼굴에 성공적으로 주먹을 날릴 수 있습니다. 그것이 하는 두 번째 일은 Hellion을 앞으로 이동시키고 그녀를 제자리에 고정시키는 것입니다. 움직이지 못하게 하는 것은 다음 차례에 그녀를 다시 움직일 수 없다는 것을 의미하기 때문에 최선의 수정 조치는 아니지만 대부분의 경우 그녀가 랭크 3일 때 앞으로 나아가는 것보다 낫습니다. 움직이지 못하게 하면 뒤섞이는 경향이 있는 캐릭터가 움직이지 않도록 유지하고 Foetor 은신처 보스와 같은 특정 전투에서 몇 가지 재미있는 전략을 사용할 수 있습니다. 또는 앞서 언급한 더블 런지 광고와 같은 일부 광고에서. 그러나 중요한 점은 이 동작이 업그레이드되면 감기도 치료된다는 것입니다. 그것은 약간의 피해를 입히고 블록 및 회피 토큰을 핑하면서 탱크에 어쨌든 사용하고 싶은 움직임에 큰 문제입니다. 이 동작의 업그레이드된 버전은 그녀가 가지고 있는 유일한 동작이기 때문에 당신이 어느 시점에서 감으려는 모든 Hellion의 필수 요소입니다. 이것은 당신이 이것을 먼저 업그레이드해야 한다는 것을 의미하지 않습니다. 영리한 Hellion 플레이는 그녀가 첫 번째 여관 업그레이드가 될 만큼 충분히 자주 바람을 피울 필요가 없기 때문입니다. 그러나 그것은 일반적으로 말해서 여관 2 또는 3에서 얻고 싶은 것입니다. 아마도 그녀의 최고의 유틸리티 이동일 것입니다. 그것은 약간의 피해를 입히고 블록 및 회피 토큰을 핑하면서 탱크에 어쨌든 사용하고 싶은 움직임에 큰 문제입니다. 이 동작의 업그레이드된 버전은 그녀가 가지고 있는 유일한 동작이기 때문에 당신이 어느 시점에서 감으려는 모든 Hellion의 필수 요소입니다. 이것은 당신이 이것을 먼저 업그레이드해야 한다는 것을 의미하지 않습니다. 영리한 Hellion 플레이는 그녀가 첫 번째 여관 업그레이드가 될 만큼 충분히 자주 바람을 피울 필요가 없기 때문입니다. 그러나 그것은 일반적으로 말해서 여관 2 또는 3에서 얻고 싶은 것입니다. 아마도 그녀의 최고의 유틸리티 이동일 것입니다. 그것은 약간의 피해를 입히고 블록 및 회피 토큰을 핑하면서 탱크에 어쨌든 사용하고 싶은 움직임에 큰 문제입니다. 이 동작의 업그레이드된 버전은 그녀가 가지고 있는 유일한 동작이기 때문에 당신이 어느 시점에서 감으려는 모든 Hellion의 필수 요소입니다. 이것은 당신이 이것을 먼저 업그레이드해야 한다는 것을 의미하지 않습니다. 영리한 Hellion 플레이는 그녀가 첫 번째 여관 업그레이드가 될 만큼 충분히 자주 바람을 피울 필요가 없기 때문입니다. 그러나 그것은 일반적으로 말해서 여관 2 또는 3에서 얻고 싶은 것입니다. 아마도 그녀의 최고의 유틸리티 이동일 것입니다. 이 동작의 업그레이드된 버전은 그녀가 가지고 있는 유일한 동작이기 때문에 당신이 어느 시점에서 감으려는 모든 Hellion의 필수 요소입니다. 이것은 당신이 이것을 먼저 업그레이드해야 한다는 것을 의미하지 않습니다. 영리한 Hellion 플레이는 그녀가 첫 번째 여관 업그레이드가 될 만큼 충분히 자주 바람을 피울 필요가 없기 때문입니다. 그러나 그것은 일반적으로 말해서 여관 2 또는 3에서 얻고 싶은 것입니다. 아마도 그녀의 최고의 유틸리티 이동일 것입니다. 이 동작의 업그레이드된 버전은 그녀가 가지고 있는 유일한 동작이기 때문에 당신이 어느 시점에서 감으려는 모든 Hellion의 필수 요소입니다. 이것은 당신이 이것을 먼저 업그레이드해야 한다는 것을 의미하지 않습니다. 영리한 Hellion 플레이는 그녀가 첫 번째 여관 업그레이드가 될 만큼 충분히 자주 바람을 피울 필요가 없기 때문입니다. 그러나 그것은 일반적으로 말해서 여관 2 또는 3에서 얻고 싶은 것입니다. 아마도 그녀의 최고의 유틸리티 이동일 것입니다.

Adrenaline Rush : 어디에서나 사용할 수 있으며 자신을 대상으로 합니다. HP 33% 이하에서 사용 가능. 바람을 모두 제거하고 HP를 20/25% 치유하고 출혈/모든 DoT 효과를 치료합니다. 공격 시 현재 HP와 상관없이 20% 회복되는 고유한 버프를 받습니다. 2회 사용 제한, 쿨타임 3턴.

아드레날린 러시는 그녀가 받는 특별한 버프 때문에 게임에서 가장 강력한 자가 치유 중 하나입니다. 물론, 그녀는 Solemnity나 Absinthe만큼 많은 HP를 미리 받지는 못하겠지만 몇 턴 동안 치유를 능가할 것이고 업그레이드된 버전에서 그녀의 DoT를 모두 흘릴 것입니다. 그건 그렇고, 그것은 또한 긴 싸움으로 몇 턴을 사용할 가능성이 있는 움직임에 좋은 감기를 치료합니다. 당신이 똑똑하다면 언제 이것을 사용하고 싶을지 예측할 수 있고 그 직전에 당신의 큰 살찐 울부짖음 끝이나 출혈을 떨어뜨릴 수 있습니다. 어쨌든 그녀가 결국 다시 감기게 될 것이기 때문에 일반적으로 Carcass에서 덜 훌륭하지만 여전히 탱크 중심 경로에서 상당히 많은 치유입니다.

이 움직임은 그녀의 또 다른 좋은 바람 치료법입니다. 여러 면에서 Toe보다 '더 나은' 이동이지만 낮은 HP에서만 사용할 수 있으므로 지속적으로 액세스할 수 없습니다. 이 움직임은 또한 HP에 더 나쁘고 바람을 피우지 만 스트레스 치유를 제공하는 움직임 인 Raucous와 슬롯을 놓고 경쟁합니다. 일반적으로 이 이동이 더 나은 선택이지만 때로는 스트레스 치유에 접근하는 것이 더 중요합니다. 대부분의 랭크 1 Damage Hellions는 Iron Swan 실행을 소홀히 하지 않는 한 두 가지 모두를 위한 공간이 없습니다.

블리드 아웃 : 1에서 사용, 대상 1. 5/10 크리티컬에서 4-8/6-9 데미지 및 4/6 출혈. Hellion을 감습니다. 콤보 시 출혈 저항 30% 무시

Bleed out은 Wicked Hack과 Noxious Blast를 하나의 깔끔하고 작은 패키지로 효과적으로 결합하는 융통성 없는 기술입니다. 그것은 자연스럽게 엄청난 피해를 입히는 것을 의미하며 실제로 그렇습니다. 몇 가지 주목할만한 일이 있지만 경직성에 의해 억제됩니다. 하나는 이 움직임이 많은 출혈을 일으킨다는 사실은 이미 많은 바람을 피웠음에도 불구하고 실제로 꽤 효과적인 데미지 움직임이라는 것을 의미한다는 것입니다. 그것은 당신이 1개만 칠 수 있는 일종의 출혈 유해한 폭발이 되며, 비슷한 이유로 적의 블록을 핑하는 데에도 좋습니다. 이것은 특히 Carcass Hellion과 액트 3 보스를 상대로 이상적입니다. 데미지와 함께 사용하는 것은 포인트 블랭크 샷, 촙, 런지를 능가하는 부당한 출력입니다. 여기서 비용은 분명히 하나의 감긴 토큰입니다. 이와 같은 움직임은 종종 일종의 손상 가속 역할을 하여 헬리온을 약화시키고 속도를 늦추어 사후에 위협을 능동적으로 제거할 수 없게 만듭니다. Bleed out은 주로 경직성과 이보다 더 유연하고 훨씬 앞선 다른 움직임의 존재로 인해 억제되는 좋은 움직임입니다.

Bloodlust : 3-2-1에서 사용, 자신을 대상으로 함. 바람을 모두 제거하고 헬리온에게 5턴 동안 출혈 대상에 대한 피해를 20/30% 증가시키는 고유한 버프를 부여합니다. 업그레이드된 버전은 20 출혈 저항을 부여합니다. 개인 수정자.

따라서 이 이동은 버프의 수명이 5턴이 되었기 때문에 버프의 수명 동안 자체적으로 비용을 지불하지만, 이를 갚는 데는 여전히 시간이 걸립니다. Bloodlust의 논리는 간단합니다. 이를 사용하여 감김을 제거하고 다음 몇 차례에 걸쳐 이 동작을 사용하여 피해를 복구하려고 합니다. 문제는 두 가지입니다. 첫째, 선택한 대상의 유연성을 떨어뜨리고 뛰어넘을 수 있는 또 다른 후프인 버프를 얻으려면 피를 흘려야 합니다. 둘째, 기껏해야 평범한 보상을 얻는 데 너무 오래 걸립니다. 이 시점에서 지속적으로 버프를 공급할 수 있다면 그만한 가치가 있다는 것이 분명하지만, 특히 바람을 피울 때 버프에서 보상을 받으려면 여전히 여러 턴 동안 피를 흘리는 것을 공격해야 합니다. 대부분의 전투에서 이는 특히 더 빠른 조합의 경우 큰 요구 사항입니다. Toe로 탱킹하거나 아드레날린 러시로 치유하는 것은 어떻습니까? 이 이동은 종종 보상 시간이 길기 때문에 장소를 찾는 데 어려움을 겪습니다. 일관된 와인드 치료를 정말로 원하고 정말 업그레이드하고 싶지 않거나 토우를 실행하고 싶지 않다면 이것이 큐어 와인드가 될 것입니다. 그러나 그 경우에 내 조언은 반발을 처리하기 위해 특별히 이것을 실행하는 것보다 Hellion을 감는 동작을 사용할 때 더 현명하다는 것입니다. 이 움직임은 특히 Jester와 같은 캐릭터로 어느 정도 주변을 구축하는 경우 괜찮을 수 있지만 약간 틈새 시장입니다. 그러나 그 경우에 내 조언은 반발을 처리하기 위해 특별히 이것을 실행하는 것보다 Hellion을 감는 동작을 사용할 때 더 현명하다는 것입니다. 이 움직임은 특히 Jester와 같은 캐릭터로 어느 정도 주변을 구축하는 경우 괜찮을 수 있지만 약간 틈새 시장입니다. 그러나 그 경우에 내 조언은 반발을 처리하기 위해 특별히 이것을 실행하는 것보다 Hellion을 감는 동작을 사용할 때 더 현명하다는 것입니다. 이 움직임은 특히 Jester와 같은 캐릭터로 어느 정도 주변을 구축하는 경우 괜찮을 수 있지만 약간 틈새 시장입니다.

돌파구 : 몰라, 그들은 1.0에서 전체 동작을 변경했습니다.

이 동작은 분명히 완전히 재설계되었습니다. 나는 그것이 무엇을 하는지 추가하고 1.0에서 그것을 가지고 놀게 되면 그것에 대해 이야기할 것입니다.
 
 
헬리온(III)
Raucous Revelry : 어디서나 사용 가능, 모든 아군을 대상으로 함. 헬리온을 휘감고 HP가 33% 미만일 경우 20/25% 치유합니다. 스트레스가 5 이상이면 스트레스를 2/3만큼 치유하고 공포를 제거합니다. 스트레스가 5 이상인 모든 아군에게서 스트레스를 1씩 제거합니다. 업그레이드된 버전은 그녀의 DBR을 10으로 버프합니다. 쿨다운 1

이 무브는 아드레날린과 달리 헬리온의 스트레스 탱킹과 일반 탱킹을 하나의 패키지로 지원하는 무브입니다. 스트레스를 1만큼 치유하는 한계는 그녀가 도달할 수 있더라도 매직 넘버에 도달하지 못하게 합니다. 추가 스트레스 감소가 필요한 경우 이 동작은 꽤 괜찮습니다. 스트레스가 쌓이기 시작하면 해당 지역에서 아드레날린 러시를 통해 주로 교체하는 일종의 움직임입니다. 순수한 치유 동작으로서 아드레날린 러시보다 훨씬 덜 효율적이지만 솔직히 패키지의 해당 부분과 DBR 버프를 잠재적인 추가 가치로 보아야 합니다. 정말 나쁜 상황에서는 치유와 스트레스 치유를 동시에 얻을 수 있으며, 그것은 그녀를 살리고 붕괴로부터 멀리하는 데 큰 도움이 될 것입니다. 여기서 큰 단점은 감긴 토큰입니다. 나중에 걸레질을 할 때 또는 바람을 일으키는 다른 동작 후에 사용하도록 권장합니다(따라서 한 번의 동작으로 둘 다 치료할 수 있음). 이 동작은 그 역할을 충분히 수행하며, 기본 포함이라고 부르지는 않지만 실행 중 높은 스트레스를 예상하거나 처리해야 할 때 동작의 주요 스위치입니다.

하울링 엔드 : 2-1, 타겟 1-2에서 사용. 10/15 크리티컬에서 8-14/10-18 데미지를 줍니다. 어, 많이요. Hellion은 1단계 뒤로 이동하고 Hellion을 감습니다. 쿨타임 3/2턴

이 고양이를 가방에서 꺼낼 시간입니다. 하울링 엔드는 확실히 매우 강력하기 때문에 게임에서 가장 극단적인 동작 중 하나입니다. 이와 같은 높은 피해 범위는 피해 수정자와 매우 잘 맞물리며 치명타도 그렇게 나쁘지 않습니다. 이것의 단점은 앞으로의 턴에서 그녀를 약화시키고 둔화시키는 감긴 토큰과 재사용 대기시간입니다. 예전에는 이 동작의 재사용 대기시간이 1이었습니다. 즉, Toe to Toe로 회전할 수 있었습니다. 그래서 그녀는 이중 사악한 해킹과 비슷한 평균 데미지에 접근할 수 있었지만(당시에는 해킹이 더 약했지만 도움이 되지 않았습니다) 더 나은 알파와 탱킹 능력을 가지고 있었습니다. 그래서 그들은 쿨다운을 2로 늘렸고, 지금은 사람들이 생각하는 것에도 불구하고 의사 결정의 블랙홀이 아닙니다. 다른 접근 방식에 비해 전투가 계속되면 이 동작을 사용하면 필연적으로 피해를 입기 때문입니다. Howling End와 Toe to Toe를 즉시 여는 것보다 더 큰 피해가 무엇인지 아십니까? Wicked Hack into Howling End. 또는 Wicked Hack으로 Howling End를 두 번 사용하십시오. 또는 Iron Swan에서 Wicked Hack으로 Howling End로. 기타 평균 전투에서 이러한 다른 접근 방식은 더 많은 피해를 입힐 것입니다. Howling End는 두 가지 좋은 옵션을 허용합니다. 하나는 종종 도움 없이 미리 삭제하려는 사람을 삭제하는 것입니다. 둘, 싸움의 끝을 멋지게 쓸어버리기. 손실이 치명적이지는 않지만 잘못 사용하면 약간의 템포와 전반적인 손상이 발생하는 매우 높은 알파 옵션입니다. 싸움을 계획하고 얼마나 오래 지속될지 알고 적시에 Howling End를 사용하여 출력을 최대화하고 원하는 주요 대상을 죽이십시오. 끝없이 스팸을 보내지 마십시오. 여기서 피해 비용만이 관련된 것은 아닙니다. 속도 비용이기도 합니다. Hellion이 다른 모든 것보다 느리게 진행하고 약한 동작으로 바람을 피운 다음 마지막으로 다시 무언가를 치는 것은 실제로 전투에 대한 매우 느린 접근 방식입니다. 초기 하울링 엔드 비용을 지불할 필요가 없는 매우 높은 알파 구성 요소와 잘 작동하는 구성 요소이지만 그렇지 않으면 전반적인 가치를 낮추는 구성 요소입니다. 예를 들어 더블 런지 조합은 이 동작을 일찍 사용하는 것을 좋아하지만(어쨌든 백 1이 방해가 되지 않는다면) 완화에 초점을 맞춘 조합은 좀 더 다루기 어려울 수 있습니다. 대부분의 피해 계획은 이 기술을 사용하는 것이 최선일 때 옵션으로 사용하며, 그녀의 소매를 속이는 일한 트릭이 아닙니다. 올바르게 사용하면 단점을 효과적으로 피하거나 매우 갑작스럽고 큰 출력으로 위험한 단일 대상에 대응할 수 있기 때문에 당연히 정말 좋습니다. Howling End를 잘못 사용하여 확실히 이길 수 있지만 Howling End를 올바르게 사용하면 훨씬 더 잘할 수 있습니다.

1.0 그녀를 지원하기 위해 이 움직임을 변경하여 전투에서 나중에 선택할 수 있을 뿐만 아니라 댄스 도구로도 사용할 수 있도록 했습니다. 이제 그녀는 Rogue Dismas 및 Leper와 같은 캐릭터와 훨씬 더 잘 시너지 효과를 낼 수 있습니다. 이를 사용하여 빠르게 뒤로 물러나서 최전방 작업을 수행할 수 있으므로 If It Bleeds와 함께 그녀의 출혈 키트로 이동할 수 있습니다. 그래도 Toe to Toe로 바로 백업할 수 있으므로 이 변경 사항이 Hellion의 '두뇌가 아닌' 플레이 스타일에 대한 버프라고 주장하고 싶습니다. 더 이상 블록이나 가드를 무시하지 않으므로 많은 경우에 조금 더 나빠집니다.
 
 
지옥: 분석 및 샘플 비교
그녀의 키트 중 일부는 약간 틈새 시장이거나 약함에도 불구하고 Hellion의 키트 대부분은 예외적으로 강력하여 랭크 1에서 Hellion을 실행하는 것이 흥미로운 선택이 아니라 상식처럼 느껴지는 경우가 많습니다. Iron swan은 그녀가 후방 라인 킬 조합에 잘 기여할 수 있도록 하고, Wicked Hack은 강력한 일반 피해 이동이며, Adrenaline rush는 훌륭한 자기 유지를 허용하고, Howling End는 주요 목표를 매우 훌륭하게 제거하거나 죽입니다. 그녀는 Raucous에서 자신과 함께 팀에 도움이 되는 훌륭한 자기 스트레스 치유 능력을 가지고 있습니다. 큰 문제는 상당한 양의 키트가 그녀를 랭크 1로 원하고 그녀의 Ravager 경로가 이를 더욱 부추긴다는 것입니다. 그것은 때때로 그녀의 플레이 스타일을 다양하지 않게 만들 수 있습니다. 물론 게임에서 객관적으로 가장 좋은 탱킹 방법이 아니더라도 훌륭한 Yawps, Toes 및 Bleed out을 사용하여 Carcass Hellion에서 좋은 작업을 얻을 수 있습니다. 그러나 그것조차도 Bleed Out과 Toe의 작동 방식으로 인해 어느 정도 순위 1에 앉기를 원합니다. Berserker는 출혈 초점이 부족하고 같은 등급에서 피를 흘리고 피를 흘리면 사용할 수 없기 때문에 항상 약간 이상하다고 느낍니다. 따라서 Hellion을 선택하고 보통 Ravager를 선택하고 그녀와 괜찮은 조합을 만들 때마다 거의 랭크 1에서 그녀를 때립니다. 그녀는 그것에 뛰어나고 경이로운 피해를 입힐 뿐만 아니라 신뢰할 수 있는 탱커 역할을 하는 동시에 높은 수준의 공격 유틸리티를 가지고 있습니다. 이 때문에 그녀는 때때로 Rogue Highwayman 및 Leper와 같은 캐릭터에 대한 간접적 너프처럼 느껴지지만 Howling end의 백업은 그 느낌을 고치는 데 먼 길을 갑니다. Berserker는 출혈 초점이 부족하고 같은 등급에서 피를 흘리고 피를 흘리면 사용할 수 없기 때문에 항상 약간 이상하다고 느낍니다. 따라서 Hellion을 선택하고 보통 Ravager를 선택하고 그녀와 괜찮은 조합을 만들 때마다 거의 랭크 1에서 그녀를 때립니다. 그녀는 그것에 뛰어나고 경이로운 피해를 입힐 뿐만 아니라 신뢰할 수 있는 탱커 역할을 하는 동시에 높은 수준의 공격 유틸리티를 가지고 있습니다. 이 때문에 그녀는 때때로 Rogue Highwayman 및 Leper와 같은 캐릭터에 대한 간접적 너프처럼 느껴지지만 Howling end의 백업은 그 느낌을 고치는 데 먼 길을 갑니다. Berserker는 출혈 초점이 부족하고 같은 등급에서 피를 흘리고 피를 흘리면 사용할 수 없기 때문에 항상 약간 이상하다고 느낍니다. 따라서 Hellion을 선택하고 보통 Ravager를 선택하고 그녀와 괜찮은 조합을 만들 때마다 거의 랭크 1에서 그녀를 때립니다. 그녀는 그것에 뛰어나고 경이로운 피해를 입힐 뿐만 아니라 신뢰할 수 있는 탱커 역할을 하는 동시에 높은 수준의 공격 유틸리티를 가지고 있습니다. 이 때문에 그녀는 때때로 Rogue Highwayman 및 Leper와 같은 캐릭터에 대한 간접적 너프처럼 느껴지지만 Howling end의 백업은 그 느낌을 고치는 데 먼 길을 갑니다. 그녀는 경이로운 피해를 입히고 높은 수준의 공격력을 가지고 있으며 안정적인 탱크 역할도 합니다. 이 때문에 그녀는 때때로 Rogue Highwayman 및 Leper와 같은 캐릭터에 대한 간접적 너프처럼 느껴지지만 Howling end의 백업은 그 느낌을 고치는 데 먼 길을 갑니다. 그녀는 경이로운 피해를 입히고 높은 수준의 공격력을 가지고 있으며 안정적인 탱크 역할도 합니다. 이 때문에 그녀는 때때로 Rogue Highwayman 및 Leper와 같은 캐릭터에 대한 간접적 너프처럼 느껴지지만 Howling end의 백업은 그 느낌을 고치는 데 먼 길을 갑니다.

그녀는 확실히 2에서 실행할 수 있지만 Toe 및 HE와 같은 동작을 사용하면 그녀가 해당 순위를 유지하는 데 도움이 되는 다른 캐릭터가 없는 것이 약간 이상하게 느껴집니다(또는 그녀를 더 뒤로 시작한 다음 전투 초기에 그녀를 위로 이동하지 않음). 순위 1에서 그녀는 여전히 훌륭합니다. 그녀를 잘 운영하는 방법에 관심이 있다면 Hack, Toe, Swan, Howling End, Adrenaline Rush와 같은 그녀의 강력한 동작을 ravager로 랭크 1로 실행하고 엉덩이를 걷어차십시오. 그렇지 않으면 Yawp와 Carcass를 잡고 진정으로 재미 있고 흥미로운 탱킹 설정을 사용하십시오. 두 경우 모두 실망하지 않을 것입니다.

샘플 Comp

PD(Alchemist) - Occultist(Warlock) - Jester(Virtuoso, 아마도 Soloist) 또는 Dismas(Sharpshot) - Hellion(Ravager)

당신은 적의 백 라인을 싫어합니까? 탱글 보스를 흙으로 때리면서 당신의 장화를 핥게 만들고 싶습니까? 전령이 경적을 울리게 한다는 생각이 당신을 화나게 합니까? 이 광고보다 더 멀리 보지 마십시오. Plague Grenade와 Abyssal Artillery 형태의 고데미지 클리브와 Double Tap, Pistol Shot, Slice Off, Harvest, Finale, Iron Swan 형태의 추가 백라인 데미지를 결합하여 완전히 파괴하는 프리모 후방 라인 스매싱 조합입니다. 백라인. 가장 좋은 점은 Ravager Hellion과 Jester를 포함하면 필요할 때 최전선에서 지옥을 완전히 제거할 수 있다는 것입니다. 이를 통해 이 팀은 백라인에 큰 초점을 두고 있음에도 불구하고 피해 계획에서 상당한 수준의 유연성을 유지할 수 있습니다. PD는 역병 수류탄과 탄창 비를 사용하는 닷지 핑거이자 주요 백라인 타자 역할을 할 뿐만 아니라 그녀의 치유 능력 외에 Noxious를 사용하는 도어 체커 및 데미지 딜러 역할을 합니다. Alhazred는 일반적으로 후방에 큰 지방 국수를 떨어뜨려 그 피해를 더 밀어붙이는 동시에 때때로 저주나 당김의 형태로 키트의 완화 측면을 깨고 걱정된다면 치유할 수도 있습니다. 일반적으로 그를 찌르는 것도 나쁘지 않습니다. 그가 최전방에 데미지를 입힐 수 있도록 하기 위해서입니다. 그의 헥스는 콤보나 취약점과 함께 사악한 해킹을 설정하고 하울링 엔드는 특히 후자를 잘 활용할 수 있습니다. Jester와 Dismas의 선택은 논쟁의 대상입니다. Dismas는 신뢰할 수 있고 설정하는 것을 좋아합니다. Sarmenti는 멋진 피와 상처를 스스로 내놓고 필요할 때 언제 어디서나 큰 피날레를 떨어 뜨릴 수 있습니다. 계획을 유연하게 유지하는 데 도움이 됩니다. 그는 또한 이동 기술로 뒤섞인 구성 요소를 수정하거나 안전하다고 느끼면 대신 콤보를 적용하도록 순환하도록 할 수 있습니다. 반면에 Dismas는 이 조합에서 쉽게 사용할 수 있는 설정을 취하고 필요할 때마다 신뢰할 수 있는 손상을 출력하며, 특히 Soloist를 실행하기로 선택한 경우 Jester보다 약간 부피가 큽니다. 나는 보통 여기에 있지 않을 것입니다. 그 효과는 전략을 강화하지만 머리를 거꾸로 때리기 위해 Jester를 익게 만들고 속도 악의도 진정으로 상처를줍니다. 이 구성 요소를 액트 2로 가져가 최종 보스가 숨을 쉴 틈을 주지 않도록 하고, 얽히고 설킨 광신도가 쓰레기 수거통을 차지하기 위해 싸우게 합니다. 또는 안전하다고 느끼면 대신 콤보를 적용하여 순환하도록 할 수 있습니다. 반면에 Dismas는 이 조합에서 쉽게 사용할 수 있는 설정을 취하고 필요할 때마다 신뢰할 수 있는 손상을 출력하며, 특히 Soloist를 실행하기로 선택한 경우 Jester보다 약간 부피가 큽니다. 나는 보통 여기에 있지 않을 것입니다. 그 효과는 전략을 강화하지만 머리를 거꾸로 때리기 위해 Jester를 익게 만들고 속도 악의도 진정으로 상처를줍니다. 이 구성 요소를 액트 2로 가져가 최종 보스가 숨을 쉴 틈을 주지 않도록 하고, 얽히고 설킨 광신도가 쓰레기 수거통을 차지하기 위해 싸우게 합니다. 또는 안전하다고 느끼면 대신 콤보를 적용하여 순환하도록 할 수 있습니다. 반면에 Dismas는 이 조합에서 쉽게 사용할 수 있는 설정을 취하고 필요할 때마다 신뢰할 수 있는 손상을 출력하며, 특히 Soloist를 실행하기로 선택한 경우 Jester보다 약간 부피가 큽니다. 나는 보통 여기에 있지 않을 것입니다. 그 효과는 전략을 강화하지만 머리를 거꾸로 때리기 위해 Jester를 익게 만들고 속도 악의도 진정으로 상처를줍니다. 이 구성 요소를 액트 2로 가져가 최종 보스가 숨을 쉴 틈을 주지 않도록 하고, 얽히고 설킨 광신도가 쓰레기 수거통을 차지하기 위해 싸우게 합니다. 특히 솔로이스트를 실행하기로 선택한 경우. 나는 보통 여기에 있지 않을 것입니다. 그 효과는 전략을 강화하지만 머리를 거꾸로 때리기 위해 Jester를 익게 만들고 속도 악의도 진정으로 상처를줍니다. 이 구성 요소를 액트 2로 가져가 최종 보스가 숨을 쉴 틈을 주지 않도록 하고, 얽히고 설킨 광신도가 쓰레기 수거통을 차지하기 위해 싸우게 합니다. 특히 솔로이스트를 실행하기로 선택한 경우. 나는 보통 여기에 있지 않을 것입니다. 그 효과는 전략을 강화하지만 머리를 거꾸로 때리기 위해 Jester를 익게 만들고 속도 악의도 진정으로 상처를줍니다. 이 구성 요소를 액트 2로 가져가 최종 보스가 숨을 쉴 틈을 주지 않도록 하고, 얽히고 설킨 광신도가 쓰레기 수거통을 차지하기 위해 싸우게 합니다.
 
 
보니: 런어웨이

Sun Tzu는 우리의 작은 방화범을 자랑스러워할 것입니다.

통계:
33 HP
5 속도
20 출혈 저항, 20 역병 저항, 50 화상 저항
30 질병 저항, 20 디버프 저항, 30 이동 저항,
20

기절

저항 : Bonnie의 화상 확률과 화상 기술의 치명타 확률을 강화하는 경로로, 매 턴 자신을 화상으로 직접 피해를 입히고 기회를 얻습니다.
생존자 : Bonnie의 치유 및 재생 기술을 강화하고 매 전투마다 무료 회피와 속도로 시작하는 경로입니다. 단, 화상 확률은 낮습니다.
유아: 그녀가 랭크 3과 4에서 더 많은 DoT 데미지를 입히고 직접 데미지를 덜 입히게 하는 경로이며, 랭크 1과 2에서는 그 반대입니다. 파이어스타터를 사용하면 치명타 토큰을 얻을 수 있으며, 이 모든 것이 약간의 HP를 희생해야 합니다. 일반적으로 Firefly의 DoT 출력을 높이는 데 사용되는 이상한 경로입니다.

Moveset

Searing Strike : 2-1, Targets 1-2에서 사용됩니다. 5/10 크리티컬 시 3-6/4-7 데미지와 2/3 화상을 입힙니다. 콤보로 더블 번을 처리합니다.

이 움직임은 불을 뿜는 정맥이므로 피해는 대부분 괜찮습니다. Dismas에서 Open Vein은 주로 때때로 콤보로 높은 DoT 데미지를 줄 수 있는 멋진 근접 유틸리티 역할을 했습니다. Death's Door에 물건을 올려놓고 확인하기에 좋은 도구였습니다. Searing Strike는 그 틈새를 유지하지만 그 틈새는 몇 가지 이유로 Bonnie에서 훨씬 더 나쁩니다. 우선 Bonnie를 운영하는 경우 대부분의 경우 그녀는 주로 DoT 전담 딜러 역할을 합니다. Firefly, Dragonfly 및 Controlled burn과 같은 매우 효과적인 DoT 동작이 기본적으로 있기 때문입니다. 일종의 하이브리드 역할을 하는 Searing Strike는 틈새 시장이 그녀의 키트와 관련성이 적기 때문에 그녀에게 훨씬 덜 가치가 있습니다. Incision은 비슷한 문제가 있었지만 특히 외과 의사 PD에서 손상이 보상할 수 있었습니다. 두 번째 이유는 앞쪽에서만 사용할 수 있기 때문입니다. 이것은 Dragonfly bonnie의 경우 그다지 문제가 되지 않지만, 백드래프트를 사용하려는 댄스 팀이나 자연스럽게 Bonnie를 밀어붙이는 다른 컴포지션 외부에서는 이 동작과 반딧불이가 대부분 상호 배타적이라는 것을 의미합니다. 세 번째로, 하이브리드인 이 움직임은 그녀의 두 가지 주요 경로인 방화범과 고아와 어느 정도 반 시너지 효과가 있습니다. Orphan은 DoT 출력을 낮출 것이지만 여전히 Open Vein 틈새 시장에 서비스를 제공할 수 있으며 더 효과적으로 그렇게 할 수 있습니다. 또한 그녀의 HP를 낮추어 그녀를 정면에 두는 것이 더 위험합니다. Arsonist는 직접 피해를 낮추고 이 이동에서 Open Vein 유틸리티를 낮추지만 화상 구성 요소를 더 일관되게 허용합니다. 반딧불이는 더 불에 초점을 맞춘 움직임이기 때문에, 이 움직임보다 Arsonist로 실행하는 경향이 있습니다. Searing Strike는 결코 나쁜 움직임은 아니지만 대부분의 설정에서 Bonnie에서 자리를 찾기가 어렵습니다.

반딧불이 : 4-3에서 사용되며 2-3-4를 대상으로 합니다. 5/10 크리티컬 시 2-4/3-4 데미지와 3/5 화상을 입힙니다. 콤보로 인접한 무작위 몬스터에게 3 화상을 입힙니다. 이 화상 응용 프로그램은 회피와 같은 방어 토큰을 무시합니다.

Firefly는 일반적으로 Bonnie의 주요 DoT Damage 무브입니다. 그것은 1을 제외한 모든 곳의 좋은 타겟팅 범위를 가지고 있으며 그것을 보상하기 위해 Noxious 폭발보다 DoT가 약간 적습니다. 전방, 후방, 유연한 조합에 집중하는 조합에 기여할 수 있는 이 움직임의 능력은 강력한 단일 대상 DoT 이동에 정말 좋습니다. 이것에 대한 콤보 효과는 이 움직임이 일부 AoE 화상도 처리할 수 있게 하며, 그 AoE 효과는 화상 저항을 제외한 모든 방어 메커니즘을 결정적으로 무시합니다. 이는 특히 DBR이 있는 캐릭터에 화상을 퍼뜨릴 때와 같은 경우에 매우 유용합니다. 스프레드의 손상이 눈에 띄지 않고 직접 적용 규모를 확장할 수 있는 방식으로 확장되지는 않지만, 이를 사용하여 임계값을 부드럽게 하고 곧 죽음의 문에 설정하려는 적이 후속 DoT 적용을 원하지 않도록 할 수 있습니다. 이보다 전술적인 사용을 제외하고, 유해한 폭발이나 다른 피해 이동과 마찬가지로 대부분 죽이고 싶은 것에 이것을 던지는 것입니다.

연막 : 어디서나 사용, 대상 1-2-3. 블라인드 1개/블라인드 2개 및 취약 토큰 1개로 대상을 약화시키려고 시도합니다. 콤보를 적용합니다. 쿨다운 1

Smokescreen unupgraded는 블라인드와 콤보 응용 프로그램을 결합하여 공격 및 방어적으로 팀을 돕는 기능을 하는 약한 디버프입니다. Smokescreen+는 2개의 블라인드 토큰과 vuln 토큰 및 콤보를 적용하여 크랙됩니다. 이것은 동시에 이 움직임을 환상적인 완화 도구로 만듭니다. 적에게 최고의 공격 디버프를 적용하는 동시에 특히 Hellion 및 Leper와 같은 캐릭터에 대한 강력한 손상 전달 역할도 하기 때문입니다. 이 움직임에 대해 제가 말할 수 있는 최악의 점은 피해 이전이 적을 너무 효율적으로 죽이기 때문에 블라인드에서 가치를 얻지 못한다는 것을 의미할 수 있다는 것입니다. 그것이 당신이 당신의 디버프에 갖기를 원하는 종류의 문제입니다. 또한 모든 등급에서 사용할 수 있습니다. 즉, 모든 Bonnie 설정에서 사용할 수 있으며 거의 ​​모든 적을 대상으로 삼을 수 있습니다. Smokescreen+는 게임에서 가장 가치 있는 단일 대상 디버프이며 이것을 사용하는 데만 집중하는 Bonnie를 가져오고 반딧불이는 일반적으로 이미 자체적으로 충분히 효과적이며 그녀가 테이블에 제공하는 다른 유틸리티를 잊어버리기도 합니다. 특정 적, 특히 액트 3 보스는 실명에 신경 쓰지 않으며 피해를 입히는 것이 이 기술을 사용하는 것보다 더 나을 때를 인식한다는 점을 명심하십시오.

Run and Hide : 어디에서나 사용, 자신을 대상으로 함. 1랭크 뒤로 이동하고 2개의 스텔스 토큰을 얻습니다. 업그레이드된 버전은 3회 재생을 부여합니다. 재사용 대기시간 2

Run and Hide는 Bonnie가 몇 턴 동안 때리는 것을 피할 수 있는 약간의 틈새 셀프 서스테인 이동입니다. 그녀가 스텔스의 가치를 깨달을 수 있는 몇 가지 장신구가 있으며 그녀의 시그니처 여관 아이템도 시너지 효과를 낼 것이지만 그녀의 움직임 세트 자체는 스텔스와 전혀 시너지 효과를 내지 않습니다. 어떤 경우에는 재생이 꽤 좋을 수 있습니다. 이 동작의 가장 큰 문제는 템포가 매우 낮고 Runaway를 돕지 않는다는 것입니다. 일반적으로 폭주가 뒤로 이동하도록 하려면 앞에서 뒤로 이동하며 강력한 피해 이동인 잠자리를 사용할 수 있습니다. 따라서 그녀가 몇 턴 동안 모든 어그로를 떨어뜨리도록 정말로 필요하지 않는 한 일반적으로 이것에서 그렇게 많이 사용하지 않을 것입니다. 이론적으로 랭크 1에서 일종의 '탱킹 방지'를 장려하는 데 사용할 수 있습니다. 많은 몬스터가 당신의 최전방을 목표로 하는 경향이 있기 때문에, 당신의 전방 캐릭터 중 하나가 2턴 동안 보이지 않게 하면 다른 캐릭터가 피해를 흡수해야 합니다. 그것이 일어날 일임을 안다면 이 이동은 어떤 도발 이동이 할 수 있는 것보다 대상에게 훨씬 더 많은 '도발'을 효과적으로 적용합니다. 이것은 추천하기 어려운 일종의 틈새 시장이지만 특정 전투를 기대할 때 작업을 수행할 수 있는 것입니다. 다른 경우에는 효과가 낮고 시너지 효과가 매우 드물기 때문에 자주 사용하지 않는 동작입니다. 그러나 그것은 당신이 특정한 싸움을 기대할 때 당신이 일을 할 수 있는 것입니다. 다른 경우에는 효과가 낮고 시너지 효과가 매우 드물기 때문에 자주 사용하지 않는 동작입니다. 그러나 그것은 당신이 특정한 싸움을 기대할 때 당신이 일을 할 수 있는 것입니다. 다른 경우에는 효과가 낮고 시너지 효과가 매우 드물기 때문에 자주 사용하지 않는 동작입니다.
 
 
런어웨이(II)
Hearthlight : 어디서나 사용할 수 있으며 모든 적을 대상으로 합니다. 적의 은신을 무시하고 제거합니다. 업그레이드된 버전은 모든 아군 영웅의 실명을 치료합니다. 재사용 대기시간 1

Hearthlight는 자주 아무것도 하지 않는 동작이지만 모든 적을 공격하므로 여전히 유용합니다. 이 이동은 몇 가지 다른 시나리오에 적합합니다. 우선, 모든 적에게 닷지 신호를 보냅니다. 즉, 야수 소굴이나 컬티스트와 같이 많은 닷지로 시작하는 적 조합을 이 동작으로 확인할 수 있습니다. 둘째, 업그레이드된 버전은 모든 아군 실명을 치료하는데, 이는 슈라우드에서 예외적으로 유용하고 실명을 적용할 수 있는 모든 전투에서 일반적으로 유용합니다. 또한 그녀의 동작에 DoT 피해를 주는 일부 장신구를 통해 이 이동이 피해를 주거나 마그네슘 비와 유사하게 적용할 수 있는 장신구를 통해 적에게 디버프를 줄 수 있습니다. 그것은 자연스럽게 수문, 수의, 액트 1 컬티스트 싸움에서 특히 유용한 스텔스에 대응합니다. 문자 그대로 피해를 입히지 않는 이동의 경우 상당한 양의 유용성을 제공합니다. 앞서 언급한 영역에서 그리고 적으로부터 장님이나 회피 토큰을 예상할 이유가 있는 경우 이것을 장비하는 것이 좋습니다. 모든 전투에서 필요한 것은 아니지만 이러한 효과를 사용하는 모든 전투에서 매우 유용하며, 액트 2 및 3 보스를 상대하기로 선택한 경우에는 매우 유용합니다.

Ransack : 어디서나 사용, 1-2-3을 대상으로 합니다. 5/10 크리티컬에서 3-6/4-8 데미지를 입힙니다. Bonnie를 앞으로 1 이동하고 목표를 1/2 등급으로 당기려고 시도합니다. 콤보로 인접한 적에게 화상을 입힙니다.

Ransack은 수정 도구, 댄스 옵션 및 약간의 약한 풀 역할을 합니다. 당기기의 약점은 다면적입니다. 랭크 4를 목표로 삼을 수 없으며, 4는 종종 좋은 풀 타겟입니다. 또한 특히 Daemon의 풀과 이론적으로 메아리치는 행진과 달리 업그레이드되지 않은 1개만 끌어옵니다. 약간 괜찮은 피해를 입히고 화상을 퍼뜨리는 효과도 당기기에는 약간 이상합니다. 특히 디버프를 적용하거나 콤보를 적용했다면 이 움직임에 대해 더 많은 흥분을 느낄 것입니다. 이 동작을 통해 그녀는 더블 런지 조합 또는 일반적으로 댄스 조합에서 랭크 2로 기능할 수 있지만 일반적으로 다른 영웅의 다른 댄스 동작을 찾습니다. 또한 그녀는 잠자리를 사용하거나 일부 설정으로 백드래프트에 액세스하기 위해 자신을 다시 끌어올릴 수 있습니다. 이 움직임은 드물게 유용하지 않습니다. 그러나 그것이해야 할 일에 대해서는 약한 편입니다. 정말로 당김이 필요하거나 Bonnie와 춤을 추고 싶다면, 이 움직임은 그렇게 하기 위한 놀랍도록 강력한 옵션이 아니더라도 그 틈새에 도움이 될 것입니다.

소작술 : 4-3-2에서 사용되며, 모든 출혈을 대상으로 합니다. 25/33% 동안 치유하고 출혈을 제거합니다. 3회 사용 제한

소작술은 임계값에 구애받지 않는 치유이지만 대상이 출혈 중일 때만 사용할 수 있습니다. 출혈은 이 게임에서 그렇게 드문 일이 아닙니다. 산적, 광신도, 모든 지역의 적에게서 출혈을 볼 수 있습니다. 사실, 모든 유형의 적에는 당신을 피 흘리게 할 수 있는 적이 있습니다. 따라서 이 움직임은 스스로 출혈하는 컴포지션 외부에서도 항상 유용합니다. 주로 보스전을 의미하는 출혈이 보이지 않을 특정 특정 전투를 제외하고 말입니다. 그것을 적용하는 적 외에는 종종 일부 조합 내에서 자신의 팀에서 출혈에 액세스할 수 있습니다. Ravager Hellion 또는 Leper with Ruin+와 같은 일부 유닛은 자신에게 적용할 수 있으며 특히 Occultist의 Wyrd Healing은 친구에게 출혈을 일으킬 수 있습니다. Wyrd를 사용하기 전에 Wyrd를 사용하는 것은 강력한 콤보가 될 수 있습니다. 특히 Wyrd의 치유 출력이 매우 운이 좋지 않은 경우 더욱 그렇습니다. 일반적으로, 이 이동은 자주 사용 가능하고 유용하며 일반적으로 대부분의 Bonnie 빌드에 약간의 필수 요소로 적용됩니다. 출혈이 불가능하다는 것을 알고 있는 싸움을 위해 다른 것을 염두에 두고 있다면 그것을 교체하는 것을 잊지 마십시오.

Controlled Burn : 3-2-1에서 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 3/4 화상을 입히고 표적이 된 적의 등급에 특수 등급 토큰을 놓습니다. 스텔스를 무시합니다. 토큰에서 턴을 시작하는 적은 2/3의 추가 화상을 입습니다. 이 추가 화상은 해당 턴에 틱하지 않고 다음 턴에 틱을 시작합니다. 순위 토큰은 이 이동을 피하거나 빗나가더라도 항상 배치됩니다. 3라운드 동안 지속됩니다. 쿨타임 3턴

통제된 소진은 Bonnie를 4등급이 아닌 3등급으로 운영하는 데 있어 가장 큰 논쟁거리이며, 이는 테이블에 약간의 유용성을 가져오면서 많은 피해를 입힐 수 있기 때문입니다. 첫째, 스텔스와 회피를 모두 확인하는 좋은 방법입니다. 스텔스 사용자에게 직접 피해를 줄 수 있고, 회피하더라도 여전히 등급 토큰을 배치하여 일반적으로 유닛이 약간의 화상을 입을 수 있도록 보장하기 때문입니다. 이 추가 등급 토큰 소각 응용 프로그램은 그녀의 방화범이나 고아 경로 또는 기타 DoT 버프의 혜택을 받지 못합니다. 둘째, 이 동작은 반딧불이보다 약간 적은 적중 시 화상을 입힐 뿐만 아니라 완벽한 조준 범위와 순위 토큰을 위해 콤보 구성 요소와 작은 직접 피해를 교환합니다. 등급 토큰은 화상 저항이 높지 않고 라운드당 여러 번 움직이는 적을 소각합니다. 그리고 큰 보스와 같이 잠시 동안 생존할 것으로 예상되는 느린 적에게 반딧불이와 같은 피해를 입히는 동작은 여전히 ​​자주 발생합니다. 이 동작은 낮은 화상 저항과 라운드당 여러 동작으로 인해 특히 액트 3 보스에게 절대적으로 불쾌한 양의 피해를 입힙니다. 지속되는 등급 토큰은 또한 적을 죽이고 다른 적이 그의 자리에 있으면 그 적도 소각되는 것을 즐긴다는 것을 의미합니다. 특정 적들이 특정 순위에서 많이 뒤섞일 것으로 예상되는 경우(이는 드문 경우임), 이를 사용하여 여러 적에게도 여러 번 화상을 입힐 수 있습니다. 실제로 이 움직임의 가장 큰 단점은 직접적인 손상 요소가 없기 때문에 블록을 확인하지 않고 일반적으로 번개처럼 빠른 조합과 잘 맞물리지 않는다는 것입니다. 소각에 지불하는 작은 대가.

잠자리 : 2-1에서 사용, 대상 1+2. 1-2/1-3 피해와 2/4 화상을 입힙니다. 25/33%의 콤보를 적용합니다(각 대상에 대해 개별적으로 굴림). Bonnie를 뒤로 1 이동합니다.

이것은 최전방 전염병 수류탄이며 일부 콤보 응용 프로그램도 선택합니다. 여기 콤보는 자주 사용할 수 있다는 것을 의미하는 최전방 콤보이고, 부재 시에도 그 자체로 충분한 가치를 창출할 DoT 클리브에 부착되기 때문에 진정으로 좋은 보너스입니다. 당신은 콤보 주변에서 놀기 위해 이것을 사용하는 것이 아니라 적용되었을 때 콤보를 활용하기만 하면 됩니다. 이 유용성은 범위와 Bonnie의 움직임에 의해 균형을 이룹니다. 가만히 서서 수류탄을 퍼뜨리는 것처럼 스팸을 보낼 수는 없습니다. 그렇게 하려면 동료 댄서나 탱글 트로피가 필요합니다. 범위는 크기 2 적들이 일반적으로 앞에 서 있기 때문에 크기 2 적에 의해 확인된다는 것을 자주 의미합니다. 보니도 약간 연약한 캐릭터지만, 따라서 그녀를 처음 두 랭크에서 일관되게 실행하여 이 동작을 지속적으로 사용할 수 있도록 하는 것은 위험할 수 있습니다. 이러한 주의 사항에도 불구하고 작동하도록 만들 수 있다면 많은 가치를 제공합니다. 건물을 짓거나 활용할 수 있는 재미있는 동작이며, 항상 그녀를 2에서 실행하고 이 동작으로 간단하게 열 수 있습니다.
 
 
폭주 (III)
Firestarter : 어디서나 사용할 수 있으며 아군을 대상으로 합니다. 적중 시 2/3 화상을 입히는 고유한 버프를 3턴 동안 부여합니다. 쿨타임 2회, 사용횟수 2회

아군에게 무작위로 사용하면 이 이동은 기껏해야 괜찮습니다. 그것은 큰 타자들이 적을 죽음의 문으로 때린 다음 DoT를 적용할 수 있게 해주며, 버프가 풀 코스를 실행하면 보니가 반딧불이와 같은 움직임으로 가질 수 있는 것보다 약간 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 당연히, 그것은 당신이 이 동작을 사용하기로 되어 있는 방법이 아닙니다. 이 동작은 클리브와 함께 사용해야 합니다. 3타는 마그네슘비보다 좋은게 뭐야? 여러분에게 6번 타는 것은 어떻습니까? 화상을 입히는 포도탄 폭발, 수확, 기억 상실, 역병 수류탄은 어떻습니까? 이 움직임은 클리브와 결합될 때 엄청나게 많은 추가 가치를 생성하며 이것이 주로 사용되어야 하는 방식입니다. 이것의 고아 버전은 때때로 그녀에게 치명타 토큰을 제공하는데, 이는 훌륭하지만 일반적으로 중요하지는 않습니다.

Backdraft : 2-1, Targets 2-3-4에서 사용. 대상 앞에 있는 몬스터에게 남은 일생의 50/100%에 해당하는 피해를 입힙니다. 이 손상은 수정자의 영향을 받지 않으며 화상을 제거하지 않습니다. 가드를 무시합니다. 쿨타임 1턴.

분명히 백드래프트는 어떤 상황에서 일어날 수 있는 큰 폭발입니다. 글쎄, 그것이 제대로 설정된다면 확실히 이 게임에서 느낄 수 있는 것입니다. 가장 큰 문제는 사용 사례입니다. 이것을 사용하려면 Bonnie를 앞에 배치해야 하고 먼저 많은 화상을 적용해야 하며 그녀의 최고의 화상 옵션은 뒤에 앉는 것을 좋아합니다. 화상을 입지 않으려면 이것을 사용하기 위해 그녀를 위치에 배치하는 전략이 필요합니다. 또는 잠자리 설정에서 이 동작을 사용하여 가치를 더 쉽게 실현할 수 있습니다. 당연히 이 움직임은 팀에 화상 사용자가 많을수록 좋습니다. 아쉽게도 마그네슘 비와 저지먼트 외에는 보니만 화상을 입히기 때문에 그다지 많지 않습니다. 이 움직임을 작동시키면 엄청난 피해를 입힐 수 있습니다. 죽음의 원인처럼 화상을 희생하지도 않습니다. 그러나 이에 액세스하려면 적어도 부분적으로는 구축해야 합니다. 불행하게도 이 움직임은 단일 적과의 싸움에서 무방비 상태가 됩니다. 즉, 일부 보스, 특히 액트 3 최종 보스에 대해 유용하다고 볼 수 없습니다. 또한 모범적인 것과 같은 일부 뚱뚱한 적 조합에 대해 문제가 있으며 일반적으로 화상 대상이 턴당 여러 이동을 가질 때 화상이 더 빨리 사라지기 때문에 일반적으로 덜 효율적입니다. 확실히 틈새 전략에 가깝지만 올바른 경우에 강력할 수 없다면 망할 것입니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. 그러나 이에 액세스하려면 적어도 부분적으로는 구축해야 합니다. 불행하게도 이 움직임은 단일 적과의 싸움에서 무방비 상태가 됩니다. 즉, 일부 보스, 특히 액트 3 최종 보스에 대해 유용하다고 볼 수 없습니다. 또한 모범적인 것과 같은 일부 뚱뚱한 적 조합에 대해 문제가 있으며 일반적으로 화상 대상이 턴당 여러 이동을 가질 때 화상이 더 빨리 사라지기 때문에 일반적으로 덜 효율적입니다. 확실히 틈새 전략에 가깝지만 올바른 경우에 강력할 수 없다면 망할 것입니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. 그러나 이에 액세스하려면 적어도 부분적으로는 구축해야 합니다. 불행하게도 이 움직임은 단일 적과의 싸움에서 무방비 상태가 됩니다. 즉, 일부 보스, 특히 액트 3 최종 보스에 대해 유용하다고 볼 수 없습니다. 또한 모범적인 것과 같은 일부 뚱뚱한 적 조합에 대해 문제가 있으며 일반적으로 화상 대상이 턴당 여러 이동을 가질 때 화상이 더 빨리 사라지기 때문에 일반적으로 덜 효율적입니다. 확실히 틈새 전략에 가깝지만 올바른 경우에 강력할 수 없다면 망할 것입니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. 불행하게도 이 움직임은 단일 적과의 싸움에서 무방비 상태가 됩니다. 즉, 일부 보스, 특히 액트 3 최종 보스에 대해 유용하다고 볼 수 없습니다. 또한 모범적인 것과 같은 일부 뚱뚱한 적 조합에 대해 문제가 있으며 일반적으로 화상 대상이 턴당 여러 이동을 가질 때 화상이 더 빨리 사라지기 때문에 일반적으로 덜 효율적입니다. 확실히 틈새 전략에 가깝지만 올바른 경우에 강력할 수 없다면 망할 것입니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. 불행하게도 이 움직임은 단일 적과의 싸움에서 무방비 상태가 됩니다. 즉, 일부 보스, 특히 액트 3 최종 보스에 대해 유용하다고 볼 수 없습니다. 또한 모범적인 것과 같은 일부 뚱뚱한 적 조합에 대해 문제가 있으며 일반적으로 화상 대상이 턴당 여러 이동을 가질 때 화상이 더 빨리 사라지기 때문에 일반적으로 덜 효율적입니다. 확실히 틈새 전략에 가깝지만 올바른 경우에 강력할 수 없다면 망할 것입니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. 또한 모범적인 것과 같은 일부 뚱뚱한 적 조합에 대해 문제가 있으며 일반적으로 화상 대상이 턴당 여러 이동을 가질 때 화상이 더 빨리 사라지기 때문에 일반적으로 덜 효율적입니다. 확실히 틈새 전략에 가깝지만 올바른 경우에 강력할 수 없다면 망할 것입니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. 또한 모범적인 것과 같은 일부 뚱뚱한 적 조합에 대해 문제가 있으며 일반적으로 화상 대상이 턴당 여러 이동을 가질 때 화상이 더 빨리 사라지기 때문에 일반적으로 덜 효율적입니다. 확실히 틈새 전략에 가깝지만 올바른 경우에 강력할 수 없다면 망할 것입니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다. Controlled burn과 같은 움직임과 느린 조합에서 특히 잘 작동하지만 '미친 가치'에 연료를 공급하기가 약간 어려운 경향이 있습니다. 잠자리 설정을 사용하면 특히 업그레이드된 경우 꽤 쉽게 '좋은 가치'를 얻을 수 있습니다.
 
 
RW: 분석 및 샘플 비교
Bonnie는 활용도가 높은 DoT 중심 캐릭터입니다. 그녀는 주로 그 유틸리티를 기반으로 Plague Doctor를 대조합니다. Plague Doctor는 주로 치유와 좋은 피해를 테이블에 가져오는 반면 Bonnie는 좋은 피해를 유지하고 매우 강력한 유틸리티 옵션을 제공합니다. 업그레이드 시 연막이 얼마나 효과적인 기술인지 과대평가하기는 어렵고 제어된 화상 및 난로와 같은 기술이 모든 종류의 상황에서 얼마나 유용한 기술인지 과소평가하기도 어렵습니다. 소작술은 훌륭하고 놀랍도록 안정적으로 사용할 수 있는 치유이며, 잠자리는 팀이 약간만 방향을 잡을 의향이 있는 한 전면에 강력한 절단 화재 피해를 적용할 수 있습니다. Firestarter조차도 특정 상황에서 클리브를 사용하려는 모든 조합에 자주 유용하며 약탈은 충분한 풀 앤 댄스 옵션이 될 수 있습니다. 그녀의 유틸리티 패키지에서 유일한 실수는 Run and Hide로, 그녀를 살리는 것 외에는 대부분의 시나리오에서 그녀에게 많은 도움이 되지 않습니다. 그녀의 옵션 대부분은 모든 종류의 컴포지션에서 사용할 수 있는 상당히 일반적인 유틸리티입니다. 주요 예외는 적어도 어느 정도는 빌드하도록 요청하는 움직임인 백드래프트입니다. 백드래프트를 자주 사용하지는 않지만 사용하기로 결정하면 매우 만족스러울 수 있습니다.

Bonnie를 실행하는 것은 종종 그녀를 후방 2랭크에 배치하고 대부분의 턴에서 반딧불과 연막을 치고 필요에 따라 그녀의 유틸리티 키트를 두드리는 것처럼 간단합니다. Arsonist는 안정적인 발사를 허용하며 연막은 위험한 적을 남용하는 동안 차단합니다. 고아는 이 경우에 더 흔들리고 더 높은 발사 출력을 허용하며, 일반적으로 방화범의 신뢰성이 승리한다고 주장하지만 일반적으로 랭크 4 보니입니다. 그보다 더 복잡한 것을 원하신다면 일부러 앞 2열에 두는 잠자리 중심의 보니를 추천해도 될까요? 그런 빌드는 랭크 2 또는 3에 대해 쉽게 백드래프트에 접근할 수 있고 잘 작동하는 조합에 대해 매우 높은 데미지를 줄 수 있습니다. Bonnie와 함께 유리 대포 접근 방식의 아이디어를 즐기면 정말 재미있습니다.

샘플 Comp

PD(외과의) - Bonnie(방화범) - GraveRobber(Deadeye) - Dismas(도적)

위험 부담이 거의 없이 게임에서 안전하게 승리할 수 있는 건전하고 합리적이며 일관된 구성입니까? 아니요, 그렇지 않습니다. 이것은 속도 주문(이상적으로는 일부 장신구 또는 여관 아이템과 함께)을 활용하여 전방 2랭크에 엄청난 피해를 입힐 수 있도록 하는 유리 대포 조합입니다. 여기서의 아이디어는 상당히 이해하기 쉽습니다. Dismas는 포인트 블랭크 샷으로 시작합니다. 그런 다음 Audrey는 Pirouette를 사용하여 Dismas를 다시 전면에 배치합니다. Bonnie는 일반적으로 연막 턴 1, 또는 다른 적절한 이동 또는 유틸리티 이동을 적중합니다. PD는 최전선의 적을 절개하거나 시체를 제거하고 Dismas는 다음 턴에 포인트 블랭크 샷을 사용합니다. Audrey가 먼저 시작하면 Dismas가 PBS를 사용한 후 Bonnie가 잠자리로 열 수 있으며 그런 식으로 다시 순위 1로 되돌릴 수 있습니다. 여기에서 Deadeye Graverobber를 사용하는 이유는 그녀가 피루엣 이후 콤보 대상에 투척 단검을 사용할 의도로, 그리고 그녀의 백업을 돌진하려는 시도가 빠르게 복잡해질 수 있기 때문입니다. Bonnie 또는 Dismas가 콤보를 적용한 것이 여전히 숨쉬는 경우 후속 조치를 취하는 데 진정으로 도움이 되는 방법입니다. 이 미치광이 조합이 가져오는 유일한 완화는 Audrey의 자급 자족 기술과 함께 연막과 치유(고맙게도 외과 의사에 의해 강화됨), 그리고 우리가 그것을 1 회피 토큰으로 계산한다면 조준입니다. 이 조합은 약한 마음을 위한 것이 아닙니다. 융통성이 없고, 탱크가 없으며, 회피 또는 차단으로 싸움을 시작할 수 있는 적을 폭파하는 데 의존하며, 사망에 이를 수도 있습니다. 그러나 그것이 많은 재미가 아니라면 젠장. 최종 전투에서 심각한 문제에 부딪히고 싶지 않다면 액트 1이 아닌 액트 보스에게 이것을 가져오지 마십시오. 이러한 문제에 대해 괜찮고 세상이 불타는 것을 보고 싶지 않다면 말입니다. '영광의 불꽃'을 외치는 광고를 원했다면 이 광고를 사용해 보세요. 특히 많은 양의 잠재적인 재미를 위해 여기에 backdraft+를 실행합니다.
 
 
사르멘티: 광대

가장 재미있는 농담은 항상 신속하게 처리됩니다

. 통계:
29 HP
5 속도
20 출혈 저항, 20 역병 저항, 30 화상 저항
30 질병 저항, 40 디버프 저항, 20 이동 저항, 20 기절 저항
이동: 위로 3, 뒤로 2

경로

거장 : 더 많은 HP와 속도, 턴 시작 시 무작위로 팀원에게 고유한 버프를 제공하여 스트레스 저항을 최대화합니다. 비용은 DoT 저항이 낮습니다. Virtuoso는 사실상 Jester+입니다.

독주자: 데미지와 출혈 확률이 증가하며, 출혈 스킬의 치명타도 증가합니다. 그것을 보충하기 위해 더 적은 HP와 속도. 감소된 속도는 실제로 솔로 -> 피날레 플레이를 장려하기 위한 것으로 보입니다. 그 이유는 나중에 솔로가 다음 턴에 속도를 제공하여 둘을 더 쉽게 연결할 수 있기 때문입니다. 이 재미있는 아이디어에도 불구하고 속도 문제는 이 경로에서 최악의 부분입니다.

Intermezzo : Jester의 모든 노래 스킬은 출혈을 적용하지만(예, 그는 아군에게 출혈을 가할 것임을 의미합니다) 발라드 및 플레이 아웃의 경우 임의의 추가 버프를 제공하고 고무적인 곡을 위한 스트레스 저항을 제공합니다. Echoing marching은 출혈 적용을 유지하고 대상이 매 턴 이동할 때 대상에게 출혈을 시도합니다. 기회 비용과 친구를 피하는 것 외에는 비용이 들지 않습니다. 재미를 위해 Cauterize로 실행하십시오.

Moveset

Razor's Wit : 4-3-2, Targets 1-2-3에서 사용됩니다. 치명타 10/15에서 3-6/4-7 피해를 입힙니다. Jester를 1랭크 앞으로 이동시킵니다. 콤보를 적용합니다. 업그레이드 버전은 Sarmenti에게 회피 토큰을 제공합니다.

Razor의 위트는 제가 "Jester Engine"이라고 부르는 것, 또는 Jester를 이 동작과 다음 동작으로 앞뒤로 회전시키는 특정 종류의 콤보 엔진이라고 부르는 것의 절반입니다. Razor의 위트는 그 일을 하면서 그를 앞으로 나아가게 하는 기술입니다. 이것은 업그레이드 시 회피를 선택합니다. 이는 그를 전방에 가깝게 배치하는 스킬에 좋지만 더 중요한 것은 다른 일반적인 Jester 엔진 스킬과 달리 콤보 적용으로 시작한다는 것입니다. 엔진 온라인. 당신은 주로 콤보 응용 프로그램을 위해 이 동작을 실행하고 있으며 아마도 순위 수정과 업그레이드가 제공하는 완화의 가장자리를 실행하고 있습니다. 그렇지 않으면 그의 다른 손상 기술 중 일부를 사용할 것입니다.

Jester Engine은 Jester를 Audrey, Hellion, Barristan, Leper, Bounty Hunter 등 모든 종류의 캐릭터와 함께 실행할 수 있는 매우 강력한 캐릭터로 만듭니다. 콤보는 또한 자신의 피날레에 권한을 부여합니다. 사용하기로 선택한 경우 이 콤보는 그를 앞으로 움직이기 때문에 다음 이동보다 피날레와 더 잘 맞물리는 경향이 있습니다.

검은색으로 페이드 : 3-2-1, 대상 1-2-3에서 사용됩니다. 치명타 10/15에서 3-6/4-7 피해를 입힙니다. 블라인드를 적용합니다. Jester를 1랭크 뒤로 이동시킵니다. 업그레이드 버전은 콤보를 적용합니다.

이것은 Jester Engine의 나머지 절반입니다. 업그레이드된 동작을 비교할 때 문제의 적이 공격할 수 있을 만큼 오래 사는 한 항상 블라인드가 해제되는 반면, 특히 당신이 그를 뒤에서 달리는 경우 그의 회피는 그렇지 않을 수 있기 때문에 그것은 틀림없이 약간 더 좋습니다. 그러나 맹인은 디버프 저항을 거쳐야 합니다. 즉, Jester가 공격을 받는 경우 Razor's wit+보다 가치가 약간 떨어집니다. 비교는 제쳐두고 두 가지 매우 유사한 동작이며 이에 대한 사용 사례는 Wit와 매우 유사합니다. 가장 큰 단점은 콤보를 얻으려면 업그레이드해야 한다는 것입니다. Jester Engine을 사용할 계획이라면 실행 초기에 자주 수행하게 됩니다. 이것은 Wit와 결합되어 Jester 엔진을 생성합니다. Jester는 콤보를 영원히 적용하면서 앞뒤로 이동할 수 있기 때문입니다. 결과는 강하고, 일반적으로 모든 종류의 팀에 권한을 부여하고 이해하고 사용하기 매우 쉬운 거장 Jester 설정입니다. 어디에서나 Jester를 실행하고 이 두 동작을 반복하고 해당 콤보를 사용하여 큰 기절과 큰 피해를 줍니다.

Slice Off : 3-2에서 사용, 2-3을 대상으로 함. 5/10 크리티컬 시 3-6/4-7 데미지와 3 출혈을 입힙니다. 업그레이드 버전은 vuln을 적용합니다.

Slice Off는 한 가지 중요한 차이점을 제외하면 Open Vein 및 Incision과 같은 동작과 언뜻 보기에 사한 좋은 손상 동작입니다. 그 차이점은 업그레이드된 절단 시 근친 교배 피해 ​​전달입니다. 이 동작으로 vuln을 적용하면 효과적인 손상 출력이 엄청나게 커질 수 있으므로 Audrey, Dismas, Hellion 및 Leper와 같은 캐릭터가 엄청난 양의 직접 손상 출력을 할 수 있습니다. 그러한 경우 출혈은 매우 도움이 될 수 있습니다. 이 한 번의 움직임으로 그는 DoT Death's Door 검사 및 손상 이전을 설정하고 케이크 위에 얼음처럼 약간의 직접적인 손상을 입힐 수 있습니다. 그는 또한 Vuln Hex 및 SmokeScreen과 같은 다른 좋은 전송과 달리 매 턴마다 이것을 버릴 수 있습니다. 이 움직임을 조금 억제하는 유일한 것은 특히 랭크 1에서 누락된 타겟팅 범위입니다. 그것은 당신의 육중한 최전선이 원하는 만큼 많은 표적을 설정할 수 없다는 것을 의미합니다. 이 동작은 거장 Jester를 댄스 파트너로 하는 더블 런지 도굴꾼을 배치하는 설정에서 특히 잘 작동할 수 있습니다. 그는 슬라이스하고, 그녀는 그 목표를 돌진하고, 죽고, 다음 번 그의 빠른 속도로 인해 Razor의 재치로 그녀를 다시 3으로 섞을 수 있습니다. 그것은 또한 일반적으로 강타하는 모든 영웅과 함께 작동하며 키트의 백 라인과 프론트 라인 측면 모두에 액세스 할 수 있도록 중간 두 랭크에 앉고 싶은 Jesters와 잘 어울립니다. 그의 빠른 속도로 인해 다음 차례에 그는 Razor의 재치로 또 다른 돌진을 위해 다소 일관되게 그녀를 3으로 다시 섞을 수 있습니다. 그것은 또한 일반적으로 강타하는 모든 영웅과 함께 작동하며 키트의 백 라인과 프론트 라인 측면 모두에 액세스 할 수 있도록 중간 두 랭크에 앉고 싶은 Jesters와 잘 어울립니다. 그의 빠른 속도로 인해 다음 차례에 그는 Razor의 재치로 또 다른 돌진을 위해 다소 일관되게 그녀를 3으로 다시 섞을 수 있습니다. 그것은 또한 일반적으로 강타하는 모든 영웅과 함께 작동하며 키트의 백 라인과 프론트 라인 측면 모두에 액세스 할 수 있도록 중간 두 랭크에 앉고 싶은 Jesters와 잘 어울립니다.

배틀 발라드 : 4-3-2에서 사용, 4-3-2에서 아군을 대상으로 함. 대상을 앞으로 이동시키고 힘 토큰을 줍니다. 업그레이드 버전도 콤보를 클리어하고 치명타 토큰을 줄 확률이 15%입니다.

Battle Ballad는 여러 면에서 Slice Off보다 눈에 띄게 더 나쁜 또 다른 손상 전송입니다. 첫째, 업그레이드를 해도 손상 이전이 1 강도 토큰인 또 다른 경우가 있습니다. 치명타 토큰은 발생했을 때 좋지만 신뢰할 수 없으며 움직임의 가치를 약간만 증가시킵니다. Barristan의 Command 또는 PD의 Vapours와 비교할 때 여기에서 Sarmenti의 손상 전송을 사용하는 데 문제가 덜하다고 느끼지만, 그는 여전히 일부 이동 세트에 대해 누적되는 이 이동에 대해 상당한 손상을 제공해야 합니다. 이 움직임의 진정한 힘은 파티 구성을 수정하고 때때로 콤보를 클리어하는 능력에서 비롯됩니다. 게임에서 가장 성가신 움직임은 소년들을 움직입니다. 이것은 슈라우드 내에서, 추기경과의 싸움에서, 그리고 짐승 소굴에서 개와 싸울 때 특히 흔합니다. 이 움직임, 나중에 논의되는 플레이 아웃을 통해 템포를 많이 희생하지 않고도 파티 라인업을 수정할 수 있습니다. 콤보 클리어는 액트 2 보스와 특히 모범에 대해 매우 효과적입니다. 가장 위험한 스킬 중 일부에 접근하지 못하도록 하기 때문입니다. 이러한 상황이 아닌 상황에서 작업하는 경우 버프를 실행하고 무거운 인터메조 빌드를 지원하지 않는 한 이것을 사용할 이유가 많지 않을 것입니다. 랜덤), 그러나 발라드와 이후의 플레이 아웃은 둘 다 상황이 필요할 것 같을 때 캐릭터로 교체할 수 있는 버튼입니다. 콤보 클리어는 액트 2 보스와 특히 모범에 대해 매우 효과적입니다. 가장 위험한 스킬 중 일부에 접근하지 못하도록 하기 때문입니다. 이러한 상황이 아닌 상황에서 작업하는 경우 버프를 실행하고 무거운 인터메조 빌드를 지원하지 않는 한 이것을 사용할 이유가 많지 않을 것입니다. 랜덤), 그러나 발라드와 이후의 플레이 아웃은 둘 다 상황이 필요할 것 같을 때 캐릭터로 교체할 수 있는 버튼입니다. 콤보 클리어는 액트 2 보스와 특히 모범에 대해 매우 효과적입니다. 가장 위험한 스킬 중 일부에 접근하지 못하도록 하기 때문입니다. 이러한 상황이 아닌 상황에서 작업하는 경우 버프를 실행하고 무거운 인터메조 빌드를 지원하지 않는 한 이것을 사용할 이유가 많지 않을 것입니다. 랜덤), 그러나 발라드와 이후의 플레이 아웃은 둘 다 상황이 필요할 것 같을 때 캐릭터로 교체할 수 있는 버튼입니다.
 
 
제스터(II)
영감을 주는 곡 : 4-3에서 사용되며 스트레스가 5 이상인 모든 아군을 대상으로 합니다. 스트레스를 2/3 치유하고 업그레이드 버전은 공포를 제거합니다. 쿨타임 1턴

말도 안되는 스트레스 치유입니다. 경쟁 제품, 특히 볼스터에 비해 몇 가지 큰 이점이 있습니다. 첫 번째는 이 동작이 업그레이드 없이 마법의 숫자에 도달한다는 것입니다. 즉, 스트레스 치유가 필요할 것으로 예상되는 경우 힘들게 얻은 숙달을 다른 곳에서 사용할 수 있습니다. 다른 하나는 특정 상황, 특히 액트 3 보스에서 진정으로 매우 도움이 될 수 있는 공포 제거입니다. 탱크가 일찍 녹는 것을 원하지 않습니까? 이번 조치는 이에 대한 훌륭한 답변입니다. 단점은 사용 요구 사항입니다. 이 기술은 최전방 사르멘티가 사용할 수 없으며, 중간 랭크 사르멘티만 가끔 사용할 수 있습니다. 적들이 아직 살아 있다면 피날레와 같은 것 이후에 전환하는 것은 충분히 쉽지만 강화 또는 소란스러운 경우와 같은 경우에는 즉시 사용할 수 없습니다.

수확 : 3-2에서 사용되며 2+3을 대상으로 합니다. 5 크리티컬 시 2-4/3-4 데미지와 2/3 출혈을 입힙니다. 적중 시 25/33%의 콤보 적용(평소와 같이 각 적에 대해 개별적으로 판정)

꽤 높은 가치의 쪼개기. 그것의 DoT 출력은 전염병 수류탄이 아니지만 조금 더 직접적인 피해를 입히고 때로는 콤보를 만듭니다. 특히 쪼개기 범위가 게임의 모든 다른 기절(특히 권총 사격)에 적합하기 때문에 이 동작을 사용하여 기회주의적 기절이 나오는 것은 드문 일이 아닙니다. 물론 기절시키고 싶은 컴포지션을 실행 중이라면 Jester 엔진을 대신 사용하지 않겠습니까? 이 경우에 대한 대답은 여러 토큰을 핑하고 유용한 DoT를 설정하고 광대 엔진 동작보다 더 세게 타격하여 쪼개기 피해와 이점을 실현할 수 있다는 것입니다. 이것이 2+3 클리브라는 사실은 작은 적 조합에 대해 무너지지 않는다는 것을 의미하지만 특정 컬티스트 설정에 대해서는 그렇습니다. 특히 백라인 클리브가 우수한 경우(주로 중간급 디컨/카디널 및 모범). 그것은 괜찮은 움직임이며 특히 다중 도구 기능으로 인해 야수 굴과 같은 싸움에 가져오고 싶지만 때때로 후방 스매싱이 할 수있는 방식으로 대부분의 적 조합의 경첩을 날려 버리는 것은 아닙니다.

피날레 : 2-1에서 사용, 모든 적을 대상으로 함. 10/20 크리티컬에서 6-12/10-13 데미지를 줍니다. 콤보로 100% 더 많은 피해를 입힙니다(개인 수정자). Jester는 사용 후 Vuln과 Daze를 얻습니다. 쿨타임 2턴

아 피날레, 매우 유용한 형식으로. 말할 필요도 없이 이 동작은 게임에서 최고의 콤보 토큰 보상을 제공하므로 콤보 토큰이 일반적으로 절반 정도가 아니라 전체 턴의 가치가 있습니다. 또한 이 물건의 피해 범위가 이미 최고라는 것도 도움이 됩니다. 즉, 업그레이드 여부에 따라 피해가 100% 더 많다는 것은 최소 6 또는 10의 피해를 의미합니다. 나는 그것이 특히 연막과 함께 경이롭게 작동하고 데미지 범위가 이 정도일 때 더 많은 개인 수정자를 얻는 것이 실제로 불평할 것이 아니라는 것을 의미하기 때문에 여기서 개인 수정자에 대해 불평하지 않을 것입니다. 이제 단점은 디버프와 잠재적인 움직임입니다. 특히 Daze는 이것을 알파 도구로 제한합니다. Jester는 다른 모든 사람이 다음 차례에 이동한 후에 이동해야 하기 때문입니다. 물론 그때까지 모두 죽으면 무슨 상관이야? vuln은 일반적으로 그다지 문제가 되지 않습니다. 그 시점에서 그는 파티의 뒤쪽에 앉아 있기 때문입니다. 하지만 그를 다시 앞쪽에 배치하거나 탱글 트로피를 사용하는 경우 이 이후에 그는 임박한 위험에 처할 수 있습니다. . 이 경우 약해지기보다는 취약해지기를 원합니다. 뒤에 배치된다는 것은 그가 그의 매우 강력한 앙코르 능력과 스트레스 치유에도 접근할 수 있다는 것을 의미하지만 앙코르는 템포 도구로서의 망상에 의해 약간 억제됩니다. 현명하게 사용하면 Finale는 Jester가 때때로 또는 항상 거기에 있는지 여부에 관계없이 Jester가 최전방에 있을 것으로 예상되는 모든 Jester 조합에서 많은 좋은 일을 할 것입니다. 이 경우 좋은 점은 '데미지 범위 20-26'을 의미하며, 이는 우리 모두가 DD2 조합에서 원하는 좋은 점입니다. 그 시점에서 그는 파티의 뒤에 앉아 있기 때문에 그를 다시 앞에 배치하거나 탱글 트로피를 사용하면 그 이후에 그는 약간의 임박한 위험에 처할 수 있습니다. 이 경우 약해지기보다는 취약해지기를 원합니다. 뒤에 배치된다는 것은 그가 그의 매우 강력한 앙코르 능력과 스트레스 치유에도 접근할 수 있다는 것을 의미하지만 앙코르는 템포 도구로서의 망상에 의해 약간 억제됩니다. 현명하게 사용하면 Finale는 Jester가 때때로 또는 항상 거기에 있는지 여부에 관계없이 Jester가 최전방에 있을 것으로 예상되는 모든 Jester 조합에서 많은 좋은 일을 할 것입니다. 이 경우 좋은 점은 '데미지 범위 20-26'을 의미하며, 이는 우리 모두가 DD2 조합에서 원하는 좋은 점입니다. 그 시점에서 그는 파티의 뒤에 앉아 있기 때문에 그를 다시 앞에 배치하거나 탱글 트로피를 사용하면 그 이후에 그는 약간의 임박한 위험에 처할 수 있습니다. 이 경우 약해지기보다는 취약해지기를 원합니다. 뒤에 배치된다는 것은 그가 그의 매우 강력한 앙코르 능력과 스트레스 치유에도 접근할 수 있다는 것을 의미하지만 앙코르는 템포 도구로서의 망상에 의해 약간 억제됩니다. 현명하게 사용하면 Finale는 Jester가 때때로 또는 항상 거기에 있는지 여부에 관계없이 Jester가 최전방에 있을 것으로 예상되는 모든 Jester 조합에서 많은 좋은 일을 할 것입니다. 이 경우 좋은 점은 '데미지 범위 20-26'을 의미하며, 이는 우리 모두가 DD2 조합에서 원하는 좋은 점입니다. 이 경우 약해지기보다는 취약해지기를 원합니다. 뒤에 배치된다는 것은 그가 그의 매우 강력한 앙코르 능력과 스트레스 치유에도 접근할 수 있다는 것을 의미하지만 앙코르는 템포 도구로서의 망상에 의해 약간 억제됩니다. 현명하게 사용하면 Finale는 Jester가 때때로 또는 항상 거기에 있는지 여부에 관계없이 Jester가 최전방에 있을 것으로 예상되는 모든 Jester 조합에서 많은 좋은 일을 할 것입니다. 이 경우 좋은 점은 '데미지 범위 20-26'을 의미하며, 이는 우리 모두가 DD2 조합에서 원하는 좋은 점입니다. 이 경우 약해지기보다는 취약해지기를 원합니다. 뒤에 배치된다는 것은 그가 그의 매우 강력한 앙코르 능력과 스트레스 치유에도 접근할 수 있다는 것을 의미하지만 앙코르는 템포 도구로서의 망상에 의해 약간 억제됩니다. 현명하게 사용하면 Finale는 Jester가 때때로 또는 항상 거기에 있는지 여부에 관계없이 Jester가 최전방에 있을 것으로 예상되는 모든 Jester 조합에서 많은 좋은 일을 할 것입니다. 이 경우 좋은 점은 '데미지 범위 20-26'을 의미하며, 이는 우리 모두가 DD2 조합에서 원하는 좋은 점입니다. 그가 때때로 있든 항상 거기에 있든. 이 경우 좋은 점은 '데미지 범위 20-26'을 의미하며, 이는 우리 모두가 DD2 조합에서 원하는 좋은 점입니다. 그가 때때로 있든 항상 거기에 있든. 이 경우 좋은 점은 '데미지 범위 20-26'을 의미하며, 이는 우리 모두가 DD2 조합에서 원하는 좋은 점입니다.

솔로 : 4-3에서 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 콤보 적용, Jester가 맨 앞으로 이동하고 속도와 2개의 dodge/dodge+ 토큰을 얻습니다.

Solo는 Jester를 전면으로 실행하고 다음 턴에 피날레를 사용할 수 있는 속도를 제공합니다. 적어도 그것은 특히 솔로이스트를 사용할 때의 의도입니다. 다른 경우에 이 동작이 하는 일은 콤보를 적용하고 적으로부터 회피 토큰을 핑하는 것입니다. 이 토큰은 누구나 활용할 수 있습니다. 또한 닷지 또는 특히 닷지+ 토큰에서 상당한 완화 효과를 제공하고 피날레를 선택하지 않으면 일반적으로 다음 턴에 검은색으로 페이드하여 더 많은 완화 효과를 얻고 더 많은 콤보를 낼 수 있습니다. 이것의 단점은 적어도 처음에는 기본적으로 피날레와 페이드 이외의 다른 작업을 수행하기 위해 범위를 벗어나는 것입니다. 앙코르도 없고, 스트레스 치유도 없고, 수확도 없고, 자르지도 않습니다. 그냥 피날레하거나 검은색으로 페이드합니다. 다음 턴에 이러한 동작 중 하나를 사용하고 싶은지 확인하거나 그렇지 않으면 친구의 기술을 사용하여 Jester를 다시 섞을 준비를 하십시오.

플레이 아웃 : 4-3-2에서 사용되며 3-2-1에서 아군을 대상으로 합니다. 대상을 뒤로 1 이동하고 1 블록/블록+ 토큰을 제공합니다. 업그레이드하면 아군 콤보 제거

이 동작은 Fade to black이 Razor의 재치에 대한 거울과 같은 방식으로 Battle Ballad에 대한 거울입니다. 나는 실제로 일반적으로 이 동작을 조금 더 좋아하는데 몇 가지 이유가 있습니다. 이 이동의 완화를 통해 이 이동을 반응적으로 사용할 수 있으며, 누군가를 뒤로 밀고 콤보를 제거하는 기능은 특히 Exemplar의 Prelude에 대한 즉각적인 반응으로 사람의 위치를 ​​고정하고 콤보를 제거하며 한 번에 보호합니다. . block+는 적어도 나에게는 크리티컬 토큰을 얻을 기회가 있는 강점보다 조금 더 맛있습니다. 이 게임에서 셔플링하지 않는 적의 많은 이동 동작은 특히 사람들을 끌어당기고 있으며, 발라드를 통해 이러한 당기기를 간접적으로 수정할 수 있지만 방금 맞은 사람을 보호하고 그를 뒤로 이동시키는 것은 종종 꽤 좋습니다. 단점은 이것이 방어를 제공한다는 것은 이것이 종종 더 낮은 템포의 발라드로 끝난다는 것을 의미한다는 것입니다. 특히 위치를 수정하는 경우 일반적으로 둘 다 필요하지 않습니다. 동일한 순위에서 사용되며 둘 중 하나를 사용하여 항상 동일한 이동 결과를 얻을 수 있기 때문입니다. 이 경우 선택하는 것은 개인 취향입니다. 인터메조에서 둘 다 실행할 수 있습니다. 즉, 언제든지 파티의 누구에게나 버프를 주고 상황에 따라 더 나은 버프로 대응할 수 있습니다. 플레이 아웃과 발라드 모두 한 번에 버프와 이동으로 무료 관계 향상을 유발할 수 있습니다. 동일한 순위에서 사용되며 둘 중 하나를 사용하여 항상 동일한 이동 결과를 얻을 수 있기 때문입니다. 이 경우 선택하는 것은 개인 취향입니다. 인터메조에서 둘 다 실행할 수 있습니다. 즉, 언제든지 파티의 누구에게나 버프를 주고 상황에 따라 더 나은 버프로 대응할 수 있습니다. 플레이 아웃과 발라드 모두 한 번에 버프와 이동으로 무료 관계 향상을 유발할 수 있습니다. 동일한 순위에서 사용되며 둘 중 하나를 사용하여 항상 동일한 이동 결과를 얻을 수 있기 때문입니다. 이 경우 선택하는 것은 개인 취향입니다. 인터메조에서 둘 다 실행할 수 있습니다. 즉, 언제든지 파티의 누구에게나 버프를 주고 상황에 따라 더 나은 버프로 대응할 수 있습니다. 플레이 아웃과 발라드 모두 한 번에 버프와 이동으로 무료 관계 향상을 유발할 수 있습니다.
 
 
제스터(III)
Encore : 4-3에서 사용되며 Jester 이외의 아군을 대상으로 합니다. 대상은 즉시 추가 턴을 얻습니다. 이 자 회전(모든 형태의 자유 회전과 마찬가지로)은 DoT 손상과 같은 것을 유발하지 않지만 쿨다운이 종료되는 이동에 포함되며 기절 및 멍함을 소모합니다. Jester는 멍함 1개와 약함 1/0을 얻습니다. 쿨타임 3/2턴

Encore는 파티가 Jester의 턴을 희생시키면서 다른 모든 이동이 될 수 있기 때문에 게임에서 가장 강력한 이동입니다. 이를 사용하여 사람들을 죽음의 문에서 벗어나게 하거나, 큰 타자로 죽어야 하는 생물에게 최후의 일격을 가하거나, 사람들을 보호하거나, 도발하거나, 재사용 대기 시간 능력을 더 빨리 사용하거나, 기타 여러 가지를 할 수 있습니다. 필요할 때 바로 영웅이 장착한 특정 전투 아이템을 사용하는 데 사용할 수도 있습니다. 비용은 Jester의 템포이며, 그는 약하고 멍한 토큰을 얻거나 업그레이드 시 멍해집니다. Jester의 직접적인 피해는 경이롭지 않으므로 다른 효과를 위해 Wit 또는 Slice off와 같은 동작을 자주 사용할 때 그가 약점을 선택하는 것은 대부분 큰 문제가 아닙니다. Daze는 그의 설정 동작에 대해 합법적으로 짜증납니다. 업그레이드는 이 것의 쿨타임을 떨어뜨립니다. 앵콜이 많을수록 재미가 더해지기 때문에 업그레이드에서 가장 큰 버프입니다. Jester가 파티 뒤에 다소 자주 서 있을 것으로 예상되는 경우 Encore를 실행해야 합니다. 그의 위치로 인해 사용할 수 없는 것 외에는 장비하지 말아야 할 상황이 정말 없습니다. 전략적으로 사용하면 보상이 클 것입니다. 정당한 이유 없이 추가적인 악의적인 해킹이나 무언가를 버리기 위해 그것을 사용하지 마십시오. 게임에서 가장 좋은 수라도 부적절하게 사용하면 거의 영향을 미치지 않을 수 있습니다. 정당한 이유 없이 추가적인 악의적인 해킹이나 무언가를 버리기 위해 그것을 사용하지 마십시오. 게임에서 가장 좋은 수라도 부적절하게 사용하면 거의 영향을 미치지 않을 수 있습니다. 정당한 이유 없이 추가적인 악의적인 해킹이나 무언가를 버리기 위해 그것을 사용하지 마십시오. 게임에서 가장 좋은 수라도 부적절하게 사용하면 거의 영향을 미치지 않을 수 있습니다.

메아리치는 행진 : 4-3에서 사용, 1-2-3을 대상으로 함. 대상을 1/2로 끌어당기고, 차례가 시작될 때 1/2로 끌어당기려고 시도하는 고유한 디버프로 디버프를 겁니다. 디버프는 3턴 동안 지속됩니다. 디버프에 걸린 이동은 일반 이동 스킬과 마찬가지로 이동 저항으로 저항할 수 있습니다.

메아리치는 행진은 아마도 DD2에서 가장 독특한 이동 기술일 것입니다. 약간의 데미지를 주고 하루종일 부르면서 대상을 한 번 움직이는 것이 아니라 디버프가 붙으면 총 4번 대상을 움직일 수 있는 스킬이다. Cherub이나 Herald를 끄고 싶었던 적이 있습니까? 이것으로 그들을 공격하고(업그레이드하는 것이 좋음) 나머지 전투 동안 무시하십시오. 그것은 분명히 정말 강합니다. 단점은 이 동작이 전부이고(Intermezzo를 실행하는 경우 약간의 출혈이 있음) 기본 풀이 2가 아닌 1이므로 풀을 사용하여 빠른 킬을 위한 대상을 설정하려는 경우 , 데몬의 당기기와 같은 다른 옵션보다 약합니다. 업그레이드는 합법적으로 이것을 훨씬 더 강력하고 안정적으로 만들지 만, 그것은 당신의 당기기가 필요하지 않은 싸움에서 갚지 못할 투자입니다. 이 움직임은 일부 적을 차단합니다. 하지만 더 다양한 사용 사례가 있는 게임의 다른 풀에 비해 약간 과도한 풀 효과인 경우가 많습니다. 디버프가 디버프 저항을 거치기 때문에 이동 효과가 실패하더라도 디버프는 여전히 붙어 있으면 갈 때 움직일 수 있습니다. 전용 풀이 필요할 때 유용한 좋은 동작이며, 다른 많은 풀이 가지고 있는 일부 유틸리티를 희생하더라도 몇 턴 동안 일부 적을 끌 수 있는 유일한 기술 중 하나입니다. 디버프는 여전히 붙어 있으면 갈 때 움직이게 할 수 있습니다. 전용 풀이 필요할 때 유용한 좋은 동작이며, 다른 많은 풀이 가지고 있는 일부 유틸리티를 희생하더라도 몇 턴 동안 일부 적을 끌 수 있는 유일한 기술 중 하나입니다. 디버프는 여전히 붙어 있으면 갈 때 움직이게 할 수 있습니다. 전용 풀이 필요할 때 유용한 좋은 동작이며, 다른 많은 풀이 가지고 있는 일부 유틸리티를 희생하더라도 몇 턴 동안 일부 적을 끌 수 있는 유일한 기술 중 하나입니다.
 
 
Jes: 분석 및 샘플 비교
Jester는 주로 걷는 도구 상자입니다. 게임에서 최고의 콤보 적용 루프, 매우 강력하고 신뢰할 수 있는 피해 전달, 템포 손실이 적은 셔플된 파티 구성을 쉽게 수정할 수 있는 기능을 갖추고 있어 광대가 최소한의 가치를 제공하지 않는 조합을 상상하기 어렵습니다. 여기서 가장 큰 비용은 실제로 자급 자족입니다. 진정으로 환상적인 데미지 스킬인 피날레를 제외하고 Jester는 혼자서 할 수 있는 일에 관해서는 실제로 그것을 공원 밖으로 두드리지 않습니다. Harvest와 Slice off는 좋은 데미지 무브이며, Fade to Black의 일관된 블라인드와 Wit의 일관된 닷지가 결합되어 가끔 솔로 플레이를 통해 일부 전략을 혼자 추진할 수 있습니다. 그러나 그는 이러한 움직임이 제공하는 콤보 및 취약점으로 특정 전략을 활성화하기 위해 팀에 포함되었을 때 최선을 다합니다. 이에 대한 증거로 Encore를 더 이상 보지 마십시오. 게임에서 가장 강력한 움직임은 Jester이며, 다른 사람이 무료로 다시 움직일 수 있는 기술입니다.

이 도구 상자의 가장 좋은 부분 중 하나는 특히 Virtuoso 경로에서 Jester의 좋은 속도입니다. Virtuoso는 Jester가 처음에 Graverobber를 능가하는 유일한 캐릭터가 될 수 있게 해주며(비록 단 1점이라도) 턴 1에서 다른 모든 사람에 비해 그녀를 설정하는 데 믿을 수 없을 정도로 뛰어납니다. 물론 이것은 Jester가 훨씬 더 일관성이 있다는 것을 의미합니다. Hellion, Dismas, Barristan 및 Leper와 같은 다른 모든 콤보 사용자를 설정할 때. 그들이 필요하지 않다면 그는 피날레로 게임에서 가장 큰 콤보 부스트를 떨어뜨리고 백랭크 위치로 들어서는 것을 기쁘게 생각합니다.

이것이 이 도구 상자가 허용하는 전부는 아닙니다. Ballad 및 Play Out은 Cardinal 또는 Shambler와 같은 성가신 싸움에 직면했을 때 잘못된 팀 조합을 수정할 수 있으며, 에코 행진은 특히 성가신 적을 차단할 수 있습니다. 그의 스트레스 치유는 그의 마지막 유용성으로 여전히 존재하며 항상 그랬던 것처럼 신뢰할 수 있습니다. Jester의 팀 기반 유틸리티는 실제로 캐릭터를 정의하는 것이며 DD2의 수많은 전략은 그의 Jester 엔진과 Encore 및 Slice off와 같은 이동의 미친 유용성이 없었다면 존재하지 않았을 것입니다.

샘플 Comp

Bonnie(방화범 또는 고아) - Audrey(Deadeye) - Jester(Virtuoso) - Leper(아무 작품, 보통 Tempest를 실행합니다)

이것은 Audrey가 특히 던진 단검으로 랭크 2와 3을 죽일 수 있도록 Jester Engine을 사용하는 콤보 중심 팀입니다. 대부분의 경우 이것은 여관 1에서 단검과 페이드를 업그레이드하고 단검으로 페이드 인 재치로 던진 단검으로 영원히 연속적으로 사용한다는 것을 의미합니다. 우리는 세 가지 이유로 여기서 Leper를 실행합니다. 하나, 그는 특히 Tempest 경로에서 독점할 필요 없이 콤보와 함께 사용할 수 있는 또 다른 효과적인 캐릭터입니다. Tempest 나환자를 실행할 때 종종 첫 번째 또는 두 번째 턴 후에 콤보가 필요하지 않은 것을 보는 것이 일반적입니다. 그것이 Bonnie가 등장하는 곳이기도 합니다. Bonnie는 매 턴마다 smokescreen+로만 콤보를 설정할 수 있지만 일반적으로 Leper가 특히 Vuln을 맨 위에 놓고 높은 피해를 입히거나 Audrey를 추가로 활성화하기에 충분합니다. Leper는 또한 Audrey가 HP를 위해 시체를 먹지 않을 때 이 팀에 시체 청소부를 가져옵니다. 제거는 제가 가장 좋아하는 시체 청소부와는 거리가 멀지만 필요할 때 여기에서 작동합니다. 이것은 이 팀이 대부분의 시간 동안 수많은 시체를 치울 필요가 없다는 사실에 의해 도움이 되며, 처음 3개 랭크를 쉽게 소탕합니다. 4가 혼자 남겨졌을 때 어쨌든 그대로 두기로 선택하면 단검(콤보 없이도), 반딧불, 피날레로 그냥 버릴 수 있습니다.

Leper는 또한 이 팀에서 저항과 위협을 사용하여 특히 그가 설정하지 않은 턴에 탱킹을 실행합니다. 이것은 폭풍우 문둥병자에게도 일반적으로 안전하지만, 피해를 입을 수 있지만 그의 생존 가능성을 선호한다면 그의 다른 모든 선택은 아마도 Monarch를 위해 저장하는 것이 나쁘지 않습니다. Solemnity는 Audrey의 일반적인 자급자족과 결합하여 이 팀이 전담 치료사를 운영하지 않는다는 사실을 보완하는 데 도움이 됩니다.

이 팀은 Jester를 배울 때 선택할 수 있는 훌륭한 팀입니다. Jester를 중간 등급으로 운영하여 특히 그의 유틸리티나 슬라이스 오프 액세스를 희생하지 않고도 그의 키트의 피날레와 앙코르 측면 모두에 액세스할 수 있기 때문입니다. Finale와 같은 움직임을 더 많이 사용하려고 시도할 수 있는 더 복잡한 조합과 달리 일반적으로 배우고 이해하기가 매우 쉽습니다. 이 조합에서 초보자에게 가장 친숙하지 않은 점은 전담 치료사가 없다는 것입니다. 하지만 제대로 실행하면 여기저기서 자가 치유 외에 치유의 필요성을 거의 느끼지 못하고 이상하게 소작합니다.
 
 
볼드윈: 문둥병자

다스리려면 섬기는 법을 배워야 합니다. 고맙게도 봉사는 거대한 검으로 사람들을 때리는 것과 관련이 있습니다.

통계:
52 HP
2 속도
10 출혈 저항, 10 역병 저항, 20 화상 저항
30 질병 저항, 20 디버프 저항, 30 이동 저항, 30 기절 저항
이동: 1

Leper는 영구적입니다. 그가 모든 전투를 실명 1개(시간의 50%) 또는 실명 2개(시간의 25%)로 시작하게 하는 조건입니다. 나머지 25%는 아무 것도 없이 시작합니다. 나는 그것이 당신에게 나병이라고 생각합니다.

경로

폭풍우: Leper의 디버프 저항을 높이고 질병 저항을 최대화하고(100% 추가되지만 최대 95까지) HP와 속도를 희생시키면서 절단 피해를 증가시키는 경로입니다. Leper는 기본적으로 속도가 없으므로 HP 비용이 여기서 주요 관련 포인트입니다. 사실, 속도 손실은 특정 여관 아이템을 사용할 때 일부 장신구가 활성 상태를 유지하는 데 도움이 됩니다.

시인(Poet) : 상당량의 피해를 입으면서 기절 저항, 이동 저항 및 자가 치유를 강화합니다. 솔직히 말해서 그의 모든 경로는 있는 그대로 매우 잘 탱크되지만 일종의 그의 '탱크' 경로입니다. 슈라우드 보스를 상대로 아주 좋습니다.

군주: 작동 방식을 명확하게 하기 위해 여기에 숫자를 표시해야 합니다. Leper는 자신의 '촙 스킬'로 인해 최대 HP의 30%와 75%의 피해를 잃습니다(촙과 촙+를 의미하며, 베기와 같은 동작은 포함하지 않음). 그러나 'Cosmic' 유형의 적(Cultists, Shambler 및 최종 보스를 의미)과 전투를 시작하면 HP가 50%, 속도가 2, Chop에서 100%의 피해를 얻습니다. 언뜻 보기에 이것은 그가 컬티스트 싸움에서 미친 듯이 놀라워지는 것처럼 들릴 수 있지만, 일어나는 일은 모두 추가적이므로 그 싸움에서 20% HP와 25% 촙 손상의 순 이득을 얻습니다. 여전히 훌륭하지만 게임이 소리를 내는 것처럼 OP는 아닙니다. 모든 전투에서 그의 위협 및 제거 동작은 취약 토큰을 적용합니다. 이 경로는 Leper를 정상적인 전투에서는 깎이고 위협적인 벽돌로 만들지 만 우주 전투에서는 상당히 강력합니다.

Moveset

Chop : 2-1, Targets 1-2에서 사용됩니다. 6-12/6-16 데미지, 5 크리티컬. Leper는 대상이 콤보를 가지고 있을 때 실명을 무시합니다(그러나 여전히 그것을 사용합니다). 나환자는 75/60%의 시간 동안 눈이 멀게 됩니다(저항할 수 있음).

Ol 'unreliable, 또는 Leper 밈이 진행됩니다. Leper는 거의 모든 것, 특히 손상과 관련된 모든 것에서 최전방에 있어야 하므로 사용을 위한 해당 순위 요구 사항에 익숙해지십시오. 이 무브는 벽돌처럼 ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ 표준 데미지 무브에 대한 엄청난 평균 데미지 출력을 제공합니다. 1과 2를 모두 칠 수 있는 다른 정신 나간 데미지 동작만큼 유연하지도 않습니다. 여기서 문제는 Leper의 큰 기믹입니다. 문둥이는 맹인과 싸움을 시작하는 경향이 있고 촙을 사용할 때 자신에게 맡기는 경향이 있습니다. Tempest 경로 내에서 작업하지 않는 경우 약 65/50%의 확률로 이 이동으로 인한 맹인이 그의 디버프 저항을 설명할 때 고착될 것입니다. Tempest는 그의 디버프 저항을 최대 50%까지 증가시켜 전체 지옥을 훨씬 더 좋게 만듭니다.

즉, 전투를 시작할 때와 일반적으로 몇 가지 방법 중 하나로 촙을 사용한 후 맹인 나병 환자를 상대할 준비가 되어 있어야 합니다. 일반적 으로 선호되는 접근 방식인 공격하려는 적을 콤보로 연결하거나 게임의 블라인드 클리어 중 하나로 블라인드를 클리어해야 합니다 . 그에게 장님을 지우십시오. 분명히 이것은 Milk Soaked Linen과 Holy Water가 작동한다는 것을 의미하지만(직접 블라인드를 제거하므로) 적에게 던지는 모든 것은 블라인드 토큰 중 하나를 '사용'합니다.

전투 아이템은 무한하지 않고 일반적으로 Leper가 전투 초반에 Chop으로 물건을 칠 수 있기를 원하기 때문에 Chop을 사용하여 어느 정도 에너지를 구축하는 데 약간의 에너지를 소비해야 합니다. 그러나 콤보 동작으로서 Leper's Chop의 가장 좋은 점은 다른 콤보 캐릭터보다 유지 관리가 덜 필요하다는 것입니다. Wicked Hack과 비교해 봅시다. Wicked Hack은 콤보로 촙보다 평균적으로 약간 더 많은 데미지를 입히지만, 그 데미지를 실현하려면 항상 콤보가 필요합니다. 나환자는 실명을 경험할 때만 필요합니다. 이것은 Bonnie 또는 특정 Alhazred 설정과 같은 다른 작업을 자주 수행하려는 캐릭터의 콤보 응용 프로그램이 특히 Tempest Leper를 사용하여 자체적으로 이 동작을 지원하기에 충분할 수 있음을 의미합니다. 시각 장애인을 다루는 일을 중심으로 진행되기 때문에

정화 : 1에서 사용, 1을 대상으로 합니다. 5 크리티컬에서 2-4/3-5 데미지를 줍니다. 대상을 완전히 뒤로 밀쳐내고 시체를 치웁니다(실패하더라도). 업그레이드된 퍼지는 콤보를 적용합니다.

퍼지는 Leper's Corpse 클리어이며 게임에서 가장 큰 넉백 동작이기도 합니다. 이것으로 끌 수 있는 특정 적들이 있지만, 넉백은 종종 시체 제거로 인해 방해를 받습니다. 반대로 다른 시체 제거기가 없는 경우 Leper에게 시체를 제거하는 것이 필요할 수 있습니다. 그렇지 않으면 그는 위협 이외의 다른 방법으로 적에게 접근하지 못할 수도 있습니다.

불행히도 이것은 게임에서 가장 약한 시체 제거 중 하나이며 그 이유는 두 가지입니다. 첫째, 이동 자체는 앞에 서있는 사람에게만 영향을 미칩니다. 말할 필요도 없이 Leper를 실행하는 경우 이 동작을 사용하여 시체를 제거할 때 앞에 서있는 것이 시체가 될 가능성이 큽니다. 따라서 이동은 일반적으로 시체를 제거하고 블라인드 토큰이 있는 경우 블라인드 토큰을 사용하는 것 외에는 아무 것도 수행하지 않습니다. 둘, 이동은 나병에 붙습니다. 나병 환자는 느리고 가능하면 얼굴을 매우 세게 때리기를 원합니다. 느리지 않고 트럭처럼 단일 목표를 맞추지 않는 사람에게 시체를 치우는 것이 일반적으로 훨씬 좋습니다. 이렇게 하면 전체 팀, 특히 문둥병 환자가 시체가 깨끗해질 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 이 이동은 당신의 조합이 시체를 치울 다른 방법을 제공하지 않는 경우에 존재합니다. 그러나 일반적으로 다른 옵션이 없는 경우에만 좋은 선택입니다. 하지만 전면 대상에 대한 넉백 3 이동이 유용한 전투를 경험하려는 경우 이 이동이 빛날 수 있습니다. 게임에는 그런 식의 싸움이 많지 않으며, 촙으로 그 목표를 죽일 수 없는 경우는 더 적지만, 하나를 찾으면 이 움직임은 훌륭할 것입니다.

저항 : 3-2-1에서 사용, 자신을 대상으로 함. Leper는 모든 DoT 저항 및 이동 저항의 15/25뿐만 아니라 2개의 Block/Block+ 토큰과 2개의 도발 토큰을 얻습니다. 그는 또한 턴당 1 블록을 얻습니다. 사용횟수 2회, 쿨타임 3턴

뛰어난 탱킹 동작인 저항은 Bulwark의 빠른 저항과 비슷하지만 몇 가지 눈에 띄는 차이점이 있습니다. 이것으로 DoT와 무브 저항을 얻습니다. 특히 Leper가 높이 평가하는 두 가지입니다. 그것은 그의 유리하게 수학을 정확하게 돌리지는 않지만 Ounce와 유사하게 이러한 버프에서 확실한 가치를 실현할 수 있습니다. 도발은 초기 블록 토큰이 사용되도록 하고 추가 블록 토큰(슬프게도 업그레이드되지 않음)은 더 많은 완화를 제공합니다. 이 이동은 좋은 가치가 있으며 때때로 얼굴에 맞지 않는 문둥병자를 만들기가 어렵기 때문에 가장 약한 폭풍우 문둥병자에게도 얼굴을 맞힐 수 있는 방법을 갖는 것이 좋습니다. .
 
 
문둥병자(II)
엄숙함 : 2-1에서 사용, 자신을 대상으로 함. 체력이 33% 이하일 때 문둥이를 33/50% 치유하고 스트레스를 2/3로 줄입니다. 2회 사용 제한

그 가치를 즉시 인지하고 매우 높다는 점에서 게임 내 최고의 자가 치유 및 자가 스트레스 치유이다. 묻지도 따지지도 않는 50% HP 치유는 엄청난 가치이며, 스트레스 치유는 Leper의 현재 스트레스를 신경 쓰지 않으므로 스트레스를 0으로 유지하기가 매우 쉽습니다. 제한을 사용하고 불멸을 방지하는 유일한 방법입니다. 모든 나환자에게 이것을 실행하십시오. Poet은 자가 치유를 50/75% 효과적으로 만듭니다. 이는 완전히 불필요하지만 매우 강력합니다. 이 움직임의 즉각적인 보상은 Leper를 최고의 스트레스 탱크로 만듭니다. 주로 단기적으로 Raucous 및 Bolster와 비교할 때 0으로 돌아갑니다. 또한 그 두 가지 옵션과 달리 완전히 이기적인 스트레스 치유이므로 그 가치가 다소 제한됩니다.

반사: 2-1에서 사용, 자신을 대상으로 함. 나병의 맹인과 콤보를 해제하고 스트레스를 1/2로 줄입니다. 업그레이드 버전은 20% 디버프 저항을 제공합니다. 쿨타임 1/0

이 움직임은 시체에 대한 정화가 무엇인지 눈을 멀게 하는 것입니다. Leper의 실명 또는 스트레스를 처리할 수 있는 더 좋은 방법이 있다면 일반적으로 이것을 사용하여 턴을 보내는 것보다 그것을 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 이것에는 사용 제한이 없으며 디버프 저항으로 인해 몇 턴 동안 블라인드를 덜 자주 선택할 수 있습니다. 매우 낮은 템포 동작이지만 엄숙함과 유사하게 Leper가 스트레스를 0으로 만들 수 있습니다. 콤보 클리어는 특히 Exemplar와 액트 2에서 매우 유용하며 디버프 저항은 후자에서도 사용할 수 있습니다. 그 싸움을 위해 이 동작을 켜는 것은 그렇게 나쁜 플레이는 아니지만, 일반 플레이의 경우 블라인드에 대한 다른 좋은 대답이 없고 그가 자신을 때리고 다시 블라인드하는 데 동전을 던지고 싶지 않은 경우 주로 이것을 장비합니다. 자꾸. 또는 그 여분의 스트레스가 치유되기를 정말로 원하는 경우.

찍다: 2-1에서 사용, 1+2 대상. 5 크리티컬 시 3-7/4-9 데미지를 입힙니다. 촙과 동일한 콤보 효과. Chop과 동일한 블라인드 셀프 애플리케이션.

이 무브는 다른 2타겟 클리브보다 더 많은 데미지를 주는 2타겟 클리브이지만, 촙과 같은 약점을 가지고 있습니다. 좋은 소식은 두 대상 중 하나에 콤보가 있으면 블라인드가 무시된다는 것입니다. 즉, 친구가 콤보가 있는 경우 이를 사용하여 콤보가 없는 사람을 때릴 수 있습니다. 이것은 '촙' 스킬이 아니기 때문에 모나크에서 이 동작을 많이 사용할 것이며 따라서 우주 전투 밖에서 촙보다 더 나은 주요 손상 동작이 될 것입니다. 그렇지 않으면 주요 응용 프로그램은 손상 낭비를 방지하거나 매우 드물게 방어적인 토큰 핑거로 사용하는 것입니다. Chop이 끊임없이 과잉 살상을 하거나 거의 죽일 뻔한 싸움을 벌일 것으로 예상되는 경우 Hew를 함께 실행하면 Leper의 플레이를 원활하게 할 수 있습니다. 거의 죽을 뻔한 경우 피해를 완화하기 위해 일반적으로 다른 사람을 사용하지만 이것은 모두 동일한 옵션입니다.

복수 : 어디에서나 사용, 자신을 목표로 삼습니다. 2/1 vuln을 얻습니다(그는 이에 저항할 수 있습니다). 턴 시작 시 힘을 얻습니다. 업그레이드 버전도 약함을 클리어하고 턴 시작 시 치명타를 15% 제공합니다.

복수는 특히 Leper가 약함에 시달릴 때 업그레이드된 버전을 사용하는 경우 시간이 지남에 따라 비용을 지불하는 느린 버프입니다. 이 동작은 Take Aim+와 같은 동작에 비해 매우 느립니다. 이 동작에서 얻은 긍정적인 가치를 실현하기 위해 문둥병자는 일반적으로 풀 스윙을 3번 해야 합니다. 즉, 보스나 치열한 전투 외에는 이 움직임이 일반적으로 템포에만 기반한 약간의 노고입니다. 그는 또한 3번 모두 공격해야 하므로 그를 위해 콤보를 주고 적의 회피를 처리할 누군가가 있는 것이 좋습니다. Vuln을 집어드는 것은 일반적으로 앞에 앉아 있는 캐릭터에게도 좋지 않습니다. 이 동작은 그를 몇 차례 동안 특히 Chop 또는 Hew로 스윙하도록 고정시킵니다. 그렇지 않으면 협박, 부수기 또는 강타와 같은 동작을 사용하기로 결정하면 강도 버프를 낭비합니다. 그 모든 말은, 사람이 물건을 더 세게 치는 것은 보상을 받을 때 좋습니다. 이것은 Leper's Arsenal에서 가장 느린 디버프도 아닙니다!

위협 : 1에서 사용, 모든 적을 대상으로 합니다. 5 크리티컬 시 1-2/2-3 데미지를 줍니다. Leper에게 두 개의 도발 토큰을 주고 2개의 약함을 적용합니다. 업그레이드 버전은 스텔스를 무시하고 제거합니다.

Intimidate는 유틸리티가 매우 이기적인 캐릭터에 대한 훌륭한 유틸리티 이동입니다. 그것은 핑하고, 조롱하고, 약하게 적용됩니다. 필요한 경우 스텔스에 대응하기도 하지만 업그레이드 시에만 가능합니다. 게다가 이 디버프는 무엇이든 대상으로 삼을 수 있으며, 괜찮은 디버프에서는 매우 드문 특권이며 약간의 피해를 입힐 수도 있습니다. 손상은 매우 낮은 적을 끝낼 수 있고 핑 오프 할 것으로 예상되는 회피 위에 블록을 핑할 수도 있음을 의미합니다. 실명을 생성하지 않으므로 도발을 생성하는 동안 Leper가 실명 토큰을 버릴 수 있는 방법입니다. 즉, 반사보다 효과적으로 더 나은 템포 실명 치료입니다(맹인이 2인 경우 제외). 스텔스 카운터는 특히 액트 1에서 그리고 스텔스가 많은 특정 조합에 대해 진정으로 도움이 될 수 있습니다. Leper가 마지막으로 이동하여 스텔스 적들이 이미 스텔스를 했음을 의미하기 때문에 종종 나타납니다. 마지막으로, 이 동작은 Leper가 소리를 질러 사물을 죽일 수 있음을 의미하며, 이것이 아마도 이 동작의 가장 중요한 부분일 것입니다.

이것의 군주 버전은 취약에도 적용되는데, 이는 주요 피해 이동이 전투의 80% 동안 꺼져 있는 병과에게 매우 유용한 피해 전달입니다. 이 보너스 효과는 다른 방법으로는 사용하기가 약간 두려울 수 있는 나환자에게 이 동작을 필수품으로 유지합니다. 탱킹을 원하거나 목표, 토큰 핑 및 디버프 적용에 약간의 유용성이 있는 모든 나병 환자에게 훌륭한 선택이지만, 랭크 1 요구 사항으로 인해 특히 Hellion과 함께 실행하기가 어렵습니다.
 
 
문둥병자(III)
폐허 : 3-2-1에서 사용, 자신을 대상으로 함. Leper에게 3턴 동안 고유한 버프를 부여하여 전투가 끝날 때까지 공격을 받을 때마다 공격력이 20% 증가합니다. Mastered 버전은 그를 2 동안 출혈시킵니다. 사용 제한 2, 쿨다운 3턴

이 동작은 현재 버그가 있거나 EA에서 잘못 표시되었을 수 있습니다. 그것이하는 일과 따라서이 시점에서해야한다고 가정하는 것은 버프 창에서 맞을 때마다 나머지 전투 동안 Leper의 피해를 영구적으로 높이는 것입니다. 손상 버프는 텍스트에도 불구하고 현재 마모되어 이 이동을 거의 사용할 수 없게 만듭니다.

그것이 의도한 대로 작동한다고 가정하고 의도된 것이라고 생각한다면 이것은 전체 게임에서 가장 큰 잠재적 보상을 가진 가장 느린 버프입니다. 이 작업을 수행하려면 Leper가 몇 턴 동안 최소한 적당히 자주 맞도록 해야 합니다. 일반적으로, 이는 적들이 항상 한 라운드에 적어도 두 번 그를 공격하도록 그를 도발하기 위해 저항 및/또는 위협으로 이 움직임을 따라가는 것을 의미합니다. 그런 다음 최대 약 3턴의 작업 후에 약 100% 더 많은 피해를 입히고 나머지 전투를 수행하게 되며, 전투와 타겟팅 RNG에 따라 훨씬 더 많을 수 있습니다.

말할 필요도 없이, Leper가 많이 맞을 것이라는 것을 알고 있는 전투 내에서, 특히 여러 친구를 공격할 많은 보스 공격이 있는 매우 긴 보스 전투 중에(액트 1 보스, 스프롤 보스, Shroud 보스, Foetor 보스도 포함), 이 움직임을 통해 Leper는 틀을 잡고 벽에 붙일 가치가 있는 피해를 입힐 수 있습니다. 큰 문제는 싸움이 길어질 필요가 있다는 것입니다. '복수는 그럭저럭' 길기만 한 게 아니라 아주 길다. 인간에게 알려진 가장 느린 조합을 실행하지 않는 한 Ruin은 무작위 전투에서 사용할 가치가 없습니다. 일반적으로 물건을 죽이는 것과 비교할 때 매우 느릴 뿐이며 가드가 없을 때 임의의 적을 초대하여 그를 때릴뿐입니다. 하지만 매 턴마다 그를 여러 번 때리는 긴 최종 보스 전투에서 군주 나병과 함께 탈출하십시오. 그리고 그것이 작동해야 한다고 내가 믿게 된 방식으로 작동하도록 실제로 수정된다면 Leper는 심각한 엉덩이를 이길 것입니다. 이것은 2개의 사용 제한이 있지만 Leper의 데미지가 너무 높아 특정 보스 HP 임계값을 더 쉽게 건너뛸 수 있거나 무작위로 사용할 추가 시간이 있는 것 외에는 왜 이것을 사용해야 하는지 모르겠습니다. 두 번 이동합니다. 보스나 적들이 당신을 빠르게 공격할 것이라는 것을 알고 있거나 소음 발생기 아이템에서 무료 도발을 얻을 수 있다면 이 동작의 가치를 훨씬 더 효율적으로 실현할 수 있습니다. 여전히 대부분의 경우 무작위 전투에서 칠 가치가 없을 것입니다. 그러나 중간 길이의 전투에서는 훨씬 더 좋고 긴 전투에서는 훨씬 더 재미있을 것입니다. 하지만 Leper의 데미지가 너무 높아 특정 보스 HP 임계값을 더 쉽게 건너뛸 수 있거나 무작위로 사용할 추가 시간이 있는 것 외에는 이 동작을 두 번 사용해야 하는 이유를 모르겠습니다. 보스나 적들이 당신을 빠르게 공격할 것이라는 것을 알고 있거나 소음 발생기 아이템에서 무료 도발을 얻을 수 있다면 이 동작의 가치를 훨씬 더 효율적으로 실현할 수 있습니다. 여전히 대부분의 경우 무작위 전투에서 칠 가치가 없을 것입니다. 그러나 중간 길이의 전투에서는 훨씬 더 좋고 긴 전투에서는 훨씬 더 재미있을 것입니다. 하지만 Leper의 데미지가 너무 높아 특정 보스 HP 임계값을 더 쉽게 건너뛸 수 있거나 무작위로 사용할 추가 시간이 있는 것 외에는 이 동작을 두 번 사용해야 하는 이유를 모르겠습니다. 보스나 적들이 당신을 빠르게 공격할 것이라는 것을 알고 있거나 소음 발생기 아이템에서 무료 도발을 얻을 수 있다면 이 동작의 가치를 훨씬 더 효율적으로 실현할 수 있습니다. 여전히 대부분의 경우 무작위 전투에서 칠 가치가 없을 것입니다. 그러나 중간 길이의 전투에서는 훨씬 더 좋고 긴 전투에서는 훨씬 더 재미있을 것입니다. 또는 소음 발생기 항목에서 무료 도발을 얻을 수 있으므로 이 동작의 가치를 훨씬 더 효율적으로 실현할 수 있습니다. 여전히 대부분의 경우 무작위 전투에서 칠 가치가 없을 것입니다. 그러나 중간 길이의 전투에서는 훨씬 더 좋고 긴 전투에서는 훨씬 더 재미있을 것입니다. 또는 소음 발생기 항목에서 무료 도발을 얻을 수 있으므로 이 동작의 가치를 훨씬 더 효율적으로 실현할 수 있습니다. 여전히 대부분의 경우 무작위 전투에서 칠 가치가 없을 것입니다. 그러나 중간 길이의 전투에서는 훨씬 더 좋고 긴 전투에서는 훨씬 더 재미있을 것입니다.

Break : 2-1, 타겟 1-2에서 사용. 5 크리티컬 시 4-7/4-10 데미지를 입힙니다. 대상의 모든 블록을 무시하고 제거합니다. Chop and Hew와 마찬가지로 실명으로 Leper를 때리지만 업그레이드 버전만 콤보로 무시합니다.

이 동작은 Block이 있는 적에게 Chop보다 확실히 약간 더 많은 피해를 줄 것입니다. 하지만 조금만 있으면 모든 블록도 제거됩니다. DoT 이동과 같이 블록을 처리할 수 있는 더 효율적인 방법이 없고 탱글 또는 Evangelist와 같은 병사와 마주치는 것이 정말 두렵다면 이 이동이 작동합니다. 솔직히 Leper조차도 이미 Intimidate의 블록에 대해 잘 수행되는 좋은 일반 유틸리티 이동을 가지고 있습니다. 특히 탱글에서 가장 유용하거나 쌓인 블록을 기대할 수 있는 Ghoul과 같은 적에게 가장 유용할 것입니다. 이 동작은 Hew and Chop과 동일한 블라인드 효과를 가지고 있기 때문에 실제로 억제되며 업그레이드할 때까지 블라인드를 무시할 수 없다는 사실은 사용하려는 동작에 대해 약간의 정강이 차기입니다. 아주 드물게. 대부분의 상황에서 포함되지는 않지만 최악의 경우 공격적이지는 않지만 대부분의 경우 약간 더 나쁜 Pick to the Face입니다. 나는 대부분의 조합이 그런 종류의 상황에 대해 문둥병자의 대답이 필요한 경우 대신 이 움직임이 가진 역할에 대해 협박을 사용할 것이라고 말하고 싶습니다.

강타 : 2-1, 대상 1-2에서 사용됩니다. 5 크리티컬 시 2-4/3-5 데미지를 입힙니다. Daze와 Immobilize를 대상에 적용하고 Leper를 고정시킵니다. 업그레이드 버전은 콤보를 적용합니다.

이 움직임은 특히 Daze 기절 조합으로 Barristan과 함께 하나의 재미있는 틈새를 가지고 있습니다. Leper의 속도를 조금 더 높이고 Barristan의 Rampart와 이것을 업그레이드할 수 있다면, 두 가지를 결합하여 대상을 효과적으로 두 번 기절시킬 수 있습니다. 둘 다 속도가 느리기 때문에 대부분의 경우 순서대로 서로 가까워지는 경향이 있습니다. 특별히 구축할 가치가 있는 틈새 시장입니까? 아마 아닐 겁니다. 하지만 이 동작은 멍함과 콤보를, 램파트는 콤보와 멍함을 기절시키기 때문에 이 재미있는 작은 상호 작용이 존재합니다.

특정 응용 프로그램 외에 이 동작은 Leper를 제자리에 고정하고 기절 상태를 활성화하고 적을 움직이지 못하게 하는 데 적합합니다. Immobilize는 특히 Foetor 은신처 보스에서 최고이며 보스와 문둥병자 자신 모두에게 유용합니다. 그것은 위협과 마찬가지로 실명을 생성하지 않으므로 고정화 및 적중 효과에 대한 가능성을 위해 이것을 버릴 수 있습니다. 고정은 더블 런지 컴포지션 및 나병 환자가 가만히 서 있어야 하는 모든 것과 함께 작동하도록 합니다. 또한 멍함과 콤보는 잘 어울려 Leper 자신이 적군이 가기 전에 다음 턴에 콤보 Chop으로 대상을 추적하거나 다른 사람을 활성화할 수 있습니다. 이 움직임은 여전히 ​​손상이 적고 상당히 틈새 응용 프로그램에서만 디버프를 제공하기 때문에 이 움직임을 필수 요소 또는 자동 포함으로 만들기에 충분하지 않습니다.
 
 
Lep: 분석 및 샘플 비교
Leper는 자신에 관한 어느 정도의 팀 구성이 필요한 캐릭터이지만 반드시 Audrey와 같은 캐릭터와 같은 정도는 아닙니다. 물론, 당신은 그에게 콤보를 제공하고 싶을 것입니다. 특히 전투 초기에 그가 상대적으로 쉽게 최전선을 잘라낼 수 있도록 말이죠. 당신의 관심은 덜 필요합니다. 실제로 Leper의 재미있는 점은 더 나은 솔루션이 없는 경우 키트의 절반이 자신의 문제를 이기적으로 처리하는 데 전념한다는 것입니다. Purge는 시체를 제거하고 Reflection은 그의 장님을 제거하며 엄숙함은 그를 치료할 것입니다. 적을 반으로 쪼개는 것 외에 그가 하는 가장 관대한 일은 그가 협박으로 적용하는 약점입니다. 왜 모나크가 그에게 '봉사'를 요구하고 특별히 위협하고 숙청할 것인지 궁금한 적이 있습니까? 아마도 그가 전체 키트에서 가장 덜 이기적인 동작이기 때문일 것입니다.

그 이기심은 엄청난 상승 없이는 오지 않습니다. Revenge는 특정 전투에서 상당한 수준의 추가 출력을 제공할 수 있으며 Ruin을 사용하면 Leper가 매우 긴 전투에서 엄청난 피해를 입힐 수 있습니다(의도한 대로 지금 작동하는 경우). 저항은 대부분 재사용 대기 시간과 사용 제한으로 인해 억제되는 훌륭한 완화 및 탱킹 동작이며 엄숙함은 아마도 게임에서 최고의 자가 치유일 것입니다. Adren에게 일할 시간을 주면 그것에 반대하는 유일한 주장은 아드레날린 러시일 수 있습니다. 하지만 아드렌은 스트레스힐이 안나오고 라우쿠스의 스트레스힐도 나병환자가 겪지 않는 층이 있다. 여러 면에서 엄숙함과 때때로 성찰은 Leper를 게임에서 최고의 스트레스 탱크로 만듭니다.

실제로 여기서 가장 큰 괴짜는 Bash and Break입니다. 특정하고 bash의 경우 재미있는 틈새를 제외하면 이러한 동작을 모두 많이 사용하는 것은 매우 드뭅니다. Bash는 다소 특별합니다. 전투 아이템 외에 게임에서 적을 고정시키는 유일한 방법입니다. 그것은 특정 싸움에서 합법적으로 유용한 옵션이며, 그러한 싸움 중 일부는 그것을 때릴 만큼 충분히 예측할 수 있습니다. Break는 거의 항상 더 형편없는 Pick to the Face이며, Tangle과 Ghoul 및 Cannon에 대해서만 틈새를 제공하며 후자의 두 가지를 예측할 수 없습니다.

전반적으로 Leper는 하나의 패키지에서 훌륭한 탱커와 데미지 딜러 역할을 할 수 있기 때문에 모든 종류의 조합에서 핵심 멤버가 될 수 있습니다.

샘플 광고

Occultist (Ritualist) - Jester (Virtuoso or Soloist) - Vestal (Confessor) - Leper (Tempest)

Tempest Leper가 프론트 랭크 Confessor Vestal을 포함하여 놓친 약간의 부피를 보충하는 또 다른 훌륭하고 부피가 큰 조합입니다. 이 팀의 핵심은 이 팀이 콤보로 꽤 잘하는 Leper를 제공하는 것뿐만 아니라 딥 유틸리티 키트에서 전체적으로 도달할 수 있습니다.

여기에서 나병 환자의 직업은 아마도 모든 사람 중에서 가장 단순할 것입니다. 그는 물건을 친다. 열심히. 내 말은, 그것이 당신이 Leper 설정에서 원하는 것입니다, 그렇죠? 그는 또한 협박과 저항을 사용하여 일부 탱킹에 참여합니다. 이 과정은 특히 의식주의 오컬티스트를 포함함으로써 뒷받침됩니다. Ritualist는 시체를 치우고 Leper가 '곧 죽게 될' 부분을 제정할 수 있도록 곧 죽은 적을 앞으로 끌어당깁니다. 그는 또한 Curse와 함께 이 느린 롤 컴포지션에서 약간의 완화를 제공하고 Vuln hex에서 경이적인 피해 전달을 제공합니다. Jester가 검은색으로 페이드를 사용하기 위해 뒤로 회전하도록 하려는 경우 여기에 Stab을 포함하는 것이 좋습니다. 여기서 Jester의 위치는 특히 Slice off와 함께 최고의 백라인 능력(특히 앙코르)을 사용할 수 있도록 하는 데 핵심입니다. 슬라이스 오프는 다른 전송(업그레이드 시) 및 블리드 인에이블러 역할을 합니다. 그의 앞으로 뛰는 능력은 필요할 때 피날레를 가능하게 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 그는 필요에 따라 Jester Engine을 눌러 Leper를 활성화하거나 블라인드를 적용하고 회피를 얻습니다.

Vestal은 피할 수 없는 턴 3 메이스 강타를 위해 그녀를 강화하는 절단 디버프인 Hand of Light+로 디버프 무기고에 추가합니다. 스트레스를 치유하고 안식처에서 보호하는 것은 팀의 부피가 큰 특성을 강화하는 것입니다. 조명은 문제가 있는 적으로부터 모든 종류의 토큰을 제거하는 데 사용됩니다. 마지막 슬롯은 기절 또는 높은 DoT 손상이 예상되는 경우 일반적인 선택 또는 Ministrations로 편안하게 갈 수 있습니다.

전선을 하나로 묶는 접착제는 특히 Leper의 셀프 서스테인과 Vestal의 가드입니다. 듀오가 피해와 학대를 얼마나 잘 흡수할 수 있는지로 인해 더 빠른 조합이 선호되는 경우에도 그룹이 무너지는 것은 매우 어렵습니다. 이것에 대한 가장 위험한 점은 Sanctuary가 Vestal 자신을 스트레스 치료할 수 없다는 것입니다. 신뢰할 수 없는 wyrd와 함께 Occultist와 함께 일부 백업 치유도 있습니다.

이것은 엄청난 툴킷과 최전선에 피해를 입힐 수 있는 능력으로 적을 폐쇄할 때 Leper의 큰 숫자를 볼 수 있는 또 다른 슬로우 롤 조합이 됩니다. 가장 큰 단점은 이 조합이 '모든 계란을 한 나병환자' 영역으로 조금 벗어난다는 것입니다. 약간의 균형을 맞추고 싶다면 Jester 및/또는 Alhazred를 다른 사람, 잠재적으로 Dismas와 같은 데미지 딜러 또는 Bonnie 또는 PD와 같은 매우 안정적인 DoT 적용기로 교체할 수 있습니다. 그들은 모두 여기서 잘 작동합니다.
 
 
알하즈레드: 오컬티스트

내 이해력을 넘어서는 섬뜩한 공포를 무기화하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.

통계:
31 HP
5 속도
30 출혈 저항, 30 역병 저항, 30 화상 저항
40 질병 저항, 40 디버프 저항, 20 이동 저항, 20 기절 저항
이동: 위로 2, 뒤로 2

경로

Ritualist : 오컬티스트의 치유와 저주를 강화하는 경로 기술(약화 저주 및 Vuln hex). 단점은 그가 턴 시작 시 33%의 시간 동안 취약성을 얻는다는 것입니다. Alhazred의 후방 경로 중 하나입니다.
흑마법사 : 더 강력한 원거리 스킬과 체크되지 않은 파워는 33%의 시간 동안 HP를 희생하여 시작합니다. Alhazred의 다른 후방 경로.
지원자: 더 많은 HP, 강력한 기억 상실, 더 강력한 근접 스킬. 이를 보완하기 위해 그의 저주는 약하고 디버프 저항이 적습니다. 그의 저주를 실행하고 싶지 않은 한 최전방 오컬 티스트의 주요 선택입니다.

Occultist에는 특별한 개인 토큰인 Unchecked Power 토큰이 있습니다.

그는 주로 콤보로 물건을 찌르거나 찌르기+/무작위로 바인딩 섀도우+로 물건을 마무리하여 생성합니다. 최대 3개까지 쌓이고 시간이 지나도 사라지지 않습니다. 그들은 긍정적이거나 부정적인 것으로 간주되지 않으며 오컬티스트의 여러 기술을 강화하거나 활성화하는 데 사용됩니다. 그들은 때때로 턴 시작 시 Alhazred에 화상을 입힙니다. 값은 사용 사례에 따라 다르지만 일반적으로 각각 약 반 회전에서 '평가'됩니다.

무브셋

희생 찌르기: 3-2-1, 대상 1-2-3에서 사용됩니다. 15/20 크리티컬에서 3-6/4-8 데미지를 입힙니다. 오컬티스트는 콤보로 적을 공격할 때 UP을 얻습니다. 업그레이드된 버전은 킬 시 UP도 부여합니다.

도달 범위와 유용성이 뛰어난 주요 피해 이동인 찌르기는 임계값을 부드럽게 하고 랭크 3 저격에 기여할 수 있습니다. 이것이 랭크 3에 도달할 수 있는 그의 유일한 옵션은 아니지만 적어도 랭크 3에서 그를 운영하는 한 모든 브랜드의 Occultist에서 접근할 수 있는 다소 일관된 옵션입니다. 이 사용 요구 사항이 실제로 문제가 될 수 있는 유일한 경우입니다. 특히 랭크 4에서 의식술사나 흑마법사를 운영하고 있고 3보다 4를 선택하는 주된 이유는 찌르기를 원하지 않거나 3에서 다른 사람이 필요하기 때문입니다. 이러한 경우 이 이동을 일반적인 손상 옵션으로 놓칠 것입니다.

우리는 이 움직임의 UP 측면에 대해 이야기할 필요가 있습니다. UP을 생산하기 위해 콤보를 사용하는 것은 좋지 않습니다. UP를 사용할 때까지 가치를 인식하지 못하는 균등 거래이기 때문입니다. 손상 보너스나 기절은 즉시 보상을 받기 때문에 더 좋습니다. 즉, 콤보 거래가 훨씬 더 의미가 있습니다. 오컬티스트는 두 개의 콤보 토큰을 사용하거나 업그레이드된 형태의 콤보로 적을 죽여야 합니다. 후자는 UP에 즉시 액세스할 수 있고 적이 죽은 이후 콤보를 낭비하지 않기 때문에 훨씬 더 입맛에 맞는 경향이 있습니다. 하지만 이 경우, 당신은 물건을 죽이고 있으므로 강력한 동작을 덤핑할 대상이 줄어들 것입니다. 일반적으로 UP은 그의 다른 움직임에 대해 논의할 때 볼 수 있듯이 약간 상충되는 메커니즘입니다.

심연 포병: 4-3, 대상 3+4에서 사용됩니다. 5/10 크리티컬에서 3-6/4-7 데미지를 입힙니다. 25/33%의 시간 동안 콤보를 적용합니다. 업그레이드 버전은 2UP를 소비하여 두 대상을 모두 기절시킵니다

. 따라서 여기에서 UP의 첫 번째 사용 사례가 있으며 고맙게도 진정으로 유용하고 강력한 후방 절단 옵션이 추가되었습니다. 여기서 피해는 찌르기와 같은 이동에 가깝고 두 대상을 모두 공격합니다. 일반적으로 후방을 혼자 챙기는 것으로는 부족하지만 수류탄, 아이언스완 등의 동작과 결합하면 많은 밸류를 낼 수 있다. 탱글 보스전에서 특히 유용합니다. 콤보 효과는 특히 디스마스나 오드리와 함께 오컬티스트를 실행할 때 추가 피해나 기절의 기회를 위해 좋은데, 다른 콤보 클리브 동작처럼 일관성이 없습니다.

UP 효과는 정말 강력할 수 있기 때문에 우리가 이야기할 필요가 있는 것입니다. 그것의 큰 문제는 관련 설정입니다. 2개의 UP 토큰을 얻으려면 최소 1턴의 작업이 필요합니다. Chaotic 제물(나중에 볼 것임) 또는 결합된 적을 Stab으로 죽입니다. 일반적인 적 매시에서는 이 이중 기절을 실현하기가 매우 어렵습니다. 가능할 때 필요할 때 Unchecked Power에서 얻을 수 있는 가장 큰 보상일 것입니다. Abyssal 포병은 모든 오컬티스트에게 실행할 수 있는 동작은 아니지만 특히 후방 라인 스매싱 조합에서 매우 잘 작동합니다. 일반적으로 이 동작을 많이 사용하려면 손상과 무료 UP로 인해 워록 오컬티스트와 함께하는 것이 가장 좋습니다.

약화 저주: 어디에나 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 콤보와 1/2 약함을 적용합니다. 업그레이드 버전은 대상에서 치명타 토큰을 제거합니다. 쿨타임 1턴

Weakening Curse는 특히 강력한 Smokescreen과 비교할 때 주로 손실되는 꽤 좋은 디버프입니다. Smokescreen과 달리 이 움직임은 약하고 취약하지 않습니다. 이것은 일반적으로 이것의 값이 더 낮다는 것을 의미하지만 Weak으로 작업하면 몇 가지 이점이 있습니다. 약함은 맹인이 될 수 있는 방식으로 적에게 무시되지 않습니다. 즉, 이 이동은 특정(종종 매우 강력한) 이동을 사용할 때 탱글 보스 또는 액트 2 및 3 보스와 같은 적에게 영향을 미칩니다. 약함은 또한 일반적으로 매우 안정적이며 분산이 적은 완화 형태입니다. Curse는 또한 약간 더 나은 사거리를 가지고 있지만 특히 약함으로 랭크 4를 목표로 삼고 싶은 경우는 매우 드뭅니다.

이 콤보를 사용하면 Alhazred가 찌르기 동작에서 UP을 위해 자신을 설정할 수 있지만 더 자주 팀에서 다른 캐릭터를 설정하는 데 사용할 것입니다. 그의 최고의 설정 기술은 아니지만 그것이 일을 잘 못해서가 아닙니다. 그는 단순히 다른 두 가지 훌륭한 설정 기술을 가지고 있습니다. 이 움직임은 특히 Ritualist와 함께 항상 실행되는 훌륭하고 안정적인 디버프이며 종종 Aspirant Occultists 외부를위한 공간을 찾을 것입니다.

Wyrd Reconstruction : 어디서나 사용 가능, HP가 33% 미만인 아군을 대상으로 함. 완전히 무작위로 0-33/0-50% HP에서 치유합니다. 50% 확률로 3/2 출혈을 적용합니다. 2개의 UP과 함께 사용하면 항상 치명타가 치유됩니다(치명타 치유는 출혈 확률에 영향을 미치지 않음).

Wyrd 재건이 '크리티컬 0 블리드' 영광으로 돌아왔습니다. Wyrd의 가장 좋은 점이자 최악의 점은 유용성입니다. 이 동작은 약간의 치유를 위한 설정 없이 어디에서나 사용할 수 있습니다. 이 이동에서 얻는 실제 치유 평균은 특히 업그레이드되지 않은 버전에서 높은 분산을 고려할 때 매우 낮습니다. 이 문제 외에도 Wyrd는 임계값으로 인해 크게 억제됩니다. 평균 치유력은 매우 약하지만 임계값은 33%로 설정되어 있습니다. 캐릭터가 죽을 위험이 있기 때문에 일반적으로 캐릭터의 HP가 33% 미만일 때 높은 분산 치유를 사용하고 싶지 않습니다.

UP의 치명타 치유는 여전히 낮은 굴림 잠재력을 처리해야 하지만, 때때로 약간의 운이 있으면 게임 변경 치유를 버릴 수 있음을 의미합니다. 이 동작은 자체적으로 또는 치명타 토큰으로 치명타가 발생하지 않으므로 해당 높이에 액세스할 수 있는 유일한 방법입니다. Rituualist Occultist는 이것을 버프하고 여전히 낮은 롤을 할 수 있지만 치유 부스트를 통해 훨씬 더 안정적인 느낌을줍니다. 블리드를 사용하면 특히 소작과 결합할 수 있습니다. 당신의 조합이 그렇게 많은 치유를 필요로 하지 않거나 그것이 당신이 가진 유일한 선택이라는 것을 알지 않는 한, 이 이동을 유일한 치유로 실행하지 마십시오. 그것은 필요할 때 사용하는 예비 치료이며, 이 틈새 시장, 특히 다른 방식으로 확인되지 않은 힘을 사용하지 않을 Occultists에서 잘 작동합니다.
 
 
오컬티스트(II)
Daemon's Pull : 4-3-2, Targets 3-4에서 사용. 5 크리티컬 시 2-5/3-6 데미지를 입힙니다. 대상 2/3을 당기고 콤보를 적용하며 시체를 제거합니다. 업그레이드된 버전은 2 UP으로 대상을 기절시킵니다.

Daemon의 풀은 게임에서 최고의 풀입니다. 약간의 피해를 입히고 큰 당김이 부착되어 있으며(업그레이드되지 않은 경우에도) 콤보를 적용하고 시체를 제거합니다. 이 하나의 작은 패키지에 많은 유틸리티가 있습니다. 더 좋은 점은 이 유틸리티가 시너지 효과를 내는 방식입니다.

혼란을 일으키기 위해 잡아당기는 물렁한 백라이너에 콤보를 적용하는 것은 여러 다른 영웅의 강력한 후속 조치 또는 기절을 위해 열악한 대상을 즉시 설정하기 때문에 이 동작의 가장 좋은 부분일 수 있습니다. 이를 통해 이 무브는 이 무브를 업그레이드하지 않고도 주로 최전선에 집중된 조합이 후방 라인 대상을 효율적으로 저격할 수 있는 능력을 제공할 수 있습니다. 또한 해당 팀의 시체를 즉시 제거합니다. 즉, 종종 이 이동의 이동 부분은 목표물을 살인 범위로 가져오기 위해 착륙할 필요조차 없습니다. 수많은 후방 적들도 전방으로 끌어당김으로써 크게 방해를 받으며, 이 이동은 랭크 4 적에 대해서도 1회 이상의 저항 굴림 없이 업그레이드되지 않은 상태에서 끌어낼 것입니다. 이것은 또한 2에서 실행할 수 있는 능력으로 인해 모든 Occultist 키트에서 유용하게 사용할 수 있는 최고의 유용성을 가지고 있습니다. 어떤 이유로 1에서 오컬티스트를 실행하기로 결정했거나 어쨌든 백라인을 즉시 죽이는 조합을 실행하지 않는 한, 이 움직임을 실행하지 않을 이유가 거의 없습니다. 지옥, 그것은 여전히 ​​그 혼란에 종종 유용하며 때때로 후자의 경우에는 시체가 지워집니다.

이 움직임이 무너지는 유일한 시간은 풀이 그다지 편리한 보스 싸움입니다. 솔직히 책을 재정렬하는 데 Sprawl 보스에서 여전히 유용합니다. 이 움직임에 대한 UP 기절은 Arty로 동일한 비용으로 두 백 라이너를 모두 기절시킬 수 있다는 점을 고려하면 약간 이상합니다. 그러나 Arty 없이 이것을 실행하고(그렇게 드문 일이 아닙니다), 가지고 있는 UP을 기절 상태로 버리고 싶을 때 사용할 수 있습니다. 그러나 이 이동은 업그레이드되지 않은 전체 게임에서 강력하게 유지되므로 일반적으로 우선 순위가 낮은 업그레이드임을 의미하므로 해당 부분에 액세스할 수 없는 경우가 많습니다.

취약성 헥스 : 어디서나 사용 가능, 모든 적을 대상으로 함. 모든 회피를 무시하고 제거하며 1/2 취약 토큰을 적용합니다. 쿨타임 1턴

강력한 유틸리티에 대해 말하자면, 취약성 헥스는 특히 업그레이드된 경우 낮거나 중간 정도의 디버프 저항을 가진 대상에 대한 게임에서 여러 가지 면에서 최고의 피해 전달입니다. 그것은 피해 전송에 매우 유용한 회피를 무시하고 제거합니다. 이는 컴포지션이 문제의 회피 적에 대해 신속하게 설정하는 동시에 다른 가치를 제공할 수 있도록 하기 때문입니다. 그런 다음 Leper, Hellion 또는 Dismas와 같은 큰 타자가 활용할 수 있도록 일부 취약점을 적용합니다.

이 이동의 많은 양의 힘은 사용 사례와 연결된 캐릭터 때문입니다. 불타는 별 이외의 Alhazred의 피해는 일반적으로 그다지 눈에 띄지 않습니다. 그의 툴킷은 종종 이미 약한 목표를 마무리하고 적을 설정하는 데 탁월합니다. 따라서 이와 같은 움직임은 Alhazred에 포함시키는 것이 매우 좋습니다. Bonnie의 Smokescreen과 유사하게 Double Cross와 같은 움직임이 겪을 수 있는 어색함이 없다는 것을 의미합니다. 그런 다음 매우 간단하고 종종 강력한 효과를 제공합니다. Vuln은 일반적으로 데미지 계산이 작동하는 방식으로 인해 강도보다 낫습니다. 이는 이 움직임의 장점입니다. 이 움직임은 특히 Ritualist Occultist가 유틸리티 캐릭터로서 더욱 빛날 수 있게 해주는 간단하고 효과적인 피해 전달입니다.

Binding Shadows : 3-2-1에서 사용되며 1-2-3을 대상으로 합니다. 치명타 10/15에서 3-6/4-8 피해를 입힙니다. Alhazred를 앞으로 1단계 이동시키며, Stab과 동일한 콤보 효과를 가집니다. 업그레이드 버전은 사용 시간의 50%를 무료로 제공합니다.

Binding Shadows는 Stab과 매우 유사한 동작입니다. 사용 요구 사항과 대상 지정이 동일하고 손상 프로필이 거의 완전히 동일하며 동일한 콤보 효과를 선택합니다. 그것은 죽일 때만이 아니라 업그레이드할 때 사용 시 UP를 생성하지만 시간의 절반에 불과하므로 운이 좋지 않으면 해당 작업에 대해 꽤 느릴 수 있습니다.

따라서 Binding Shadows를 사용하는 이유는 일반적으로 주요 차이점인 전방 1 이동을 활용하기 위함입니다. 이를 통해 더블 런지 조합 또는 Seraph Vestal 조합에서 댄서 중 한 명으로 기능하는 일반적으로 Aspirant Occultists를 구축하는 동시에 필요에 따라 사용할 무료 UP을 구축할 수 있습니다. 킬을 기대하지 않는 경우 찌르는 대신 사용할 수 있기 때문에 이 움직임은 탱글 트로피에서도 꽤 좋습니다. 하지만 그 틈새 밖에서는 어떤 이유로든 1등급 오컬티스트를 운영하지 않는 한 일반적으로 Stab을 실행하는 것을 선호하므로 움직임을 처리할 필요가 없습니다. 그것은 프론트 랭크 오컬티스트들에게도 올바른 움직임으로 작용할 수 있지만, 특히 오컬티스트가 어쨌든 좋은 기본 움직임을 가지고 있다는 사실을 고려할 때 이 용도로 Stab과 함께 실행하는 것은 약간 불확실해 보입니다.

저주 : 어디에나 사용되며 무엇이든 대상으로 삼습니다. 2개 이상의 UP 토큰으로만 사용할 수 있습니다.
5 크리티컬 시 1-2/2-3 데미지를 줍니다. 대상이 누군가에게 맞을 때마다 무작위 도트 2점을 받는 고유한 디버프를 적용합니다. 이것은 저항할 수 있습니다. 업그레이드된 버전은 또한 대상의 DoT 저항을 줄이려고 시도하며 이 또한 저항할 수 있습니다.

이제 우리는 불행히도 전체 3 동작을 구성하는 그의 키트의 'UP 전용' 측면에 들어갑니다. 그의 다른 움직임 중 일부가 가진 보너스 효과와 달리, 이러한 움직임은 그가 지불할 UP가 있는 경우에만 액세스할 수 있습니다. 그래서 당신은 그들이 강력한 움직임을 기대했을 것입니다, 그렇죠? 글쎄요. 저주는 아마도 많은 틈새 시장 일 것입니다.

저주의 디버프는 영구적이지 않습니다. 즉, 아이러니하게도 여러 턴을 거치지 않는 대상에게 DoT를 적용하는 데 가장 효과적입니다. DoT 손상이 일반적으로 무엇보다 뛰어난지 아십니까? 여러 턴이 걸리는 대상. 그래서 이미 거기에는 근친 교배 반 시너지가 있습니다. 물론, 이 이동은 완전히 적용되지 않을 수도 있습니다. 즉, 기본적으로 Alhazred의 차례를 통과했음을 의미합니다. 이 움직임에서 높은 가치를 보는 것은 탱키한 보스나 느린 큰 적을 제외하고는 꽤 어렵습니다. 이러한 경우에도 특정 조합을 제외하고 팀과 함께 상당한 피해를 입히고 있다면 DoT 응용 프로그램에서 많은 가치를 실현하기 어렵습니다. Cause of Death는 이 동작과 매우 잘 어울립니다. 느린 대상에 대해 모든 DoT 피해를 신속하게 피해로 전환할 수 있기 때문입니다. CoD의 공격에도 약간의 DoT가 적용됩니다. 그래서 그들이 다음에 가면 죽음의 문을 확인하게 될 것입니다. 슬프게도 이러한 틈새 환경을 제외하면 이 움직임은 정말 큰 보스를 상대로 하는 경우를 제외하고는 충분히 좋은 옵션이 되기 위해 필요한 많은 후프 때문에 유용성을 거의 볼 수 없습니다. 디버프가 영구적이 되거나 라운드 기반 타이머가 있는 경우 변경될 수 있습니다. 게임에 Ruin이 있다는 점을 감안할 때 비합리적이지 않다고 생각하지만 그때까지는 Occultist의 모든 UP 전용 동작 중에서 가장 유용하지 않을 것입니다.
 
 
오컬티스트(III)
Anamnesis : 2-1에서 사용, 모든 적을 대상으로 함. 사용하려면 2 이상의 UP이 필요합니다. 5 크리티컬 시 1-2/1-3 데미지를 입히고 3/4 출혈을 적용합니다.

Anamnesis는 적중할 대상이 4개인 경우 DoT 피해를 많이 입히는 큰 쪼개기 동작입니다. 여기가 정말 핵심입니다. 이 이동을 사용하려면 두 개의 UP이 필요합니다. 즉, 어떤 수단을 통해 사용하도록 설정해야 합니다. 빠르면 이 움직임이 2턴에 시작된다는 의미입니다. 대부분의 조합은 우위를 점하고 싸움에서 이기기 위해 싸움 초기에 물건을 죽이기 시작하려고 할 것입니다. 따라서 이 움직임의 가치는 대부분의 경우 지속적으로 하락하고 있으며, 이는 설정해야 하는 움직임에 대해 원하는 것이 아닙니다.

그렇지 않으면 이 이동은 차단과 회피를 모두 확인하는 유일한 옴니리브입니다. 회피는 블록 이상으로 퍼지는 경향이 있기 때문에 생각만큼 틈새 시장만큼 유용하지 않습니다. 마그네슘 비는 이것과 거의 동일한 DoT 손상을 입히고(Paracelsus가 가장 좋아하는 장난감 메모리를 가지고 있는 경우와 동일) 설정 없이 시체를 제거합니다. 꽤 드문 선택. 일반적으로 구속력 있는 그림자와 많은 찌르기가 있는 Aspirant 빌드에서 이 동작을 상당히 일관되게 사용할 수 있으며, 이런 방식으로 사용하면 확실히 괜찮지만 일부 느린 컴포지션 외에는 별이 거의 없습니다. 킬 순서에 따라 특히 액트 1 보스에게 특히 효과적일 수 있습니다.

불타는 별: 4-3-2에서 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 사용하려면 2 이상의 UP이 필요합니다.
10/15 크리티컬에서 8-16/12-18 데미지를 줍니다. 블록을 무시하고 콤보를 적용합니다

. 마지막으로 설정이 미친 것처럼 보이지 않는 움직임입니다. 이것의 업그레이드 되지 않은 버전은 이미 두 자루 정도의 강함과 블록을 무시한 상태에서 콤보를 적용하고 업그레이드된 버전이 더 가치가 있습니다. 이것으로부터의 가치 상승은 아마 빠져나갈 수 있을 만큼 미친 것은 아닙니다. 이 움직임은 가장 빠른 턴 2에 나옵니다. 그러나 콤보의 추가는 합법적으로 이것을 꽤 괜찮은 가치 제안으로 만듭니다.

불타는 미트볼은 주로 사용 요구 사항으로 인해 사용 능력이 느려집니다. 이 움직임은 그런 의미에서 Howling End와 반대입니다. 둘 다 많은 피해를 주지만 Howling end는 미래에 당신을 약화시키고 이 움직임은 과거에 당신을 약화시킵니다(어쨌든 Chaotic Offering을 사용하여 사용하는 경우). 이것은 훨씬 더 나은 범위와 그것에 연결된 콤보를 가지고 있습니다. 나는 주로 혼돈의 제물이 끔찍하다고 생각하기 때문에 일반적으로 이 움직임을 중심으로 구축하지 않을 것입니다. 더 긴 것. 이 움직임은 특히 Act 2 싸움에서 백업 옵션으로 좋을 수 있습니다. 일반적으로 Alhazred의 특별한 입력 없이 그 가치를 실현할 가능성이 더 높기 때문에 일반적으로 더 긴 싸움에서 가장 잘 사용됩니다. 자동 포함은 아니지만 일반적으로 오퍼링을 사용하기로 선택한 경우 그의 찌르기 또는 혼돈의 제물을 통해 UP을 기대하는 워록 오컬티스트 또는 오컬티스트에서 가장 좋습니다.

혼돈의 제물 : 어디에서나 사용되며 자신을 대상으로 합니다. Alhazred는 15/10% HP를 잃고 임의의 부작용을 얻습니다. 그는 1개의 UP 토큰을 얻고 다음 3턴 동안 턴 시작 시 또 다른 UP를 얻습니다. 3/2

무작위 부작용의 쿨다운에는 다음이 포함됩니다: 2 화상(20%), 섞기(18%), 약함(18%), 멍해짐(18%), 도발(18%), 기절(4%), 은신(4) %). 예, 시간의 96%는 나쁘다는 의미입니다.

Chaotic Offering은 게임에서 가장 낮은 템포 동작 중 하나이며, 제 생각에는 Ruin에게만 패배했습니다. 이것은 실제로 두 가지 주요 이유 때문입니다. 첫째, 사용하면 아무 소용이 없습니다. 다음 차례에 UP 이동을 사용할 수 있도록 차례를 넘기는 것과 같습니다. 둘째, 무작위 부작용. HP 비용은 솔직히 조금 있습니다. 짜증날 수 있지만 대부분의 상황에서 큰 문제는 아닙니다. 그러나 무작위 부작용은 40%의 확률로 당신이 하려는 것을 효과적으로 무력화할 무언가를 시도할 수 있습니다. 약함은 당신이 하고 싶은 불타는 미트볼을 약화시킬 것이고, 당신은 또 다른 차례를 기다리고 그것을 지우기 위해 찌르기와 같은 것을 사용하도록 강요할 것입니다. Daze는 당신이 다음 턴에 죽이거나 많은 피해를 입히기 위해 설정한 한 턴을 보낸 후에 정말 짜증나는 턴 종료에 그를 강제로 가도록 할 것입니다. 기절은 분명히 자신의 차례를 건너뛸 것입니다. 셔플은 그를 앞에 놓으면 불타는 미트볼을 망칠 것이고, 그를 뒤로 밀면 기억 상실을 망칠 것입니다.

버프의 실제 값은 1턴 비용으로 수명 동안 2턴과 같은 것을 효과적으로 실현하기 때문에 좋습니다(아마도 두 배 이상 느껴지는 경향이 있는 별과 같은 동작을 사용하는 경우 조금 더 나을 것입니다). 이것을 연 후 큰 일을 하고 싶다는 점을 고려하면 종종 삼키기가 어렵습니다. 특정 전략을 위해 Stars 및 Malediction과 같은 움직임에 빠르게 액세스하고 싶다면 이 움직임을 통해 그렇게 할 수 있습니다. 특히 저주 전략에서 가장 용인할 수 있지만 저주 자체는 틈새 시장입니다. 그의 무기인 Stars에서 가장 일반적으로 유용한 UP 이동과 안티 시너지 효과를 낸다는 사실은 특히 큰 문제입니다. 나는 일반적으로 이 이동을 작동시키려는 Occultist 빌드를 좋아하지 않습니다. 일반적으로 무작위적이고 다소 느리기 때문입니다.
 
 
Occ: 분석 및 샘플 비교
Alhazred는 해당 키트에 액세스하기 위해 피해를 완전히 희생하지 않는 매우 강력한 유틸리티 키트를 가진 캐릭터입니다. 그의 캐릭터의 가장 큰 승자는 그의 저주와 당김입니다. 약화 저주는 콤보를 적용하는 안정적인 완화 무브, Vuln hex는 다양한 상황에서 탁월한 데미지 전달, Daemon의 풀은 게임 전체에서 가장 강력한 이동 스킬로 시체를 제거하고 콤보를 적용하고 뛰어난 풀을 모두 내보냅니다. 하나의 패키지로. 그의 리치와 데미지도 꽤 좋은데, 그의 두 찌르기는 모두 3에 도달하고 Arty는 좋은 백라인 클리브 역할을 합니다. 그의 응급 치료는 재채기 할 것이 아니지만 전담 치료사가 필요할 것으로 예상되는 경우 전적으로 의존해야 할 것은 아닙니다.

그의 키트에서 가장 흥미롭고 활용도가 낮은 부분은 UP 기믹입니다. 무료로 얻을 때 UP은 약간의 추가 가치를 제공하지만 일반적으로 콤보 토큰이나 혼돈 제안에 의존하여 그것을 얻는다는 사실은 긴 전투 밖에서 그의 키트 측면이 사용되는 것을 보는 것이 상당히 드물다는 것을 의미합니다. . 그것은 정말 안타까운 일입니다. 많은 상황에서 단순히 잘 사용할 수 없기 때문에 그의 키트의 1/3이 제대로 활용되지 않는다는 것을 의미하기 때문입니다. 별은 좋은 보상과 단일 대상 피해 이동이라는 사실 때문에 가장 눈에 띕니다. 일반적으로 다른 것보다 덜 싸우고 명백히 강력한 가치를 제공합니다. Anamnesis는 특히 Aspirant 내에서 약간의 사용을 봅니다. 하지만 프론트 랭크 Alhazred가 필요하고 옴니클리브로 작동한다는 사실은 특히 느린 조합을 선호하는 약간의 틈새 선택으로 유지합니다. 저주는 전략을 위해 특별히 사용될 때 재미있을 수 있지만 일관되고 신뢰할 수 없으며 디버프 타이머에 의해 억제됩니다. 그것을 사용하기 위해 UP을 써야 한다는 점을 고려하면 정말 부끄러운 일입니다.

그의 키트의 또 다른 이상한 점은 거의 동일한 근접 이동입니다. Stab과 Shadows는 거의 동일한 손상 프로필을 가지고 있지만 Shadows의 움직임으로 인해 유용성이 매우 다른 경우가 많습니다. Shadows는 Occultist가 랭크 4 이외의 댄스 팀에 참여할 수 있게 해주며, 그렇지 않으면 일반적으로 탱글 트로피가 없는 일반 찌르기에 찬성하여 무시됩니다. 찌르기는 일반적으로 필요할 때 일을 끝낼 수 있는 범위와 능력을 위한 필수품입니다. 찌르지 않는 의식술사는 종종 그것을 놓치고 4 등급이 아닌 Alhazred에게 꼭 필요한 것처럼 느껴집니다.

일반적으로 내가 Alhazred를 추천한다면 그의 키트의 유틸리티 측면을 위한 것이거나 때때로 그의 풀과 결합된 바인딩 그림자가 있는 댄스 잠재력을 위한 것입니다. 일관되고 강력합니다. 그러나 정말로 UP 쪽이 작동하도록 만들고 싶다면 작동하게 만들 수 있습니다. 특히 제물을 사용할 때 Alhazred 키트의 흥미로운 부분을 억제하는 데 도움이 되는 많은 주의 사항이 있습니다.

Sample Comp

Runaway(방화범/고아) - Occultist(의식술사) - Leper(Tempest) - Hellion(Ravager)

이것은 특히 Occultist의 유틸리티 도구를 강력하게 사용하려고 시도하는 밀 팀 설정의 꽤 실행입니다. 당기기는 물렁물렁한 적을 최전선으로 끌어올릴 뿐만 아니라 그 콤보 효과는 Leper와 Hellion 모두에게 힘을 실어주므로 꽤 많은 전투에서 당기기가 먼저 나오는 것을 볼 수 있습니다. 우리는 특히 그가 특히 찌르기에 접근할 수 있도록 여기에서 그를 3에서 실행하고, 계획은 찌르기를 실행하고 그의 저주와 치유 모두와 함께 당기는 것입니다. Bonnie는 특히 Cauterize와 함께 일반적인 완화 및 DoT 값을 제공하기 때문에 선택되었습니다. Hellion의 자체 출혈과 Wyrd의 출혈을 감안할 때 치유가 필요할 때 소작이 많이 사용됩니다. 연막 + 약화 저주 조합은 이 팀이 게임에서 가장 말도 안 되는 완화 디버프 중 두 가지에 액세스할 수 있음을 의미합니다.

이 팀의 탱킹은 일반적으로 견고합니다. Hellion은 자급 자족과 Toe로 사자의 몫을 처리하고 Leper는 필요하거나 원할 때 Withstand로 개입하거나 Hellion이 Howling End로 물러나면 위협합니다. Runaway는 특히 Firefly의 피해를 완화하는 데 도움이 되며 omnicleave로 적의 회피를 제거할 수 있습니다. 사실 이 Bonnie의 가장 큰 단점은 그녀를 4에 포함시킨 것입니다. 우리는 Alhazred가 찌르기에 접근할 수 있도록 그녀를 그곳으로 실행하지만 결과적으로 통제된 화상을 놓치게 됩니다. 이 팀은 유연한 타겟팅 옵션과 액세스할 수 있는 훌륭한 완화 풀로 인해 모든 작업에서 잘 수행할 수 있지만 확실히 느린 롤 접근 방식을 취합니다.
 
 
주니아: 베스탈

메이스와 스카울을 사용하면 더 이상 베스타를 '힐봇'으로 분류하기 어렵습니다.

통계:
41 HP
2 속도
20 출혈 저항, 20 역병 저항, 30 화상 저항
20 질병 저항, 30 디버프 저항, 30 이동 저항, 30 기절 저항
이동: 위로 1, 뒤로 1

경로 먼저 그녀의 개인 토큰인 신념

토큰 에 대해 논의해야 합니다 . UP과 달리 일반적으로 상당히 안정적으로 액세스됩니다. 그녀의 많은 기술은 신념이 2개 또는 3개 있을 때 강화됩니다. 그녀의 이동 세트에는 오컬티스트와 달리 사용하는 데 필요한 것이 없으며 그것들을 보유하는 데 따른 단점도 없습니다. 이것에 대한 제한도 3 Confessor 입니다.

: 턴 시작 시 신념 토큰을 얻습니다(방랑자와 동일). 디버프 지향적으로 몇 가지 움직임을 변경합니다. 상당히 유연해서 저는 Confessor를 후방보다는 전방에서 운영하는 경향이 있지만 어느 쪽이든 작동합니다.
채플린 : 얼굴을 맞으면 유죄 판결 토큰을 얻습니다. 몇 가지 동작을 더 탱킹 지향적으로 변경합니다. 특히 만트라가 보호 대상을 치료할 수 있도록 하고 성소+가 3 가드를 제공하도록 합니다. 그녀의 철퇴로 물건을 보호하고 때릴 계획을 세우는 최전방 Vestal을 대상으로합니다.
천사: 그녀의 신성화를 3턴이 아닌 5턴으로 만듭니다(쿨타임도 함께 증가). 신성화 토큰이 누군가를 버프할 때마다 확신을 얻습니다. Mantra는 버튼을 치유하지만 사용시 헌신을 제거합니다. 아마도 Vestal+에 가장 가깝고 일관된 댄스 설정을 활용하는 컴포지션에 매우 효과적일 것입니다.

Moveset

우리는 항상 그렇듯이 이동의 Wanderer 변형을 살펴보고 경로에 대해 이야기할 때 중요한 변경 사항을 지적할 것입니다.

빛의 손 : 2-1, 타겟 3-2-1에서 사용. 5 크리티컬 시 2-3/3-4 데미지를 입힙니다. Vestal에 힘과 방어력을 부여하고, 업그레이드 버전은 인접한 영웅에게 힘을 부여합니다.

빛의 손길은 경로에 따라 변화의 폭이 큰 기술 중 하나이며, 마찬가지로 사용성도 많이 변합니다. 빛의 손길은 필연적인 메이스 강타를 위해 그녀를 훨씬 더 많이 설정하는 동시에 그녀 옆에 있는 영웅 중 한 명에게 피해를 이전하는 동작입니다. 이것은 그녀가 높은 수준의 직접적인 피해를 주는 사람들에게 둘러싸여 있을 때 매우 유용할 수 있습니다. 데미지가 낮다는 것은 이것이 또한 핑을 막고 회피한다는 것을 의미하며, 주로 버프를 쫓기 때문에 이 움직임이 대부분의 시간을 놓치더라도 기분이 나쁘지 않습니다. 채플린 버전은 동일하지만 강도 대신 블록을 공유하므로 낮은 데미지 또는 DoT 데미지 처리 파트너에게 우호적이지만 대부분의 상황에서 약간 나쁠 수 있습니다. 두 경우 모두 값은 괜찮지만 대부분의 경우 고해사 변형이 최고라고 생각합니다.

고해신 변종은 강도는 유지하지만 차단과 공유를 잃습니다. 즉, 여전히 그녀를 메이스 배쉬로 설정하지만 친구를 설정하지는 않습니다. 단, 1+2를 대상으로 하며 업그레이드 버전은 1약 클리브입니다. 쪼개기 디버프는 일반적으로 여러 대상을 더 자주 공격하기 때문에 최전방 대상에서 훨씬 더 좋으며, 이것의 쪼개기 특성으로 인해 토큰 핑 작업이 훨씬 더 좋아집니다. 다른 종류의 Vestals를 운영하지 않음으로 인해 손실되는 기회 비용 외에는 이런 방식으로 사용하는 것에 대한 부정적인 지불도 없습니다. 랭크 1과 2에서 Confessor를 실행하는 것에 대한 가장 강력한 논거일 것입니다. Confessor가 그녀를 설정하고 좋은 일을 하고 하나의 패키지에서 완화를 설정한다는 사실이 꽤 훌륭한 유틸리티이기 때문입니다. 세 가지 변종 모두 최전방 베스탈에서 완벽하게 사용할 수 있습니다.

조명 : 4-3-2에서 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 은신과 회피를 무시하고 제거하며, 업그레이드 버전에서는 트래킹샷이 하는 회피 방지 디버프가 적용됩니다.

이것의 일반적인 변형은 일종의 더 나쁜 추적 샷입니다. 그것은 효과적으로 콤보를 전혀 교환하지 않습니다. 그녀의 지원 특성과 Seraph 외부에서는 일반적으로 그녀의 신념 메커니즘으로 인해 매 턴마다 공격하지 않는다는 사실 때문에 Vestal에서 조금 더 편안합니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이 이동은 회피와 스텔스만 확인하므로 실제로 회피와 스텔스 무거운 전투 외에는 사용하기 위해 고군분투합니다.

고백 변종은 완전히 다릅니다. 그것은 그것을 고속도로 강도로 바꾸어 사용시 2/3 토큰을 파괴하고 여전히 스텔스에 대응합니다. 그것은 세 번째 토큰을 파괴하고 스텔스 체크를 유지함으로써 도둑질의 부족을 보완하며 모든 종류의 적에게 상당히 영향을 미칠 수 있습니다. 다양한 상황에서 큰 영향을 미치고 Vestal의 데미지 출력이 작동하는 방식으로 인해 대부분의 Confessor 설정에 상당히 중요한 포함입니다.

저지먼트 : 4-3에서 사용, 모든 적을 대상으로 함. 5 크리티컬 시 3-5/4-7 데미지를 입힙니다. 유죄 판결 2회, 피해 +100%(개인 수정자). 3이면 3/4 화상도 적용됩니다.

분명한 것은 이러한 다양한 효과가 누적되고 둘 다 그녀의 신념을 모두 소비한다는 것입니다. 따라서 그녀가 3심판에서 업그레이드된 이것을 사용한다면, 그녀는 8-14데미지와 4번 화상을 입습니다. 그것은 좋은 가치입니다. 또한 완벽한 도달 범위를 가지고 있습니다. 이 이동의 출력은 3개의 유죄 판결 토큰이 모두 없어도 좋습니다(일반적으로 2개면 충분함). 그것은 꽤 괜찮은 손상을 일관되게 수행하도록 판단을 효과적으로 잠급니다. 피해를 입힐 계획이 있는 모든 백라인 베스탈, 특히 단일 행동을 끌 때마다 최소 2개의 유죄 판결 토큰을 쉽게 보장할 수 있는 Seraph에게 중요한 포함입니다.

이에 대한 고해사 변형은 유죄 판결 효과를 변경합니다. 2이면 1/2 약하게 적용되고 3이면 1/2 취약하게 적용됩니다. 모든 확신 효과와 마찬가지로 이것들은 함께 쌓입니다. 이것은 많은 가치처럼 들리고 그럴 수 있지만 평균적인 싸움에서 이 버전의 이동은 성과를 거두기 위해 고군분투합니다. 이는 Confessor가 3턴에 전체 디버프를 사용할 수 있기 때문입니다. 적 조합이 이미 심각한 피해를 입었거나 완화되었을 때입니다. 그때까지 여전히 필요하다면 좋은 수준의 가치를 제공할 수 있습니다. 즉, 몇 번 벗을 수 있는 긴 싸움에서 가장 빛날 수 있습니다. 2심으로 나쁘지는 않지만 업그레이드 여부에 따라 더 나쁜 약화 저주 또는 약화 저주+ 같은 느낌으로 끝나는 경향이 있습니다.

신성한 은총: 4-3에서 사용되며 HP가 25%/33% 미만인 모든 아군을 대상으로 합니다. 25/30% HP를 치유하고 유죄 판결 토큰 2개와 3개로 추가로 10%를 치유합니다. 이 10%는 가산적이므로 기본 업그레이드 버전이 30%를 치유하면 토큰 2개로 40%, 3개로 50%를 치유합니다. 재사용 대기시간 2

판단과 마찬가지로 신성한 은총은 우리에게 베스탈적 사고방식을 소개합니다. Vestal은 자신의 유죄 판결 토큰을 사용하여 파워 플레이를 하고 다른 턴을 사용하여 다른 방식으로 가치를 구축하기를 원합니다. Divine Grace는 모든 백라인 Vestal에 대한 환상적인 예입니다. 3개의 유죄 판결 토큰을 사용하면 이 동작은 그렇지 않은 경우보다 거의 두 배 더 많이 치료합니다. 그러나 재사용 대기시간이 2이므로 일반적으로 이 조기 사용은 실제로 필요한 경우가 아니면 권장되지 않습니다. 신의 은총은 게임에서 최고의 직접 치유 중 하나이며 실제로는 해당 쿨다운과 낮은 임계값에 의해서만 억제됩니다. 그것은 완벽하게 일관되고 크며, 치유에서 누구나 인정할 두 가지입니다. 단점은 유죄 판결의 다른 잠재적 용도, 주로 판단과 Mace Bash를 함께 실행할 수 없기 때문에 경쟁한다는 것입니다. Seraph Vestal은 이것이 일반적으로 큰 문제가 아니라는 확신을 심어주지만, 또 다른 큰 판단을 내리기 전에 이 움직임을 쌓거나 다음 턴을 위해 확신을 저장해야 할 때를 인식합니다. 그것은 또한 그녀의 가장 말도 안되는 치유이기 때문에 그것을 위해 가고 있습니다.
 
 
베스탈(II)
꿋꿋함의 봉헌 : 어디서나 사용 가능, 모든 아군을 대상으로 함. 이것을 목표로 삼은 캐릭터의 계급에 특별한 토큰을 놓습니다. 토큰은 순위를 매기는 블록 또는 닷지 토큰에서 차례를 시작하는 모든 영웅을 제공합니다(각각 동일한 확률). 업그레이드된 버전은 Dodge+ 또는 Block+를 제공하는 업그레이드된 토큰을 배치합니다. 세라프 베스탈과 함께 3턴 또는 5턴 동안 지속됩니다. Seraph 사용 시 3 또는 5의 쿨다운.

Vestal에는 두 가지 헌신이 있으며 제 생각에는 특히 업그레이드되었을 때 이것이 두 가지 중 더 좋습니다. 특히 Dodge+는 아군에게 나눠줄 경이로운 토큰이며, block+는 재채기할 것이 없습니다. 더 긴 싸움에서는 누군가에게 그것을 떨어뜨리는 것만으로도 충분하지만 두 헌신이 진정으로 빛나는 곳은 댄스 팀 내에서입니다. 이것은 해당 등급에서 턴을 시작하는 영웅에게 버프를 적용하기 때문에 영웅이 턴을 시작하고 이동 스킬을 사용하고 다른 사람과 교환하면 두 번째 사람도 버프를 얻을 수 있습니다. 일반적으로 이것을 사용하는 대부분의 컴포지션은 특히 Seraph Vestal의 가치가 이미 엄청나고 그렇게 하기가 매우 쉽기 때문에 2명이 앞뒤로 춤추는 것만으로도 행복할 것입니다. 이론적으로 당신은 이것으로부터 더 많은 가치를 얻기 위해 몇 가지 큰 복잡한 댄스 설정을 만들 수 있습니다. 이 움직임은 이러한 방식으로 사용될 때 너무 많은 완화를 제공하여 거의 불공평하다고 느껴지며, 저는 일반적으로 이 효과가 빛보다 더 강력하고 완화가 특히 Vestal Seraph 조합에서 더 잘 작동한다고 느끼기 때문에 다른 신성화보다 선호합니다. 이 이동을 다른 경로와 함께 사용할 수 있지만 일반적으로 항상 사용할 것으로 예상되는 경우 Seraph를 착용해야 합니다.

보살핌 : 어디서나 사용 가능하며 관련 고통을 가진 모든 아군을 대상으로 합니다. Daze, Stun 및 DoT를 제거합니다. 업그레이드된 버전은 제거된 토큰에 대한 관련 저항을 증가시키는 버프를 제공합니다. 재사용 대기시간 1

Ministrations는 특정 턴에서 자주 파워 스파이크를 보이는 캐릭터에 대한 괜찮은 움직임입니다. 기절 치료는 어쨌든 기절에 빠졌을 때 아마도 가장 유리한 부분일 것입니다. 왜냐하면 이것이 그들의 턴 중 하나에 대해 Vestal 턴을 효과적으로 교환하기 때문입니다. 따라서 Vestal은 이것을 사용하여 더 일관되게 강력한 친구가 자신의 차례를 되 찾을 수 있도록하면서 확신을 가지고 전원을 켜는 데 시간을 할애 할 수 있습니다. 기절시키는 전투는 그다지 많지 않으므로 회중 시계를 실행하거나 액트 1 전투에 참여하지 않는 한 그러한 효과를 얻는 것은 매우 드뭅니다. 또한 더 안정적으로 생성할 수 있는 Daze에도 영향을 주지만 캐릭터가 빠르게 이동하여 다음 차례에 누군가를 죽일 것이라는 것을 알지 못하는 한 가치를 제공할 가능성이 적습니다.

DoT를 제거하는 것은 간접적인 형태의 치유이며 일부 전투에서는 합법적으로 좋을 수 있지만 직접 반격이 필요한 DoT 수준에 도달하는 것은 거의 없습니다. 따라서 Ministrations는 종종 그것을 사용하여 보상하는 전투 밖에서 필러 픽으로 나오지만 Vestal의 일부 빌드는 필요하다고 생각되는 경우 필러 픽에 맞을 수 있습니다.

메이스 강타 : 2-1에서 사용되며 1-2를 대상으로 합니다. 5/10 크리티컬에서 4-6/6-8 데미지를 입힙니다. 유죄 판결 2개로 모든 방어 토큰을 무시하고 3개로 100% 더 많은 피해를 입힙니다(개인 수정자).

저지먼트가 후방 베스탈의 주요 피해 무브인 것처럼 메이스 강타는 전방 베스탈의 주요 피해 무브입니다. 이 이동은 더 높은 범위를 가지므로 수정자를 사용하여 자연스럽게 확장되지만 보너스 피해는 여기에서 3 유죄 판결입니다. 채플린 베스탈과 이상한 최전방 세라프 베스탈은 이것을 꽤 빨리 접근할 수 있지만, 특히 Confessor가 얻는 턴 3 사용은 그 경로에서도 꽤 유용할 수 있는 시간에 맞춰져 있습니다. 빛의 손과 결합하면 이것은 16-20에 도달하고 유틸리티 중심 캐릭터에서 매우 존경할 만한 방어 토큰을 무시하며, 최전선 Vestals는 일반적으로 핸드를 실행하여 핑, 확산 버프 또는 약화를 좋아하고 이 움직임을 강화합니다. 채플린은 성역 탱킹으로 더 자주 접근할 수 있습니다. Vestal이 합리적으로 자주 턴마다 12-16 범위를 칠 수 있습니다. 일관되고 신뢰할 수 있는 데미지 무브는 거의 모든 프론트 랭크 베스탈에서 잘 작동하며, 당신이 그것을 가지고 기뻐할 즈음에 데미지 부스트가 제공됩니다.

Sanctuary : 어디에서나 사용할 수 있으며 모든 아군을 대상으로 합니다. Vestal은 2 블록, Target은 2 가드를 얻고 업그레이드하면 5 이상인 경우 스트레스 2를 치유합니다. 쿨타임 1턴. 채플린 변형은 업그레이드 시 스트레스 치유 비용으로 2개 대신 3개의 가드와 함께 1개 블록 및 1개 블록+를 제공합니다.

일반 조끼에서 이 동작을 사용하면 부피가 큰 조끼 몸체가 일부 공격 앞에서 점프하고 스트레스 치유를 제공할 수 있습니다. 이는 다른 캐릭터에서는 볼 수 없는 흥미로운 조합이며, 거의 모든 경로에서 이 이동이 유용한 유연성을 가질 수 있도록 합니다. 스트레스 치유로 사용하거나 사람들을 보호하기 위해 사용할 수 있으며 어디에서나 사용할 수 있습니다. 이 동작은 최전방 제복 빌드에서 가장 일반적으로 사용되지만 후방에서도 사용할 수 있다는 사실을 절대 잊어서는 안 됩니다.

Chaplain의 버전은 추가 가드와 더 많은 방어를 위해 스트레스 치유를 삭제합니다. 당신은 채플린 베스탈이 그녀의 신념을 주기 위해 얼굴을 맞기를 원하기 때문에, 이 움직임은 설정에 중요한 포함입니다. 나는 당신이 이것을 위해 Chaplain을 선택하기 전에 당신이 이동에서 원하는 것을 진지하게 고려할 것입니다. 일반 버전은 스트레스 치유가 추가되어 진정으로 더 유연하지만 채플린 버전은 추가 보호 및 방어가 필요한 경우 매우 유용할 수 있습니다. Chaplain은 일반적으로 상대적으로 빠르게 액세스할 수 있는 권한 있는 판단을 유지하면서 이상한 빌드를 시도하려는 경우 후방에 Vestal 탱크 설정을 빌드할 수 있음을 의미합니다. 그녀는 빌드 틈새를 잘 채우는 유일한 영웅입니다.
 
 
베스탈(III)
빛의 신성화 : 어디서나 사용 가능, 모든 아군을 대상으로 함. 턴을 시작하는 모든 영웅에게 힘 토큰을 제공하는 등급 토큰을 배치합니다. 업그레이드된 버전의 토큰은 대신 25%의 시간 동안 크리티컬 토큰을 제공합니다. 재사용 대기시간 3턴(세라프 사용 시 5턴)

Fortitude와 유사한 빛의 신성화는 특히 춤과 Seraph를 함께 사용하는 경우 버프의 수명 동안 많은 가치를 인식할 수 있는 동작입니다. 이 설정은 어디에서나 작동하지만 실제로는 앞쪽이 아닌 뒤쪽에서 발생하는 댄스를 선호할 수 있습니다. 이 이동은 많은 피해를 줄 수 있지만 다른 수단보다 약간 덜 효과적인 경향이 있는 힘을 가지고 있습니다. 나는 여기서 업그레이드에 대해 일종의 갈등을 겪고 있습니다. 크리티컬 토큰은 힘보다 훨씬 더 가치가 있지만, 힘을 대체하기 위해 무작위로 얻는 것은 절름발이입니다. 일반적으로 나는 댄스 설정이 이미 자주 매우 부피가 크거나 추가 완화를 제공하는 것이 덜 유용한 조끼가 앞에 있는 백라인 댄스 설정의 경우 인내심보다 이것을 원합니다. 일반적으로 Seraph와 듀오 댄서 설정을 모두 수행합니다. 하나는 매 턴마다 두 번 사용하고 다른 하나는 한 번 사용합니다. 나는 일반적으로 Dismas와 같은 단일 피해 딜러에게 듀오와 빛을 사용하는 것을 선호합니다. Dismas 시너지 효과는 실제로 매우 주목할 만합니다. 왜냐하면 Dismas는 Take Aim을 사용하기 때문에 이 움직임을 업그레이드하는 것이 해롭다는 것을 의미하기 때문입니다. Vestal은 종종 업그레이드에 굶주린 캐릭터이기 때문에 매우 좋은 일입니다. 대부분의 Vestal 조합은 약간 더 느린 롤이지만 짧은 전투에서는 그다지 유용하지 않습니다. 빠른 롤 베스타를 만들고 싶다면 이것으로 그녀에게 + 속도를 얻고 고출력 댄스 팀을 사용하면 가능합니다. Dismas는 Take Aim을 사용할 것이기 때문입니다. Vestal은 종종 업그레이드에 굶주린 캐릭터이기 때문에 매우 좋은 일입니다. 대부분의 Vestal 조합은 약간 더 느린 롤이지만 짧은 전투에서는 그다지 유용하지 않습니다. 빠른 롤 베스타를 만들고 싶다면 이것으로 그녀에게 + 속도를 얻고 고출력 댄스 팀을 사용하면 가능합니다. Dismas는 Take Aim을 사용할 것이기 때문입니다. Vestal은 종종 업그레이드에 굶주린 캐릭터이기 때문에 매우 좋은 일입니다. 대부분의 Vestal 조합은 약간 더 느린 롤이지만 짧은 전투에서는 그다지 유용하지 않습니다. 빠른 롤 베스타를 만들고 싶다면 이것으로 그녀에게 + 속도를 얻고 고출력 댄스 팀을 사용하면 가능합니다.

신성한 편안함 : 4-3-2에서 사용되며 모든 아군을 대상으로 합니다. 모두 2/3 재생력을 얻습니다. 4(!) 턴의 쿨다운.

당신은 그들이 DD1에서 아마도 최고의 치유였을 균형을 맞추는 데 어려움을 겪을 것이라고 예상했을 것입니다. 이 동작은 치유 동작으로 생각해서는 안 됩니다. Regen은 분명히 치유하지만 매우 느리게 진행되며 HP가 낮은 구덩이에서 영웅을 파내지는 않습니다. 생각해야 할 것은 재생을 통해 작동하는 파티 전체 완화 버프입니다. 이 동작은 해당 영웅의 차례가 되면 일부를 치유하여 간접적으로 들어오는 피해를 줄입니다. 또한 임계값을 무시하고 균일한 양을 치료하므로 감소 값이 모든 사람에게 항상 동일합니다. 이 움직임은 Vestal이 자신의 확신을 얻는 동안, 특히 2 등급 조끼에서 자주 사용할 수 있는 Vestal 세트에 대한 진정으로 멋진 추가 완화입니다. 대부분의 컴포지션에서 약간의 경감(때로는 치유) 유틸리티로 적합할 수 있는 매우 독특한 움직임이지만 Vestal 빌드에 따라 이에 맞는 문제가 있을 수 있습니다. 이것을 치유 동작으로 취급하지 말고 적극적으로 사용하면 일반적으로 유용하다는 것을 알게 될 것입니다.

Mantra : 이 이동은 각 경로에 따라 크게 변경되므로 모든 효과를 나열하겠습니다.

Wanderer Mantra : 4-3에서 사용, 신성화로 모든 아군을 목표로 삼습니다. 10%를 치유합니다. 업그레이드된 버전은 신념 효과를 얻습니다. 2개로 20%(전체)를 치유하고 3개로 그 위에 서 있는 영웅에 대한 현재 신성화 효과도 적용합니다.

Confessor Mantra : 위와 동일하나, 3개의 신념 효과가 대신 디버프를 정화합니다.

채플린 만트라 : 어디서나 사용 가능, 가드로 모든 아군을 대상으로 함. 10/15% 회복. 추가적으로 업그레이드된 버전: 2개의 신념 토큰으로 베스탈을 25% 자가 치유하고, 대상에서 1개의 스트레스를 제거하고 3개의 신념으로 베스탈에서 2개의 스트레스를 제거합니다. 쿨타임 1턴.

세라프 만트라: 4-3에서 사용, 신성화로 모든 아군을 대상으로 함. 30/50% 치유, 신성화 제거.

각각의 사용 사례는 매우 다양하지만 솔직히 말해서 이들 중 두 가지가 다른 것보다 훨씬 뛰어납니다. Wanderer Mantra는 약간의 하이브리드 치유/버프 기술입니다. 천천히 치유되지만 모든 만트라와 마찬가지로 HP 임계값을 보지 않습니다. Wanderer 및 Confessor 봉헌은 3턴 동안만 지속되며, 이 이동은 최소 1턴 동안만 온라인으로 제공됩니다. 추가 버프를 나눠주거나 디버프를 정화하는 기능은 어떤 상황에서는 진정으로 좋을 수 있지만, 이 이동은 매우 느리고 낮게 느껴지는 경향이 있습니다. 영향. 방랑자 1은 심지어 버프를 나눠줄 때도 여전히 느립니다. 기본적으로 이 두 가지 모두의 문제는 헌신이 오래 지속되지 않고 많은 디버프를 정화하지 않는 한 헌신을 설정하는 데 소요되는 모든 작업의 ​​영향이 상당히 낮다는 것입니다.

채플린 만트라는 특히 바리스탄을 운영하는 경우 클래스의 특성을 고려할 때 자주 사용할 수 있습니다. 여전히 약한 치유이지만 그녀는 일반적으로 채플린에서 상당히 접근할 수 있는 2 토큰에서 상당히 강력한 자가 치유를 선택합니다. 스트레스 치유도 좋을 수 있습니다. 특히 현재 스트레스에 구애받지 않고 채플린을 선택했을 때 성역 스트레스 치유를 잃었기 때문입니다. 특히 Man-At-Arms와 함께 그녀를 실행하는 경우 Chaplain 빌드에서 이것을 자주 실행합니다. 재사용 대기 시간으로 인해 약간 억제되었지만 그렇지 않으면 스팸이 될 수 있다는 점을 감안할 때 이해할 수 있습니다.

Seraph 버전은 업그레이드 시 실제로 많이 또는 엄청나게 많이 치료하며 현재 HP에 대해서는 신경 쓰지 않습니다. 문제는 당신이 그것을 하기 위해 당신의 헌신을 포기한다는 것입니다. 물론 단순히 전투가 끝날 때까지 기다리거나 신성화가 사라질 때까지 기다리면 실제 추가 비용 없이 이 값을 얻을 수 있습니다. 그렇게 사용하십시오. 그런 식으로 사용하거나 비상용으로 사용하면 매우 강력할 수 있지만 5턴 신성화의 수명이 끝날 때까지 사용하지 않으면 많은 가치를 희생하게 됩니다. 세라프 신성화의 5턴 쿨다운은 이 동작을 사용한 후에도 여전히 존재한다는 점을 기억하십시오. 좋긴 한데 조심해야 합니다.

전반적으로 이 이동의 채플린과 세라프 버전이 확실한 승자이며, 이 이동은 공간이 있는 경우 해당 경로에 상당히 합리적으로 포함됩니다. 나는 일반적으로 이것을 방랑자 또는 고백자 경로와 함께 실행하지 않을 것입니다. 단순히 수행하는 작업에 비해 너무 느립니다.
 
 
Ves: 분석 및 샘플 비교
Vestal은 슬로우롤 조합의 여왕이며 그녀의 키트가 멀티턴 전략을 중심으로 회전한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. Vestal을 실행하는 가장 확실한 방법은 아마도 Seraph 경로를 사용하는 것입니다. 그녀를 4점 만점에 때리고, 두 개의 회전하는 유닛에 인내심을 던지고, 그 후 매 턴마다 큰 심판을 내리세요. 약간 지루할 수 있지만 매우 효과적이고 이해하기 쉽습니다. 종종 이러한 팀과 거의 모든 백라인 Vestal은 필요할 때 큰 부스트 치유를 얻기 위해 특히 Divine Grace를 실행합니다. 나는 Seraph와 함께 Mantra도 좋아하지만 대신 Ministrations 또는 Comfort와 같은 다른 틸리티 기술을 쉽게 포함할 수 있습니다.

그러나 Vestal을 플레이하는 가장 좋아하는 방법은 특히 최전선 Confessor 변형일 것입니다. 빛의 손의 약한 클리브는 진정으로 매우 강력하며, 그것으로 완화 유틸리티를 제공하고 가끔 성소와 함께 편안함을 제공하는 그녀의 능력은 그녀가 3턴에 메이스 강타로 큰 봉크까지 쉽게 쌓을 수 있음을 의미합니다. 빌드는 합법적으로 강력한 보상을 위해 너무 많은 속도를 희생하지 않고 거의 옳다고 느낍니다. 물론 매우 효과적인 Sanctuary, Mantra 및 Mace bash는 특히 Chaplain 변형으로 강력한 수익을 얻습니다. 채플린은 확실히 최전방에서 뛰어나지만 메이스 강타를 저지먼트로 바꾸면 뒤에서 끝까지 사용할 수 있습니다. 그녀는 많이 맞지는 않지만 다른 캐릭터가 실제로 할 수 없는 후방 가드 틈새에서 여전히 기능할 수 있습니다. 확신하는,

Vestal의 가장 큰 단점은 특정 조합을 선호하지 않는 느린 특성과 업그레이드 굶주림입니다. 그녀의 많은 움직임은 업그레이드되면 훨씬 더 좋아집니다. 특히 Mace Bash, Judgment, Hand of Light(고백자), Mantra, Grace, Fortitude는 부족할 수 있는 마스터리 포인트를 요구하고 있습니다. 당신은 첫 번째 여관(1막 외)에서 2점만 얻습니다. 그리고 그녀의 소금 가치가 있는 세라프 베스타는 아마도 그것을 최소한의 인내에 투자할 것입니다. 그러나 그녀의 느린 롤 특성과 그 포인트 굶주림을 극복할 수 있다면 그녀가 속한 컴포지션을 절대적으로 정의할 수 있는 유닛을 찾을 수 있으며 게임에서 가장 강력한 버프 스킬과 유틸리티 스킬을 제공합니다. Red Hook은 DD1에서 아주 한 음표에 불과했던 캐릭터를 2에서 다양한 유틸리티 강자로 만들었습니다.

샘플 Comp

PD(Alchemist) - Audrey(Venomdrop) - Junia(채플린) - Barristan(뱅가드)

우리는 슬로우 롤, 역병에 초점을 맞춘 채플린 조합으로 샘플 조합을 마무리하고 있습니다. Junia의 Chaplain은 모든 팀에 많은 생존 가능성을 제공하며 일반적으로 Man-At-Arms와 잘 어울려 추가 만트라 값과 극도의 부피를 제공합니다. 이곳에서 바리스타의 일은 일반적으로 Vanguard에서 하는 것처럼 간단합니다. 보복 때리고, 짝사랑 때리고, 욕 많이 먹습니다. 물론 당신은 Vestal이 그 학대의 일부를 잡기를 원할 수도 있습니다. Barristan 또는 당신이 두려워하는 사람을 보호하고 모든 적이 그녀에게 부딪혀 그녀의 Mace Bash 또는 Mantra를 빠르게 강화하는 것을 지켜보십시오. 그들이 상당한 피해를 입히고 적 팀이 그들에게 던질 수 있는 모든 학대를 흡수하는 동안 PD와 Audrey는 단순히 뒤에 앉아 적 팀을 녹이는 강력한 역병 옵션을 던질 것입니다. Audrey의 Venomdrop은 또한 그녀의 원거리 기술과 달리 손상 악의 없이 랭크 3에서 Pick에 액세스할 수 있게 하므로 일부 추가 직접 손상에 맞는 유틸리티가 있습니다. 이 팀의 피해 계획은 랭크 2+3 및 랭크 3+4 역병 피해 옵션과 Crush의 랭크 3 저격으로 매우 유연합니다. 이러한 유용성에도 불구하고 이 조합은 특히 랭크 2를 가장 효과적으로 태워버릴 수 있으며 성가신 백라이너는 마그네슘 비의 믿을 수 있는 시체 클리어를 통해 항상 전방으로 끌어올릴 수 있습니다.

PD는 이 조합에 훨씬 더 많은 치유를 제공하며(아마도 잔인하고 비정상적인 과잉 살상 수준까지) 다른 모든 사람들은 적어도 하나의 자가 유지 치유 옵션을 사용할 수 있습니다. 그래서 당신은 모든 사람이 당신의 무모한 전쟁 규칙 위반으로 죽을 때까지 물건을 망가뜨리고, 완화하고, 역병을 일으킵니다. 플레이가 매우 간단하고 Vestal의 슬로우 롤 특성이 정말 감사할 수 있는 일종의 조합입니다. 액트 2로 가져가지 마세요(판단을 허용하도록 이 팀의 명령을 다시 혼합하지 않는 한 결국 직접적인 피해로 랭크 4를 칠 수 없습니다). . Foetor에서 찾을 수 있는 독특한 장신구를 위해 여전히 여행할 가치가 있지만 평소보다 더 어려운 여행이 될 것입니다.
 
 
데미안: 플래질런트
PLACEHOLDER: 가이드의 첫 번째 업데이트에 그의 섹션을 추가할 예정입니다(그를 플레이하고 휴식을 취한 후 몇 주 정도 후에 다시 오십시오).
 
 
현상금 사냥꾼
통계:
48 HP
3 속도
30 출혈 저항, 30 역병 저항, 30 화상 저항
40 질병 저항, 40 디버프 저항, 30 이동 저항, 40 기절 저항
이동: 위로 2, 뒤로 2

50% 확률로 영구적인 조건을 갖습니다. 그가 콤보를 사용할 때 콤보를 적용합니다. 본질적으로 이것은 그가 절반의 시간을 사용하는 모든 콤보를 재활용한다는 것을 의미합니다.

현상금 사냥꾼에게는 길이나 성소가 없습니다. 촛불로 제단에서 그의 기술을 잠금 해제하십시오. 여관 뒤 벽에 그의 포스터가 나타날 때마다 포스터를 클릭하고 교체할 사람을 선택하여 그를 1개 지역에 모집할 수 있습니다. 그가 떠난 후에 그들은 돌아올 것이다. 승패에 관계없이 원정 종료 시 최종 합계에서 4개의 양초를 뺍니다. 이것은 시작할 때 성가실 수 있지만 일단 모든 것을 잠금 해제하면 기본적으로 그가 무료임을 의미합니다. 그는 관계도 없지만 스트레스가 있습니다 (그래서 그는 여전히 녹을 수 있습니다). 그의 움직임은 모두 마스터되기 시작합니다. 이는 마스터되지 않은 움직임의 변형이 없기 때문에 업그레이드할 수 없다고 말하는 재미있는 방법입니다.

BH의 거의 모든 옵션은 최소한 꽤 강력하도록 설계되었으며 어떤 팀에도 들어갈 수 있도록 설계되었지만 때때로 그의 경로 부족은 다른 캐릭터에 비해 부족함을 의미합니다. 우리는 다른 사람들과 마찬가지로 그의 움직임에 대해 논의할 것이며, 분석 섹션에서 그가 잘하는 곳보다 BH를 고용하기로 선택한 이유에 대해 논의할 것입니다(그는 항상 적어도 꽤 잘하기 때문입니다) Moveset Collect Bounty:

3-

에서 사용됨 2-1, 대상 1-2. 5 크리티컬에서 8-12 데미지를 입힙니다. 콤보로 50% 더 많은 피해를 입힙니다.

이것이 게임에서 가장 강력한 프런트 랭크 다이렉트 데미지 무브라고 이미 말할 수 있을 것입니다. 이 움직임은 더 나은 Wicked Hack으로 볼 수 있습니다. 강하기 위해 콤보가 필요하지도 않지만 콤보가 있으면 당연히 단점없이 하울링 엔드만큼 세게 맞을 것입니다. 그것이 좋은 스테이플 피해 이동이 아니라면 무엇인지 모르겠습니다.

Mark for Death : 어디서나 사용할 수 있으며 모든 적을 대상으로 합니다. 콤보와 2벌 적용. 회피와 가드를 무시합니다.

BH가 이미 혼자서 ♥♥♥♥♥♥♥ 몬스터처럼 때리고 있다는 사실에 의해 억제된 놀라운 피해 전달. 그것은 더 나은 Vuln hex와 같으며 Vuln hex가 얼마나 좋은지에 대해서는 이미 이야기했습니다. Double Cross가 가지고 있는 것과 같은 문제가 있습니다. BH는 다른 사람들을 설정하기를 원하는 것보다 더 설정되기를 원합니다. 그를 콤보 세터로 교체하고 그가 무언가를 지원하기를 원하거나 적이 회피하거나 많은 블록을 가지고 있음을 알아 차리거나 이것과 함께 사용할 강력한 후속 조치가 있다는 것을 알고 있다면 (잠재적으로 BH 자신을 포함) , 이 움직임은 여전히 ​​유용할 수 있습니다.

Come Hither : 어디서나 사용, 대상 3-4. 5 크리티컬 시 2-4 대미지, 2 당기기 시도, 콤보 적용

BH에 대한 이 움직임의 존재는 아마도 Daemon의 풀이 얼마나 좋은지 알려줄 것입니다. 이 동작은 Daemon의 풀보다 더 나쁩니다. 하지만 여전히 매우 좋은 풀입니다. 주로 당기기 중단으로 인해 Mark보다 더 많이 사용합니다. 케루빔과 트럼펫을 필요에 따라 끄거나 BH나 다른 사람의 빠른 살인을 위해 무언가를 설정하려면 이것을 던지십시오.

마름쇠 : 4-3-2, 타겟 3-4에서 사용됩니다. 5 크리티컬 시 1-3 데미지와 3 출혈을 입힙니다. 대상의 이동 저항과 속도를 약화시킵니다. 콤보 시 출혈 저항 30% 무시

이 움직임은 실제로 전반적으로 상당히 약합니다. 백라인에 약간의 DoT 데미지를 주지만 전용 백라인 DoT 옵션이 있는 캐릭터에 비하면 약합니다. 디버프도 대부분의 경우 그다지 효과가 없습니다. 이동 저항 페널티는 일반적으로 불필요한 당기기를 위해 그들을 설정하고, 속도 페널티는 그들이 다음 차례에 행동하기 전에 그들이 죽거나 끌려가도록 나중에 움직이게 할 수 있지만, 그것은 단지 2 속도 악입니다. 그것은 대부분 강력한 일반 가치를 지닌 이동 세트에 대한 상당히 틈새 이동이며 슬롯에 대한 다른 옵션이 없는 한 선택되는 것을 거의 볼 수 없습니다.

Flashbang : 4-3-2에서 사용되며 1-2-3을 대상으로 합니다. 셔플, 블라인드, 멍한 대상을 대상으로 하고 콤보에서도 기절시킵니다. 쿨타임 1턴

약해질 확률이 이상한 % 대신 블라인드를 선택하는 것이 더 나은 혼란스러운 폭발입니다. 이 동작은 주로 셔플 또는 콤보 기절 잠재력에 사용되며 보너스 블라인드가 좋습니다. 종종 BH를 집어들 때 이 동작은 팀에 콤보가 전혀 없는 경우 기절을 해제할 수 있지만, 종종 현상금 수집으로 그들을 때리는 것이 그들을 죽이거나 죽이도록 설정하기 때문에 바람직합니다. 다음 영웅. 어떤 식으로든 나쁘지는 않고 기본적인 유용성을 제공하지만 BH와 같은 키트에서 확실히 '공정'한 것으로 눈에 띕니다.

Staredown : 어디에서나 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 2약함을 적용합니다. BH 2 도발을 제공하고 그가 가진 취약점을 제거합니다. 쿨타임 1턴.

vuln clear에서 약간의 추가 유틸리티로 모든 곳에서 사용할 수 있는 협박입니다. 이것은 전반적으로 훌륭한 탱킹 동작입니다. 당신은 지역이 끝날 때까지 BH가 살아남기 위해서만 필요하기 때문에 일반적으로 BH가 얼굴을 때리는 것을 기쁘게 생각합니다. 그를 살리는 것은 선택 사항이지만 그를 죽이려면 마지막 전투에서 그를 죽이고 싶을 것입니다. 그리고 아니오, BH가 죽으면 환불을 받지 못하지만 원하는 만큼 그를 녹이게 할 수 있습니다. BH가 다른 동작을 사용할 이유가 없거나 잠시 어그로를 끌어들이고 싶을 때 이 동작을 꽤 자주 누릅니다.

Hurlbat : 4-3에서 사용되며 모든 적을 대상으로 합니다. 15 크리티컬에서 6-10 데미지를 입힙니다. 콤보로 회피를 무시하고 대상이 불타고 있으면 50% 더 많은 피해를 입힙니다.

불타는 피해 보너스 위에 일종의 이상한 콤보 효과가 있습니다. 글쎄요, 그가 최전방 캐릭터 대신 후방 캐릭터를 교체하게 한다면 그것은 그의 주요 피해 도구입니다. 비록 그는 3에서 여전히 현상금을 가질 것입니다. 모든 저격 팀과 잘 어울립니다. Bonnie와 Junia와도 화상 데미지 보너스가 특히 잘 어울립니다. 하지만 이 동작을 실행하기 위해 화상이 필요하다고 생각해서는 안 됩니다. 그것 없이도 원하는 곳에 6-10의 피해를 입히는 것은 그 자체로 매우 강력합니다. 손끝에서 안정적이고 유연한 손상.

No Escape : 4-3, 타겟 3-4에서 사용. 10 크리티컬 시 2-4 데미지를 입힙니다. 회피를 무시하고 콤보를 적용하며 대상을 기절시킵니다. 쿨타임 2턴

그것은 버튼의 기절이며 질문이 없습니다. 그것들이 DD1에서 얼마나 좋았는지 기억하십니까? 그들은 이 게임에서 여전히 놀랍고, 게임이 콤보와 멍한 기절을 중심으로 균형을 이루고 있기 때문에 더욱 그렇습니다. 그는 두 개의 무료 기절을 가지고 있으며 이것은 백라인 BH를 위한 것입니다. 회피도 무시합니다. 즉, 눈이 멀지 않는 한 공격 자체는 항상 착지하므로 성가신 케루빔이나 스피터 거미를 순간부터 기절시킬 수 있습니다. 싸울 적의 기절 저항이 극도로 높지 않는 한 백라인 BH에서 이것을 실행하지 않을 이유가 거의 없습니다. 기본적으로 몇 명의 보스와 기절 저항 전투 수정자 외에는 볼 수 없습니다.

그를 마무리: 3-2-1, 대상 1-2-3에서 사용됩니다. 10 크리티컬 시 6-10 데미지를 입힙니다. 차단 및 DBR 20% 포인트 무시. 기절한 적에게 75% 더 많은 피해를 입힙니다.

마침 그를 기절시킨 사람을 때릴 계획이 없다는 점에서 DD1에서와 동일한 피해 보너스 문제가 있습니다. 하지만 그렇게 하거나 아무 일도 아닌 것처럼 기절시키는 조합을 실행하는 경우 이 조합을 실행하고 추가 피해를 입힐 수 있습니다. 또한 Collect보다 도달 범위가 약간 더 넓지만 해당 유틸리티에 대해 hurlbat를 실행할 수 있는 곳으로 즉시 그를 실행할 것입니다. DBR로 적을 마무리하는 데에도 좋지만, 아마도 그의 약한 말도 안 되는 손상 옵션 중 하나일 것입니다. 즉, 모두가 그렇듯이 여전히 좋습니다. hurlbat 및 현상금 수집보다 약간 낮습니다.
 
 
Bounty Hunter (II)
Uppercut: Used in 2-1, targets 1-2. Deals 3-5 damage at 5 crit. Knockbacks the enemy 1 rank and stuns them. Cooldown 2

This is his other no nonsense stun. This one doesn’t ignore dodge, and replaces combo application with the knockback, so statistically I’d say it’s a little worse. It does stun the frontlines instead of the backlines though, which can be better against certain comps. Also deals a bit more damage for whatever that’s worth. It’s still amazing: It’s a one button stun, who cares what else it does? You’ll run this on any frontline BH, just as you’d run No Escape on any backline BH. If you put him in the middle with Jester and have Jester flip him back and forth, you can just use both, when you’re not using him to ♥♥♥♥ on enemies Jester has just comboed anyway.

Bodyguard: Used anywhere, Targets any other friendly. They get 2 guard tokens, he gets 2 block tokens. Cooldown 1

It’s… unupgraded defender. Kind of a letdown for his last skill, but unupgraded defender is still good. It’s a nice bit of bonus utility on a character who mainly just murders and stuns things. It’s sort of weird to say that the equivalent of Defender is probably one of BH’s worst moves, but that’s BH for you. A good move to have available in comps you expect will need him to jump in front of things, though I generally just prefer staredown.
 
 
BH: Analysis
대부분의 BH의 옵션은 매우 강력하며, 교체 대상에 관계없이 거의 모든 조합에서 잘 할 수 있도록 설정되어 있습니다. 훌륭하지만 문제는: 왜 BH를 채용해야 할까요? 한 지역에서 BH를 채용해야 하는 몇 가지 주요 이유가 있으며 그 이 를 모두 살펴보겠습니다. 결정을 내릴 때 여러 가지 타당한 이유가 있을 수 있습니다.

1. 그를 영입하는 가장 큰 이유는 소굴저격을 하기 위함이다. BH의 힘은 게임 전체에서 동일하므로 은신처 보스를 일찍 죽이고 싶고 팀이 그렇게 하기 위해 힘이 필요하다고 생각한다면 BH를 선택하는 것이 좋을 수 있습니다. 특정 보스에 대해 성능이 좋지 않은 캐릭터가 있을 때 그는 특정 보스에 대한 탁월한 대체품입니다. 예를 들어 Runaway가 있고 무분별한 보스를 하고 싶다면 그녀를 BH로 교체하고 BH가 그의 장거리 이동에 액세스할 수 있도록 조합을 재정렬하는 것이 좋을 수 있습니다. 느린 롤 조합이 있고 탱글 보스를 할 계획이라면 그를 거기에 넣고 팀 속도를 약간 높이십시오.

2. 두 번째로 큰 것은 특히 다른 지역보다 특정 지역을 수행하는 것입니다. 예를 들어 팀에 뒤에 앉아 있는 고아인 Bonnie가 있다고 가정해 보겠습니다. 당신은 그녀의 화재 DoT에 도움이 되는 몇 가지 장신구를 얻기 위해 그녀를 스프롤로 데려가고 싶습니다. 그것은 훌륭하고 일반적인 전략이지만 그녀는 스프롤에서 높은 내화 저항 적에 대해 전체 지역에 피해를 입히지 않을 것입니다. 당신은 초반에 도망쳤고 그것을 만회할 피해가 없었기 때문에 BH를 대신하여 조합에 때렸습니다. 그런 다음 스프롤을 통과하고 그녀가 다시 합류하면 그녀에게 장신구를 건네줄 수 있습니다. 모든 경우가 이렇게 극단적인 것은 아니지만 BH가 팀의 특정 구성원보다 지역을 더 잘 수행하는 상황이 꽤 있습니다. 자신감이 없다면 지금이 그를 데려오기에 완벽한 시간입니다.

3. 특정 주요 싸움을 더 쉽게 하기 위해, 더 많은 위험을 감수하기 위해, 또는 중요한 사람 대신에 따귀를 맞기 위해. 많은 조합에서 어떤 싸움이 짜증나는지 아십니까? 모범. 그러니 지역 3에 BH를 데려와 전투를 위한 전담 탱커로 삼으세요. 그가 정신을 잃거나 살해당하더라도 당신이 이기는 한 큰 문제는 아닙니다. BH는 다른 모든 사람과 달리 소모품이므로 특히 엔드 지역 전투에서 스트레스와 피해를 입는 것은 장기적으로 영향을 미치지 않습니다. 이것은 또한 일반적으로 더 많은 싸움 노드로 훨씬 더 공격적인 전략을 취할 수 있게 해주며, 그는 종종 관계 비용 없이 '예'로 투표하는 것을 기쁘게 생각합니다. 다른 모든 사람의 유익을 위해 그가 매를 맞고 그의 마음이 반복적으로 상하게 하십시오.

4. 관계 동결. 두 명의 영웅이 서로를 미워하는 것이 마음에 들지 않습니까? 당신은 그들이 지역에 대해 서로 비명을 지르는 것을 원하지 않으며, 문제가 끝날 때까지 문제를 해결할 수 있는 충분한 항목을 긁어모을 수 있다고 생각합니다. 가해자 중 한 명을 BH로 바꾸면 그들의 관계는 갑자기 중요하지 않고 한동안 변하지 않을 것입니다.

5. 전략을 잘 짜기 때문이다. BH는 결코 나쁘지 않지만 일부 조합은 그를 더 좋게 만듭니다. 이것은 일반적으로 전략을 염두에 두고 구성 요소를 구축하므로 구성 요소가 어느 쪽이든 작동해야 하기 때문에 약한 이유입니다. 그러나 BH에 좋은 조합(예: Jester Engine이 있는 조합)은 자연스럽게 그를 데려가도록 권장됩니다.

6. 그는 멋지고 당신은 그를 좋아하기 때문에.

제단에서 그의 동작을 잠금 해제할 때까지 랭크 2 또는 3 BH를 실행하는 것이 좋습니다. 그는 여전히 훌륭하지만 그렇지 않았을 때만큼 무한히 유연하지는 않습니다. 기절과 같은 그의 최고의 움직임도 잠금 해제할 수 있습니다. 시작 BH는 기본적으로 Caltrops와 같은 더 나쁜 기술을 가지고 있습니다. 그러나 그는 여전히 현상금을 모으고 있으므로 세미 트럭의 힘으로 물건을 때리는 것은 항상 카드에 있습니다.
 
 
희망의 제단
나는 이것을 어디에 둘지 모르기 때문에 여기에 희망의 제단에 대한 섹션이 있습니다. 제단은 당신이 고해성사를 고르기도 전에 각 달리기를 시작할 때 가는 곳입니다. 게임을 통해 얻은 양초(메타 통화)를 사용하여 잠금을 해제합니다.

잠금 해제에는 5가지 섹션이 있으며 각 섹션에서 몇 가지 중요한 초기 픽업에 대해 논의할 것입니다. 원하는 것은 무엇이든 자유롭게 잠금 해제하세요. 그것은 당신의 게임이고 어떤 식으로든 모든 것을 얻을 수 있습니다. 이것은 단지 권장 사항입니다. 이 섹션에서는 제단에서 게임에서 얻을 수 있는 모든 것을 볼 수 있으므로 목록을 적을 이유가 없습니다.

The Intrepid Coast는

주로 모든 실행에 적용되는 보편적인 보너스에 중점을 둡니다. 스킨과 지옥의 횃불도 포함되어 있습니다.

초기에 살펴볼 업그레이드의 두 가지 주요 그룹은 애완동물과 여정입니다. Journey는 보편적 역마차 보너스를 제공하며 애완동물은 다양한 애완동물을 잠금 해제합니다. Journey의 처음 세 가지 업그레이드는 더 많은 공간과 또 다른 역마차 아이템 슬롯, 더 많은 양초를 제공하므로 일찍 추천하기 쉽습니다. 펫 1마리를 잠금 해제하면 항상 해당 펫을 얻게 되며, 처음 3마리를 잠금 해제하면 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다. 나는 아마도 여정 업그레이드와 함께 초기 단계에서 첫 번째 애완 동물을 잡을 것입니다.

부는 주로 특정 위치에서 다양한 보너스를 제공하는 또 다른 좋은 픽업 세트입니다. 첫 번째 업그레이드는 모든 실행에 대해 매우 좋은 가치가 있으며 대부분의 다른 업그레이드도 매우 가치가 있습니다. 특히 첫 번째 업그레이드를 정말 일찍 수행한 다음 Journey 업그레이드에 관심이 없을 때 추가로 부 업그레이드를 수행합니다.

당연히 새 역마차 스킨을 정말로 원하는 경우가 아니라면 다른 것을 잠금 해제할 때까지 스킨을 만질 이유가 없습니다. 지옥의 횃불을 사용하면 더 높은 양초 보상으로 더 빨리 연마할 수 있지만 게임을 더 어렵게 만들 것입니다. 자신감이 있다면, 특히 강력한 영웅 경로와 아이템이 잠금 해제된 경우 게임 중간에 잡을 가치가 있을 것입니다. 더 높은 난이도에 관심이 거의 없다면 나중을 위해 저장할 수도 있습니다.

Working Fields

항목이 잠금 해제됩니다. 그것은 도박장입니다. 각 섹션의 각 롤에서 잠금 해제되는 항목은 무작위입니다. 롤의 가격은 더 많이 잠금을 해제할수록 올라가며 결국 롤당 4개의 양초 정도가 됩니다.

여관 아이템으로 시작하고 아주 일찍 시작하십시오. 잠금 해제된 점균류 이외의 음식으로 시작하지 않으므로 일반적으로 최소한 오래된 빵이나 사과와 치즈가 잠금 해제될 때까지 여관 항목을 잠금 해제해야 합니다. 그 후에는 여러분의 선택입니다. 모든 섹션에 유용한 것들이 있지만, 전투 아이템 풀을 일찍 심화시켜 좀 더 강력한 아이템을 손에 넣는 아이디어가 마음에 듭니다. 일반적으로 필수품 다음에는 여분의 양초를 버릴 수 있는 좋은 장소이며 영웅 잠금 해제로 항목을 진행해야 합니다.

살아있는 도시

영웅이 잠금 해제되고 업그레이드됩니다. 당연히 모든 영웅(BH 포함)을 조기에 잠금 해제하는 것이 좋습니다. 하지만 연삭에 집중하고 싶다면 반복적으로 게임을 휩쓸기 위해 사용하는 하나의 강력한 조합을 잠금 해제하고 업그레이드하는 데 집중할 수 있습니다. 개인적으로 매우 지루하다고 생각하지만, 관심이 있다면 최전방 데미지 딜러로서 상당히 강력한 Hellion을 추천해도 될까요? 특히 그녀의 업그레이드를 꽤 일찍 잠금 해제되는 파괴자 경로로 가져가는 경우. 그녀는 또한 매우 이해하기 쉽습니다. 그렇지 않으면 업그레이드하기 전에 모든 영웅의 잠금을 해제하고 영웅을 채우는 동안 추가 항목을 항목에 버리고 Intrepid Coast에서 일부 업그레이드를 받을 수 있습니다. 일반적으로 영웅을 일찍 끝까지 데려갈 필요는 없습니다. 영웅의 대표 여관 아이템이 최종 업그레이드를 위해 얻을 수 있는 전부이고 무작위로 얻을 수 있기 때문입니다.

현상금 사냥꾼을 좀 더 유연하게 사용하기 위해 특히 현상금 사냥꾼에서 반 일찍 잠금 해제되는 이동의 일부를 취하는 것이 잠재적으로 가치가 있습니다. 그렇게 하면 그를 다양한 조합에 더 쉽게 넣을 수 있습니다.

영원한 숲

지속적인 영웅과 추억. 고백 보스를 물리치면 영웅의 메모리 슬롯이 잠금 해제됩니다. 보스당 1개의 슬롯이 있습니다. 메모리에 슬롯을 넣으면(최소 2개의 양초 비용) 영웅을 초기화하거나, 실행하는 동안 잃거나, 삐걱거릴 때까지 영웅이 지속됩니다. 현재 메모리 잠금 해제를 최대화하면 메모리가 더 저렴해지고 선택할 수 있는 항목이 더 많아집니다. 이를 위해 85(?) 양초가 필요합니다. 거의 모든 것을 잠금 해제할 때까지 기다리지 않고 모든 기본 사항을 파악하고 많은 양의 양초를 지불하는 승리를 거둔 후에 이 작업을 수행하려고 합니다. 그렇게 하면 더 저렴한 가격으로 메모리 슬롯을 즉시 시작할 수 있습니다. 끈질긴 영웅은 추억에서 버프를 받고 자연스럽게 더 강한 전체 영웅을 위해 기이함을 잠글 수 있습니다. 나는 또한 끈질긴 영웅이 재미 있다고 생각합니다. 필요한 것과는 거리가 멀고,

이것은 일반적인 초기 지침일 뿐입니다. 게임 중반에 도달하고 이러한 모든 종류의 기본 잠금 해제를 얻은 후에는 원하는 것을 작성하겠습니다. 말 그대로 아무것도 하지 않기 때문에 다양한 스킨이 무엇이든 마지막으로 절대적으로 저장해야 하는 유일한 것입니다.
 
 
비전투 의사 결정: 애완 동물
그래서 당신은 재미있을 것 같거나 강하기 때문에 실행할 팀 구성 요소를 선택했습니다. 당신은 계곡을 달리고, 그 첫 번째 힘든 싸움을 쓰러뜨리고, 모든 실행의 첫 번째 여관인 The Torch and Crown에서 자신을 찾습니다. 여기서 무엇을 해야 할까요?

첫 번째 여관은 팀 구성만큼이나 실행의 분위기를 설정하는 데 많은 역할을 하며 특히 첫 번째 지역을 플레이하는 방법에 영향을 미칠 수 있는 많은 주요 결정을 여기서 내리게 됩니다. 여기에는 주로 첫 번째 마스터리 포인트를 사용하는 방법과 상점에서 구입하려는 항목이 포함됩니다. 첫 번째 상점에는 일반적으로 모든 상점에서 가장 많이 실행되는 선택인 The Pet이 포함됩니다. 여기서 무엇을 해야 하는지 이야기해 봅시다.


합리적인 퍼스트 샵, 그리고 펫 드래프트. Stagecoach 아이템에는 이제 Baubles가 필요합니다.

애완동물과 그들의 강점

게임에는 애완동물이 그리 많지 않기 때문에 각 애완동물에 대해 개별적으로 간략하게 설명하겠습니다.

모든 실행의 첫 번째 여관에서 잠금 해제된 애완동물이 3마리 이상인 경우 게임은 위 그림과 같이 선택할 수 있는 3마리의 애완동물 초안을 제공합니다. 3마리 이하의 잠금을 해제한 경우 항상 동일한 3마리의 애완동물 중에서 선택합니다. 현재 버전에서는 구매하는 데 1개의 유물이 필요하며, 게임에서 얻을 수 있는 한 '무료'에 가깝다고 생각합니다. 하나만 장착할 수 있으며 영구적으로 고정됩니다. 그렇지 않아도 여분을 사면 어차피 다음 여관에서 사라집니다. 따라서 전체 달리기를 함께 할 애완 동물 한 마리를 선택하게 됩니다.

일반적으로 애완동물에 대한 결정은 귀하의 조합, 계획한 것, 첫 번째 매장에서 제공되는 기타 제품에 따라 달라집니다. 많은 애완동물이 다른 특정 역마차 장비와 매우 강력하게 시너지 효과를 발휘하기 때문입니다.

다음은 잠금 해제된 애완동물 목록입니다. 우리는 그들이 무엇을 하는지 그리고 당신이 그들을 달리기 위해 그들을 선택해야 하는 몇 가지 이유를 살펴볼 것입니다.

Orphan Wolf Cub : 당신이 얻는 첫 번째 애완동물, 그리고 괜찮습니다. 이것은 팀에게 고급 장비당 5%의 스트레스 저항을 제공하고 긍정적인 관계 기회를 10% 증가시킵니다.

고급 장비가 많이 보인다면 새끼가 괜찮은 선택입니다. 일부 고급 역마차 장비는 장신구 정리함과 두 개의 금고 아이템과 같이 매우 좋습니다. 더 많은 양초를 들고 있을 수 있는 것(모든 것을 잠금 해제할 때까지 좋습니다)을 제외하고는 특별히 나쁜 고급 장비 항목은 없습니다. 긍정적인 관계의 기회는 특히 중립적 관계에서 눈에 띄며 일부 싸움에서는 스트레스 저항이 나타날 수 있습니다. 새끼 고양이는 어떤 식으로든 일반적으로 최고의 애완동물은 아니지만 처음에 접근할 수 있고 지속적으로 괜찮은 선택을 할 수 있는 괜찮은 애완동물입니다.

피그미 플리스킨 : 내 꿈에는 항상 뱀이 있다. 이 뱀은 의료 역마차 항목당 팀에게 10% 더 많은 치료를 제공하고 각 노드 후 무작위로 누군가를 10% 치료합니다.

무작위 치유는 괜찮습니다. 여행 치유는 이미 매우 강력하며 무작위 치유는 한 명의 영웅이며 일반적으로 3-5 HP에만 적용됩니다. 효과가 모든 사람을 치료하게 하면 눈에 띄게 나아질 것이지만 이것은 실행에 비해 약간의 추가 가치입니다.

다른 효과는 좋고, 추가 치유 퍼센트는 가치가 있으며 이 애완동물이 제공하는 양은 꽤 경쟁력이 있습니다. 정말 유용한 의료 역마차 품목, 특히 막자사발과 막자, Chirugeon의 장비가 있습니다. 치유 보너스는 다양한 상황에서 매우 유용하지만, 몇 가지 보라색 약초를 사용하여 유사한 효과를 얻을 수 있습니다. 의료 장비를 일찍 본다면 적절한 치유 옵션이 있는 팀에서 최고입니다. 일반적으로 팀이 치료가 없거나 거의 없거나 매우 빠른 템포를 가진 경우 유용하지 않지만 대부분은 상당한 이점을 얻을 수 있습니다.

부자연스러운 올빼미: 팅커러의 역마차 장비 1개당 모든 디버프 동작에 대해 5% 추가 디버프 저항 관통. 물건을 생산하는 모든 역마차 품목은 물건을 더 자주 생산합니다.

게임에서 가장 강력하고 일관된 애완 동물 중 하나입니다. 디버프 저항 피어싱은 일반적으로 매우 어렵기 때문에 디버프를 사용하는 완화 팀에서 가장 좋습니다. 땜장이의 장비 4개를 얻으면 디버프를 사용할 때마다 치명타를 가하는 것과 같습니다. 팅커러의 모든 장비는 상당히 훌륭하며, 달리는 동안 일반적으로 우수한 전투 아이템을 생산하므로 청사진 튜브로 더 많은 것을 생산할 수 있고 분석 장비로 더 많은 돈을 벌 수 있습니다.

문제는 '제품을 더 자주 생산' 조항이 Tinkerer의 장비에만 적용되는 것이 아니라 물건을 만드는 모든 것에 적용된다는 것입니다. 더 많은 플랩 잭, 스튜, 붕대 등. Owlet은 당신이 아끼는 물건을 만드는 역마차 아이템과 함께 찍을 때, 그리고 Tinkerer의 장비와 함께 찍을 때 두 배로 강력한 픽업입니다. 그래도 첫 번째 상점에 이러한 항목이 하나도 없다면 일반적으로 다른 모든 것보다 그것을 잡지 않을 것이며 좋은 디버프를 실행하지 않는다면 그다지 관심이 없을 것입니다.

되살아난 토끼 : 모든 사람이 장착한 식량 장비당 속도가 1씩 증가합니다. 모든 사람은 인벤토리에 있는 음식 4개당 최대 HP 1을 얻습니다.

Reanimated Rabbit은 종종 매우 강력하며 그 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 모든 사람이 동일한 원시 이득을 얻으므로 팀의 더 많은 Raw Max HP는 절대적으로 미친 것입니다. 물렁물렁한 캐릭터는 빠르게 물렁물렁하지 않게 되고 부피가 큰 캐릭터는 부피만 커집니다. 그런 다음 음식 장비에 더해 플러스 속도를 제공합니다. 이는 무료로 제공되는 미친 부스트입니다.

토끼는 매우 느린 캐릭터와 약간의 안티 시너지 효과가 있습니다. 속도 버프는 많은 경우에 첫 번째로 가기에 충분하지 않으며 2 미만의 속도 장신구를 사용하는 범위에서 벗어날 수 있습니다. 반대로 매우 강력한 고속 장신구를 사용하는 범위에 더 많은 사람들을 넣을 수 있습니다. Food Stagecoach 항목은 종종 상당히 강력하므로 일반적으로 Rabbit과 함께 하나를 선택하는 것이 좋습니다. Icebox 및 Food Barrels와 같은 역마차 항목은 기본적으로 Rabbit과 함께 실행되도록 설계되었으며 Flapjacks 역마차 항목은 토끼에게 연료를 공급합니다. 스튜와 역마차 위스키 아이템은 +속도 외에 시너지 효과를 내지 않습니다. 스튜는 한 번에 하나의 음식 아이템만 생산하고 위스키는 음식이 아닌 위스키를 생산하기 때문입니다.

토끼의 가장 큰 단점은 특히 음식 통을 얻지 못하는 경우 인벤토리 공간을 잡아먹는다는 것입니다. 이 문제는 다른 특정 역마차 항목, 특히 인벤토리 크기 트로피로 완화할 수 있습니다. 토끼는 일반적으로 강력한 선택이며 일반적으로 시작 상점에서 아이스박스 또는 철판이 보이면 즉시 선택됩니다.

Mucilaginous Slime : 도로 잔해를 약탈하여 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 로드 기어 1개당 전체 팀의 5% 디버프 저항.

일반적으로 강한 또 다른 애완 동물. 디버프 저항은 영광스러운 버프입니다. 디버프는 형편없기 때문입니다. 그러나 디버프 저항은 종종 장신구와 이 애완동물 외에는 찾기가 어렵기 때문에 이 애완동물은 매우 구체적이고 유용한 틈새를 제공하며 꽤 잘 맞습니다. 도로 잔해 보너스가 얼마나 많은지 말하기는 어렵지만, 너프되기 전의 도로 잔해에 훨씬 더 가까워진 느낌이 들기 때문에 적어도 괜찮다고 생각합니다. 디버프 저항은 이것이 빛나는 곳이며 좋은 로드 기어, 특히 주로 철 화로가 있습니다. 몇 가지 다른 도로 장비 조각은 더 많은 마차 토큰을 얻는 것과 같이 실제로 필요하지 않은 일을 하기 때문에 약간 불확실한 포함입니다. 그것의 큰 부분은 캐리지 토큰의 버프가 작동하는 방식(나중에 논의할 것임)과 일부 다른 항목의 무작위성입니다. 아직, 로드 기어를 얻으면 디버프 저항이 매우 강하고 파편 값이 좋습니다. 이 사람은 첫 번째 상점에서 구매하고 싶은 로드 기어를 발견하면 좋은 픽업이며, 그렇지 않으면 항상 가치를 창출할 것이기 때문에 적절한 투자입니다.
 
 
애완동물(II)
Shrieker Chick : 정찰 장비당 치명타 2%, 방울을 얻을 때마다 추가 방울 2개

약간의 추가 경제와 잠재적으로 약간의 추가 치명타. 정찰 장비는 괜찮습니다. 그들은 일반적으로 특정 종류의 위치를 ​​정찰하거나 정찰에 대한 일반적인 버프를 제공하고 일부는 위치의 상점을 버프합니다. 일부 위치는 다른 위치보다 강력하기 때문에 일부 정찰 장비는 다른 위치보다 훨씬 더 많은 가치를 제공합니다. 스카우트를 사용하면 피하고 싶은 특정 위치를 피할 수도 있으므로 거기에는 반대의 가치도 있습니다. 충분한 정찰을 통해 거의 모든 것이 어디에 있는지 확인할 수 있습니다. 조각당 치명타 2개라는 보너스는 불확실하고, 수많은 정찰 장비를 쌓는 것은 종종 과잉일 수 있습니다. 2개의 추가 방울은 역마차 수리뿐만 아니라 장신구와 역마차 아이템 구매에 대한 좋은 경제 보너스입니다. 안타깝게도,

Larval Carrion Eater : 누군가가 시체를 죽이면 30%를 치유하고 치명타 토큰 1개와 블록 토큰 1개를 얻습니다.

당신의 조합이 실제로 그렇게 한다면 시체를 부수는 데 많은 가치를 제공할 수 있는 일반 애완동물입니다. Mag rain과 같은 시체 삭제 동작은 이 효과를 활성화하지 않으며, 이것이 이 애완동물의 주요 문제입니다. 이 가이드에서 20번 정도 언급한 탱글 트로피 하나가 훨씬 낫습니다. 이렇게 하면 한 발의 시체를 더 쉽게 만들 수 있기 때문입니다. 시체를 직접 공격하고 파괴하려는 조합을 실행하는 경우는 매우 드뭅니다. 조합을 실행하는 경우 일반적으로 시체 제거를 선택했거나 잊었기 때문입니다. 그러한 경우 이 애완동물은 괜찮은 수준의 가치를 제공할 수 있습니다. 또한 보스에서는 아무 것도 하지 않으며, 이는 해당 경우에 도움이 되지 않습니다.

새끼 악어: 조합에 있는 누군가가 움직이면 나머지 전투 동안 3%의 데미지를 얻습니다. 20%의 경우 속도가 1 감소합니다. 둘 다 영원히 쌓입니다.

Croc은 표면적으로 무거운 댄스 팀을 선호하는 것처럼 보이는 애완 동물이며 실제로 항상 좋은 것은 아닙니다. 헤비 댄스 팀은 특히 특정 아이템과 장신구가 없을 때 일관성을 미약하게 유지하는 취약한 속도 주문을 하는 경우가 많습니다. 그들은 또한 효과로부터 많은 이익을 얻을 시간이 없는 매우 빠른 컴포지션입니다. 결과적으로 해당 팀의 일관성을 조금이라도 줄이는 Malus의 능력은 일반적으로 피해보다 전략에 더 큰 영향을 미칩니다.

Croc은 속도 계곡이 있는 댄스 설정 또는 순서에 훨씬 덜 신경쓰고 우연히 뒤섞이는 댄스 설정에서 탁월합니다. 또한 피해가 쌓일 시간이 있는 느린 조합과 긴 싸움에서 더 잘 작동합니다. Croc은 예를 들어 고속 Jester와 Audrey를 사용하는 더블 런지 팀을 망칠 수 있지만 속도 차이가 매우 크기 때문에 Jester와 Barristan을 회전시켜 반복적으로 적을 기절시키는 댄스 설정에는 영향을 미치지 않습니다. 거기에 Seraph Vestal을 던져 완화에 초점을 맞춘 조합을 만들고 3% 데미지 버프를 올릴 시간이 충분합니다. Barristan에서 잃지 않고 Jester와 함께 속도 명령을 뒤집을 수 있는 충분한 시간 동안 1개의 속도를 잃는 것은 사실상 불가능하지만, 두 영웅 모두 턴당 6% 보너스에서 더 많은 피해를 받는 것은 더 긴 전투에서 쌓일 가능성이 높습니다.

Crimson Tick : 무언가를 죽일 때마다 5% 확률로 'The Blood' 전투 아이템을 생성합니다.

혈액은 일반적으로 Academic 연구의 특정 버전에서만 얻을 수 있는 매우 희귀한 전투 아이템입니다. 공포를 얻는 대가로 1명의 대상에게 사용 시 힘, 치명타 및 속도 토큰을 제공합니다. 따라서 War Horn의 일부 조합에서 직접적인 피해 출력에서만 이길 수 있는 매우 훌륭합니다. 각 전투에 4명의 적이 있다고 생각하면(평균적으로는 확실히 적지만 간단함을 위해) 5번의 전투마다 약 1개의 피를 얻습니다. 나는 일반적인 런이 얼마나 많은 싸움을 하는지 추측조차 할 수 없지만, 추측해야 한다면 대부분의 런에서 4-8 블러드를 보고 있을 것입니다. 특히 지역 2와 3에서 저격에 적합합니다(일반적으로 첫 번째 가능한 은신처에 대한 피가 아직 제때에 있지는 않지만 그렇게 한다면 분명히 그곳에서도 훌륭합니다). 단순히 특정 적군이나 특정 보스를 사라지게 하고 싶지 않다면 일반적으로 여러 사람에게 이것을 적용할 필요가 없습니다. 저격 유틸리티와 특정 전략을 더욱 강화하는 기능을 위해 Tick은 꽤 좋습니다. 그것은 주로 임의성과 이것이 유일한 일이라는 사실에 의해 억제되며 최고의 애완 동물과 같은 보편적 가치를 제공하지 않습니다.

Shambler's Spawn : 또는 Shambly(내가 그를 부르는 방식) 또는 Shamblino(다른 사람들이 하는 방식).
모든 곳에서 -100% 스카우트, Oblivion's Ingress에 대한 +200% 스카우트(따라서 기본적으로 모든 항목이 표시되고 다른 항목은 표시되지 않음). 파티 전체에 다크 임펄스 역할을 합니다.

Shambly는 전형적인 하이롤러 애완동물입니다. Shamblino를 사용하면 인그레스 외에는 아무것도 볼 수 없기 때문에 실행이 즉시 악화됩니다. 따라서 일반적으로 도움을 받거나 잘못 배치된 노드와 같이 원하지 않는 노드를 가져가는 데 더 많은 시간을 낭비하게 됩니다. 당신은 또한 혐오 스파이크를 당할 수 있고(매우 나쁩니다) 매복 공격까지 바퀴나 갑옷을 부술 가능성이 더 높아 게임에서 가장 위험한 싸움 중 하나가 될 수 있습니다. Ingress는 일반적으로 훌륭한 위치이므로 박쥐 국가 수정자 외부에서 한꺼번에 생성되지는 않지만 모든 위치를 보는 것이 좋습니다.

또한 은신처와 지역 목표에 이름이 지정된 모든 위치를 볼 수 있으므로 가끔은 들리는 것만큼 나쁘지 않습니다. 이 손실의 장점은 컬티스트 장신구를 얻을 경우 진정으로 깨진 장신구 조합을 만들고 이를 위해 모든 컬티스트 싸움을 찾을 수 있는 능력입니다. 어두운 충동을 실행할 필요가 없기 때문에 다른 강력한 장신구와 함께 실행할 수도 있고 함께 실행할 수도 있습니다. 그래도 좋은 이교도 장신구를 찾지 못할 수도 있습니다. 따라서 '하이 롤러' 애완 동물입니다.

어떤 사람들은 그가 게임에서 절대적인 최고의 애완 동물 중 하나라고 생각합니다. 나는 동의하지 않는다. 여기에서 스카우팅으로 인한 가치 손실과 추가 위험은 그의 긍정적인 효과보다 더 큰 영향을 미치는 경우가 많으며, 이는 부분적으로 매우 강력한 장신구 조합이 많은 경우 실제로 필요한 것보다 '더 많은 승리'로 기능하기 때문입니다. 물론 몇 가지 놀라운 조합을 얻을 수 있지만 적은 비용으로 동일한 승리를 거둘 수 있다면 왜 위험을 감수해야 할까요? 그러나 그는 여전히 강합니다. 단순히 어두운 충동을 찾는 것을 건너뛸 수 있는 것이 좋고 항상 게임에서 최고의 위치 중 하나를 찾을 수 있는 것도 좋습니다. 재미있는 요소도 차트에서 벗어났습니다. 일반적으로 더 많은 컬티스트 장신구와 좋은 장신구를 얻기 위해 Trinket Organizer를 일찍 선택하면 Shambly가 훨씬 더 강해집니다. 그리고 그는 다른 정말 강한 애완 동물 중 하나가 훌륭한 아이템을 가지고 있지 않는 한 첫 번째 상점에 있으면 일반적으로 자동 선택입니다. 특정 정찰 장비로 그의 악의를 부분적으로 끌 수 있습니다. 특정 장비에서 X를 찾는 데 +100%가 보장되지는 않지만 정상으로 설정됩니다. 확실히 함께 놀기에 가장 흥미로운 애완 동물입니다.

Shambly를 애완 동물로 가지고 있다면 Shambler는 그와 싸울 때 버프를 얻습니다. 이 버프가 무엇인지 모르겠지만 이 애완동물과의 잠재적인 Shambler 싸움에 대해 더 조심해야 합니다.
 
 
상점과 당신
우리는 애완 동물 구매에 대한 몇 가지 아이디어를 다루었지만 달리기를 위해 함께 달리는 애완 동물을 기반으로 구매 선택을 하지 않는 한 결정해야 할 것이 많습니다. 새 프로필의 돈이 훨씬 적다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 이 구매 섹션은 첫 번째 여관 및 일반 구매를 다룹니다. 나는 일반적으로 이러한 초기 유물 구매를 몇 가지 범주로 나눕니다.

1. 역마차 항목. 그들은 지금 25개 또는 40개의 싸구려를 위해 갑니다. 이러한 구매는 일반적으로 게임 시작 시 얻는 역마차 아이템이 전체 게임에서 가치를 생성하므로 전체 실행을 정의하는 데 많은 역할을 합니다. 좋은 투자가 많이 있지만 일반적으로 이 시점에서 특히 인벤토리 크기에 영향을 미치는 역마차 항목에 대해 실수를 범합니다. 특히 해당 항목을 잡아야 할 다른 이유가 없는 한 시작 인벤토리의 크기가 최대일 때 그렇습니다. 그들은 스스로 아무것도 생산하지 않기 때문에 한동안 성과를 거두지 못하는 경우가 많으며, 일반적으로 중요한 항목을 위한 공간을 유지하기 위해 대부분의 실행에서 꽤 안전하게 몇 가지 항목을 잘라낼 수 있습니다. 슬라임이 없는 특정 로드 기어도 마찬가지입니다. 추가 휠 건강과 갑옷 건강 및 무료 마차 토큰을 얻는 것은 특히 제단에서 마차 토큰을 최대로 얻을 때 휴식을 방지하지 않는 한 달리기 과정에서 가치가 거의 없는 경우가 많습니다. 좋은 아이템을 생산하는 역마차 장비(Griddle) 또는 장기적인 게임 플레이 이점(예: 강력한 정찰 장비 또는 화로)은 일반적으로 최고의 초기 투자입니다. 역마차 아이템은 실행이 진행됨에 따라 가치가 떨어지는 투자가 되지만 특정 전략(예: 막자사발 및 유봉)을 위해 아이템을 생산하려는 특정 아이템이나 더 많은 애완동물 버프를 제공하는 유형을 선택하는 것은 여전히 ​​좋습니다. 눈에 띄게 강한 것. 좋은 아이템을 생산하는 역마차 장비(Griddle) 또는 장기적인 게임 플레이 이점(예: 강력한 정찰 장비 또는 화로)은 일반적으로 최고의 초기 투자입니다. 역마차 아이템은 실행이 진행됨에 따라 가치가 떨어지는 투자가 되지만 특정 전략(예: 막자사발 및 유봉)을 위해 아이템을 생산하려는 특정 아이템이나 더 많은 애완동물 버프를 제공하는 유형을 선택하는 것은 여전히 ​​좋습니다. 눈에 띄게 강한 것. 좋은 아이템을 생산하는 역마차 장비(Griddle) 또는 장기적인 게임 플레이 이점(예: 강력한 정찰 장비 또는 화로)은 일반적으로 최고의 초기 투자입니다. 역마차 아이템은 실행이 진행됨에 따라 가치가 떨어지는 투자가 되지만 특정 전략(예: 막자사발 및 유봉)을 위해 아이템을 생산하려는 특정 아이템이나 더 많은 애완동물 버프를 제공하는 유형을 선택하는 것은 여전히 ​​좋습니다. 눈에 띄게 강한 것.

2. 전투 아이템: 전투 아이템은 사용하면 다 소모되며, 달리는 동안 더 많은 아이템을 찾거나 구매할 수 있습니다. 일반적으로 상점에서 특정 전투 아이템을 구매하는 데는 크게 네 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 아주 좋은 전투 아이템이라는 것입니다. 여분의 돈으로 연막탄이나 치유 연고를 잡는 것은 일반적으로 좋은 아이템이기 때문에 좋은 투자입니다. 두 번째는 특정 단기 전략이 있다는 것입니다. 가장 주목할만한 것은 Tangle Boss를 저격하거나 나병 환자를위한 가짜 블라인드 클리어 또는 Foetor 보스를 저격 할 계획이기 때문에 곰 덫이나 어망을 구입하기 위해 기름 플라스크 스택을 구입하는 것입니다. 이것들은 모두 임의의 상황에서 매우 훌륭하지 않으며 특정 이유 없이는 구매하지 않을 것이지만 특정 틈새 시장에서는 필수적일 수 있는 항목입니다. 세 번째는 중요한 전투 아이템에 대한 장기 투자입니다. 당신은 당신의 최종 보스에 대해 매우 잘할 것이라고 생각하는 항목을 염탐합니까? 돈이 있다면, 최종 보스에 들어갈 때 올바른 아이템을 갖는 것이 얼마나 유용할 수 있는지를 감안할 때 그들을 위한 공간을 만들어야 할 것입니다. 네 번째는 컴퓨터의 문제를 '해결'한다는 것입니다. 치유가 거의 없거나 전혀 없습니까? 치유 연고는 훌륭한 구매입니다. 스트레스 치료제가 없습니까? 라우다눔을 잡아라. 이러한 아이디어는 일반적으로 게임의 모든 상점에서 전투 아이템을 구매하는 데 적용되며 나중에 전투 아이템 사용에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다. 최종 보스에 들어갈 때 올바른 아이템을 갖는 것이 얼마나 유용할 수 있는지를 감안할 때. 네 번째는 컴퓨터의 문제를 '해결'한다는 것입니다. 치유가 거의 없거나 전혀 없습니까? 치유 연고는 훌륭한 구매입니다. 스트레스 치료제가 없습니까? 라우다눔을 잡아라. 이러한 아이디어는 일반적으로 게임의 모든 상점에서 전투 아이템을 구매하는 데 적용되며 나중에 전투 아이템 사용에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다. 최종 보스에 들어갈 때 올바른 아이템을 갖는 것이 얼마나 유용할 수 있는지를 감안할 때. 네 번째는 컴퓨터의 문제를 '해결'한다는 것입니다. 치유가 거의 없거나 전혀 없습니까? 치유 연고는 훌륭한 구매입니다. 스트레스 치료제가 없습니까? 라우다눔을 잡아라. 이러한 아이디어는 일반적으로 게임의 모든 상점에서 전투 아이템을 구매하는 데 적용되며 나중에 전투 아이템 사용에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다.

또한 사용하고 싶은 장신구가 특정 종류의 아이템과 짝을 이루어야 하는 경우 일반적으로 해당 종류의 아이템으로 간주되는 전투 아이템을 구입하는 것이 좋습니다.

3. 버프가 아닌 여관 아이템. 이들은 일반적으로 특히 스트레스 해소 또는 관계 구축 항목입니다. 일반적으로 특히 스트레스 해소를 위해 스트레스 해소 제품을 구입하는 경우, 귀하의 광고가 눈에 띄는 수준의 스트레스를 받을 것이라고 믿기 때문에 구매하는 것입니다. 그렇지 않으면 왜 가져 가나요? 반대로 관계 항목을 구매하는 것은 많은 상황에서 좋은 투자가 될 수 있습니다. 일반적으로 즉시 사용해서는 안 되지만 나쁜 관계를 수정하거나 중립적인 관계를 좋게 만들 수 있습니다. 일반적으로 가장 원하는 항목은 돼지처럼 모두 긍정적인 항목입니다. 위스키 병과 같이 잠재적으로 관계를 낮출 수 있는 것을 조기에 구매하는 것은 좀 더 모호하지만 나쁜 관계를 바로잡을 필요가 있거나 필요할 것이라고 예상할 때 좋은 구매입니다. 마지막으로 나쁜 단점을 제거하는 데 사용되는 여관 항목이 있습니다. 제거해야 하는 가장 오래된 나쁜 버릇이 있거나 바람직하지 않은 것을 제거하기 위해 함께 연결할 수 있는 경우에 좋습니다. 둘 다 단점이 있지만 병원 여행보다 저렴하고 편리하며 스트레스를 치료하기도 합니다.

4. 버프가 되는 여관 아이템: 이것저것 많은데 별로인게 많음. 음식이 중요하고 정말 위험한 것을 저격할 의도가 없다면 일반적으로 첫 번째 지역에 음식이 필요하지 않지만 나중에 필요에 따라 음식을 구입하기 시작해야 합니다. 음식은 또한 대부분의 여관에서 일반적으로 제공되므로 나중에 필요하지 않을 때 더 효과적인 구매를 위해 돈을 절약하는 경향이 있습니다. 숫돌과 예인선과 같은 품목은 일반적으로 어디에서나 좋은 구매가 아니며 영향력이 매우 낮기 때문에 마지막 여관에서 추가 비용을 절약할 수 있습니다. 습포제가 필요하다는 것을 알고 있거나 1막의 정화 습포제와 같이 염두에 두고 사용할 이유가 있는 경우 매우 좋은 투자가 될 수 있습니다. 일부 버프 아이템은 신나는 곡의 노래책과 같이 매우 높은 가치를 지닙니다. (스트레스 치유 여관 아이템이기도 함) 따라서 조기에 좋은 픽업이 될 수 있습니다.

당연히 제공되는 것이 너무 많기 때문에 특히 첫 번째 상점과 첫 번째 지역 제공으로 구축하는 전략은 실행에 많은 영향을 미칩니다. 일반적으로 좋은 아이템이 있으면 역마차 아이템을 1개 이상 선택한 다음 정말 고가의 여관 아이템(돼지)을 선택한 다음 전투 아이템을 살펴보고 다음과 같은 경우 크게 투자할 수 있습니다. 그들의 도움으로 특정 보스를 저격하는 전략이 있었다면(필요한 경우 돼지와 같은 항목을 건너뛸 수도 있음) 일반적으로 도움이 될 수 있는 항목에 대해 여관 항목을 다시 살펴보겠습니다. 마지막으로 살펴보겠습니다...

5. 조기 장신구 구매: SC아이템과 같은 통화를 사용하기 때문에 평소에는 이것저것 함께 볼 수 있습니다. 상점이 너무 많고 항상 모든 장신구를 붙잡고 하나의 신 장신구를 찾는 것은 일반적으로 덜 효율적이기 때문에 게임이 진행되는 동안 특정 수의 장신구 구매만 할 수 있습니다. 일반적으로 도움이 될 것이라고 생각되는 항목이 있고 SC 구매에서 일부가 남아 있다면 해당 항목을 가져와야 할 것입니다. 여기에서 얻을 수 있는 선택은 전 세계에서 찾을 수 있는 것과 비교하여 제한된 풀이며 가장 강력한 장신구는 지역별로 다릅니다. 하지만 지금 제대로 된 장신구를 얻는 것은 여러분이 더 공격적으로 플레이할 수 있게 해주기 때문에 큰 도움이 됩니다. 반대로 특히 첫 번째 여관에 있다면 향후 최대 장신구 구매 가능성이 있습니다. 어떤 식으로든 가는 것은 매우 쉽지만, 특정 전략이나 팀원에게 상당한 보너스를 제공하거나 전체 실행에 대해 만족한다면 일반적으로 장신구를 일찍 구입합니다. 나중에 나는 이미 몇 가지 좋은 장신구를 찾지 않는 한 유용한 것을 얻기 위해 일반적으로 내 기준을 낮출 것입니다. 장신구 구매는 또한 일반적으로 역마차 아이템에 비해 가치가 증가합니다. 많은 SC 아이템이 성과를 거두고 런에 영향을 미칠 시간이 줄어들기 때문입니다. 나중에 나는 이미 몇 가지 좋은 장신구를 찾지 않는 한 유용한 것을 얻기 위해 일반적으로 내 기준을 낮출 것입니다. 장신구 구매는 또한 일반적으로 역마차 아이템에 비해 가치가 증가합니다. 많은 SC 아이템이 성과를 거두고 런에 영향을 미칠 시간이 줄어들기 때문입니다. 나중에 나는 이미 몇 가지 좋은 장신구를 찾지 않는 한 유용한 것을 얻기 위해 일반적으로 내 기준을 낮출 것입니다. 장신구 구매는 또한 일반적으로 역마차 아이템에 비해 가치가 증가합니다. 많은 SC 아이템이 성과를 거두고 런에 영향을 미칠 시간이 줄어들기 때문입니다.
 
 
지출 숙달
첫 번째 여관에 도착하면 마스터리 포인트 2개, 액트 1에서는 5개를 갖게 됩니다. 게임 내내 팀이 원활하게 운영되려면 이 포인트를 올바르게 사용하는 것이 매우 중요합니다. 이 섹션에서는 마스터리 지출에 대한 좋은 작업 순서를 설명하고 게임 전체 과정과 관련이 있습니다. 모든 동작이 동일하게 구축되는 것은 아니며 일부는 업그레이드할 때 다른 동작보다 더 큰 힘을 발휘하므로 더 필요하다고 생각하는 것과 업그레이드가 얼마나 강력한지에 따라 이러한 지침을 위반해야 합니다.

1. 지금 필요한 것

특정 저격을 수행하거나 하나 이상의 지역에서 생존하기 위해 하나의 특정 기술을 마스터해야 하는 경우는 실제로 매우 드물지만, 자신이 속한다고 믿는 경우 마스터리 지출에 대한 다른 고려 사항보다 우선합니다. 이것은 구체적으로 팀을 실제로 구축하는 것이 아니라 본질적인 문제를 해결하기 위해 숙달을 사용하고 있음을 의미합니다. 정말 엉망진창인 조합을 만들지 않는 한 첫 번째 여관에서 이런 일은 일반적으로 발생하지 않지만, 매우 드물게 나중에 원하지 않는 지역으로 가야 한다고 느낄 때 일어날 수 있는 일입니다. 원하지 않거나 모범이 될 준비가 되어 있지 않습니다. 여기에는 붕괴로 인해 누군가가 죽거나 관계를 망칠 수 있으므로 가까운 장래에 붕괴에 직면하게 될 것을 합리적으로 두려워하는 경우 스트레스 치유를 업그레이드하는 것도 포함됩니다.

2. 온라인 전략 수립

광대 엔진을 사용하는 모든 데드아이 오드리 전략에 일반적으로 필요한 것이 무엇인지 아십니까? 업그레이드된 투척 단검과 업그레이드된 페이드 투 블랙. 더블 런지 광고를 만드시겠습니까? 아마도 Lunge를 업그레이드하고 싶을 것입니다. 기본 전략을 온라인으로 만들고 더 강력하게 만들어 싸움에서 일관되게 수행하여 큰 효과를 낼 수 있도록 하는 것은 조합을 작동시키는 데 매우 중요합니다. 컴포지션이 '온라인' 상태가 되기 위해 얼마나 많은 마스터리 포인트가 필요한지 인식하고 이상적으로는 2 이하로 유지하기 위해 최선을 다하는 것이 좋습니다. 다른 일반적인 예로는 봉헌 댄스 설정을 위해 봉헌을 업그레이드하거나 기절 조합이 작동하도록 성벽 또는 권총 샷을 업그레이드하는 것이 있습니다. 전략이 항상 조합을 의미하는 것은 아니며, 실제로 의미하는 바는 더 큰 계획의 일부로 모든 전투를 사용할 계획인 주요 손상이 아닌 움직임을 의미합니다. Bonnie가 모든 전투에서 연막을 주요 완화 소스로 사용하도록 했다면 연막은 초기 업그레이드여야 합니다. 마찬가지로 보복을 위해 바리스탄을 데려왔다면 보복+을 받아 그 위에 어떤 블록이 있는지가 매우 중요합니다. 일부 움직임은 전략에 덜 '중요'하며 어디에서 코너를 자를 수 있는지 알아낼 가치가 있습니다. 예를 들어 Hellion for Winded 클리어에서 Toe를 업그레이드하고 싶을 수 있지만 마스터리 포인트가 2개뿐이면 한두 지역에서 Winded를 플레이하는 것이 더 나을 수 있습니다. 모서리를자를 수있는 곳을 알아낼 가치가 있습니다. 예를 들어 Hellion for Winded 클리어에서 Toe를 업그레이드하고 싶을 수 있지만 마스터리 포인트가 2개뿐이면 한두 지역에서 Winded를 플레이하는 것이 더 나을 수 있습니다. 모서리를자를 수있는 곳을 알아낼 가치가 있습니다. 예를 들어 Hellion for Winded 클리어에서 Toe를 업그레이드하고 싶을 수 있지만 마스터리 포인트가 2개뿐이면 한두 지역에서 Winded를 플레이하는 것이 더 나을 수 있습니다.

3. 모든 사람

또는 처리하려는 모든 사람에게 피해를 입힙니다. 게임이 진행되는 동안 더 많은 적들이 신성화되며, 그들을 빨리 죽이고 싶다면 피해량을 늘려야 합니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 마스터리 포인트를 데미지 스킬에 투자하는 것입니다. 숙련된 직접 피해 기술은 피해 범위가 더 높기 때문에 다른 수정자로부터 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 숙달된 DoT 기술은 많은 보스를 효율적으로 처리하고 임계값을 부드럽게 하는 데 중요합니다.

이것을 퍼뜨리는 것이 매우 중요합니다. 하지 마라마스터리 포인트를 사용하여 한 캐릭터의 모든 피해를 업그레이드하세요. 일부 아주 좋은 장신구와 매우 강력한 움직임을 제외하고 영웅은 턴당 한 번만 갈 수 있습니다. 한 사람의 데미지 옵션에 모든 마스터리 포인트를 넣으면 기본 스킬만 사용하는 세 명의 영웅이 생깁니다. 이상적으로 모든 사람은 피해를 전혀 입히지 않는 한 상당히 일찍 업그레이드하여 상당히 자주 사용하는 주요 피해 기술을 1개 이상 받아야 합니다.

4. 기타 유틸리티 및 완화

Smokescreen 예제와 같은 중요한 완화 기술과 혼동하지 마십시오. 모든 사람에게 약간의 피해를 입힌 후(일반적으로 모든 피해를 입은 후가 아님: 중복되는 경향이 있음) 꽤 자주 사용하지만 전략의 핵심은 아닌 유틸리티 기술 업그레이드를 살펴봐야 합니다. Daemon's Pull과 같이 일부는 실제로 업그레이드가 필요하지 않거나 많은 경우 눈부신 가스와 같이 업그레이드할 가치가 없기 때문에 이것은 이동에 따라 크게 달라집니다. Razor's Wit, Slice Off, Open Vein, Toe toe, Defender, Hearthlight 등과 같은 동작을 업그레이드할 때 종종 발생합니다. 이러한 동작은 모두 업그레이드하는 데 매우 유용하지만 전략이나 손상 출력의 핵심이 되는 경우는 거의 없습니다. 일반적으로 첫 번째 주요 작업을 처리하거나 해당 업그레이드에 대한 특정 사용 사례가 있을 때까지 그대로 둘 수 있습니다. 일부 조합에서는 이러한 기술 중 많은 부분이 전략의 중심이 될 수 있으며 2순위가 됩니다.

5. 힐링/스트레스 힐링

저는 이것을 5로 설정하고 있지만 일부 컴포지션에서는 훨씬 더 빨리 올 수 있습니다. 중요한 치유 동작을 업그레이드하는 것은 항상 좋지만 일반적으로 위 범주를 업그레이드하면 이미 받는 피해가 줄어듭니다. 따라서 BF 약에 추가 5% 또는 Seraph Mantra에 20%를 추가로 받는 것은 나중에 고려할 사항입니다. 강화된 치유가 더 많이 작용하는 싸움에 직면해야 합니다. 일반적으로 컴프가 느리면 스트레스 치유가 훨씬 더 중요해지며, 스트레스를 상당히 자주 치료해야 할 것으로 예상되는 경우 볼스터 또는 생츄어리와 같은 기술을 꽤 일찍 업그레이드할 수 있습니다. 치료 동작은 '강한 조합 = 피해 감소'의 특성과 여행 치료가 어쨌든 매우 강력하다는 사실 때문에 나중을 위해 더 일관되게 저장됩니다.

6. 남은 것이 무엇이든

사용할 계획이라면 실제로 업그레이드가 필요하지 않고 업그레이드가 더 나아지지 않더라도 다른 것이 남아 있지 않은 경우에도 사용할 수 있습니다. 이 시점에서 시도하고 싶은 멋진 기술이나 무언가를 업그레이드할 수도 있습니다. 이것은 또한 주로 최종 보스와 관련하여 매우 늦은 게임 전투를 위해 전환할 기술을 업그레이드하는 지점이기도 합니다(일반적으로 가능한 경우 어쨌든 마지막 여관에서 그렇게 해야 합니다). 마그네슘 비나 죽음의 밤과 같은 기술은 일반적으로 아무 것도 하지 않으므로 스위치를 업그레이드하는 것이 좋습니다.

--

그런 종류의 권장 순서를 요약합니다. 필요에 따라 또는 원할 때 자유롭게 중단하십시오. 모든 종류의 업그레이드 경로를 통해 게임을 이길 수 있습니다. 저는 이 순서가 가장 효율적이라는 것을 알았습니다. Smokescreen과 같은 일부 동작은 실제로 온라인 상태가 되려면 초기 업그레이드가 필요하므로 특히 이와 같은 동작의 순서를 깨는 것이 좋습니다. 또는 보트를 떠 다니는 것이 무엇이든 이러한 업그레이드를 핵심 전략의 일부로 고려하십시오.
 
 
지역 선택
각 지역의 적에 대해서는 나중에 설명하겠습니다. 이 섹션에서는 다른 지역보다 한 지역을 선택하는 이유와 때때로 특정 지역을 피해야 하는 이유에 대해 설명합니다.

이 시점에서 저는 Lair Boss 보상과 그들의 이름 및 트로피를 망쳐 놓을 것입니다 . 그것들은 의사 결정의 일부이기 때문에 그들과 특히 그들의 보상에 대해 전혀 듣고 싶지 않다면 그들과 싸운 후에 돌아오는 것이 좋습니다.

게임에는 Sluice뿐만 아니라 선택할 수 있는 4개의 주요 지역이 있습니다. Sluice는 지역 수에 포함되지 않는 특별 보너스 지역이므로 무료 가치입니다. 먼저 그 문제를 해결해 보겠습니다.

수문으로 갈 수 있는 옵션이 있고(항상 짧은 막 1 이외의 어느 시점에 갈 것입니다) 가지 않을 이유가 없거나 다른 것을 선택해야 할 타당한 이유가 없다면, 다음으로 이동해야 합니다. 수문. 돼지에게 맞는 것을 '유료'로 계산하지 않으면 공짜입니다. 수문에 가지 않는 이유는 일반적으로 다음과 같습니다. 그곳에서 죽거나 달리기가 끝날 때까지 처리할 수 없는 질병에 걸릴까봐 두렵습니다. 당신은 일반적으로 당신의 문제에 대해 많은 돈과 보통 1-2 개의 마스터리 포인트를 얻게 될 것이며 상대적으로 짧은 지역입니다. 내가 도울 수 있다면 나는 음식을 먹기 전에 보통 음식을 쓰지 않을 것입니다. 수문 여행은 지역 선택을 위한 '멀리건' 역할도 합니다. 게임이 사후에 선택할 수 있는 두 개의 새로운 지역을 생성하기 때문입니다.

수문 외에도 각 여관에서 선택할 수 있는 메인 4개 지역에서 드래프트된 2개 지역과 총 3개의 여행이 있습니다. 같은 지역에 여러 번 들어갈 수 있고 보스를 여러 번 이길 수도 있는데, 이는 특정 전략에 매우 중요할 수 있습니다. 그럼 각 지역에 가야 하는 몇 가지 주요 이유를 살펴보겠습니다.

어디로든 이동해야 하는 이유

이 섹션은 특히 지역 한정자와 지역 목표를 위한 것입니다. 수문이나 산이 아닌 모든 지역에는 수정자와 목표가 있습니다.

수정자는 지역의 경험이나 세대를 수정합니다. 일반적으로 DBR을 줄이고, 화염을 더 빨리 내리게 하고, DoT 저항을 줄이는 등 나쁜 수정자가 될 수 있습니다. 때로는 이동 저항을 증가시키는 것과 같이 보편적으로 좋은 수정자를 얻을 수 있습니다. 일반적으로 보편적으로 좋은 수정자와 나쁜 수정자는 수의의 이동 저항 수정자와 같은 외부에서 특히 불쾌한 경우가 아니면 의사 결정을 그렇게 많이 변경하지 않습니다.

일반적으로 특히 의사 결정을 위해 찾고 있는 것은 특히 정찰 및 생성 수정자입니다. 어떤 지역이 더 많은 X가 있을 것이라고 말하고 X를 더 스카우트하겠다고 하면 X가 필요하거나 X를 원하면 그곳으로 갈 수 있고 원하지 않으면 다른 곳으로 갈 수 있습니다. 일반적으로 컬티스트 싸움과 같은 가장 강력한 위치는 문제의 지역에 가는 것을 꺼리지 않는다면 더 많은 것을 취할 수 있는 좋은 일반적인 선택인 반면, 어시스트 인카운터와 같은 것은 일반적으로 꺼져 있습니다. 특정 이유로 실제로 필요한 더 많은 위치, 일반적으로 특히 호더 또는 병원은 약간의 양날의 검입니다. 일반적으로 이들 중 하나만 필요하거나 운을 설명하기 위해 몇 명의 수집가가 필요할 수 있습니다. 4개의 병원 또는 4명의 수집가가 있는 지도가 있다는 것은 일반적으로 하나를 얻는다는 것을 의미합니다. 하지만 전체 지역에서 얻을 수 있는 가치가 낮다는 의미일 수 있습니다. 그래도 필요한 경우 일반적으로 여전히 좋은 선택입니다.

목표는 일반적으로 더 중요한 부분입니다. 지역에서 특정 작업을 수행하면 보상을 제공합니다. 피하거나 특정 위치를 찾아야 하는 경우 적어도 이론적으로는 항상 가능하도록 영역이 생성됩니다. 이러한 보상은 장신구, 마스터리 포인트 또는 양초가 될 수 있으므로 가장 중요한 부분입니다. 양초(인벤토리에 있는 양초)는 급성장하는 프로필에 대한 큰 보상이며, 일단 최대치에 도달하면 필연적으로 쓸모없게 되며, 일반적으로 인벤토리 공간에 버프가 있는 경우 가장 좋습니다. 마스터리 포인트는 보편적으로 큰 보상이며, 대부분의 경우 게임에서 할 수 있다고 생각하는 작업에 대해 2~3개의 마스터리 포인트를 제공하는 경우 다른 주요 전략을 제외하고 해당 위치로 이동하여 수행해야 합니다. 장신구는 적중 또는 미스, 제공되는 장신구에 전적으로 의존합니다. 당신은 그것을 마우스로 가리키고 당신이 발송하기 전에 그것이 무엇을 하는지 볼 수 있습니다. 훌륭하면 하고, 그렇지 않으면 무시하십시오.

플레이에 영향을 줄 수 있는 목표에는 또 다른 중요한 측면이 있습니다. 특정 노드 및 위치로 이동하거나 피해야 하는 목표는 항상 해당 위치를 나타냅니다. 병원이 필요하세요? 우회하라고 지시하는 목표를 잡으면 그곳으로 곧장 갈 수 있습니다. 이것은 실제로 단순한 보너스 스카우트 그 이상입니다. 예를 들어 shambly 애완 동물이 있더라도 은신처가 항상 드러나는 것처럼 이것들은 항상 드러날 것입니다.
 
 
엉킴 또는 스프롤을 선택해야 하는 이유
The Tangle에 가야 하는 이유

1. 항상 그렇듯이 첫 번째 이유는 특정 트로피에 접근하는 것입니다. 사방에 두 개의 트로피가 있으며 꿈꾸는 장군 전투에서 하나를 선택하여 줄 것입니다. 당신은 그것을 미리 볼 수 있지만 다시 제안을 받고 싶지 않다면 그 싸움에서 이기고 버텨야 할 것입니다.

이 중 하나는 악몽의 끝 입니다., 상점의 모든 장신구 가격을 75%까지 인하합니다. 이것은 실행 중에 약한 값싼 경제가 있는 경우 특히 괜찮은 효과입니다. 당신은 종종 상점에서 좋은 장신구를 찾을 수 있으며, 이것은 Hoarders나 여관에 나타나는 좋은 것을 살 수 있다는 것을 거의 보장합니다. 주요 단점은 장신구 드롭에서 좋은 장신구 설정을 이미 구축했거나 구축할 수 있다는 것입니다. 특정한 것을 염두에 두고 있고 특히 특정한 것이 Hoarder Only 장신구라면 고려할 가치가 있습니다. 또한 실행 중에 하나 또는 두 개의 장신구만 구매하면 되는 경우도 드물지 않습니다. 이 경우 대부분의 경우 충분한 값싼 물건을 보유하는 경향이 있습니다.

이 가이드에서 내가 수십억 번 언급했으며 일반적으로 게임에서 가장 강력한 트로피 중 하나로 간주되는 다른 하나는 The General's Dream 입니다.. 이것이 하는 일은 파티 전체를 영구적으로 움직이지 못하게 하고 시체에 대한 피해를 200% 증가시킵니다. 시체 부분은 기본적으로 대부분의 조합에서 관련이 없으며 중요한 부분은 고정입니다. 그것이 하는 일은 당신의 팀이 리바이어던의 익사 공격이 아닌 모든 이동 효과에 면역이 되게 하고, 또한 당신이 원하는 만큼 그들의 움직임에 의해 균형을 이루어야 하는 이동 기술을 사용할 수 있게 합니다. 따라서 설정 없이 영원히 돌진하거나 영원히 조준 사격하거나 영원히 잠자리에 드는 등의 작업을 할 수 있습니다. 이로 인해 발생하는 절대적으로 망가진 상황을 제외하고도 이것이 실제로 도움이 될 수 있는 경우가 꽤 있습니다. Exemplar, Shambler 또는 Act 2 보스와 같은 어려운 전투는 파티를 뒤섞을 수 있으며 이 트로피는 전투에서 이러한 측면을 해제합니다.

반대로, 예를 들어 약간의 춤으로 Vestal의 헌신을 이용하려는 조합을 실행하는 경우 선택의 여지가 없는 한 일반적으로 이 트로피를 사용하지 않아야 합니다. Seraph Vestal 설정을 구체적으로 구축하지 않는 한 그런 조합을 갖는 것은 매우 드뭅니다.

2. The Tangle에서만 액세스할 수 있는 강력한 저속 및 탱킹 장신구에 액세스할 수 있습니다. Footman 's Grog는 취약하거나 약해질 것으로 예상되는 사람이나 중요한 피해 딜러가 완화되는 것을 방지하기 위해 좋습니다. Reverberating Redoubt와 Calibrating Censer는 느린 유닛(주로 Leper, Barristan, Vestal)에게 우스꽝스럽고 꽉 쥐는 발톱은 모든 탱크에서 지나치게 강력합니다. Armory Key와 같은 다른 괜찮은 일반 장신구도 있습니다. 귀하의 보상이 이들 중 어느 것으로부터 큰 이익을 얻을 것이라고 생각한다면 여행은 종종 그만한 가치가 있습니다.

3. 당신은 후방 라인을 죽이는 데 매우 능숙하고 이상적으로는 후방 클리브가 있는 조합을 가지고 있습니다. Arbalists, Drummers 및 Bishops는 대부분의 전투에서 후방 2 순위에 앉아있는 반면 군인은 일반적으로 전방에 있기 때문에 전방 전략은 탱글에서 매우 잘 작동합니다. 기사는 실제로 최전방에 있는 것을 좋아하는 유일한 매우 위험한 적이며 그는 크기 2입니다. 특히 백라인 클리브는 꿈꾸는 장군에게도 매우 효과적입니다. 그의 섹션에서 볼 수 있습니다.

4. 현재 조합에서 DoT 효과가 싫습니다. 상당히 드물지만 Tangle은 일반적으로 다른 3개 지역만큼 많은 DoT 효과를 적용하지 않습니다. 확실히 기사와 석궁에 약간의 출혈이 있지만 그게 전부입니다. 하지만 지역은 직접적인 피해로 보상합니다.

스프롤로 이동하는 이유

1. 여기의 트로피는 많은 경우에 다른 옵션보다 약간 약하지만 여전히 찾을 가치가 있습니다. Unabridged Edition은 모든 것에 대해 스카우트를 100% 증가시킵니다. 그것의 큰 문제는 당신이 그것을 잘 활용하기 위해 정말로 그것을 일찍 얻어야 한다는 것이고, 심지어 그때에도 그것은 단지 그 정보를 제공할 뿐이라는 것입니다. 사서는 일반, 특히 아기보다 저격하기가 조금 어렵습니다. 그래도 전략을 위해 특정 위치로 이동해야 하는 경우(종종 병원에 가야 함) 이 트로피가 도움이 될 수 있습니다. 그것은 당연히 다른 일을 하지 않기 때문에 적어도 산에 갈 때 가지고 갈 다른 것이 있어야 합니다.

완전한 카탈로그모든 크리티컬이 3 화상을 적용하려고 시도하지만 전투 시작 시 모든 영웅이 동일한 화상으로 시작할 확률이 25%라는 단점이 있습니다. 단점은 일반적으로 관련이 없지만 언급할 가치가 있습니다(솔직히 왜 존재해야 하는지 모르겠습니다). 이 트로피는 대부분의 팀이 최소한 어느 정도는 사용할 수 있다는 점에서 매우 일반적입니다. 하지만 제 생각에는 가장 강력한 일반 트로피는 아닙니다. GR 조합을 운영 중이거나 치명적인 변덕을 가진 사람이 있거나 Dismas를 운영하고 있기 때문에 팀이 많이 치명타를 가할 것으로 예상되는 경우 이는 많은 추가 가치를 생성할 것입니다. 또한 DoT를 적용할 사람이 없어도 DoT가 제공하는 유틸리티에 액세스할 수 있으므로 특히 DoT 데미지가 부족한 팀에 매우 유용합니다.

2. 스프롤의 장신구는 종종 화상을 입히거나 특히 속도가 8 이상인 캐릭터에게 도움이 됩니다. Laden lantern, Tinderbox 및 Sacred Scribblings는 모두 Bonnie를 위한 환상적인 픽업으로 DoT 출력을 크게 확대할 수 있습니다. Snappy Swig 및 Enlightening Element도 여기에 적합하며 해당 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 무료 가치로 인해 8 이상의 속도를 가진 모든 캐릭터에서 절대적으로 손상됩니다. 보스 전용 장신구는 실제로 비교적 약간의 미스입니다. Smoldering Hymnal은 Take Aim의 속도 토큰이있는 Dismas 또는 속도 습포로 전원을 켜는 사람과 같이 지속적으로 1 위를 차지할 것으로 알고있는 모든 사람에게 매우 좋을 수 있으며 까맣게 탄 장황은 너프되었으며 일반적으로 약한 선택입니다. 이제 신성한 낙서가 없다면 하지만 적어도 화상 DoT 옵션의 알파를 확대합니다. 이 접근 방식의 단점은 스프롤을 통해 화상 캐릭터를 가져가며 스프롤에는 화상에 저항하는 적이 있다는 것입니다. 그래도 휘두를 수 있다면 그만한 가치가 있습니다.

3. 좋은 완화 및 유연한 피해 계획이 특히 무분별한 확장에서 가장 효과적이라는 것을 알았습니다. 앞쪽과 뒤쪽 모두에 스폰될 수 있는 성가신 대상이 있지만, 여기서는 약간 더 나쁜 대상이 뒤쪽에 있는 경우가 종종 있습니다. 특히 주술사는 짜증나고 물렁물렁합니다. 융통성 있는 피해 계획과 특히 약간의 DoT(화상이 아님)가 있는 계획은 다른 등급으로 끝나는 경향과 라운드당 이동 횟수가 많기 때문에 특히 사서에게 매우 효과적입니다. 현명하다면 최전방 하이퍼 데미지 조합으로 그를 죽일 수 있지만 가장 쉽고 가장 위험하지 않은 방법은 모든 곳에서 그를 강타할 수 있는 데미지 계획을 갖는 것입니다. Sprawl의 많은 적들은 상당히 높은 직접 피해를 입히며, 여기서 완화가 자주 발생합니다.

4. 높은 화상 저항과 불타지 않는 종류의 DoT는 자연스럽게 스프롤을 선호하므로 열 보호막을 많이 선택했다면 게임에서 해당 지역을 추천할 수 있습니다.
 
 
Foetor 또는 The Shroud를 선택해야 하는 이유
Foetor로 가야 하는 이유

1. Foetor는 게임에서 최고의 종합 트로피를 보유하고 있습니다. 그 중 첫 번째는 Harvest's Bounty 로 인벤토리 크기를 25개만 늘립니다. 실제로 이것은 일반적으로 아무것도 채우지 않거나 전혀 사용하지 않는 한 실행이 거의 끝날 때까지 채우지 않음을 의미합니다. 이것은 특히 토끼 애완동물에게 매우 도움이 되지만, 무엇을 유지하고 무엇을 버릴지에 대해 어려운 선택을 할 필요가 없는 능력은 모든 달리기에 도움이 될 것입니다. 당신이 그것을 발견했을 때 자연스럽게 훨씬 더 나빠집니다. 다른 것을 얻지 못했다는 사실을 제외하고는 이것을 얻었을 때 불행하기 어렵습니다.

다른 트로피는 범퍼 크롭 입니다.. 모든 사람의 최대 HP가 50% 증가하고 DBR이 50% 감소합니다. 악의는 나쁘게 들릴 수 있으며 일반적으로 Death 's Door에 도달하면 죽고 적이 후속 조치를 취할 수 있지만 HP가 너무 많으면 Death 's Door에 도달하기가 매우 어렵습니다. 이것은 치유에 대한 간접적인 버프 역할도 합니다. 왜냐하면 더 높은 건강 총합은 더 높은 순수 치유 수치를 의미하기 때문입니다. 내가 이것만큼 행복하지 않은 유일한 행동은 행동 3인데, 보스가 너무 세게 때려서 잘못 다루면 DBR에서 굴리는 것이 더 나을 것입니다. 나는 일반적으로 거의 모든 조합에 큰 이점이 있다는 점을 감안할 때 이것이 게임에서 최고의 트로피라고 말하고 싶습니다. 유일한 단점은 나쁜 액트 3 최종 보스의 경우이거나, vuln 또는 무언가가 있는 물렁물렁한 캐릭터에 대한 분리된 강철에 의해 높이 굴러가는 경우입니다.

2. Foetor의 장신구 라인업은 일반적으로 역병 캐릭터와 치유 전반을 선호합니다. 역병 캐릭터에 대한 여기의 큰 히트는 아연 도금 잔, 부패 식칼, 독 반지 및 화려한 양조주입니다. 치유 라인업은 일반적으로 더 겸손합니다. Ghastly Gruel은 실제로 꽤 좋습니다. 특히 4 등급 치유자가있는 경우 더욱 그렇습니다. 키친 나이프는 팀에 역병 캐릭터가 있는 직접 피해 캐릭터에게 더 높은 치명타율과 치명타 시 치유를 제공할 뿐만 아니라 역병 저항에 대한 드문 자유 행동을 제공함으로써 이점을 제공합니다. DoT 캐릭터에도 사용할 수 있지만 일반적으로 직접 데미지 캐릭터에 대한 치명타의 이점을 선호합니다. 집과 Hag's Hoard의 힌트는 대부분의 경우 비교적 시시합니다.

3. 일반적으로 나는 Foetor가 다른 지역보다 최전선을 부수는 조합을 더 선호한다는 것을 알았습니다. 분명히 성가신 백라이너가 있지만 대부분의 싸움에서 상대하기 전에 먼저 최전선의 적(특히 염소)을 죽이고 싶어합니다. 이 지역은 또한 적들이 특별한 비만 토큰을 얻지 못하도록 시체를 정리할 것을 요청하므로 시체를 잘 처리할 수 없는 경우 일반적으로 Foetor로 가는 것이 바람직하지 않습니다. 또한 Foetor를 통해 플레이할 때 'Hemic Rot' 질병에 걸릴 가능성이 상당히 높습니다. 수많은 적들이 일부 공격에 무작위로 적용합니다. 이러한 이유로 대부분의 사람들은 Foetor에 더 일찍 가는 것을 선호하여 그들이 그것을 잡았을 때 부패를 치료할 시간을 갖게 하고 Harvest Child는 꽤 저격할 수 있으므로 일반적으로 Foetor로 일찍 여행하는 것이 나쁜 결정이 아닙니다. 아기 자신은 상당히 유연한 손상 계획을 요구하고 특히 맹인 및 고정 옵션을 사용하면 훨씬 쉬워집니다. 나중에 그의 섹션에서 이에 대해 더 논의할 것입니다.

4. 마지막 것과 유사하게 역병 외부의 DoT 손상과 함께 높은 역병 및 질병 저항이 여기에서 잘 작동합니다. 항상 '해당 유형의 DoT 장신구를 떨어뜨리기 때문에 잘못된 DoT 유형이 있는 지역으로 이동'하는 끝없는 투쟁이 있기 때문에 일반적으로 이러한 우려는 잠재적 보상에 비해 미미합니다.

Shroud로 가야 하는 이유

1. Shroud에는 두 개의 트로피가 있습니다. 하나는 일반적으로 상당히 좋은 것이고 다른 하나는 특정 틈새 내에서 매우 강력합니다. 첫 번째는 The Lashing Tides 입니다., 모든 전투 아이템을 2 더 높게 쌓을 수 있습니다. 이렇게 하면 일부 인벤토리 공간이 절약될 뿐만 아니라 특정 전투 아이템을 많이 생성하거나 특정 아이템을 보관할 계획인 경우 효과적으로 각각 더 많은 아이템을 전투에 가져올 수 있습니다. 행동 보스를 더 쉽게 만드는 것이 무엇인지 아십니까? 한 캐릭터에 연막탄 4개. 또는 치유 연고 4개, 분류 키트 3개, 라우다눔 6개 또는 샘물 5개. 예, 이 트로피를 사용하면 올바른 항목이 있는 경우 지옥의 무기고를 가져올 수 있습니다. 단점은 이것으로부터 보상을 받으려면 해당 항목이 필요하고 이를 위해 Leviathan과 싸워야 한다는 것입니다. 리바이어던은 쉽게 가장 어려운 은신처 보스이기 때문에 일반적으로 그와 싸우고자 하는 타당한 이유가 필요합니다.

다른 하나는 The Beck and Call 입니다.. 적용하고 받는 모든 출혈 DoT를 두 배로 늘립니다. 말할 필요도 없이, 출혈 동작이 좋다면 엄청나게 강력할 수 있습니다. 한 번의 공격으로 12번의 출혈을 적용하는 출혈을 보고 싶었던 적이 있습니까? 이것을 위해 가십시오. 이 트로피는 Open Vein과 같이 일반적으로 더 많은 유틸리티 옵션으로 간주되는 움직임을 매우 강력한 손상 옵션으로 만들어 전략을 혁신할 수 있습니다. 특히 출혈이 많은 장소, 특히 슈라우드에서 발생하기 때문에 이러한 동작을 사용할 수 없는 경우 엄밀히 말하면 손해입니다. 그것이 틈새 시장이라는 사실은 주로 이 트로피가 우수하지 못하게 하는 것입니다. 그래도 적절한 구성을 가지고 있다면 게임의 많은 부분을 죽일 수 있습니다.

2. 슈라우드의 장신구 라인업은 출혈을 더욱 선호하며 그 안에 꽤 많은 유틸리티 장신구도 있습니다. 걸쇠 칼, Leather Strop 및 Fishmonger의 장갑은 여기에서 훌륭한 출혈 장신구이지만 현재 역병 및 화상 집중 캐릭터와 같은 방식으로 출혈 집중 캐릭터가 없습니다. 해상 나침반은 매우 강력한 장신구로 대부분의 턴에서 무작위로 긍정적인 토큰을 제공합니다. Fisherman's line은 올바른 설정과 강력한 상호작용을 허용하며, 흠뻑 젖은 스웨터는 출혈과 움직임에 면역이 되는 사람을 어느 정도 만들어주며, 그러한 것에 저항할 때 약간의 보너스를 줍니다. 조각된 bodkin은 올바른 캐릭터나 올바른 장신구로 좋은 성과를 낼 수 있지만 틈새 시장에 대해서는 약간 시끄럽습니다. 깨끗한 미끼는 기본적으로 많은 시나리오에서 한 캐릭터가 영원히 타격을 받도록 만듭니다. 이는 매우 탱키한 캐릭터에게 좋으며 부츠는 춤추는 팀에 좋습니다. 나는 일반적으로 다른 3곳의 장신구가 더 유용할 것이라고 말하고 싶지만, 특히 당신이 집중하고 있다면 여기에 몇 가지 확실한 대박이 있습니다.

3. 슈라우드에는 비열한 적들이 엄청나게 많고, 이동에 대처할 수 있는 유연한 팀이 여기에 가장 적합합니다. Fishmongress 및 Captain과 같은 위험한 적은 종종 후방에 앉아 있는 반면, 최전선은 때때로 매우 위험한 Docker의 호스트가 될 수 있습니다. 당신은 일반적으로 그것이 당신의 주요 초점이 아니더라도 이 영역에서 후방을 잘 칠 수 있기를 원합니다. 이동 저항은 이 영역에서 먼 길을 가고 있으며, 항상 존재하는 이동에 대한 카운터이자 리바이어던 전투에서 익사하는 유일한 직접적인 카운터입니다.

4. 블리드 레지스트는 여기서 가져올 레지스트입니다. 만약 당신이 장군으로부터 부동화 트로피를 가지고 있다면, 그것은 확실히 도움이 될 것입니다. 비록 그것이 이동 저항 체크라 할지라도 누군가가 익사하는 것을 막지는 못할 것입니다. 슈라우드가 일반적으로 다른 지역보다 조금 더 어렵다는 사실을 감안할 때, 당신이 가야할지 말아야할지 종종 공중에 떠 있습니다. 나는 일반적으로 아무 이유 없이 슈라우드에 가지 않을 것이지만 좋은 목표나 트로피 또는 장신구에 대한 용도로 갈 것입니다. 나는 일반적으로 지역 2 이전에 리바이어던을 완전히 저격하려는 시도를 피합니다.
 
 
승리의 길
따라서 첫 번째 지역이든 마지막 지역이든 지역을 선택하고 미지의 세계로 달려가고 있습니다. 운 좋게도 '알 수 없음'은 실제로 여러 가지 유형의 도로 및 위치 모음입니다. 당신은 약간의 스카우트를 얻었고 앞으로 무엇이 올지 일반적으로 괜찮은 아이디어를 가지고 있으므로 질문은 다음과 같습니다. 무엇을 선호해야 합니까? 이 섹션에서는 이에 대해 구체적으로 설명합니다. 그것은 당신이 각각에서 찾을 수 있는 싸움과 적에 대해 이야기하지 않을 것입니다: 그것은 이 가이드의 다음 큰 섹션입니다.

경로라고 하는 도로부터 시작하겠습니다. 이 도로는 제가 지속적으로 노드라고 잘못 언급하는 경우가 많습니다. 5가지 종류의 도로가 있습니다. 아무것도 없음, 거친 지형(바퀴가 손상됨), '함정'(갑옷이 손상됨), 싸움 또는 혐오. 여기에서 권력의 순서는 실제로 매우 간단합니다. 때로는 유연할 수도 있습니다.

싸움 > 없음 > 방어구 피해 > 바퀴 피해 > 혐오스러운

싸움당신이 ... 음, 그룹과 싸울 수 있습니다. 해당 그룹은 건트 그룹, 약탈자 그룹 또는 파벌 그룹이 될 것입니다(파벌은 해당 지역의 주요 파벌임). 화염이 30 미만이면 싸움도 현재 상당히 위험한 Shambler가 될 수 있습니다. 싸움은 약간의 보상과 승리에 대한 잠재적 숙달을 제공하므로 어려운 도전이나 칼날에서 회복하지 못한다면 싸움을 하는 것이 아무것도 받지 않는 것보다 낫고 확실히 다른 모든 것을 취하는 것보다 낫습니다. 일부 도로 싸움은 운이 좋지 않으면 정말 형편없을 수 있습니다. 특히 앞서 언급한 Shambler 및 Gaunt 매시에서 특히 구울이 등장하지만, 운이 좋지 않은 경우(종종 운이 있는 경우도 있음) 보상을 받기 위해 가져가는 것이 좋습니다. . 그것'

아무것도 , 음, 아무것도. 다른 모든 도로와 마찬가지로 돈과 아이템을 위해 잔해를 뛰어 넘을 수 있지만 그 외에는 별 일이 없습니다. 다른 모든 것은 항상 나쁘기 때문에 도로 싸움 이외의 다른 모든 것보다 낫습니다.

갑옷  바퀴 손상매우 유사하게 작동하며 약간의 차이로 인해 이러한 방식으로 나열됩니다. 기본적으로 위험을 통과하고 바퀴나 갑옷 토큰을 잃게 됩니다. 희망의 제단 업그레이드에 따라 2개 또는 3개를 가지고 있으며 역마차 아이템으로 최대 5개를 얻을 수 있습니다. 최대 바퀴나 갑옷이 있으면 버프를 얻습니다. 방어구를 사용하면 전체 팀이 블록 토큰으로 모든 전투를 시작할 수 있으며 바퀴를 사용하면 +50% 이동 치유를 얻을 수 있습니다. 갑옷 손상이 휠 손상만큼 나쁘지 않은 유일한 이유는 휠 버프가 일반적으로 더 좋기 때문입니다. 여행 치유는 매우 중요하며 엄청난 보너스입니다. 모두에게 1개의 블록 토큰은 꽤 좋지만 큰 차이를 만드는 경우는 거의 없습니다. 이 보너스는 최대 휠 또는 아머가 있는 경우에만 받을 수 있으며 여기에는 평소보다 캡이 높은 경우도 포함됩니다. 따라서 최대 5개의 토큰이 있는 경우 보너스를 받으려면 5개가 모두 필요합니다. 최대 갑옷이 있고 최대 바퀴가 없는 경우 일반적으로 바퀴가 부러질 것 같지 않으면 바퀴를 손상시키는 것이 좋습니다. 둘 다 최대가 아닌 경우 결과가 결국 하나를 완전히 깨뜨리지 않는 경우 실질적인 차이는 없습니다.

두 종류의 토큰 중 하나를 다 쓴 다음 같은 종류의 '함정'(내가 '바퀴나 갑옷을 부수는 것'이라고 언급한 것)에 다시 걸리면 대신 전투가 시작됩니다. 이 전투는 잔인할 정도로 끔찍할 수 있습니다. 임의의 영웅이 매 턴마다 자신의 차례를 통과해야 하고 취약점 토큰을 받게 됩니다. 이것은 어떤 조합과의 싸움도 훨씬 더 어렵게 만들고 특히 댄스 팀을 망칠 것입니다. 이 게임은 Pillager cannon, Ghouls(적어도 내가 들은 바에 따르면), Skivers in the Sluice 등을 포함하여 이 전투를 위한 어려운 매시를 행복하게 생성할 것입니다. 또한 1개의 갑옷 또는 바퀴 토큰(둘 중 하나가 고장난 것) 외에는 이러한 싸움에서 ♥♥♥♥를 얻지 못합니다. 대부분의 경우 이러한 싸움 중 하나보다 혐오를 취하는 것이 정직하게 낫습니다. 지옥,

싫음대부분의 경우 최악의 도로 이벤트입니다. 또한 지역의 특정 지점에서 생성되는 것이 보장됩니다(이 혐오는 특정 지점에서 행의 모든 ​​위치에서 생성되기 때문에 사실상 피할 수 없습니다. 무작위가 아닙니다). 혐오는 당신의 화염이 소진되는 속도를 증가시키고 적의 전투 이점 기회를 증가시킬 것인데, 이는 모두 짜증나게 합니다. 전체 혐오 표시줄이 가득 차면 특별한 '액트 보스 공격'이 발동되어 문제의 행동에 따라 파티에 영향을 미치고 결정적으로 항상 최종 보스에게 추가 HP를 제공합니다. 모든 것이 짜증나므로 일반적으로 혐오의 확장을 피하고 싶습니다. 위치 기반 전투(레지스탕스 인카운터, 컬티스트 인카운터, 은신처, 야수 소굴, 각 지역의 최종 컬티스트 위치)를 통해 혐오감이 감소합니다. 혐오를 낮게 유지하는 것을 우선시해야 합니다. 혐오 공격의 효과는 종종 고약하고 최종 보스 HP가 많을수록 특히 효과를 여러 번 쌓을 경우 최종 보스를 더욱 위험하게 만들 수 있습니다. 250 HP를 가진 액트 3 보스보다 더 나쁜 것은 무엇입니까? 300으로 하나.

이러한 노드는 종종 이동하려는 경로에 영향을 미치며, 특히 해당 노드는 보이지만 문제의 위치는 보이지 않는 경우에 그렇습니다. 특히 혐오감은 의사 결정에 영향을 미칠 수 있습니다. 바퀴와 갑옷 토큰 몇 개를 잃는 것은 일반적으로 수리 비용이 상대적으로 저렴하고 바퀴나 갑옷 파손 싸움을 얻는 것이 일반적으로 세상의 끝이 아니기 때문에 그리 나쁘지 않습니다. 그러나 소량 이외의 다른 방법으로 혐오를 쌓는 것은 달리기에 매우 위험합니다. 특히 현재 위치 기반 전투를 적극적으로 수행할 수 없거나 원하지 않는 경우 더욱 그렇습니다. 그것은 대부분의 경우 그 자체로 당신의 달리기를 죽이지는 않지만 당신의 삶을 더 어렵게 만들 것입니다.

그것들이 노드입니다. 그것들은 이해하기 매우 간단하고, 왜 하나가 다른 것보다 더 나은지 꽤 명백할 것입니다. 위치는 더 복잡합니다. 그들에 대해 이야기합시다.
 
 
여행 중 정류장

사진: 시간 낭비

많은 위치가 있으며 특정 위치가 보장됩니다. 우리가 결정을 내리는 데 집중할 위치는 귀하가 결정해야 하는 위치가 될 것입니다. 이러한 위치는 다음과 같습니다. 소굴, 저항군 조우, 광신도 조우, 야수 소굴, 호더, 지원 조우, 오아시스, 망루, 학술 캐시, 학술 연구, 추모의 사원 및 병원. Oblivion's Rampart는 다음 여관에 도달하기 전 마지막 위치로 보장되며, 희망의 제단은 각 실행 시작 시 가장 먼저 마주치는 위치이며, 그 다음에는 액트 선택과 교차로(영웅 선택)가 있습니다.

각 위치에서 중요한 몇 가지 중요한 사항이 있습니다. 첫 번째는 당연히 보상입니다. Lairs 및 Caches와 같은 일부 위치는 상당히 큰 보상을 제공합니다. 일부는 일반적으로 Assistance Encounters와 같은 큰 보상을 제공하지 않습니다. 싸움과 성소만이 숙달을 제공하며 야수 굴은 항상 다음 여관에서 사용할 항목을 제공하므로 은신처가 보장됩니다. 일부 보상은 매우 가변적이며, 특히 연구에서 얻을 수 있는 보상이 가장 두드러집니다. 감시탑은 효과적으로 정찰과 약간의 속도만 제공하며, 호더와 병원은 지불할 돈이 있는 경우에만 많은 것을 제공합니다.

두 번째는 관계 효과입니다. 특정 위치는 파티원이 가능하다면 거절할 수 있는 특정 변덕이 없는 한 '합의를 강요'하도록 코드화되어 있습니다. 이것들은 확실히 Cultist 만남이며 Studies와 Oases도 종종 이와 같은 것 같습니다. 일부 위치에는 선택권이 없으므로 관계에 부정적인 영향을 줄 수 없습니다. 이들은 Lairs, Watchtowers, Caches, 두 종류의 상점, 그리고 마지막에 있는 Oblivion's Rampart입니다. 이 모든 위치에서 전투 또는 효과를 수행해야 하기 때문입니다. 다른 모든 것은 현실적으로 꽤 자주 의견 불일치를 보게 될 결정을 포함합니다. 즉, 종종 관계 비용이 발생합니다. 강제 동의는 당연히 선택하지 않는 것보다 낫고 대부분의 경우 실제 선택보다 낫습니다. 때로는 모든 사람이 동의하지 않을 수 있는 선택에 대해 어쨌든 동의할 것이고 때로는 일반적으로 최악의 경우인 2대 2로 쪼개질 것입니다. BH를 가져오면 그의 동의 또는 불일치가 관련이 없기 때문에 후자의 범주가 더 좋아집니다. 부정적인 관계 영향 없이 항상 그가 말하는 것을 선택할 수 있습니다.

세 번째는 효과적으로 할 수 있는지 여부입니다. 이것은 주로 Lairs와 Beast dens의 큰 문제입니다. 그렇지 않으면 그들의 보상이 일반적으로 우수하기 때문입니다. 이 아이디어는 모든 싸움에 적용될 수 있으며, 그들과 연결되는 도로 노드에도 적용됩니다. 한 길이 당신의 바퀴나 갑옷을 부수거나 당신의 혐오감을 너무 높이 치솟게 한다면, 그 위치가 꽤 좋더라도 큰 반향 없이는 그것을 받아들이지 못할 수도 있습니다.

말한 모든 것을 포함하여 진공 상태의 위치를 ​​일반적으로 매우 주관적으로 평가하는 방법은 다음과 같습니다. 이 등급은 문제의 싸움에서 이길 수 있고 도로가 모두 평등하다고 가정합니다.

Mastery Shrines > Lairs > Beast Dens > Cultist Fights > Resistance Encounters > Caches > Studies > Oasis > Assistance Encounters > Watchtower

호더와 병원은 돈과 필요한 금액에 따라 매우 다양합니다. 병원은 당신이 서비스 비용을 지불할 수 있다면 치명적인 문제나 나쁜 질병을 다룰 때 아마도 목록의 맨 위에 있을 것입니다.

마스터리 성소를 제외한 다른 모든 것보다 전투 관련 항목이 많다는 것을 알 수 있습니다. 성소는 항상 지배력을 부여하고(미니 게임에서 패배하지 않는 한) 새로운 기술을 잠금 해제하는 데 사용되므로 우선 순위를 정해야 합니다. 현재 팀의 모든 기술을 잠금 해제한 경우 생성되지 않습니다. 싸움은 괜찮은 보상과 장신구를 생산합니다. 또한 결정적으로 게임에서 가장 중요한 자원인 마스터리 포인트를 얻을 수 있는 곳이기도 합니다. 숙달이 많은 경우 이를 높게 평가하지 않을 수 있습니다. 광신도 전투는 레지스탕스 전투보다 높은데, 그 이유는 주로 사람들이 동의하지 않고 그들과 싸우지 않기로 선택할 수 없기 때문입니다. 하지만 지역에 따라 하나 또는 다른 것을 선호하게 만들 수 있는 몇 가지 중요한 보상 차이가 있습니다. Beast Dens는 아이템을 생산하는 숙달 때문에 둘 다 위에 있습니다.

여기 중간 부분에서 더 많은 문제가 발생했습니다. 캐시, 연구 및 오아시스는 모두 팀과 원하는 바에 따라 좋은 가치를 생성할 수 있습니다. 캐시는 선택의 여지 없이 보장된 가치를 생성하며 종종 상당한 양을 제공합니다. 나는 종종 저항 조우보다 더 초기에 정말 좋아하고 이미 숙달에 편안함을 느끼면 컬 티스트 싸움을 할 수도 있지만 나중에 내가 원하는 것을 사기 위해 돈과 싸구려를 모으기 때문에 나중에 덜 취하는 경향이 있습니다. 그들은 순전히 공짜 가치 때문에 일반적으로 다른 두 개보다 더 강할 것이며, 실제로 숙달을 고려하지 않으면 일반적으로 비공작권 싸움보다 더 나은 보상을 받습니다.

연구는 이제 강제 동의 장소가 되었고(적어도 그렇게 주장되었고 의견 불일치는 매우 드물거나 기이한 것으로 보입니다), 이는 연구를 훨씬 더 매력적으로 만듭니다. 또한 연구에서 얻을 수 있는 독특하고 강력한 것들이 많이 있습니다. 반대로 어떤 연구 버전을 얻었고 정확히 무엇을 얻었는지는 매우 무작위적입니다. 운이 좋지 않다면 모든 사람이 스트레스와 돈을 받는 데 동의하고 누군가에게 나쁜 버릇을 들이도록 할 수 있습니다. 스카우트를 통해 연구 유형을 알 수 있으므로 각 연구에서 수행하는 작업을 배우거나 정보에 입각한 결정을 내리고 싶다면 찾아볼 수 있습니다.

오아시스에서는 강력한 광천수를 얻을 수 있지만 그 외에는 한 사람이 높은 스트레스에 앉아 있지 않는 한 그다지 강하지 않습니다. 사람들은 때때로 그것에 대해 동의하지 않을 수 있습니다. 일반적으로 누군가 소수성이 있는 경우입니다.

Watchtowers는 효과적으로 많은 시간을 낭비하고 Assistance Encounters는 일반적으로 매우 약하지만 그렇게 할 수 있다면 약간의 불꽃을 되찾습니다. 어시스트는 아마도 전체 게임에서 가장 불일치하기 쉬운 위치일 것입니다. 전투가 아닌 다른 위치는 상당히 보람이 있을 수 있기 때문에 특정 틈새 시장 밖에서 '나쁜' 위치라고 가끔 말하는 유일한 두 위치입니다. 그렇다고 항상 복용해서는 안 된다는 의미는 아닙니다. 전체 스카우트가 유용할 수 있는 상황과 경우가 있습니다. 특히 특정한 것을 찾고 있거나 해당 지역에 일찍 진입하여 거의 아무것도 정찰하지 않았으며 때로는 불꽃이 필요하거나 행동의 특정 지점에서 당신은 지원 조우가 남습니다. 하지만 대부분의 경우,

호더와 병원은 변동성으로 인해 나열되지 않습니다. 돈이 많고 특정 항목이나 항목이 필요한 경우, Hoarder 여행은 Lair fight보다 더 많은 일을 할 수 있습니다. 선택의 폭이 넓다는 것이 사실 여기에서 중요한 점입니다. 캐시보다 더 많은 물건을 가지고 호더에서 나오는 것이 아니라(물론 부자라면 가능합니다), 구체적으로 원합니다. 병원에서는 나쁜 점을 제거하고, 좋은 점을 잠그고, 질병을 치료하고, 치유하고, 특정 항목을 구입할 수도 있습니다. 습포제, 치유 전투 아이템, 더 많은 치유를 제공하는 보라색 허브와 같은 아이템은 종종 꽤 도움이 됩니다. 이러한 아이템 중 다수는 최종 보스를 포함한 특정 전투에서 매우 중요할 수 있으므로 병원의 상대적으로 작은 상점에서도 많은 가치를 제공할 수 있습니다. 좋은 특성을 고정시키는 것은 주로 지속적인 영웅을 가질 수 있는 능력을 얻었을 때 할 일입니다. 비용이 많이 들고 해당 캐릭터가 죽거나 실행 후 재설정될 것으로 예상되는 경우 일반적으로 많은 도움이 되지 않습니다.
 
 
장단점이 있는 위치 목록
신사
+ 스킬 잠금 해제
+ 마스터리 획득
- 그게 전부이지만 모든 스킬을 얻으려면 그렇게 해야 합니다.
- 잠금 해제를 모두 달성하면 사라집니다. 실제로는 아마 나쁠 것입니다.

Lairs
+ 강력한 장신구, 많은 돈, 숙련도, 트로피를 포함한 막대한 보상.
+ 액트 1 외에는 게임에서 이기기 위해 하나를 이겨야 합니다
. + 선택에 영향을 미치는 관계는 없지만 첫 번째 또는 두 번째 싸움 후 기분이 좋지 않으면 항상 도망칠 수 있습니다. 즉, 스킵 결정 없이 효과적으로 스킵할 수 있으며 첫 번째 싸움은 일반적으로 매우 쉽습니다.
- 3번의 싸움에서 이겨야 특히 수익성이 높아집니다. 그 중 하나는 보스가 될 것입니다.
- 보스는 경우에 따라 잘 싸워도 상당한 피해와 스트레스를 줄 수 있습니다. 이 결과는 특히 꿈꾸는 장군에게 특히 일반적입니다. Harvest Baby는 그들이 파티에 얼마나 많은 부담을 가하는지에 대해 상당히 RNG가 될 수 있습니다.
- 적어도 한 번은 싸워야 합니다. 일반적으로 쉬운 싸움이지만 위험이 큰 경우 여전히 위험할 수 있습니다.

야수 소굴
+ 야수 소굴 아이템의 숙달이 보장된 좋은 보상
+ 예측 가능한 조합: 야수 소굴은 모든 지역의 동일한 적 풀에서 끌어옵니다
+ 긴급 상황에서 가끔
건너뛰도록 투표할 수 있습니다. 부서지다. 어떤 경우에는 이것이 유리할 수 있습니다.
- 일부 매시(거미, 갠더, 회피가 많은 모든 것)는 특히 불쾌할 수 있습니다
. 관계 상실은 불가피할 수 있습니다.

광신도 싸움
+ 운이 좋다면 광신도 장신구와 숙달을 포함한 좋은 보상.
+ 예측 가능한 컴포지션: 매쉬는 항상 컬티스트 적이며 디콘, 카디널 또는 모범(산 외부)을 포함하지 않습니다.
+ 매우 구체적인 특징(항상?)이 없는 강제 동의, 더 친근한 영웅을 의미합니다.
- 컬티스트 매쉬는 특히 유연하거나 후방에 집중된 조합이 없는 경우 눈에 띄는 스트레스와 때때로 피해를 입힙니다. 특히 Heralds는 물렁한 후방 라인에 불쾌감을 줄 수 있습니다.
- 강제 동의는 필요한 경우 건너뛸 수 없음을 의미합니다.
- 컬티스트 보상보다 지역

장신구
보상을 더 원할 수 있습니다. 일반적으로 원하는 장신구가 있는 지역으로 이동하게 되므로 이는 일반적으로 큰 장점입니다.
+ Comps는 합리적으로 예측 가능하지만 지역에 따라 다릅니다. 모든 곳에서 같은 것을 얻을 수는 없지만 어떤 것인지 알게 될 것입니다.
+ 긴급 상황에서 이를 건너뛰도록 투표할 수 있습니다.
- 불일치 경향;

관계 손실은 불가피 할 수 있습니다
. 초기 역마차 항목은 실행을 정의할 수 있습니다. 제단은 업그레이드 시 추가 사항을 제공합니다.
+ 특정 입력 없이 수신됨: 말 그대로 무료이며 많은 항목이 있습니다.
+ 당신의 영웅은 다음 항목에 투표할 만큼 어리석지 않습니다: 공짜는 공짜입니다
- 일반적으로 이것의 큰 문제는 이것들이 전투가 아니기 때문에 숙련도를 떨어뜨릴 수 없다는 사실입니다.
= 수문에는 이것의 특별한 버전이 있습니다. 하지만 거의 같은 방식으로 생각할 수 있습니다. 때때로 당신은 그것에서 완전히 부서진 역마차 아이템을 얻을 것입니다. 만세!

연구
+ 게임에서 가장 강력한 장신구와 전투 아이템을 포함하여 흥미롭고 특별한 아이템을 많이 얻을 수 있습니다.
+ Altar의 무료 전투 아이템
+ 현재 사람들은 기이한 상호 작용 외에는 거의 항상 이 위치에 동의하는 것 같습니다.
+ 때때로 당신은 좋은 단점을 얻을 수 있습니다. 그래도 나쁜 사람을 얻는 것보다 드물 것입니다.
= 드물게 마스터리 측면에서 보람이 있는 Shambly와 싸울 수 있지만 준비가 되지 않았을 수 있는 그와 싸워야 한다는 의미입니다.
- 당신은 종종 스트레스와 나쁜 버릇을 얻습니다. 때때로 당신은 구울과 함께 수척한 매쉬와 싸워야 합니다. 모두가 구울을 싫어합니다.
- 당신은 여행에 시간을 투자할 가치가 있는 것을 얻지 못할 수도 있습니다. 전형적인 하이 롤러 위치입니다.
= 분명히 이것의 수문 버전은 무형 조각상만 줄 수 있습니다. 괜찮지 만 최상의 결과에 가깝지는 않습니다.

오아시스
+ 한 명의 영웅에 대한 스트레스 해소는 좋지만 가능하면 샘물을 가져가는 것이 좋습니다. 그것은 경이로운 전투 아이템이며 풀에서 딥의 거의 두 배의 가치를 제공합니다.
+ Hero's는 소수성이 아닌 한 적어도 내 경험으로는 이것에 동의하는 경향이 있습니다. 물에 반대표를 던지는 사람이 되기는 좀 힘든 것 같아요.
+제단은 제단 업그레이드와 함께 이곳을 방문하면 무료 광천수 1개를 제공합니다.
- 그게 전부입니다.

지원 조우
+ 일반적으로 운이 좋지 않은 경우 화염을 복원하는 가장 좋은 장소입니다.
+ 대부분의 경우 몇 가지 아이템이나 마차 토큰을 얻습니다.
- 사람들은 지원 만남에서 모든 ♥♥♥♥♥♥♥ 시간에 동의하지 않습니다.
- 화염 비용으로 물건을 위해 사람을 살해해도 많은 돈을 지불하지 않습니다. 아포칼립스의 생존자들은 줄 것이 많지 않습니다. 그것은 말이 되고 당신에게 매우 불행한 일입니다.
- 제단 보너스도 받지 않습니다.


망루
+ 스카우트. 그게 전부입니다. 일찍 산란하면 꽤 좋을 수 있습니다. 그리고 당신은 거의 아무것도 정찰하지 않았습니다. 그리고 당신은 은신처나 당신이 정찰한 무언가로 인해 특정한 길로 가도록 얽매이지 않습니다…
제단 특전을 가진 모든 사람에게 + 1 속도. 많지는 않지만 적어도 당신의 댄스 주문을 엉망으로 만들지는 않을 것입니다.
+ 적어도 사람들은 이것에 투표할 수 없습니다.
- 당신에게 문자 그대로 아무것도 제공하지 않습니다.

호더
+ 매장입니다. 가지고 다니던 200개의 유물과 장신구를 상당히 다양한 선택에 사용할 수 있습니다.
+ 선택할 수 있는 기능은 호더가 특정 전략에 필요한 항목과 장신구를 구체적으로 선택할 수 있음을 의미합니다. 1막의 정화 찜질제, 3막의 자극 찜질제와 소음 발생기, 꿈을 꾸는 장군을 위한 기름병, 리바이어던을 위한 드럼, 강력한 역마차 아이템, 관계 교정 아이템 등. 그러나 그는 결코 음식을 팔지 않는다. 물론 그의 상점 인벤토리가 무한하지는 않지만 적당한 크기입니다.
+ 제단 업그레이드로 12개의 유물을 무료로 제공합니다. 따라서 먼지가 적더라도 방문을 통해 항상 몇 가지 전투 아이템 또는 대부분의 여관 아이템 중 하나를 얻을 수 있습니다.
+ 일부 "호더 전용" 장신구가 있습니다. 일부는 종종 틈새 측면에 더 가깝지만 매우 강력합니다. Sparkleball을 구매하면 볼 수 있습니다. 인벤토리는 때때로 적절한 지역 및 영웅 장신구도 판매합니다.
- 상점이기 때문에 돈이 없으면 가치가 거의 없습니다.
- 그는 또한 당신이 운이 좋지 않다면 당신이 원하거나 필요로 하는 물건을 팔지 않을 수도 있습니다. 이것이 임의 인벤토리의 특성입니다
. 인벤토리가 가득 차면 물건을 살 수 없기 때문에(어리석은 일입니다) 먼저 물건을 버려야 합니다. 이것은 대부분의 경우 실제로 큰 문제가 아니며 단지 성가신 일입니다.

The Hospital
+ 나쁜 단점을 제거하고, 질병을 치료하고, 각 영웅에 하나 의 좋은 단점을 고정할 수 있습니다. 당신은 붙어 있습니다그 영웅이 죽거나 재설정할 때까지 잠그는 것이 무엇이든 현명하게 선택하세요.
+ 아이템 상점 부분이 있습니다. 작은 가게지만 귀한 물건을 파는 경향이 있다. HP를 치료하기 위해 비용을 지불할 수도 있습니다.
+ 이것은 게임에서 가장 오래되지 않은 나쁜 버릇을 제거하는 유일한 방법입니다. 그들을 제거하는 여관 아이템과 변덕스러운 순환은 항상 가장 오래된 나쁜 변덕을 제거합니다. 즉, 갑자기 방심하면 나쁜 버릇 3개를 얻거나 아이템을 통해 나쁜 버릇을 모두 없애거나 병원에 가서 없애야 한다는 뜻이다.
+ 제단 업그레이드는 모든 사람에게 무료 10% 치유와 모든 사람에게 1 스트레스 치유를 제공합니다.
- 긍정적인 단점을 제거하기 위해 비용을 지불할 수 없습니다. 당신의 PD가 당신이 그것을 순환시킬 때까지 위반자와 붙어 있다는 것을 의미합니다. 이것은 많이 짜증나지만, 브리처와 같은 일부 긍정적인 특성에만 해당됩니다.
- 유지보수 장소에 가깝습니다.
 
 
위치 부록: 물음표
물음표, 또는 오히려 밝혀지지 않은 위치에 대해 간단히 논의해 봅시다.

Question marks can be anything except for Lairs or anything listed as ‘avoid or go to X’ in the goal, as these are always revealed. If you have perfect scouting for a specific node, such as Oblivion's Ingress with Shambly or tons of locations with certain stagecoach items and modifiers, you can be certain that the question mark isn’t that location. If your region modifier says ‘candles are always attached to X kind of location’, and the question mark does not have a candle on it, you also know for certain that it is not one of those locations. The inverse doesn’t work, as non-named locations could still get candles, but if you do really need to go to one of those locations with that modifier, candled question marks will be your best bet.

If you’ve scouted or been to a bunch of one kind of location, it’s typically less likely for the location to be those. If you haven’t scouted any of something, it’s worth going to them if you really need to find that thing, as it’s fairly likely that one of them will be that place. If you really have no idea, it’s probably most likely going to be an Assistance Encounter or a Resistance Encounter, as these spawn the most.
 
 
Winning Fights in DD2
그래서 이 시점에서 우리는 초기 결정, 구매, 지역 간 결정, 다양한 경로와 위치의 힘에 대해 논의했습니다. DD2에서 '싸움을 많이 하는 것'이 일반적으로 강력한 전략이라고 결론을 내렸을 것입니다. 싸움 없이는 숙달할 수 없으며, 숙달하지 않고 첫 번째 지역을 벗어나면 꽤 험난한 길을 가게 됩니다. 전투를 많이 하지 않으면 혐오감도 급증하여 더 어려운 최종 보스로 이어집니다. 그러나 그러한 싸움에서 이기는 방법을 모르면 그 모든 정보가 별 소용이 없습니다.

실행할 수 있는 효과적인 조합이 엄청나게 많기 때문에 가이드의 이 부분에서는 특정 조합을 실행할 경우 실행할 수 있는 특정 전략에 초점을 맞추는 것을 피하려고 합니다. 여기서 돌아가고자 하는 것은 기본 사항입니다. 손상 계획, 완화 계획 및 각각의 도구를 일반적으로 사용하는 방법입니다. 이 섹션 이후에는 모든 적과 보스전 전략이 포함된 섹션이 있을 것이며, 여기에서 모든 적, 특히 게임의 모든 보스에 대해 더 깊이 이야기할 것입니다.

팀의 전략

따라서 이 모든 피해를 수많은 다양한 형태로 받게 됩니다. 각 양식을 정확히 어떻게 활용하고 무엇을 주의해야 합니까? 첫 번째는 당신의 컴포지션이 어떻게 피해를 잘 입히는지 결정하는 것입니다. 이것은 당신이 목표로 삼고 싶은 사람과 그들을 목표로 삼을 방법에 많은 영향을 미치기 때문입니다. 우리는 일반적으로 피해 계획을 세 가지 그룹으로 나눌 수 있습니다. 주로 최전선을 대상으로 하고 후방을 완화하는 최전방 집중 피해 계획이 있습니다. 이 조합은 일반적으로 시체 제거를 통해 후방에서 전방으로 순환합니다. 그런 다음 후방에 초점을 맞춘 피해 계획이 있습니다. 반대 방향으로 대부분의 초기 피해를 후방에 배치하고 완화를 전방에 배치합니다. 이들은 일반적으로 더 유연하고(최전방 피해를 입히기 때문에: 그렇지 않으면 어떻게 이길 수 있습니까?) 시체를 깨끗하게 옮길 필요가 없습니다. 하지만 종종 이를 만회하기 위해 약간 느린 편으로 끝나며 모든 적 팀이 눈에 띄는 후방 라인을 가지고 있는 것은 아닙니다. 세 번째 그룹은 매우 유연한 손상 계획 또는 두 가지 작업을 적절하게 수행할 수 있지만 두 역할에 할당된 손상이 많지 않거나 이를 달성하기 위해 약간의 완화를 희생할 수 있는 손상 계획입니다. 아니면 아무것도 희생하지 않을 수도 있습니다. 일부 광고는 그만큼 강력합니다.

이것은 대상 선택의 첫 번째 보편적인 요소입니다. 당신의 팀이 최전방이나 후방 라인을 죽이는 데 능숙하다면 그 계획을 따르도록 동기를 부여받는 경향이 있습니다. 항상 그 계획을 따르지는 않겠지만, 이것이 당신의 조합이 적 조합을 처리해야 하는 가장 효율적인 방법이라면 계획을 깨뜨릴 타당한 이유가 필요할 것입니다. 또한 일부 조합은 특정 순위 목표(일반적으로 4등급)를 처리하는 방법이 거의 없기 때문에 해당 순위를 구체적으로 목표로 삼는 것이 불가능하거나 매우 비효율적일 수 있기 때문에 인센티브가 훨씬 적습니다.

두 번째이자 틀림없이 더 중요한 요소는 적이 실제로 무엇인지입니다. 매우 위험한 것이 1에 앉아 있으면 팀이 후방에 집중하더라도 먼저 제거하고 싶을 수 있습니다. 또는 원래 피해 계획을 따르는 동안 특정 대상에 즉시 완화가 적용되도록 하고 싶을 수도 있습니다. 특정 지역은 확실히 더 위험한 적을 특정 위치에 배치하는 것을 선호합니다. 예를 들어 Tangle은 거의 항상 위험한 비숍과 Arbalists를 뒤에 배치하고 컬티스트 전투는 거의 독점적으로 물렁한 백라이너와 함께 진행됩니다. 위험한. 대조적으로 Foetor는 일반적으로 많은 피해를 줄 수 있고 일반적으로 먼저 죽이기 쉬운 Goats와 같은 질척한 전선을 운영합니다. Sprawl 및 Shroud와 같은 영역은 더 가변적인 경향이 있습니다.

대상을 선택한 후 현실적으로 얼마나 많은 피해를 입힐 수 있는지 파악하고 공격을 시작하면서 이 계산을 다듬습니다. 아이언 스완과 몇 가지 다른 동작으로 백라이너를 죽일 수 있고 아이언 스완이 10 동안 높은 구르기와 타격을 가해 적을 5 HP로 남겨둘 수 있다고 예상한다면 역병 수류탄+로 후속 조치를 취할 수 있습니다. 즉, 원래 해당 작업에 전념했던 다른 데미지 캐릭터의 용도를 변경할 수 있습니다. 우리는 그것을 죽일 수 있는지 여부와 다른 옵션과 비교하여 선택을 평가하고 대의에 무엇을 바칠 것인지 파악하는 데 합리적으로 필요한 리소스를 파악합니다. 즉, 우리가 의도하는 바도 알고 있습니다. 유틸리티 및 완화를 사용합니다. 그런 다음 공격이 발생하면 가정을 리팩토링합니다. 우리가 벤처에 어느 정도 헌신해야 하는지를 인식하기 위해. 행운의 치명타를 얻으시겠습니까? 예상보다 많은 3개의 캐릭터가 남아 있으므로 해당 캐릭터를 어떻게 사용할 계획인지 다시 파악하십시오.

그런 종류의 정신 수학은 보스와 같은 큰 단일 적에게는 덜 중요합니다. 전략은 속임수를 다루고 완화하고 동시에 모두 죽이는 경향이 있기 때문입니다. 임계 값은 당신이 죽여야하는 단 한 명의 살찐 사람 일 때 그다지 의미가 없습니다.

다음으로 완화에 대해 살펴보겠습니다. Weakening Curse+ 및 Smokescreen+과 같은 대부분의 일반적인 단일 대상 완화 형태는 곧 죽일 것으로 예상되지 않는 적에게 더 잘 사용됩니다. 디버프가 있는 동안 그들을 죽이는 것이 정확히 나쁘지는 않지만 디버프가 전체 수명 가치를 인식하지 못한다는 것을 의미합니다. 따라서 아직 죽이고 싶지 않은 크고 야수 같은 적이 있다면, 오히려 물렁물렁한 목표를 부수거나 다른 목표를 선호하는 피해 계획을 가지고 있기 때문에 이러한 완화 조치의 주요 목표입니다.

물론 이것이 모든 완화가 작동하는 방식은 아닙니다. 보복 또는 수비수와 같은 움직임은 팀 측의 강력한 완화를 허용할 수 있으며 이러한 완화는 종종 해당 캐릭터를 더 많은 피해에 할당하는 것보다 더 가치가 있습니다. 따라서 피해 계획 아이디어에서 추가 킬 등을 위해 추가 피해가 실제로 필요한 경우가 아니면 피해 캐릭터를 친구를 때리는 데 바치고 Barristan과 같은 캐릭터를 이동으로 완화할 수 있습니다.

골격의 마지막 부분은 유용성 또는 팀의 특정 문제를 처리하는 것입니다. 유틸리티 동작은 대체로 적 회피, 적 차단, 실명, 약화, 적 DBR 등과 같은 작업을 처리하는 데 전념하는 동작입니다. 이러한 이동은 적절한 상황에서 매우 강력할 수 있는 능력만큼 원시 피해나 직접적인 완화를 위해 선택되지 않습니다. 게임에서 최고의 유틸리티 동작 중 하나인 마그네슘 비를 살펴보세요. 옴니클리브(omnicleave)입니다. 즉, 모든 적에게 닷지 토큰이 있으면 1개를 사용하도록 강제합니다. 그것은 시체를 치웁니다. 즉, 전방의 백라이너를 좌초시키고, 시체를 먹는 자들이 시체를 먹는 것을 박탈하고, 특정 적을 더 쉽게 목표로 삼을 수 있습니다. 약간의 DoT 피해를 줍니다. 즉, 이 모든 일을 하는 동안 낮거나 죽음의 문 적에게 DoT를 걸기에 좋습니다. 모든 사람에게 합당한 피해를 퍼뜨립니다. 이 움직임은 들어오는 피해를 줄이거나(적어도 항상 그런 것은 아님) 가치가 높은 대상을 빠르게 죽이지는 않지만 이러한 특정 문제에 대해 막대한 가치를 제공합니다. 예를 들어, 랭크 3의 적을 폭파하고 랭크 4에 사수 산적이 있는 경우, 약간의 피해를 입히고 산적 개를 피하면서 매그 레인을 사용하는 것이 현명할 것입니다. 없음) 포수를 랭크 3으로 이동하여 최고의 기술에 액세스할 수 없습니다. 또는 Daemon의 풀을 사용하여 그를 2로 끌어올린 다음 동일한 시체를 제거할 수 있습니다. 그러나 이러한 특정 문제에 대해 엄청난 가치를 제공하고 있습니다. 예를 들어, 랭크 3의 적을 폭파하고 랭크 4에 사수 산적이 있는 경우, 약간의 피해를 입히고 산적 개를 피하면서 매그 레인을 사용하는 것이 현명할 것입니다. 없음) 포수를 랭크 3으로 이동하여 최고의 기술에 액세스할 수 없습니다. 또는 Daemon의 풀을 사용하여 그를 2로 끌어올린 다음 동일한 시체를 제거할 수 있습니다. 그러나 이러한 특정 문제에 대해 엄청난 가치를 제공하고 있습니다. 예를 들어, 랭크 3의 적을 폭파하고 랭크 4에 사수 산적이 있는 경우, 약간의 피해를 입히고 산적 개를 피하면서 매그 레인을 사용하는 것이 현명할 것입니다. 없음) 포수를 랭크 3으로 이동하여 최고의 기술에 액세스할 수 없습니다. 또는 Daemon의 풀을 사용하여 그를 2로 끌어올린 다음 동일한 시체를 제거할 수 있습니다.
 
 
싸움 (II)
이 세 가지 영역을 다루면 작업할 강력하고 일반적인 전략을 가질 수 있으며 필요에 따라 수정할 수 있습니다. 그러나 다른 것들은 어떻습니까? 치유가 가장 큰 것입니다. 치 는 잘못된 상황에 매우 유용하지만 모든 것을 강압적으로 굴리는 경우에는 완전히 쓸모가 없습니다. 즉, 필요할 때 좋습니다. DD2에서는 임계값과 이동 치유로 인해 치유가 지연되지 않지만 모범이 누군가를 죽음의 문에 놓을 때 치유를 받으면 매우 기뻐할 것입니다. 치유는 '반응적 움직임' 또는 특정 이벤트에 대한 반응으로 사용하는 움직임의 첫 번째이자 가장 확실한 버전입니다. 누군가 HP가 낮고 위험에 처했을 때 치유하고, 누군가가 높은 스트레스 상태에 있을 때(또는 시간이 있다면 스트레스 치유를 사용할 수 있을 만큼 충분히 높은 스트레스 상태일 때) 스트레스 치유를 합니다. 반응적 움직임은 일반적으로 필요할 때 매우 강력하지만 위협에 능동적으로 대처하지 않기 때문에 일반적으로 승리를 향한 싸움을 진행하는 데 거의 도움이 되지 않습니다. 그것들은 당신이 이기게 하기 위한 것이 아니라 나쁜 부정적인 영향을 잃거나 고통받는 것을 막기 위해 존재합니다. 가드와 같은 일부 반응 동작은 이중 임무를 수행하여 누군가를 살리고 문제의 적을 더욱 완화시킬 수 있습니다.

Hearthlight 또는 Command와 같은 디버프 제거는 반응형 범주에 속하는 경향이 있지만 디버프 제거를 통해 더 능동적으로 대처할 수 있기 때문에 상황에 따라 필요할 때 상당히 강력합니다. 부정적인 토큰을 생산하는 싸움에서 제거할 수 있는 능력을 갖는 것은 매우 가치가 있을 뿐만 아니라 매우 드뭅니다. 액세스할 수 있는 동작과 고안한 전략은 전체 게임에서 사용할 수 있으므로 필요에 따라 특정 유틸리티 동작을 사용하도록 교체해야 합니다.
 
 
전투 아이템
마지막으로 개별 적에 대해 논의하기 전에 전투 아이템에 대해 생각해 보고 싶습니다. 전투 아이템은 이름에서 알 수 있듯이 전투에서 사용하는 아이템입니다. 그것들은 모두 완전히 자유로운 행동이지만 영웅은 한 번에 한 종류의 전투 아이템만 보유할 수 있으며 사용함에 따라 자연스럽게 소모됩니다. 모든 전투 항목에 대해 나열하고 이야기하는 것은 매우 과도하므로 일반적으로 수행하는 역할에 대해 이야기하겠습니다.

전투 아이템은 일반적으로 추가 완화 소스(치유 포함), 추가 유틸리티 소스 또는 추가 손상 소스(특히 DoT 손상)입니다. 그들은 DoT 저항 증가, 누군가 회피 제공, 적에게 실명 유발, 시체 제거 등과 같은 수많은 다양한 방법으로 이러한 요구를 달성합니다.

요령은 세 가지 이유로 전투 아이템을 선택하는 것입니다. 첫 번째는 특정 단기 전략이 있다는 것입니다. 오일 플라스크와 실제로 모든 대상 지정 가능 또는 옴니리브 전투 아이템은 적의 회피를 제거하고(대상 대상 공격이 됨으로써) 블라인드를 사용하기 때문에 효과를 위해 사용하지 않더라도 좋습니다. 따라서 그들은 유용성에 점수를 매기고 그러한 것들이 필요한 전투에서 유용합니다. Beast Dens나 The Dreaming General의 전투와 같이 필요에 따라 장비를 갖추어야 합니다. 또 다른 예는 어부의 그물입니다. Immobilize는 일반적으로 적에게 그다지 좋지는 않지만 그물은 특히 Harvest Child에 대해 매우 효과적입니다. 작은 고기를 최전방에 고정하는 능력으로 인해 Child가 Maw 's of Life를 사용하는 능력을 잠시 동안 거부합니다. 장기.

두 번째는 팀의 특정 요구 사항을 충족하거나 문제를 처리하는 능력을 향상시키는 것입니다. 어떤 이유로든 팀에 전담 치료사가 부족하면 농포 연고, 분류 키트 및 치유 연고가 갑자기 훨씬 더 유용해집니다. 옴니 클리브가 없는 경우 그리스 화염 수류탄, 까마귀 발, 천둥수류탄과 같은 아이템은 교활한 적과의 전투에서 갑자기 매우 가치가 있습니다. 자신의 omnicleaves로 그들을 포장하는 것은 일반적으로 회피가 너무 많기 때문에 이러한 싸움에서 여전히 좋습니다. 시각 장애인을 볼 것으로 예상하거나 Leper와 같은 캐릭터를 운영하고 있을 때 팀에서 시각 장애인을 처리할 방법이 필요하십니까? 우유에 적신 리넨과 성수는 당신의 등을 보호합니다(던질 수 있는 것과 마찬가지로, 정도는 적습니다). 슈라우드의 안개는 해당 항목에 액세스할 수 있는 경우 갑자기 훨씬 더 관리하기 쉬워집니다. DoT 손상의 원인이 부족합니까? 무료로 제공하는 많은 전투 아이템이 있으며, 그러한 상황에서는 약간만 필요합니다. 시체 정리가 필요하세요? 갑자기 그 잿물 주머니가 매우 편리해 보입니다.

세 번째는 최종 보스에 대한 특정 용도가 있다는 것입니다. 해당 섹션의 항목에 대해 이야기하겠습니다. 전투 항목이 특정 장신구를 켜는 네 번째 항목도 있습니다. 그리스 화염 수류탄은 소이탄이기 때문에 Tinderbox의 효과를 켭니다.

하지만 특히 전투 아이템에 대해 강조할 수 있는 것이 있다면 그것을 사용해야 한다는 것입니다. 당연하게 들릴 수 있지만 더 많은 이점을 찾기 위해 그들을 붙잡는 것은 매우 쉽습니다. 이것은 치유 고약과 같이 스스로 싸움을 뒤집거나 다른 사람의 생명을 구할 수 있는 특정 고가치 전투 아이템을 사용하는 좋은 접근 방식일 수 있으며, 부족한 유틸리티를 채우는 전투 아이템에 유용할 수 있습니다. 그다지 유용하지 않거나 약간만 유용한 전투 아이템을 얻을 수 있습니다. 던지고 첫 번째 기회에 사용하십시오. 그게 아니면 당신이 그것들을 던지고, 당신이 ♥♥♥♥를 아무리 열심히 사용해도 어쩔 수 없이 일부를 던질 것입니다. 사용하지 않는 전투 아이템은 인벤토리의 슬롯만 낭비하므로 그들이 제공하는 약간의 이점을 빨리 취하는 것이 좋습니다. 각성제에서 추가 속도 또는 힘 토큰이 필요하지 않습니까? 그것들을 사용하여 임의의 싸움에서 원샷할 확률을 높이십시오. 반짝이는 가루가 그다지 편리하지 않습니까? 괜찮을 때 두 가지 속도로 사용하십시오. 해독제, 화상 연고, 붕대도 특정 장소에서 사용하지 않는 한 일반적으로 '할 수 있을 때 사용'하는 항목입니다. 어떤 아이템을 이런 방식으로 취급할지는 당신의 컴프와 전략에 달려 있지만, 솔직히 말해서 이런 방식으로 사용하지 않는 것보다 더 많은 아이템을 사용하는 것은 매우 일반적입니다. 사용하려는 특정 장소가 없는 한. 어떤 아이템을 이런 방식으로 취급할지는 당신의 컴프와 전략에 달려 있지만, 솔직히 말해서 이런 방식으로 사용하지 않는 것보다 더 많은 아이템을 사용하는 것은 매우 일반적입니다. 사용하려는 특정 장소가 없는 한. 어떤 아이템을 이런 방식으로 취급할지는 당신의 컴프와 전략에 달려 있지만, 솔직히 말해서 이런 방식으로 사용하지 않는 것보다 더 많은 아이템을 사용하는 것은 매우 일반적입니다.

--

이 가이드의 나머지 부분은 적과 보스 전투에 관한 것입니다.

이것은 스포일러에 대한 두 번째 마지막 경고입니다 .

일부 이름은 이전에 경고한 것처럼 이미 스포일러가 되었지만, 이 시점부터는 스포일러에 대해 전혀 신경쓰지 않을 것입니다. 섹션 이름은 스포일러가 없으므로 사이드바는 안전합니다. 그러나 일부 사진에는 안수 버프가 포함되어 액트 보스의 이름을 망칠 수 있습니다. 적들 후에 우리는 결론을 내릴 것입니다.

Lair Bosses와 Act bosss는 이동 목록과 함께 제공됩니다. 미니보스를 포함한 나머지는 모든 일반 적과 마찬가지로 설명되지만 종종 더 자세히 설명됩니다. 동작, HP 및 속도에 대한 숫자는 위키에서 가져온 것이므로 무언가 이상해 보이고 Ordainment 때문이 아닌 경우 아마도 그 이유일 것입니다. 지속적으로 업데이트되지 않으며 때때로 게임에서 내용이 변경됩니다. 내가 잘못되었거나 오래된 것을 발견할 수 있었을 때 나는 이 가이드 내에서 그것을 고쳤지만 정확히 어느 정도가 옳고 그른지는 말할 수 없습니다.

나는 또한 대부분의 적에 대한 사진을 가지고 있지만 전부는 아닙니다. Generic Enemies

섹션부터 시작하겠습니다.

그들은 어디에나 나타나는 파벌 내에 있다는 점에서 일반적입니다. 이것은 Beasts, Gaunt, Bandits 및 Cultists/Cosmic 적을 의미합니다(액트 보스는 모든 적 섹션 이후에 자체 섹션을 갖습니다).

모든 적에게는 1에서 5까지의 우선 순위 점수가 부여되며, 1은 우선 순위가 높고 5는 낮습니다. 말 그대로 다른 모든 요소를 ​​제외하고 우선 순위가 높은 적을 먼저 목표로 삼아야 합니다. 이것은 매우 주관적이며 이러한 점수 중 많은 부분에 동의하지 않을 것입니다.

타겟팅 우선순위는 경우에 따라 적의 방어력을 고려하려고 시도하지만, 일반적으로 아주 나쁜 행동을 하는 적들은 살이 찌더라도 높은 우선순위로 점수를 받습니다. 기본 HP와 적의 속도는 일반적으로 중요하므로 표시하지만 다른 통계는 너무 많은 공간을 차지하므로 표시하지 않습니다. 이 통계는 물론 그들의 손상 및 기타 사항과 마찬가지로 지정된 적에게 더 높을 것이므로 이것이 기본 통계 라는 점을 명심하십시오 . 또한 적에게 DBR이 있는 경우 적의 통계의 일부로 DBR을 기록합니다.
 
 
쓸쓸한
좀비. 그들은 일반적으로 물렁물렁하고 스트레스와 질병을 유발합니다. 때때로 길 잃은 영혼이 진영 매쉬에 있지만 도로 싸움에 나타납니다. 로스트 소울 우선 순위: 2랭크 앞이면 3, 아니면 5 HP: 13, 속도: 1





게임의 가장 기본적인 적. 그는 두 가지 동작을 가지고 있으며 둘 다 앞쪽 두 랭크만 쳤습니다. 우적우적(전방 2랭크에서 사용하는 이동)이 여기에서 분명히 문제가 되는 아이이며, 운이 좋지 않으면 우적우적은 질병을 거의 일으키지 않고 때때로 스트레스를 주기 때문에 우선 순위가 3인 이유입니다. 장기적으로 다소 위험합니다. 일반적으로 잃어버린 영혼은 약하고 질병을 일으킬 수 있기 때문에 일찍 죽여야 합니다. Backline Lost souls는 약한 역병 이동만 사용하고 앞으로 2계단 이동하므로 일반적으로 쓸모가 없습니다. 잃어버린 영혼은 상당히 느리기 때문에 누군가를 씹기 전에 일반적으로 죽일 수 있습니다. 속도 순서에 따라 길 잃은 영혼으로 가득 찬 적 조합에서 뒤편은 때때로 이동하기 전에 앞편을 뒤편으로 순환시켜 모든 사람의 차례를 낭비할 수 있습니다.

과부 우선
순위: 2
HP: 13, 속도: 2

위도우가 일정 기간 동안 더 많은 스트레스를 줄 것처럼 그녀는 당신을 질병에 빠뜨릴 수 없는 것처럼 빠른 조합을 실행하는 경우 프론트 랭크 잃어버린 영혼을 죽이기 전에 이것을 죽이지 않을 것입니다. 반사가 주어진 시간에 가하는 약자 위에 공포로 인해 상당한 스트레스를 줄 수 있기 때문에 컴포지션이 상대적으로 느리면 이 고려 사항이 뒤집힙니다. 그녀는 필사적으로 사람들을 기절시킬 수도 있습니다. 전방 2랭크에서는 스트레스 공격을 사용할 수 없고, 1랭크에서는 약한 블라인드와 스트레스를 주는 무브인 '보지마'만 사용할 수 있다(3랭크까지 지원). 질병에 대해 걱정하지 않는다면 그녀는 분명히 Lost Souls보다 나쁘지만 그렇지 않으면 둘은 상당히 경쟁력이 있습니다. Urchin 우선 순위: 1 HP: 11, 속도: 5





그의 그림자 노래와 잊혀지지 않는 멜로디 콤보로 스트레스를 가하고 질병을 일으킬 수도 있습니다. 그는 은신하지 않고 Haunting Melody를 사용할 수 없지만 그의 은신 이동에는 재사용 대기 시간이 없으므로 그의 은신을 제거하려는 경우 후속 조치를 취할 수 있는지 확인하십시오. 이상적으로는 이 사람이 어떤 조치를 취하기 전에 죽일 수 있을 만큼 충분히 높은 속도 롤을 굴릴 것이지만, 그의 기본 속도가 5이면 상당히 공중에 떠 있는 것입니다. 최악의 수척은 아니지만 아마도 두 번째로 최악의 것입니다.

나무꾼
우선 순위: 4
HP: 34, 속도 1, DBR 25

분명히 그는 Fell the Tree로 질병을 일으킬 수 있지만 나는 이것을 본 적이 없습니다. 나무는 일반적으로 큰 직접 피해를 입힐 뿐입니다. 아이를 보호하는 것은 성가신 가드 동작으로 아이가 뒤에 있을 경우 다시 위로 이동하지만, 아이가 보호하는 적이 DoT와 같은 것으로 죽을 경우, 이것은 아이가 자신의 차례를 낭비하는 역할을 할 수 있습니다. 그의 Carve the Toy 이동은 상당히 세게 치고 피를 흘리며 약간의 스트레스를 주지만 전반적으로 그렇게 나쁘지는 않습니다. 그는 뒷열에 있는 나무를 쓰러뜨릴 수 없습니다. 일반적으로 이 사람을 볼 때 먼저 그의 물렁물렁한 친구들을 죽인 다음 그에게 집중하고 싶을 것입니다. 그는 더 많은 학대를 받고 다른 사람들보다 팀에 장기적인 피해를 덜 주는 경향이 있기 때문입니다.

구울
우선 순위: 1
HP: 36, 속도 4, DBR 25

구울은 아마도 게임에서 최악의 일반 적일 것입니다. Double ghoul은 종종 게임에서 최악의 조합으로 간주되며, 그렇지 않은 경우 적어도 Double Docker와 같은 수준입니다.

구울에는 3가지 동작이 있습니다. Rend와 Skull toss는 모두 성 가시고 치명타가 많으며 상당한 수준의 스트레스를 처리합니다. 두개골 던지기는 기절하고 피를 흘리며 둘 다 수행하는 손상과 스트레스 외에도 질병을 일으킬 수 있습니다. 그러나 주요 문제는 이러한 움직임이 아닙니다. 하울입니다. Howl은 팀의 모든 영웅에게 공포를 주는 옴니 클리브입니다. 그것이 충분히 나쁘지 않다면 모든 사람에게 질병을 줄 수 있습니다 (항상 같은 질병입니다 : 스트레스 저항을 감소시키는 걱정. 그랜드 계획에서는 그렇게 나쁘지는 않지만 여전히 질병입니다). 그러나 그것에 관한 최악의 점은 화염을 10만큼 낮추는 것입니다. 지옥에서 플레이하지 않는 한 짜증납니다. Ghoul은 대부분의 경우 당신을 완전히 죽이지는 않지만, Ghoul은 울부짖음으로 인해 실행이 진행됨에 따라 죽을 가능성을 훨씬 더 높일 수 있습니다. 이동을 사용할 때마다 무료 블록을 얻는 것은 도움이 되지 않습니다. 극도의 편견으로 죽이십시오. 그의 부피가 큰 성격으로 인해 여전히 그보다 먼저 물렁물렁한 목표물을 죽이도록 선택할 수 있지만 구울을 빨리 죽일 계획을 세워야 합니다. 그가 적어도 한 번은 울부짖게 될 가능성이 있습니다. 그가 다시 울부짖을 수 있도록 재사용 대기 시간을 통과할 만큼 오래 살게 하지 마십시오.
 
 
Pillagers
나는 그들을 산적이라고 부르지만 엄밀히 말하면 '약탈자'입니다. 산적, 그들의 애완 동물, 그리고 그들의 대포. DD1에서 돌아오는 얼굴도 순위에 포함됩니다... Pillager Hatchetman Priority: 3 HP: 18, Speed ​​2 상당히 일반적인 피해를 주는 적입니다. 낮은 타격보다 직접적인 피해를 주고 스트레스를 주는 마무리 일격으로 동료들에게 콤보를 줄 수 있습니다. 만약 그가 후방에 있다면, 그는 기본적으로 턴의 낭비인 와일드 스윙을 사용하여 다시 2로 이동할 수 있습니다. 또한 3에서 마무리 타격을 사용할 수 없지만 낮은 타격을 사용합니다. 이 녀석들에 대해 눈에 띄거나 주목할만한 것은 없으며 대부분의 경우 그 자체로는 큰 위협이 아닙니다. Pillager Crackshot Priority: 랭크 4인 경우 1, 그렇지 않은 경우 4(5 in 1)









HP: 15, 속도 4

랭크 4에 두 가지 매우 좋은 스킬을 가진 원거리 적, 전방 박격포(랭크 1에 높은 피해를 입히는 기절 및 밀기) 및 포탄 충격(스트레스 및 약한 후방 쪼개기)입니다. 그가 거기에서 시작하면 당겨서 그를 중성화할 수 있습니다. 2와 3에서 그는 기본적으로 약간의 피해를 입히는 블리스 터 샷을 사용합니다. 그가 1에 있으면 광란의 후퇴를 사용하여 2 뒤로 이동하고 무시할 정도의 피해를 입 힙니다. 그는 Antiquarian의 도움이나 손도끼 맨의 거친 스윙 없이는 결코 4로 돌아갈 수 없으므로 등급 4가 아닌 크랙 샷을 효과적으로 중성화하는 것으로 간주할 수 있습니다. 잡종 우선 순위: 2 HP: 13, 속도 5





방어하고 리포스트를 얻을 수 있으며 일반적으로 손도끼 주인보다 더 세게 때립니다. 성가신 1 회피로 모든 전투를 시작합니다. 그는 가드로 다른 킬을 엉망으로 만들고 공격과 응수로 꽤 눈에 띄는 피해와 출혈을 (그리고 항상 치명타를) 입힐 것입니다. 아마도 대부분의 경우 가장 위험한 일반 약탈자 적일 것입니다. 그가 동물이고 모두 사람이라는 점을 고려하면 약간 우스꽝 스럽습니다. Firemouth 우선순위: 랭크 3 또는 4에서 2, 그렇지 않으면 3(1에서 5) HP: 15, 속도: 5





그녀는 불을 뿜기 때문에 이름이 붙여졌습니다. 그녀의 화염 숨결은 아마도 여러 면에서 물집 발사와 유사하지만, 화염 DoT를 가하고 약간의 직접 피해를 입는 대가로 1을 목표로 삼을 수 있습니다. 앞에서 그녀는 그녀의 비상 후퇴 버전인 플린트 스트라이크를 사용하지만, 그녀의 뒤로 1만 이동합니다(그래서 그녀는 아마도 3으로 바로 돌아갈 수 없습니다). 그녀의 가장 위험한 움직임은 그녀가 랭크 3 또는 4에서만 사용할 수 있는 플래시 파이어입니다. 이것은 때때로 실명을 유발할 수 있는 프론트 랭크 클리브이며, 그렇지 않으면 호흡에 대한 피해가 비슷합니다(두 대상에 대해). 대부분의 경우 전방 박격포나 포탄 충격보다 덜 나쁘지만 여전히 고려 사항입니다. 그녀는 또한 그녀를 잡아 당겨서 망가졌습니다. 함의 우선순위: 위험 측면에서 1, 부피 측면에서 4



HP: 38, 속도 0. 블록+ 토큰 2개로 시작합니다. 거대한 금속 대포이기 때문에 모든 DoT에 200% 저항합니다.

그들은 마침내 해냈습니다. 그들은 마침내 스스로 장전할 수 있는 대포를 설계했습니다. 더 이상 '매치맨' 넌센스가 없습니다. 우선 순위에도 불구하고 대포는 매우 부피가 크고 DoT에 면역이기 때문에 일반적으로 마지막에 대포를 죽입니다. 눈이 멀고, 기절하고, 당기고, 약화시킬 수 있습니다. 로드 샷을 먼저 사용한 다음(1 랭크를 백업하고 두 개의 블록+ 토큰을 제공함) BOOOOOM 또는 Misfire!를 사용합니다. 분명히 실화를 사용하기를 원하지만 무작위입니다. 실제로 더 많은 사람들을 대상으로 하는 각각의 변형이 있습니다. 그러나 그것을 이해하는 가장 간단한 방법은 이것이 더 뒤로 갈수록 더 많은 목표물을 맞추는 것입니다. 따라서 가능하면 공격할 때 전방에 있는지 확인하십시오. Boom은 목표로 삼는 모든 것에 막대한 피해를 입히고 실화는 스트레스를 치료할 뿐입니다. 이상적으로는 주기를 두 번 수행하기 전에 이것을 종료해야 합니다.



골동품
우선 순위: 5(그녀를 저격하는 것은 거의 항상 너무 어렵습니다)
HP: 26, 속도: 6, 25 DBR

배신자! 골동품 수집가는 탐욕스러워 사람들의 귀중품을 약탈하기 위해 뛰어다닙니다. 당신은 사람이므로 싸움입니다. 그녀는 아군이 있을 때 턴당 2개의 행동을 취하며, 그 중 첫 번째는 항상 'Protect Me!'에서 사용됩니다. Protect Me는 목표로 삼는 적에 따라 목표를 앞이나 뒤로 밀어냅니다(파이어마우스와 크랙샷은 뒤로, 나머지는 앞으로). 그녀는 또한 두 번의 공격에 대해 사람에 의해 보호됩니다. 그녀의 다른 차례는 다양한 동작에 사용됩니다. Festering Vapors는 아마도 최악의 것일 것입니다. 역병과 스트레스를 유발하고 회피를 제공하는 전 방향 절단입니다. Nervous Stab은 놀라울 정도로 강하고 사용 시 회피 +를 제공합니다. Flashpowder는 누군가의 눈을 멀게 하고 멍하게 만들며, 그녀의 친절한 손도끼 부하가 목표물에 콤보 토큰을 넣으면 기절시킵니다. 기운을 북돋는 증기는 모든 사람에게 회피를 제공하고 그들에게 힘 토큰을 줄 수 있습니다. 그녀는 또한 살아있는 동안 모든 아군에게 고유한 버프(더 많은 속도, 치명타 및 디버프 저항)를 제공합니다.

일반적으로 Antiquarian이 꽤 강력한 움직임을 가지고 있더라도 마지막에 Antiquarian을 죽여야 합니다. DBR로 상당히 탱키한 적을 공격하기 위해 매 턴 2개의 가드 토큰을 청크해야 하는 것은 어려운 일입니다. 특히 그녀의 친구들이 항상 당신을 공격하기 때문입니다. 그녀가 혼자 있을 때 그녀는 여전히 당신을 찌를 수 있지만, 그녀가 나를 지켜주지 않으면 그녀의 생존 가능성은 크게 감소할 것입니다! 기술. 앞에서 그녀는 또한 당신에게 좋은 Festering Vapors와 Flashpowder에 대한 액세스 권한을 잃습니다.

또한 재미있는 사실은 그녀는 결코 죽지 않는다는 것입니다. 그녀는 그냥 도망칩니다. 따라서 'Deathblow!'는 없습니다. 당신이 그녀를 이길 때 텍스트. 그것은 또한 당신이 싸우는 골동품 수집가가 당신의 영웅과 마찬가지로 항상 동일한 표준 캐릭터라는 것을 의미합니다. 그녀는 또한 당신이 얼마나 많은 돈을 가지고 있는지에 주의를 기울이는 특별한 장신구를 떨어뜨립니다. 이들 중 일부는 꽤 훌륭하지만, 그녀의 외모는 무작위이고 이미 많은 도로 전투를 하고 있기 때문에 도로 전투를 많이 하는 것 외에는 실제로 검색할 수 없습니다.
 
 
수류
특히 동물로 간주되는 모든 것이 아니라 '야수 소굴에 나타나는 적'입니다. 분명히 Carrion Eaters는 이제 Sluice 무작위 전투에도 나타날 수 있습니다. Carrion Eater Priority: 4 HP: 17, Speed: 1 Beast Dens의 상당히 기본적이고 다소 탱키한 적입니다. 그 자체로 누군가를 우적우적 씹어 약간의 피해와 약간의 출혈을 입히고 운이 좋지 않으면 The Oozes 질병(The Oozes는 그렇게 나쁘지 않습니다). 하지만 시체와 함께 내버려두면 먹어서 다음 적으로 진화하고 차단 +를 줄 수 있습니다. 일반적으로 더 위험한 짐승을 죽이는 것이 이 사람이 저녁을 먹을 위험이 있더라도 죽이는 것이 좋습니다. 또는 짐승의 후방 라인을 앞쪽으로 가져오려는 의도로 이들을 먼저 죽일 수 있습니다. 두 접근 방식 모두 잘 작동합니다.







Carrion Devourer
Priority: 4
HP: 23, Speed: 2, DBR: 25%
2 block+ tokens와 함께 스폰됩니다

. 이 강인한 Carrion Eater는 새로운 이동, HP, 그리고 시체 소비에서 치명타 및 블록을 생성하는 능력을 얻습니다. 높은 HP와 블록 +로 인해 일반적으로 다른 야수 굴 적보다 더 많은 노력이 필요합니다. 당신이 그들을 빨리 죽이지 않으면, 그들은 당신이 죽인 적의 시체를 기꺼이 먹어치울 것이고, 그들에게 그 버프를 부여할 것입니다. 그들의 실제 공격은 Munch의 더 강력한 버전이며 Pulverize는 2 약한 2 vuln을 입히는 약한 움직임입니다. 이 녀석들은 대부분의 경우 야수 소굴의 탱크처럼 느껴지며, 그들의 시체를 먹는 능력에도 불구하고, 그들을 먼저 죽이는 것이 보통 더 질긴 친구들을 죽이는 것보다 더 나쁩니다. Rabid Gnasher Priority: 3




HP: 14, 속도:
회피 토큰 1개가 있는 산란

4개 Gnashers는 광적인 돌진으로 앞으로 돌진하여 출혈을 일으키고 드물게 광견병에 걸리며 스스로 회피하거나 Fetch로 뒤로 이동할 수 있습니다(이미 3 또는 4일 때). 그들의 목표는 앞으로 나아가고 때때로 광견병을 유발합니다. 그들은 대부분의 경우 상당히 표준적인 적이며 Rabies는 The Oozes보다 나쁘지만 전반적으로 그렇게 나쁘지는 않습니다. 그들의 회피는 생존 가능성을 높여줍니다. 그것 없이는 한두 번의 타격에 빠지는 경향이 있기 때문입니다.

갠더
우선순위: 1
HP: 23, 속도: 2, DBR: 33%
2 블록+ 토큰으로 스폰

갠더는 아마도 야수 소굴에서 가장 위험한 개별 적일 것입니다. 많은 학대를 감당할 수 있고 큰 옴니 클리브, 엄청난 단일 대상 피해, 강력한 3 스트레스 기절 공격으로 그들을 강화할 수 있습니다. 그들은 또한 더 높은 출혈 출력과 치명타 확률로 모든 아군 Gnasher를 강화합니다. 그의 우선 순위가 1임에도 불구하고 그는 뒤에서 스폰되는 경향이 있기 때문에 피해 계획에 따라 나중에 그를 죽이도록 택할 수 있습니다. 특히 그가 얼마나 위험한지 때문에 그가 꽤 탱키하더라도 마지막으로 그를 죽이기로 선택하는 것은 매우 드뭅니다. 갠더 싸움은 매우 드문 것처럼 보이지만 실제로 보게 되면 학대에 대비해야 합니다. 스피터 우선 순위: 2 HP: 14, 속도: 2개의 닷지+ 토큰이 있는 3개의 스폰






특히 다음 적과 짝을 이룰 때 매우 위험한 적입니다. 그들의 임무는 뒤에 서서 사람들의 눈에 독을 뱉는 것입니다. 이 침은 사람들의 눈을 멀게 하고 콤보로 치명타를 보장합니다(분명히 같은 이름을 가진 다른 움직임이지만 효과적으로 치명타를 보장합니다). 처음에는 상당히 약한 Bite 만 사용할 수 있습니다. 거미 합성물은 일반적으로 예쁘다는 것이 Dens에서 Omni-cleaves를 사용할 수 있는 주된 이유 중 하나입니다. 웨버 우선 순위: 1 HP: 12, 속도: 2 회피 토큰으로 5 스폰






스피터용 설정 장치인 이 장치에는 기절, 콤보 및 2개의 취약 토큰을 내려놓는 거미줄이라는 동작이 있습니다. 아야. 그렇지 않으면 그들은 바이트를 사용하고 그들의 바이트는 스피터보다 약간 낫지 만 여전히 상당히 약합니다. 기절과 벌은 절대적으로 불쾌하며 일반적으로 그들이 무엇을 가지고 생성되든 상관없이 빨리 죽이고 싶어하는 이유입니다. 스파이더 콤프에서 당신은 이것들을 죽이고 시체를 태워 스피터를 최전선으로 몰아 넣을 수 있습니다. 거미 조합은 틀림없이 Ganders 외부에서 Beast den이 내놓는 가장 위험한 조합입니다.
 
 
질서 있는
모든 Cultists와 Shambler를 포함합니다. 액트 보스는 자체 섹션이 있지만 '우주'로도 간주됩니다. 제단 우선 순위: 가변(가능하면 마지막에 죽이지 않음) HP: 20, 속도: 7





첫 번째 턴에는 파티 전체에 특정 고백 기반 버프를 적용하는 자유 행동을 취하며, 제단이 죽으면 사라집니다. 특정 유형의 고백은 1 블록 토큰을 제공하는 것 외에도 'Bone Weaving'이 수행하는 작업에도 영향을 미칩니다. 이것이 우선 순위가 매우 가변적인 주된 이유입니다. 액트 1과 액트 3은 일반적으로 제단에 대한 우선 순위가 낮습니다. 그가 내놓는 버프가 일반적으로 더 약하고/더 반박할 수 있고/또는 제단 자신을 목표로 삼는 것이 더 어렵기 때문입니다. 이것은 도발을 제공하는 액트 3 버프의 경우 특히 그렇습니다. 액트 1의 위험은 은신과 특정 전투에 얼마나 잘 대응하느냐에 달려 있습니다. 그러나 액트 2 제단은 우선 순위가 높습니다. 어떤 공격을 받았을 때 모든 사람이 1/4의 시간 동안 치명타를 주는 버프는 터무니없이 강력하고 극도로 위험합니다. 종종 어떻게든 제단을 저격할 계획을 세울 가치가 있습니다. 거기에서 짜는 뼈는 또한 힘을 내는데, 이것은 쉽게 세 가지 중 최악입니다. 4막과 5막을 연주하면 어떻게 되는지 볼 수 있을 것 같습니다.

Flesh weaving은 DoT 접근 방식을 망칠 수 있고 특히 큰 적에게 성가실 수 있는 단일 대상 큰 재생 버프입니다(특히 예). 그를 마지막으로 남겨두면 그는 Azoic end를 사용하여 자살할 것인데, 이는 많은 피해와 스트레스를 줍니다. 그러니 당신이 도울 수 있다면 그를 마지막으로 남겨두지 마세요. 케루빔 우선 순위: 2.5(앞 순위인 경우 5) HP: 14, 속도: 8 닷지 또는 닷지+로 스폰






프론트라이너를 약화시키고 후방라이너를 눈멀게 하며 회피+를 제공하면서 공포를 유발할 수 있는 물렁물렁한 디버퍼입니다. 일반적으로 내가 이것을 먼저 목표로 삼는지 여부는 구체적으로 내 손상 계획에 따라 다릅니다. 물렁물렁하지만 회피로 인해 매우 빨리 죽이기가 어렵습니다. 전방 2랭크에서는 쓸모가 없고, 1랭크 뒤로 이동시키는 약한 직접 데미지 무브만 사용합니다. 그의 모든 동작에는 쿨다운이 있으므로(프런트 랭크 동작 제외) 동일한 동작을 두 번 연속으로 볼 수 없습니다. 에반젤리스트 우선 순위: 3(백 랭크인 경우 5) HP: 28, 속도: 1, DBR: 5% 블록으로 생성






컬티스트 파벌의 탱키한 최전선. 에반젤리스트는 주로 피해를 입히고 피해를 입지만 때때로 눈을 멀게 하고 약간의 스트레스를 줄 수 있습니다. 일반적으로 이들은 컬티스트 조합에서 가장 위험한 적은 아니지만 녹턴 코뮌으로 강화하여 치명타와 방어 능력을 얻을 수 있어 탄탄해지고 상당히 큰 출혈을 일으킬 수 있습니다. 특히 출혈은 이들 중 두 개를 마주하고 반복적으로 당신을 때릴 때 합산될 수 있습니다. 그들의 전방 랭크 이동에는 앞서 언급한 버프뿐만 아니라 출혈 처리 공격과 출혈 처리 절단(후자는 거의 블라인드를 적용할 수 없으며 전자는 약간의 스트레스와 더 많은 피해를 입힘)이 포함되며, 후방에서는 러시 판단만 사용하여 다시 앞으로. 출혈이 일으킬 수 있는 잠재적인 피해를 무시해서는 안 되지만 전반적으로 다른 컬티스트보다 덜 위험한 경향이 있습니다.

Herald
Priority: 1(전방 랭크인 경우 4)
HP: 18, Speed: 4

Herald는 두 백라이너 모두에게 상당한 DoT를 적용할 수 있습니다. 진지하게, 첫 번째 트럼펫이 당신의 물렁한 등받이에 얼마나 많은 피해를 주는지는 정말 말도 안 되는 일입니다. 그는 또한 Clarion Call로 누군가를 목표로 삼아 2개의 긍정적인 토큰을 제거하고 2개의 스트레스를 처리할 수 있습니다. 더 높은 액트 난이도에서 그는 반전을 사용하여 형제에게 걸린 디버프를 자신에게 옮긴 다음 다음 턴에 버프로 변경할 수 있습니다. 그는 최전방에서도 그 움직임을 사용할 수 있고, 그것은 그를 뒤로 이동시키므로 당신은 그가 당신의 완화를 취소하는 것으로부터 결코 안전하지 않습니다. 당신의 후방에 임박한 위험한 적이며, 그를 삶에서 제거할 수 없다면 끌어당기고 방해하기 좋은 표적입니다. 카디널 우선순위: 1 (제 시간에 그를 죽일 수 있다면)





HP: 46, Speed: 4, DBR: 33%

Cardinal은 3대 컬트 소년 중 하나이며 일반적으로 Deacon보다 더 위험합니다. 그는 형제의 원시 피해 출력이 부족하지만 Shuffles로 팀을 방해하고 모든 사람 또는 단일 대상에게 많은 양의 스트레스를 가하고 디버프 중심 환희를 통해 이를 보완합니다.

우리는 지금 예배 메커니즘을 설명할 필요가 있습니다. 세 명의 큰 컬티스트 중 하나(이 사람, Deacon 또는 Exemplar)가 살아 있을 때 그들의 작은 친구들은 거의 모든 것을 할 때 숭배를 생성합니다. 그들이 두 번의 숭배를 받으면 다음 턴에 '예배'(go figure)라는 자유 이동을 사용할 수 있으며, 이는 큰 소년을 치료하고 그에게 토큰 중 하나를 줄 것입니다. 큰 소년이 2개의 토큰을 받으면 환희를 사용할 수 있으며 이는 각각 다릅니다. 이 버전의 환희는 전체 적 파티에게 회피 +를 제공하고 데미지, Vuln, Weak 및 Stress로 전체 파티를 공격합니다.

따라서 일반적으로 Deacon과 Cardinal에 대해 두 가지 전략이 열립니다. 3라운드 전에 Deacon이나 Cardinal을 먼저 죽이세요. 그 라운드가 애드온이 숭배를 시작할 수 있는 라운드이기 때문입니다. 이것은 일반적으로 높은 알파 팀, 특히 당신과 Exultation을 섞는 것 외에 방어 보호가 거의 없는 Cardinal을 상대로 매우 접근하기 쉽습니다. 또는 추가를 먼저 죽입니다. 이것은 더 안전하고 느린 컴포지션에 가장 잘 작동하지만 큰 소년이 당신을 더 많이 때린다는 것을 의미합니다. 나는 일반적으로 Cardinal에 대해 전자 전략을 사용하므로 그의 우선 순위가 높은 반면 Deacon에 더 의존합니다. 블라인드는 카디널이 약한 것보다 훨씬 나은 경향이 있으며, 높은 이동 저항은 하품하는 공허에 대항하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다.

집사
우선 순위: 3
HP: 41, 속도: 2, DBR: 33%
액트 3 이상에서 'The Flesh Warps'를 사용하여 모든 전투를 시작합니다. 이는 근접 또는 원거리 기술에 대한 피해 감소를 무작위로 50% 증가시킵니다. 초기 시전 후 매 라운드마다 각 종류의 DR을 번갈아 가며 사용합니다.

그는 Weight of Worlds에서 스트레스 클리브를 사용하여 모든 사람을 제자리에 고정합니다. 그 외에는 주로 Sundering Steel(큰 단일 타격 및 스트레스) 또는 뼈의 살점(보통의 손상 및 출혈)으로 피해를 입힙니다. 그의 환희는 최전방만을 대상으로 하며, 약 2억 대의 피해를 입힙니다. 그것은 또한 10 동안 피를 흘립니다. 컬티스트가 후속 조치를 취하거나 잘못된 속도 명령을 받으면 누군가를 쉽게 죽일 수 있습니다. 따라서 그것에 대해 매우 조심하십시오. 또한 Dodge +로 파티를 강화하는 것 같습니다.

그를 빨리 죽이는 것은 확실히 선택 사항이지만, 특히 제단이 그에게 블록을 제공하는 경우 그의 DR 버프로 인해 훨씬 ​​더 어려운 경향이 있습니다. 중간 또는 느린 컴포지션에서는 Deacon을 완화하면서 단순히 애드를 죽이는 것이 더 일반적입니다. 디콘은 주로 그의 직접적인 피해에 의존하기 때문에 그에 대한 완화가 상당히 강하며, 그의 친구들을 정리하는 동안 종종 그 사람에게 연막을 던지거나 저주를 약화시킬 수 있습니다.
 
 
우주 (II)


Exemplar
Priority: 1
HP: 101, Speed: 4, DBR: 75% (!!!)

Exemplar는 요청하는 사람에 따라 미니보스 또는 보스입니다. Denial을 제외하면(짧기 때문에) 세 번째 지역의 끝에서 제단으로 시작하는 모범을 항상 마주하게 됩니다. 그는 거의 항상 액트 2(그가 결코 서품될 수 없음)가 지나면 서품될 것이므로 이러한 통계는 약간 오해의 소지가 있습니다. 당신이 그를 비서품으로 만들 만큼 운이 좋다면, 그는 훨씬 더 쉽습니다.

Exemplar는 라운드당 2턴을 사용하는 매우 공격적인 적입니다. 그는 황홀한 아름다움으로 두 대상에게 공포와 때로는 상처를 입힐 수 있는데, 이는 짜증나지만 일반적으로 그의 다른 동작에 비해 보기에 좋은 동작입니다. 그 밖의 그의 전투 루프는 Prelude를 사용하여 콤보를 적용하고 누군가를 당기고 역병을 가한 다음 그 콤보를 사용하여 대상을 트럭로드로 공격하고 그에게 숭배를 제공하는 것입니다. 추락이 콤보로 누군가를 때리지 않으면 그는 숭배를 받지 못할 것입니다(누군가가 콤보를 가지고 있는 경우에만 사용할 것입니다). Prelude -> The Fall은 누군가를 죽일 수 있는 능력이 매우 높으므로 이에 대비하십시오. 폴은 랭크 1, 2, 3에만 맞을 수 있으므로 콤보 캐릭터가 4에 있으면 대상으로 삼을 수 없습니다. 당신은 또한 그들을 보호하거나 (종종 최고) 그가 후속 조치를 취하지 못하도록 도발을 사용할 수 있습니다.

그가 숭배를 받는 다른 방법은 희생의 기둥을 통하는 것입니다. 희생의 기둥은 1 숭배를 위해 그의 동맹을 먹고 그에게 재생과 2 리뽀스트 토큰을 줍니다. 그의 반발은 꽤 세게 맞았기 때문에 이에 대응하기 위해 Bellow 또는 고속도로 강도와 같은 움직임을 수행하는 것은 고려할 가치가 있습니다. 그는 동맹이 2 숭배에 도달한 후에만 동맹을 먹을 수 있으며 항상 선택합니다. 이론적으로 추가는 그에게 숭배를 사용하여 토큰을 제공하고 재생 의지보다 더 많이 치료할 수 있습니다. 그의 이중 행동과 그의 동맹이 2 숭배를 가지고 있을 때 그가 희생의 기둥을 사용해야 한다는 사실을 고려할 때 속도 명령이 이 결론을 뒷받침하는 것은 매우 어렵습니다. 그렇게 하려면 일반적으로 그를 두 번 기절시켜야 하는데, 이는 기본적으로 불가능합니다.

친구를 먹거나 낙상을 사용하여(일반적으로 둘 다) 숭배 토큰 2개를 얻으면 환희를 사용합니다. 두 대상에게 끔찍한 피해를 입히고 가능하면 다른 컬티스트를 소환합니다. 이 컬티스트는 케루빔, 에반젤리스트, 헤럴드, 제단과 같이 크기 1의 4가지 컬티스트 적 중 하나일 수 있습니다. 다른 제단일 가능성이 약간 더 높습니다. 에반젤리스트는 앞에 스폰되고 나머지는 뒤에 스폰됩니다.

Exemplar는 여러 면에서 그가 추락과 환희를 사용하지 못하도록 막는 피해 레이스입니다. 그의 파트너를 죽이는 것은 일반적으로 액트 2 외에는 그다지 도움이 되지 않습니다(원한 버프 때문에). 특히 탱크와 함께 높은 가치의 완화 및 리디렉션을 사용하고 강력한 DoT 이동 및 직접 손상 이동이 여기에서 성공의 열쇠입니다. 필요한 경우가 아니면 Exemplar와 반응적으로 플레이하지 마십시오. 그는 막대한 피해량으로 Tempo 나선형을 만들 것입니다. 템포가 급격하게 올라가는 것을 피하기 위해 때때로 사람들을 낮게 유지하거나 죽음의 문턱에 있게 하여 Exemplar에 더 많은 피해를 입히도록 하는 것이 좋습니다.

특히, 맨앳암즈는 이번 전투에서 아주 좋은 활약을 펼칩니다. 그는 디펜더로 콤보 및 HP가 낮은 영웅을 보호할 수 있을 뿐만 아니라, Stand Fast로 자신의 콤보를 제거할 수 있으며, 보복으로 도발하고 때로는 버틸 수 있으며, Bellow로 반격을 제거할 수 있습니다. 헬리온은 모든 탱커 중에서 가장 힘든 시간을 보냅니다. 헬리온은 완화를 위해 전적으로 치유와 도발에 의존하기 때문입니다. PD, Runaway 및 Flagellant와 같은 DoT 데미지 캐릭터는 턴당 여러 동작에 대해 매우 잘 수행합니다.

실제로, 이 싸움의 가장 중요한 부분은 당신 편에 오는 디버프가 거의 완전히 없다는 것입니다. 중단 없이 매우 빠르게 피해를 줄 수 있는 능력이 있으며 강력한 탱커나 디버프로 피해를 완화하면서 최대한 이점을 활용해야 합니다. Exemplar는 산에 들어가기 전 마지막 큰 시험이므로 그를 통과할 수 있다면 일반적으로 승리할 수 있습니다. Shambler Shambler의 통계가 1.0으로 변경되었습니다. 나중에 추가하고 필요한 경우 전략을 수정하겠습니다. 전투 시작 시 섞습니다.







Shambler의 움직임 세트는 간단합니다. 그는 3가지 동작 중 하나를 사용하는데, 그 중 하나는 스트레스가 있는 셔플이고, 두 가지는 DoT를 적용하며, 모두 무작위로 콤보를 적용합니다. 이 동작은 모두 2개의 동작을 사용할 수 있는 2개의 shambler 촉수(가능한 경우)를 소환합니다. 첫 번째 게임과 똑같이 작동하는 ClapperClaw는 블록 토큰을 제공하면서 속도와 손상을 영구적으로 향상시킵니다. 그들은 또한 꿈틀대는 향연을 가지고 있는데, 콤보 영웅에게 사용하여 자신과 보스를 치료하고 Clapperclaw와 동일한 능력치 부스트를 제공합니다.

Shambler의 싸움은 Shambler 자신에게 피해를 입히는 것과촉수. 촉수가 과도하게 버프되지 않도록 촉수를 죽일 필요가 있지만 모든 에너지를 소비하면 shambler 자체에서 많은 스트레스와 피해를 입을 것입니다. 내 일반적인 권장 사항은 보스를 처리하는 동안 매 턴마다 (가능한 한) 가장 오래된 촉수 하나를 죽이는 것입니다. 이렇게 하면 촉수가 과도하게 버프되지 않고 합리적인 속도로 Shambler 자신에게 피해를 줄 수 있습니다. 촉수가 어디에 있느냐에 따라 이 계획을 중단해야 할 수도 있지만, 함께 할 수 있는 견고한 계획입니다. 쉽게 재정렬할 수 있고 다양한 순위에서 행동할 수 있는 캐릭터는 보장되고 간헐적인 셔플을 고려할 때 이 싸움에서 자연스럽게 더 잘합니다. 버프를 통해 Shambler는 아마도 꽤 눈에 띄는 스트레스와 피해를 입힐 수 있을 것입니다.

Shambler는 특정 종류의 Academic's Study와 화염이 30 미만일 때 도로 전투에서 생성됩니다. 전투 중에는 화염이 1로 설정되고 이후 최대로 증가합니다.
 
 
광신자
이들은 Sprawl에서 볼 수 있는 적입니다. 스스로 불을 붙일 수 있는 것. 그들은 일반적으로 상당히 공격적으로 피해를 입히고 화상을 입힙니다. 적들이 턴 1에 불을 붙일 수 없기 때문에 융통성 있는 피해 계획을 가진 높은 알파 팀은 스프롤에서 잘 작동합니다.

참고: 점화는 많은 파나틱이 보유한 무료 기술입니다. 최대 HP(치유)를 포함한 능력치를 높이고 이전 동작에 권한을 부여하면서 새로운 동작을 여는 경향이 있습니다. Whipper 우선 순위: 4 HP: 16, 속도: 1





그가 발화했을 때 성가신 전방향 절단을 가진 상당히 기본적인 적입니다. 휩 크랙은 기본 데미지 무브이고, 휩 트립은 1을 끌어당기고 누군가를 움직이지 못하게 하는 디스럽션 무브입니다. 만약 그가 뒤에 있다면 그는 대신 불타는 연무를 사용할 수 있는데, 이것은 피해를 주지는 않지만 맹인을 가하는 동안 그를 앞으로 데려옵니다. 앞의 두 동작은 그가 점화되면 화상을 입히고 채찍 여행은 특정 다른 적이 있으면 콤보를 일으킬 수 있습니다. 점화되면 그는 또한 약간의 피해를 입히고 모든 사람에게 화상과 스트레스를 줄 수있는 Infernal Taskmaster를 얻습니다. 다른 많은 적들에 비해 상당히 위험하지 않지만, 특히 불이 붙으면 확실히 다칠 수 있습니다. 주술사 HP: 12, 속도: 4 우선 순위: 2





놀라울 정도로 높은 데미지를 입힐 수 있는 지원 유닛인 샤먼은 다른 적보다 먼저 발화할 확률이 높은 것 같지만 여전히 1턴에는 발화할 수 없습니다. 발화하기 전에 블라인드와 피해를 버릴 수 있지만 그는 누군가를 보호하고 둘 다 치료하는 동안 회피를 제공하는 매우 성가신 가드 동작에 접근할 수 있습니다. 그의 다른 동작도 더 강해지며(비록 맹목적인 동작은 잃지만), 그는 최전방에 있을 때 놀랍도록 강력한 전방 랭크 쪼개기에 접근할 수 있습니다. 당신이 추측했을지 모르지만, 이 사람은 당김으로 망가지지 않습니다. Whipper 항목에 언급된 특수 적에게도 콤보를 적용할 수 있습니다. 일반적으로 이 녀석들은 매우 물렁물렁하고 합당한 피해를 입히고 혼란을 일으키며 가드로 킬을 망칠 수 있기 때문에 목표로 삼을 수 있다면 좋은 첫 번째 목표입니다. 희생


우선순위: 매우 가변적인
HP: 13, 속도: 2
블록 이상의 토큰으로 2 스폰 이

사람의 임무는 한 번에 한 랭크씩 랭크 1로 이동한 다음 그곳에서 자신의 차례가 되면 A New Sun을 사용하는 것입니다. 손상과 스트레스의 양, 그리고 희생을 죽입니다. 그가 랭크 1에 가까울수록 우선 순위가 높아지고, 랭크 1에 있으면 결국 '어떤 희생을 치르더라도 죽이기'에 도달합니다. 그의 낮은 HP와 블록 +는 DoT가 그의 하루를 망치는 경향이 있음을 의미합니다. 그는 전적으로 Kamikaze로 기능합니다.

이 사람은 The Sprawl에서 저항군과 조우하기 전에 제공되는 '적 매복' 옵션을 선택하지 않도록 최선을 다해야 하는 이유입니다. 그가 4에서 스폰하고 당신이 그것을 선택한다면, 당신은 그가 턴을 시작하기 전에 그를 죽일 수 없다면 즉시 새로운 태양을 사용하여 그가 1등급으로 곧장 이동하는 것을 보는 것을 즐길 수 있을 것입니다. 스프롤의 나머지 부분은 이동에 의해 영향을 받지 않으므로 선택할 수 있는 경우 해당 옵션이 표시될 때 무시하십시오. 주술사들도 둘 다 살아 있다면 이 물건을 지키는 것을 좋아하는 것 같습니다. 플래이어 우선 순위: 2 HP: 12, 속도: 닷지 포함 스폰 2 회






닷지 탱크 종류의 적을 다루는 일종의 이상한 피해. 그의 움직임의 대부분은 특히 점화되었을 때 반발 및/또는 회피를 제공합니다. 그러나 당신이 그것을 통과 할 수 있다면 그는 꽤 질퍽합니다. 일반적으로 그는 반격과 더 많은 회피를 설정하는 능력을 거부하는 것이 일반적으로 상당히 훌륭하고 점화에서 그의 블레이드 토네이도는 그에게 회피와 반발을 제공하는 최전방 블라인드 클리브로서 진정으로 끔찍하기 때문에 좋은 초기 킬입니다. 나는 주술사를 저격하는 것이 매우 쉬운 경우가 아니면 종종 주술사보다 먼저이 사람을 먼저 죽입니다. Pit Fighter Priority: 3 (더 오래 살수록 더 높은 우선순위) HP: 41, Speed: 1, DBR: 33%





탱키한 데미지 딜러인 Pit Fighter는 턴당 두 번의 펀치를 얻습니다. 그의 일반적인 펀치인 Pummel은 그를 앞으로 내밀고 상당히 세게 치고 3까지 도달할 수 있으며 이는 상당히 독특합니다. 그의 다른 펀치인 조 브레이커는 그가 앞에 있으면 접근할 수 있습니다. 더 많은 데미지와 1개의 넉백 및 멍함을 주지만 3개에 도달할 수는 없습니다.

그는 2턴에 자신에게 고 한 버프인 액셀러런트를 부여하여 모든 타격에 화상 DoT를 적용하고 속도를 증가시킵니다. 그가 오래 살아있을수록 이 버프는 더 높아집니다. 일반적으로 핏 파이터는 Flayer와 Shaman과 같은 매우 가치 있는 물렁물렁한 목표물을 제거한 후, 또는 아주 빨리 그렇게 할 수 있다고 생각하는 경우 시작할 때 죽이기에 좋은 목표물입니다. 그는 모든 것을 빠르게 가속하지 않으며 탱크 또는 대부분의 디버프로 매우 잘 완화될 수 있습니다(두 가지 동작으로 완화를 빠르게 씹을 수 있지만). 일반적으로 높은 데미지 이동. 이몰라티스트 우선 순위: 2(맨 뒤에 있는 경우 4) HP: 16, 속도: 7, DBR: 25%





디버퍼 및 버퍼 인 immolatist는 친구를 불 태우고 힘과 회피로 버프를주고, 시체를 태워 모두를 치료하거나, 얼굴에 불을 던질 수 있습니다. 맨 뒤에 있지 않을 때 그는 플레이밍 올가미를 사용할 수 있습니다. 이 올가미는 두 후방 캐릭터 모두 손상, 화상, 스트레스, 실명 상태로 공격합니다. 그것은 매우 성가신 움직임이며, 이 녀석이 일반적인 시작 위치인 4에서 벗어나면 전형적인 두 번째 또는 세 번째 킬로 끝나는 주된 이유입니다. 그의 버프와 치유는 짜증나지만 일반적으로 그를 죽일 가치가 없습니다. 그를 일찍 사용하지 못하게하십시오. 그는 시체가 있는 동안 장작불을 사용하는 것을 정말 좋아하는 것 같기 때문에 종종 그나 친구에게 약간의 피해를 입히고 그가 그렇게 하는 데 턴업을 사용할 것으로 기대할 수 있습니다. 그녀의 Ladyship 우선 순위: 1(맨 뒤에 있는 경우 3)



HP: 23, 속도: 8, DBR: 25%

더 단단한 이몰라티스트. 스프롤의 '챔피언' 변형 적이므로 그녀가 더 높은 고백에서 시작하는 것을 볼 수 있습니다. 그녀의 동작 이름은 다르지만 모두 Immolatist 동작의 더 강력한 버전입니다. 따라서 그녀는 기본적으로 더 무서운 불멸주의자이므로 우선 순위가 더 높습니다. 그녀는 한 번의 추가 이동을 얻습니다. 그녀의 친구들은 그녀가 파티에 있는 동안 콤보를 적용할 수 있으며, 그렇게 하면 사실상 죽음의 원인과 같은 연소를 사용할 수 있습니다. 남은 화상의 200%를 대상에게 직접 피해를 줍니다. 아야. 아마도 CoD 및 Backdraft와 같은 수정자를 무시하지만 실제로 그녀가 이 동작을 사용하는 것을 본 적이 없으므로 확실하지 않습니다.
 
 
스프롤 레어 보스

우리는 도서관이 왜 책을 관리하기 위해 방화광을 고용하기로 결정했는지 결코 알 수 없을 것입니다.

사서
HP: 116(140 발화), 속도: 4(6 발화), DBR: 33%(50% 발화)
라운드당 행동 3회, 발화 시 2
회 저항)

Moveset

페이지 버너: 앞에 책이 있으면 항상 이것을 먼저 사용합니다. 그 앞에 있는 스택의 스택 크기를 한 수준 낮춥니다(15 데미지와 동일하지만 항상 다음 임계값으로 설정되므로 30, 15 또는 0으로 설정됨). 그가 이것으로 책 더미를 끝내면 즉시 Burning Bright 이동을 무료로 사용할 것입니다(이 목록의 끝에 있음). 파티원에게 임의로 스트레스를 줍니다(이상하게도 북버너 특성이 있더라도).

필수 읽기 : 2-3-4에서 사용, 모든 영웅을 대상으로 합니다. 치명타 10, 화상 2, 스트레스 1에서 4-8의 피해를 입힙니다. 스테이플 피해 이동.

분류하다: 3-4에서 사용, 모든 영웅을 대상으로 합니다. 그는 클래스 이름을 기준으로 영웅을 알파벳 순서(오른쪽에서 왼쪽)로 재정렬합니다(따라서 영웅 이름을 변경해도 영향을 받지 않음). 나는 이것이 무작위 셔플이라고 생각했지만 분명히 그렇지 않았습니다. 8의 재사용 대기 시간, 이는 최대 두 번 이상 보기가 매우 어렵다는 것을 의미합니다.

Burnout : 불이 붙지 않았을 때(책이 아직 존재할 때) 1에서 사용, Targets 1+2. 치명타 5, 화상 2에서 4-8의 피해를 입히고 가능한 한 멀리 뒤로 이동시키면서 회피 토큰 2개를 줍니다. 이 이동은 그의 뒤로 책을 이동하여 그의 차례를 낭비할 수 있다고 생각한 것에 대한 처벌입니다.

Smokestack : 2-3-4에서 사용되며 모든 영웅을 대상으로 합니다. 맹인 2개와 불린 1개로 영웅을 공격하고 회피 1개를 얻습니다. 쿨타임 2턴. 주로 단일 대상 완화 이동입니다.

Burning Bright : 어디서나 사용 가능, 모두를 대상으로 합니다. 그는 점화된 경우(다음 항목 참조) 또는 방금 책 더미를 파괴했을 때만 이것을 사용합니다. 5 치명타와 2 화상에서 3-6 피해를 입힙니다. 점화되지 않은 경우 회피를 얻습니다.

점화! : 모든 책이 없어졌을 때 1에서 사용됩니다. 그의 능력치가 증가하고(최대 HP가 24 증가하기 때문에 24를 치유함) 라운드당 턴 제한을 2로 설정하고 나머지 전투 동안 밝게 불타는 스팸을 허용합니다. 여기까지 왔는데 다음 몇 안타에도 싸움이 끝나지 않을 것 같으면 보통 큰 위험에 처한 것입니다.

--

사서 싸움에 스폰되면 다양한 크기의 책 세 개가 분리되어 있습니다. 책의 HP는 스택 크기에 따라 45, 30 또는 15입니다. '그래서' 필연적으로 '이건 마치 예언자와 같아, 그에게 다가가려면 책을 샅샅이 뒤져야지, 그렇지?'

그런 다음 그는 그들을 태우기 시작합니다.

사서는 매 턴 첫 번째 턴을 사용하여 책 더미를 태울 것입니다. 그는 15 HP에 해당하는 스택에서 한 '레벨'을 태울 것입니다. 책은 15 HP 단위로만 피해를 입을 수 있습니다. 그(그리고 그 자신만)가 책 더미를 끝내면 그는 즉시 모든 사람에게 피해, 스트레스 및 화상을 주는 Burning Bright라는 옴니 클리브를 사용할 수 있는 자유 행동을 얻게 됩니다.

그런 다음 그는 다른 동작 중 일부를 사용하여 다른 두 동작을 수행합니다. 필수 읽기는 강력한 주요 손상 이동이지만 일반적으로 그의 완화 이동인 분류 및 SmokeStack에 대해 가장 우려합니다. Categorize는 클래스 이름을 기준으로 모든 사람을 정렬하여 전체 그룹을 뒤집거나 거의 변경하지 않을 수 있습니다. 그는 재사용 대기 시간과 사용 사례로 인해 모든 전투에서 한 번, 어쩌면 두 번만 사용하는 경향이 있습니다. Smokestack은 여기에서 더 성가신 선택으로 Smokescreen+와 동일한 기능을 효과적으로 수행하지만 콤보 대신 스스로 회피할 수 있습니다. Smokestack에서 그의 회피와 불타는 밝은 것은 그의 생존 가능성을 부풀릴 수 있습니다. 그렇지 않으면 116 HP가 모든 은신처 보스에게 가장 낮기 때문입니다.

모든 책이 없어진 상태에서 맨 앞으로 나가면 황홀하게 불이 붙고 한 라운드에 두 번 밝게 타오르는 스팸 메일을 보내기 시작합니다. 이것은 파티 전체에 엄청난 화상과 피해를 입히고 그를 끝내지 못하면 빠르게 전멸로 이어질 것입니다.

따라서 목표는 일반적으로 그가 그렇게 하기 전에 그를 죽이는 것이며, 유연한 피해 계획은 당신이 현재 있는 전투의 어느 시점에 관계없이 그를 목표로 삼을 수 있어 이것을 가장 잘 수행합니다. 그가 그들의 범위에 들어갔을 때 회전도 잘 할 수 있습니다.

싸움은 또한 또 다른 질문을 소개합니다. 책을 죽여야합니까? 처음에는 대답이 '아니오'인 것 같습니다. 전투 속도를 높이고 타이머를 줄이는 이유는 무엇입니까? 그러나 책 더미를 직접 끝내면 그가 책 더미를 끝내면서 얻는 불타는 빛에 대한 접근을 거부할 것입니다. 당신의 조합에 추가 시간이 필요하지 않다는 것을 알고 있다면, 책 더미를 마지막으로 쳐서 그에게 피해를 주지 않고 가능하면 Burning bright에서 회피하는 것이 좋습니다. 물론 그를 죽이는 능력을 잘못 계산하면 더 빨리 발화할 수 있습니다. 이 접근 방식은 특히 더 많은 피해를 미리 로드하는 팀이나 처음부터 그에게 피해를 주는 데 큰 문제가 없는 팀에 일반적입니다.

대부분의 영웅은 이 싸움에서 탁월하지만 PD, Hellion, Man-At-Arms, Grave-Robber, Occultist, 심지어 Jester와 같이 다양한 등급을 유연하게 효과적으로 목표로 삼을 수 있는 영웅이 최선을 다합니다. 이동 기술은 또한 전투에서 접근할 수 있어 매우 좋으며 책을 재정렬하여 그가 원하는 영역에서 더 많은 시간을 보낼 수 있도록 합니다. 회피를 제거하고 그가 더 많이 받는 것을 방지하는 효과적인 방법(주로 조명 및 추적 샷+)을 갖는 것도 상당히 도움이 되지만 필수가 되기에는 충분하지 않습니다.

이 싸움에서 특히 나쁜 성능을 발휘하는 유일한 캐릭터는 Bonnie입니다. 그녀는 무성한 장신구를 얻는 것을 정말 좋아하지만 Bonnie는 화상 DoT에 의존하기 때문에 보스에게 전혀 많은 피해를 줄 수 없습니다. 그러나 그녀는 Hearthlight+를 사용하여 한 번의 빠른 동작으로 실명을 제거하고 회피를 제거할 수 있는 능력으로 틈새를 발견하고 Smokescreen+를 사용하여 완화를 적용하고 피해를 전달하는 역할을 합니다. 그녀는 약탈을 사용하여 책을 옮기고 위치를 수정할 수도 있으며, 매우 이상한 경우에는 책을 사용하여 백드래프트에 액세스할 수 있습니다. Bonnie 외에 영웅의 역할은 일반적으로 분명합니다. 특히 그가 뒤에 있을 때 도달할 수 없는 경우 탱커는 그의 완화 동작과 학대를 흡수할 것입니다. 그리고 당신의 데미지 딜러는 그에게 던질 수 있는 어떤 움직임으로든 그에게 집중할 것입니다. Tracking Shot 및 Illumination의 최근 변경 사항을 통해 이러한 동작으로 그의 높은 활동에도 불구하고 꽤 오랫동안 그의 회피를 거부할 수 있습니다.

만약 그가 최전선에 서서 불을 붙이면 거의 전적으로 그를 죽이는 데 집중해야 할 것입니다. 탱커는 옴니 클리브에 대해 잘 대처하지 못하며, 밝게 빛나는 것에 대해 특히 잘 작동하는 완화의 유일한 형태는 블라인드와 닷지입니다. 그에게 연막+를 던지는 것이 나쁜 선택은 아니지만 대부분의 캐릭터는 피해에만 집중해야 합니다. 당신이 이 위치에 있다면, 때때로 죽음의 문에서 사람들을 치료하는 것보다 피해에 집중할 가치가 있습니다. 왜냐하면 화상은 모든 사람에게 빠르게 쌓일 것이기 때문입니다. 그를 빨리 끝내십시오. Burning Bright는 세상의 끝은 아니지만 확실히 매우 위험합니다. 특히 발화는 또 다른 24 HP를 뚫어야 한다는 것을 의미하기 때문입니다.
 
 
스프롤 보스(II)
또한 내 경험상 책 더미는 일반적으로 페이지 굽기의 총 6~7라운드와 함께 생성되므로 일반적으로 이것이 시간 제한입니다. 많은 팀이 그곳에서 그를 더 잘 다룰 것이기 때문에 책을 재정렬하는 것은 대부분 가장 높은 스택을 전면에 배치하는 데 정말 강력할 수 있습니다. 또한 이동 기술을 사용하여 회전하여 그가 한 자리에 더 오래 머물도록 하거나 책을 죽이지 않고 밝게 타는 것을 지연시킬 수 있습니다. 그의 뒤에 스택을 놓으면 그는 항상 마지막까지 불태우게 될 것입니다. 왜냐하면 그는 앞쪽으로 불태운 다음 번아웃을 사용하여 다시 2로 돌아갈 것이기 때문입니다. 이 접근 방식은 그가 랭크 2에 있는 시간을 크게 늘릴 수 있습니다. , 이는 Leper 또는 Rogue Dismas와 같은 영웅을 운영하는 조합에 큰 도움이 됩니다. Purge 및 Rampart와 같은 동작으로 상당히 효과적으로 달성할 수 있습니다.

나는 일반적으로 이 보스가 전반적으로 저격하기 두 번째로 어렵다고 생각하지만, 실행 중인 조합이 그 평가를 크게 바꿀 수 있습니다. 위험은 주로 초기 게임 조합이 피해가 적고 이 싸움은 매우 피해 경쟁입니다. 일부 매우 유용한 아이템(보편적 치유 및 DoT 제거 아이템 제외)에는 핑 회피에 사용할 수 있는 모든 것(기본적으로 그에게 던지는 모든 것), 화상 방지 전투 아이템(화약 및 화상 고약), 소음 발생기(주로 그가 사용하도록 보장하기 위한 것)가 포함됩니다. 해당 대상에 굴뚝), 블라인드 클리어(그는 2개를 가하므로 우유에 적신 리넨과 성수가 눈에 띄게 더 좋습니다), 공격 강화 아이템(전쟁 뿔, 피, 각성제. 모든 것이 제 시간에 그를 더 쉽게 죽일 수 있게 해줍니다) 뿐만 아니라 DoT 아이템(불타지 않는 DoT를 발하는 모든 것. 라운드당 높은 이동 = 빠른 보상).
 
 
피셔포크
슈라우드의 파벌 적. 슈라우드 내의 모든 전투에서 전투 효과가 발생하여 영웅이 무작위로 눈이 멀거나 취약해지고 때로는 스트레스를 받을 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 같은 캐릭터에서 장님과 vuln을 동시에 얻을 수는 없습니다. 이 효과는 무작위적이지만 1턴 이후에 언제든지 나타날 수 있다는 것은 높은 알파 조합이 눈속임에 대해 뚜렷한 이점이 있음을 의미합니다. 그렇지 않으면 Fisherfolk이 당신을 움직이는 것을 좋아하고 유연한 손상 계획이 무수한 위협과 보스 자신에 대해 잘 수행되는 경향이 있기 때문에 이동을 잘 처리하는 Comp는 여기에서 훌륭합니다.

Fisherfolk 중 일부는 Barnacles 토큰이라는 특수 토큰을 적용할 수 있습니다. 이동 방법에 관계없이 영웅이 이동할 때 출혈이 1점 증가합니다. 3턴에 소모되며 1턴으로 제한됩니다.

Wharf Rat
Priority: 전방에 5, 후방에 3
HP: 14, 속도: 6
25%의 시간 동안 은신을 시작합니다

. 상당히 기본적인 적입니다. 그는 약간의 출혈을 유발하는 정상적인 피해 이동인 빨판 펀치를 사용하거나 그를 은신하고 2 스트레스와 따개비 토큰을 가하는 Briny Spray를 사용합니다. 그는 뒤에서 브라이니 스프레이만 사용할 수 있으므로 우선 순위 차이가 있습니다. 높은 스트레스로 인해 다소 형편없는 동작이지만 2턴의 쿨다운이 있습니다. 즉, 사용 후 몇 턴 동안 우선 순위가 4로 떨어집니다. 그가 앞에 있으면 일반적으로 다른 적을 위해 그를 내버려 둘 수 있습니다. Shroud의 수많은 적들이 이 사람보다 훨씬 더 위험하기 때문에 좋습니다. 생선 장수 우선 순위: 2, (랭크 1인 경우 4)HP: 16, 속도: 4,




라운드당 2턴을 얻습니다.

치명타를 대비하는 데 중점을 둔 후방 저격수인 생선 장수는 일반적으로 자체적으로 미친 피해를 입히지 않지만 시간이 지남에 따라 약간 증가할 수 있습니다. 어떤 움직임으로 치명타를 입힌 후 출혈 공격을 사용할 때(전체 전투 동안) 1개의 추가 출혈을 처리할 수 있는 영구적인 조건이 있습니다. Flense로 즉시 후속 조치를 취하기 전에 dodge + 및 치명타 토큰을 제공하는 Whetstone을 사용하여 열리는 경향이 있습니다. 이 유닛의 상대적으로 낮은 HP와 여러 차례의 턴은 DoT 피해로 완전히 녹아내리지만 높은 직접 피해 옵션은 많은 일을 하기 전에 빠르게 죽일 수 있음을 의미합니다. 그것은 또한 Debone을 디버프 이동으로 사용하여 약하거나 취약한 상태를 유발할 수 있습니다. 그것은 부두 쥐보다 더 위험하지만 다른 많은 적들보다 덜 위험합니다. 이 물건을 빨리 죽이는 것이 상당히 합리적이며, 거의 완전히 램핑과 출력을 방지하고, 정확히 랭크 1에 있으면 백업하기 위해 약한 이동을 강요하지만, 턴당 두 번의 행동으로 다른 적보다 덜 치명적입니다. 큰 위험은 그녀의 높은 수의 치명타와 debone이 파티에 가할 수 있는 스트레스와 Debone과 그녀의 Dodge로 파티 속도를 늦출 수 있는 능력입니다. 가끔씩만 문제가 실제 손상입니다.

Cabin Boy
Priority: 1
HP: 13, Speed: 4

'Cabin Boy'라는 적은 우선 순위가 1이 아닐 것이라고 생각할 수 있지만 그의 기믹은 그가 턴 1을 강화한 다음 누군가를 때리는 것입니다. ) 2턴, 무작위로 그를 다른 Fisherfolk 적으로 변형시킵니다. 그건 그렇고, 공간이 있다면 Dockers도 포함됩니다. 버프는 그에게 수많은 다른 토큰을 줄 수 있지만 단 1개입니다. 그가 무언가로 변신하면 2개의 블록+ 토큰과 고유한 영구 버프로 시작하여 25% 더 많은 피해, 3개의 속도 및 33%의 블록 생성 확률을 제공합니다. 공짜 때 토큰. 그래, 변신하기 전에 이걸 죽여라. 당신의 인생은 훨씬 쉬울 것입니다.

Bosun
우선 순위: 3(중간 랭크인 경우 2)
HP: 17, 속도: 3

Shroud의 주요적인 이 녀석들은 상당히 부피가 크고 사람들을 밀고 당기고 기절시키는 것으로 유명합니다. 예, 기본 슈라우드 적에게는 기절이 있습니다. 중간 등급의 보선만이 해당 기절에 접근할 수 있으며 2턴의 재사용 대기시간이 있습니다. 또한 이동 저항을 약간 디버프합니다. 그렇지 않으면 밀기(앞에 있는 경우) 또는 당기기(뒤에 있는 경우)를 사용하여 각각 앞과 뒤를 대상으로 합니다. 기절은 누구에게나 적용할 수 있습니다. 그는 파티를 방해하면서 어떤 따개비 토큰으로도 출혈을 일으킬 수 있지만 그렇게 세게 치지 않습니다. 일반적으로 컴포지션이 이동하는 데 문제가 있는 경우 우선 순위가 더 높지만 실제 문제는 특히 기절하는 경우가 많습니다. 기본 적을 볼 수 있는 매우 강력한 도구이며 다른 어떤 Bosun보다 더 빨리 중급 Bosuns를 죽이도록 확실히 장려하는 도구입니다.

보선 사진이 있을 거라 생각하시겠지만 제가 찍은 건 아닌 것 같습니다.

헐 키퍼 우선
순위: 2(미드랭크에서 1)
HP: 24: 속도: 5, DBR: 25%

이제 DBR이 포함된 Bosuns의 챔피언 버전입니다. 그의 젖은 장비는 재사용 대기 시간이 1이고 취약, 이동 저항 디버프 및 많은 스트레스를 적용하지만 모든 동작이 동일합니다. 그의 이동 기술은 둘 다 1이 아닌 2로 이동하여 그를 훨씬 더 파괴적으로 만듭니다. 전투당 한 번만 사용할 수 있는 그의 필살기는 Riptide로 모든 사람을 때리고 따개비 토큰을 줄 수 있는 기회와 출혈을 더 오래 지속시키는 디버프를 줍니다. 이 사람에 대한 규칙은 Bosun과 거의 동일하지만 Sodden Rigging이 지금은 훨씬 더 나쁘다는 경고가 있습니다. 중위권에 있으면 빨리 죽일 가치가 있고, 그 밖에도 그의 이동 능력은 나병 같은 영웅에게 골칫거리가 될 수 있다.

선장
우선 순위: 4인 경우 1, 그렇지 않은 경우 3
HP: 23, 속도: 2

캡틴은 모든 친구에게 2개의 무작위 긍정적 토큰을 제공하는 All Hands on Deck이라는 특수 기술로 인해 게임에서 가장 강력한 적 버프 머신입니다. 재사용 대기 시간은 2이며 사용하려면 뒤에 있어야 합니다. 그래서 당신은 그를 당기거나 그가 하기 전에 그를 죽이는 것이 좋습니다. 진지하게, 그 버프는 슈라우드의 모든 적에게 터무니없이 강합니다. 그렇지 않으면 그는 주로 약함, 스트레스, 따개비 및 특수 출혈 디버프를 적용할 수 있는 일부 디버프 및 손상 동작으로 강등됩니다. 나는 백 랭크 밖에서 그는 기절이나 움직임이 없지만 더 세게 치기 때문에 일반적으로 Bosuns보다 덜 성가신 것이라고 말하고 싶습니다. 친구에게 버프를 허용하면, 특히 한 번 이상 버프를 허용하면 팀에 큰 피해와 스트레스를 줄 것입니다. 부두 쥐처럼 그의 친구를 죽일 수도 있습니다.



Docker
Priority: 1
HP: 46, Speed: 0, DBR: 33%

그는 아마도 Ghoul과 Shambler가 아니었다면 게임에서 가장 위험한 크기 2의 적이었을 것입니다. Docker는 주로 두 가지 이유로 위험합니다. 하나, 그는 때릴 것처럼 보이는 만큼 세게 때린다. 헐 브레이커는 어마어마한 양의 피해를 입히고 물렁한 영웅을 쉽게 죽음의 문에 바로 놓을 수 있습니다. 또한 때때로 넉백이 붙어 있습니다. 그는 또한 전체 파티를 쪼개고, 스트레스를 주고, 뒤섞는 Make Way에서 훨씬 더 성가신 능력을 가지고 있습니다. 재사용 대기 시간이 3이므로 이상적으로는 한 번만 볼 수 있지만 자체적으로 파티 결속력을 망칠 수 있습니다. 그가 뒤에 있다면 그는 따개비를 적용하고 3에 도달할 수 있는 (그를 위한) 더 약한 동작인 소금물 양동이를 사용할 것입니다.

Docker는 신속하게 죽이거나 완화하는 적입니다. 이상적으로는 둘 다입니다. 원시 손상에 대한 그의 의존은 그의 가장 큰 결점으로 Man-At-Arms와 같은 캐릭터가 그를 탱킹으로 잘 처리하거나 Alhazred와 같은 캐릭터가 디버프로 그를 크게 약화시킬 수 있습니다. 선택의 여지가 없는 한 일반적으로 그를 그냥 내버려 두어서는 안 됩니다. 당신이 그를 효과적으로 완화할 때 그는 실제로 그의 셔플 밖에서는 그렇게 위험하지 않지만, 그가 완전한 강도의 헐 브레이커로 당신의 얼굴을 때리도록 하는 순간 누군가가 심각한 위험에 처할 가능성이 높습니다. 그가 스스로 그것을 잘 따라갈 수 없다는 것은 축복입니다.
 
 
슈라우드 레어 보스

솔직히, 저는 Bonnie가 그에게서 무엇을 보는지 모르겠습니다.

The Leviathan
HP: 155, Speed: 5, DBR: 33%

탱글 트로피가 주는 것과 같은 영구 고정 토큰이 있습니다. 또한 200 이동 저항도 있지만 중요하지 않습니다. 200 기절 저항도 마찬가지입니다.
그는 기본적으로 그가 얻는 다양한 자유 행동으로 인해 그렇게 보이지는 않지만 라운드당 1턴만 있습니다.

그는 또한 HP: 24, 속도: 4, 라운드당 2턴 의 통계를 가진 손을 소환합니다. 여전히 고정화 토큰과 200% 기절 및 이동 저항이 있습니다. Moveset 바다의 숨결





: 손이 없는 경우에만 모든 사람을 대상으로 하는 라운드 시작 시 자유 행동입니다. 모두에게 블라인드(33%) 또는 취약(66%)을 추가합니다. 66% 확률로 1 스트레스를 받습니다.

Eyes of the Storm : 이것에는 두 가지 버전이 있습니다. 첫 번째 버전은 무작위로 2명을 대상으로 하고 두 번째 버전은 한 명만 대상으로 합니다. 그렇지 않으면 둘 다 동일합니다. 5 치명타에서 3-7 피해를 입히고, 회피와 실명을 무시하고, 기본적으로 영웅이 손에 표시된다는 것을 의미하는 '시선' 토큰을 적용합니다. 손이 있고 아무도 표시되지 않은 경우 두 번째 버전을 사용하고 그렇지 않으면 첫 번째 버전을 사용합니다.

타이달 서지(Tidal Surge) : 손이 있을 때 사용하는 옴니 클리브. 10 크리티컬에서 3-7 데미지를 입힙니다. 33%의 시간에 따개비를, 50%의 시간에 1개의 스트레스를 적용하고, 드물게 녹조 질병을 적용합니다.

딥 라이징: 손을 소환합니다. 핸드가 없는 경우 라운드 종료 시 자유 행동.

Hand Moveset

Undertow : 1-2에서 표시된 영웅을 대상으로 합니다. 포획을 시도하고 물속으로 끌어당기며 블라인드와 회피를 무시합니다. 이런 일이 발생하면 영웅은 당신이 손을 물리칠 때까지 그곳에 남아서 턴마다 최대 HP의 4%를 피해를 입습니다. 해제하면 랭크 1로 떨어집니다. 이 이동은 이동 저항을 확인합니다 . 재사용 대기시간이 1이므로 저항하면 즉시 다시 사용하지 않습니다.

배터 : Undertow와 같은 표시된 캐릭터를 대상으로 합니다. 10 크리티컬에서 6-8 데미지를 입힙니다. 대상을 뒤섞고 1 스트레스를 줍니다.

--

Leviathan은 몇 달 연속 'Hardest Lair Boss'의 승자입니다. 그 이유는 주로 그의 높은 HP와 스트레스 출력, 그리고 그의 기믹 때문입니다. 그는 The Hag와 같은 보스와 비슷한 영웅을 납치하지만 그녀보다 훨씬 더 많은 체격을 가지고 있습니다.

본질적으로 필드에 손이 없으면 두 사람을 표시하고 한 사람을 소환합니다. 손의 HP는 24이며 다른 영웅을 때리기 전에 표시된 영웅 중 하나를 납치합니다. 납치는 The Pot처럼 작동하며 영웅은 익사할 때마다 HP를 잃습니다. 이 납치는 이동 저항 능력치와는 완전히 별개로 작동합니다. 그 영웅은 자연스럽게 물속에 있는 동안 행동할 수 없으며 그들이 구조된 라운드에는 행동을 하지 않습니다.

리바이어던은 손이 있는 동안 후방 2열에 앉아 그의 해일을 사용하여 파티에 추가 피해를 퍼뜨립니다. 그렇지 않으면 손을 죽인 후 바다의 숨결과 폭풍의 눈으로 새로운 주기를 엽니다. . 새로운 손을 내밀려면 한 번의 행동이 아닌 전체 라운드가 효과적으로 걸립니다.

따라서 이 싸움에 대해 알아야 할 첫 번째 중요한 사실은 Undertow가 이동 저항을 고려한다는 사실입니다. 고정화(일반 트로피든 아니든)가 당신을 구하지 못하는 유일한 경우입니다. 이동 저항이어야 합니다. 최전선에 드럼 한두 개만 있으면 이 전투가 훨씬 쉬워집니다. 손은 타자를 사용하여 다른 턴을 보냅니다(기껏해야 두 턴마다 언더토를 시도할 것입니다). 이것은 눈에 띄는 피해를 주지만 영웅을 비활성화하는 것보다 훨씬 더 길들입니다.

노파와의 비교에도 불구하고 이것은 노파 싸움이 아닙니다. Leviathan은 노파보다 훨씬 더 뚱뚱하고 손은 DoT 이동과 높은 데미지 출력에 상당히 약합니다. 손에 누군가가 익사하는 동안 그들은 원인에 대한 결과를 기여할 수 없습니다. 게다가, 당신이 손을 죽인 후에 그는 당신을 디버프하고 한 턴 동안 당신을 명중시키는 것 외에는 많은 일을 하지 않을 것입니다. 즉, 당신은 피해를 쌓을 수 있습니다. 즉각적인 새 손은 없습니다.

이 싸움에서 반드시 손을 죽여야 합니다. 그렇지 않을 때 많은 피해를 입히고 해당 캐릭터를 상당히 높은 위험에 빠뜨립니다. DoT 이동은 높은 알파 이동과 마찬가지로 매우 효율적입니다. 일반적으로 핸드 킬에 2개의 동작을 할당하는 것을 보고 있으며 그 중 하나는 DoT입니다. 그러나 일반적으로 누군가를 성공적으로 추월하는 경우에만 손을 죽여야 합니다. 당신이 그것에 저항한다면 그가 당신을 때리도록 내버려두고 다시 시도하십시오. 빨리 죽이면 같은 재개가 발생합니다.

리바이어던 자체는 이 메카닉을 제외하고는 매우 단순하며 간헐적으로 당신을 쪼개고 디버프를 겁니다. 싸움이 꽤 오래 지속되는 경향이 있기 때문에 DoT 손상은 괜찮지만 여러 행동을 취하는 사서나 Harvest 자식을 상대로 하는 것만큼 효율적이지는 않습니다. Dismas, Hellion, GraveRobber 및 Bounty Hunter와 같은 캐릭터의 강력하고 유연한 출력은 싸움을 빨리 끝내고 손에 반격하는 데 먼 길을 갈 것입니다.

이 싸움의 핵심은 템포가 급격하게 올라가지 않는 것입니다. 손을 잘 잡고 들어오는 문제를 잘 파악하십시오. 맹인을 치료하거나 그 또는 손에 더 많은 피해를 입히기 위해 필요할 때 유용한 전투 아이템을 공격적으로 사용하십시오. 그가 영웅을 물속에 가두는데 당신이 손을 죽일 수 없거나 처리해야 할 다른 끔찍한 문제가 있다면 그의 클리브와 손의 방해로 인해 죽기 쉽습니다. 이것이 바로 이 전투가 초기 저격만큼 어려운 이유입니다. 초반에 팀은 그를 효율적으로 처리하는 데 필요한 피해가 부족할 수 있습니다. 사전에 마스터리와 장신구를 사용하여 약간의 피해를 입히고 이상적으로는 더 높은 이동 저항을 사용할 수 있다면 훨씬 쉬워집니다.

그가 영웅에게 붙일 수 있는 따개비는 그가 Batter를 사용할 때 이 싸움에서 큰 위험이 될 수 있습니다. 여분의 출혈이 약해진 영웅을 빠르게 끝낼 수 있기 때문입니다. 그들이 결정적인 요인인 경우는 매우 드물지만, 그가 그렇지 않으면 DoT 피해를 입히지 않는 보스라는 점을 감안할 때 기억할 가치가 있습니다.

Bone Saw 또는 DoT 전투 아이템과 같이 빠르게 손을 빼는 데 도움이 되는 전투 아이템은 상당히 도움이 됩니다. 익사한 캐릭터가 필요할 때 도움을 주기 위해 치유 아이템을 갖는 것은 여기에서 특히 도움이 됩니다. Noisemaker와 같은 항목을 사용하면 이동 저항이 높은 캐릭터를 쉽게 시선을 향하게 할 수 있지만 일반적으로 탱크는 자체적으로 이를 수행할 수 있습니다. 디버프는 많은 움직임이 실명을 무시하기 때문에 특히 약한 두 대상에 대해 도움이 됩니다. 디버프 치료는 여전히 여기에서 좋습니다(솔직히 꿈꾸는 장군이 아닌 모든 전투에서 좋습니다). 대부분의 다른 항목은 그다지 좋지 않으며 슬프게도 이동 저항을 증가시키는 전투 항목이 없습니다.

언급했듯이 특히 드럼 여관 아이템은 언더토우가 작동하는 방식으로 인해 The Leviathan과 싸우기 전에 사용하기에 매우 좋습니다.
 
 
잃어버린 대대
또는: 시체. 이들은 The Tangle의 파벌 적입니다. 후방 라인을 파괴하는 조합은 탱글에서 잘 작동하는 경향이 있으며, 탱글은 약간의 출혈에 대한 접근과 함께 직접적인 피해에 집중하는 경향이 있습니다. 그들은 또한 블록을 통해 들어오는 피해를 완화하는 데 능숙하고 어느 정도 함께 작동하는 경향이 있습니다. 그들은 1.0에서 약간의 강력한 버프를 받았습니다. 보병 우선 순위: 4 HP: 17, 속도: 1, DBR: 5% 블록으로 전투 시작






엉킴의 지루한 살의 벽. 그는 약간의 DBR을 가지고 있다는 점에서 독특합니다. 그는 상당히 탱키하고 그의 위축 컷은 꽤 세게 맞았습니다. 만약 그가 랭크 4에 있다면 그는 다시 일어나기 위해 거친 스윙과 동등한 것을 사용할 것입니다. 위축 절단은 DoT 저항을 약간 감소시켜 그의 친구들이 당신에게 약간 더 쉽게 출혈을 일으킬 수 있도록 합니다. 그에 대한 최악의 점은 그의 컷이 꽤 세게 치고 랭크 3에 도달한다는 것입니다. 대부분의 경우 더 위험한 친구들을 죽이기 위해 완화하기가 상당히 쉽고, 그는 타격을 받고 약간의 피해를 입히기 위해 존재합니다. 드러머 우선 순위: 적 구성에 따라 다름, 마지막 HP를 죽이지 않음 : 19, 속도: 5. 라운드 시작 시 친구가 살아 있을 때 '명령' 공격을 할 수 있는 자유 행동을 얻습니다. 그가 살아있을 때 전체 적군은 +200 이동 저항을 갖게 됩니다.






드러머는 아군이 명령의 형태로 매우 강력한 동작을 사용할 수 있게 해주는 지원 유닛입니다. 그가 하는 순서는 유닛마다 다릅니다. 그는 보병에게 방어 진형(재작업됨: 현재 무엇을 하는지 모르겠습니다), 석궁술사에게는 발리, 기사에게는 부상자 학살을 사용합니다. 이들 중 최악은 분명히 발리이지만 내가 본 것에서 그가 Arbalist와 함께 등장하는 것은 매우 드뭅니다. Volley는 다음 Arbalist 공격이 모든 사람을 공격할 수 있도록 합니다. Slay the Wounded를 사용하면 기사가 위험한 전방 랭크 클리브를 사용할 수 있습니다.

Arbalists는 이미 우선 순위가 높고 빠르게 죽일 수 있을 만큼 물렁물렁하기 때문에 일반적으로 그는 기사와 짝을 이룰 때 가장 높은 우선 순위에 있습니다. 명령 외에도 그는 모든 사람의 속도를 높이는 동작, 유닛 중 하나를 도발하고 스트레스를 주는 동작, 자살하여 모두에게 스트레스를 주는 동작을 사용할 수 있습니다. 그가 마지막으로 서 있는 사람이라면 그는 이 마지막 일을 합니다. 그것은 Azoic End가 아니지만 스트레스 없이 할 수 있습니다. 일반적으로 드러머를 일찍 죽이거나 적 조합과 피해를 처리하는 방법에 따라 두 번째 마지막 적으로 그를 죽입니다. 기사를 즉시 날려 버릴 수있는 높은 알파 조합이 없으면 일반적으로 그가 기사와 짝을 이루면 그를 먼저 죽이고 나중에 그렇지 않으면 죽이고 싶습니다. 비숍 우선 순위: 2, 전방 HP: 22인 경우 4, 속도: 2




강력한 기술을 가능하게 하는 축복 토큰 1-2개로 스폰됩니다.

비숍의 기본 이동 키트는 그다지 강력하지 않습니다. 그는 정면에서 스트라이크를 사용하거나 뒤에서 강타하여 데미지를 입혀 등이나 정면을 때립니다. Smite는 약간의 스트레스를 처리합니다. 그렇지 않으면 그는 참회를 사용하여 자신에게 1-3개의 특수 토큰을 제공하고 다른 두 가지 이동에 사용할 수 있습니다.

이러한 동작 중 하나는 Serve Once More입니다. 그것은 아군 시체를 목표로 하고 적을 되살립니다. 다른 사람보다 먼저 또는 그가 사용하기 전에 비숍을 죽이는 것 외에 이에 대응하는 가장 좋은 방법은 콥스 클리어를 사용하는 것입니다. 그가 그것을 사용하게 된다면, 특히 기사와 같은 것에 사용된다면, 그것은 당신이 그 적과 두 번째로 싸워야 한다는 것을 의미하기 때문에 당연히 끔찍합니다. 더 많이 볼 수 있는 다른 동작은 무가치한 제거입니다. 비용은 토큰 1개에 불과하지만 상당한 피해와 2개의 스트레스를 주고 대상을 긍정적인 토큰으로 제거합니다. 특히 셋업 캐릭터와 탱크의 골칫거리로, 그의 직접 피해 상대가 빠르게 돌파할 수 있습니다. 일반적으로 비숍은 꽤 뚱뚱하지만 위험한 백라이너로 구성된 파벌에서 조기 처치에 강력한 선택입니다. 석궁술사


우선 순위: 1, 랭크 1인 경우 5
HP: 15, 속도: 1

Arbalist의 임무는 뒤에 앉아서 당신을 쏘는 것입니다. 랭크 4에서 그는 높은 직접 데미지, 스트레스를 주는 피어싱 볼트를 사용하고 블록을 무시합니다. 탱크에서도 빠르게 합산됩니다. 중간 등급에서 그는 여전히 위험한 톱니 모양의 볼트를 사용하여 블록 피어싱과 약간의 피해를 출혈로 교환합니다. Arbalists는 최전방으로 끌려가거나 처리되지 않으면 상대방보다 더 빨리 피해를 입힐 것입니다. 운 좋게도 그들은 꽤 물렁물렁하고 환상적인 첫 번째 목표를 만듭니다. 전방에서는 힙 샷을 사용하는데, 이 샷은 데미지가 거의 없지만 1랭크를 지원합니다. 발리 주문은 피어싱 볼트 또는 톱니 모양 볼트(사용할 수 있는 것)를 옴니리브 버전으로 교체합니다. 당신은 그것에 의해 타격을 받고 싶지 않아. 불스아이 바렛


우선 순위: 1, 랭크 1인 경우 5
HP: 20, 속도: 1, DBR: 15%

Arbalist의 챔피언 변형입니다. 거의 동일하게 작동하지만 첫 번째 턴에서 무료 턴을 사용하여 선택한 대상을 사용합니다. 대상에 특수 마크 토큰을 두어 Barret에서 더 많은 피해를 입게 만듭니다. Barret은 이미 강력한 Arbalist이기 때문에 매우 세게 치고 있기 때문에 꽤 위험하며 그 목표를 따라가는 경향이 있습니다. 그 외에 그가 테이블에 가져온 주요 추가 사항은 추가 생존 가능성입니다. HP는 먼 길을 갈 수 있지만 여기서 최악의 변화는 추가된 DBR입니다. 기본적으로 그의 전체 정체성이기 때문에 그를 덜 질척거리고 더 위험한 Arbalist로 생각하십시오. 기사 우 순위: 2, 죽음의 문 HP: 36, 속도: 0, DBR: 60%(!!!)






1-2 블록으로 스폰되며 죽음의 문에 있는 동안 30% 데미지와 5 속도를 얻습니다.

그의 모든 공격으로 출혈을 일으키는 강타 탱글 적입니다 (뒤에서 앞으로 이동하는 데 사용하는 이동 인 Have at You 제외). 그는 꽤 세게 때리지만 Flashing Blade 밖에서는 그를 완화하기가 상당히 쉽습니다. 그러나 그가 죽음의 문에 도달하면 그는 약한 토큰 대신 막대한 버프를 얻으므로 그가 도착했을 때 이상적으로는 빠르고 DBR을 낮추는 동작으로 그를 끝낼 방법이 있는지 확인하십시오. Biting Blade는 그의 응수처럼 많은 피해와 출혈을 일으키고 En garde는 맹인을 제거하고 그에게 블록과 그 응수를 제공합니다. MaAs, HWM 또는 Confessor Vestal과 같은 사람이 그의 en garde 토큰을 제거하도록 하는 것은 종종 매우 도움이 됩니다. 그의 오더 무브는 바이팅 블레이드보다 데미지가 조금 적지만 최전선을 가르고 4번의 출혈을 일으키며, 그리고 그는 그것을 사용할 수 있을 만큼 오래 살아남는 데 아주 능숙합니다. 많은 강력한 크기 2와 마찬가지로 여기서 완화가 핵심이며 기사는 컴포지션에 따라 처음 또는 마지막으로 죽을 수 있습니다.
 
 
탱글 레어 보스


꿈꾸는 장군
과 그의 조수: 말 그대로 나무 뿌리
HP: 185, 속도: 3, DBR: 50% 200
이동 및 기절 저항

랭크 4에는 무적 탭 루트가 있습니다. 그것은 거의 어떤 것에 의해 괴로워할 수 없으며, 당신이 그것을 칠 수 있도록 거기에 있습니다.

Moveset

불안한 속삭임: 모든 영웅을 대상으로 하고 5 크리티컬에서 6-10 데미지를 줍니다. 50% 확률로 다른 영웅에게 1개의 스트레스를 주어 2개의 스트레스를 줍니다. 그의 주요 손상 동작인

The Waking Dead: Tap Root에 3개의 토큰이 있을 때 사용됩니다. 토양 토큰이 있는 영웅(밑에서 토양이 휘젓는 영웅)을 대상으로 하여 10-20의 피해를 입히고 10 크리티컬에서 4의 출혈을 입힙니다. 실명, 도발, 은신을 무시하고 탭 루트 토큰을 제거합니다.

악몽: 모든 영웅이 덩굴에 완전히 둘러싸여 있을 때 사용합니다. 10 크리티컬에서 10-20 동안 모든 사람을 때리고 덩굴을 재설정합니다.

Tap-Root Moves

Creeping Growth : 매 라운드 시작 시 사용됩니다. 1라운드에서는 모든 덩굴에 스폰되고, 2라운드부터는 2개의 덩굴이 한 단계 성장합니다.

The Growth Recedes : 맞을 때 사용되며 임의의 양만큼 자란 덩굴 중 하나가 1단계로 재설정됩니다. 맞힐 때 탭 뿌리 토큰 중 하나도 얻습니다.

The Soil Stirs : 두 번 사용할 때마다 사용됩니다. 토양 토큰이 아직 배치되지 않은 경우 '성장 후퇴'. 두 명의 무작위 영웅에게 토양 토큰을 배치합니다. 도발을 무시하지 않습니다.

--

꿈꾸는 장군은 매우 느리고 이해하기 쉬운 전투입니다. 2라운드부터 시작하여 매 라운드마다 2개의 덩굴이 영웅을 향해 자라며, 3단계에 도달하면(성장할 때 한 단계 성장하며, 1부터 시작) 해당 영웅이 갇히게 됩니다. 이것은 턴 시작 시 피해를 입히고 턴을 건너뛰고 파티에 스트레스를 주는 이동을 사용하도록 영웅을 잠급니다. 모든 사람이 갇히면 장군은 악몽을 사용하고 모든 덩굴을 재설정합니다.

반대로 덩굴이 자라는 것을 막는 탭 루트를 치면 장군은 자신에게 많은 피해를 주는 웨이킹 데드 동작에 접근할 수 있습니다. 그러나 대부분의 경우 덩굴에 싸이는 것보다 턱에 몇 개를 가져가는 것이 여전히 낫습니다.

따라서 이 전투는 특히 후방 클리브와 특정 전투 아이템을 선호하는 매우 구체적인 접근 방식을 가지고 있습니다. 1라운드에서 탭 루트를 치지 마십시오. 이유가 없으며 여전히 토큰을 얻습니다. 거기에서 이상적으로는 보스를 치는 동안 덩굴이 물러나도록 말 그대로 무엇이든 턴당 두 번 탭 루트를 치고 싶을 것입니다. 이 속도로 그는 모든 Odd 턴에서 The Waking Dead를 사용하므로 3, 5, 7 라운드 등을 반복합니다. 물렁물렁한 대상을 방해하거나, 회피를 사용하거나, 보호하거나, 토양 토큰을 도발하거나, 장군에게 약함을 적용하여 이를 완화하는 것이 좋습니다.

당신이 그를 죽일 때까지 헹구고 반복하십시오. 주로 소모 보스입니다. 최적의 상태로 플레이하고 있다면 전투가 끝날 무렵 루트 공격을 중단하여 들어오는 피해와 스트레스를 줄일 수 있습니다.

싸움에 대해 알아야 할 가장 중요한 것은 무엇이든그것으로 탭 루트를 치면 히트로 계산됩니다. 오일 플라스크가 4개 있습니까? 그것은 탭 루트에 대한 4개의 무료 히트입니다. 까마귀 발이 있습니까? 천둥 수류탄? 적을 대상으로 하는 전투 아이템이 있습니까? 당신이 그것으로 뿌리를 치면 계산됩니다. 따라서 이 싸움을 처리하는 가장 좋은 방법은 해당 아이템을 사용하거나 후방 클리브를 사용하여 루트와 장군 모두를 공격하는 것입니다. 탭 루트를 치기 시작할 때 한 턴에 두 번 이상 탭 루트를 치지 않도록 하십시오. 덩굴을 끝까지 되돌리기 때문에, 덩굴이 있는 느린 캐릭터가 자신을 향해 오는 것을 보고 두 탭 루트 타자(또는 아이템과 클리브가 있는 경우 한 명만)가 먼저 이동한다는 것을 알고 있다면 다음을 수행할 수 있습니다. 그 덩굴을 제거하여 더 많은 가치를 얻기 위해 그를 완전히 감싸고 있는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 그 차례에 덩굴을 세 번 쳐야 합니다. 아이템이 있으면 세상 끝이 아닙니다. 일반적으로 턴 전략을 두 번 사용하는 일반 히트 탭 루트를 고수하는 것이 더 간단합니다. 이 접근 방식은 짝수 라운드에서 수행하는 경우 전투 속도를 다소 늦출 수 있지만(Waking Dead를 지연시킬 수 있으므로) 전투에 약간의 예측 가능성을 도입할 수 있습니다.

그의 거대한 HP 풀을 통해 청크에 HP와 데미지가 있다면 결국 승리하겠지만 모든 경우에 약간의 스트레스와 데미지를 받는 경향이 있습니다. 이상적으로는 5턴 전에 이기므로 Waking Dead를 하나만 가져가지만 얼마나 빨리 이기는지는 주로 출력과 조합에 달려 있습니다. 지옥, 당신이 정말 빠르다면 그가 3 라운드 행동을 취하기 전에 할 수 있습니다. 그의 HP는 일반적으로 팀이 폭발적인 수준의 피해를 입히더라도 일반적으로 너무 높습니다.

최고의 전투 아이템은 (앞서 언급한 이유로) 물건을 공격하는 모든 전투 아이템이며, 특히 오일 플라스크는 한 번에 4개를 휴대할 수 있고 다른 용도가 많지 않기 때문입니다. 치유는 또한 매우 훌륭하여 치유를 위해 템포를 떨어뜨릴 필요가 없습니다. 템포를 떨어뜨리면 종종 덩굴에 대한 방어 능력에 영향을 줄 수 있기 때문입니다. 손상 아이템도 전투를 가속화할 수 있지만 일반적으로 각성제와 같은 것이 아니라 전쟁 뿔이나 피와 같은 더 높은 가치의 아이템만 원합니다. DoT 아이템은 그에게 작동하는 속도가 느리지만 일반적으로 싸움은 꽤 길기 때문에 일찍 사용하면 일반적으로 가치를 얻을 수 있습니다. 단일 대상 DoT 아이템은 백업 탭 루트 타자로 보유할 수도 있습니다.

PD와 Occultist는 백라인 클리브 덕분에 이 싸움에서 탁월하며, 동일한 공격으로 루트와 장군을 모두 공격할 수 있습니다. 그렇지 않으면 대부분의 캐릭터는 피해를 입힐 수 있는 한 충분히 잘합니다. 멋진 옴니 클리브 또는 후방 타격 공격을 받는 Bonnie와 같은 캐릭터는 대안 또는 백업 기본 뿌리 타자로서 다른 캐릭터보다 유리합니다. Dodge와 Block이 있는 캐릭터는 Waking Dead에 대해 특히 기분이 좋습니다. 대부분의 조합은 전투 아이템으로 장군을 합리적으로 이길 수 있지만, 이러한 백라인 클리브와 일부 영웅 측 완화를 구현하는 조합은 전반적으로 피해와 스트레스를 덜 받는 경향이 있습니다. Weaken은 장군에게도 잘 작동합니다.

실제로, 이 싸움은 역사적으로 직접적인 것보다 멜트 다운과 엉망인 관계를 통해 한두 시간 안에 당신을 죽일 가능성이 더 높았지만 Waking Dead의 새로운 출혈로 그는 실제로 누군가를 죽일 수 있습니다.
 
 
전염병을 먹는 자들
기억하기 쉽게 Landed Elite라고 생각할 수 있는 젠트리라고도 합니다.

여러 Plague Eaters가 파티에 질병을 일으킬 수 있습니다. 이 질병은 영웅이 라운드 시작 시 시간의 15%를 약하게 만드는 Hemic Rot입니다. 짜증나고 임계 값을 망칠 것입니다. Hemic Rot를 피하기 위해 Foetor에 가야 할 합당한 이유가 없다면 최종 지역으로 Foetor를 선택하지 않는 것이 좋습니다.

최전선을 잘 다루고 시체를 치우는 조합은 Foetor에서 가장 좋은 경향이 있을 것입니다. Corpse clear는 최전선을 죽인 후 후방을 전방으로 가져올 뿐만 아니라 시체가 먹히지 않도록 합니다. 그들이 시체를 먹으면 전염병을 먹는 사람은 비만 토큰을 얻어 가장 강력한 기술을 한 번 사용할 수 있습니다. 전염병을 먹는 자 3명(영주, 만찬 카트, 숙녀)만 시체를 먹습니다. 정육점 우선 순위: 4 HP: 23, 속도: 1





상당히 표준적이고 부피가 큰 적. 앞에서 그는 Carve를 사용하여 약간의 피해와 출혈을 일으킬 것입니다. 뒤에서 그는 미트 훅 또는 해킹을 사용합니다. 해킹은 그를 4에서 3으로 이동시키고(4에서만 사용됨) 미트 훅은 때때로 Vuln을 가할 수 있는 당기기입니다. 가축 적(일반적으로 '염소'라고 부름)과 함께 필드에 있을 때 그는 그들의 고기 토큰 중 하나를 사용하여 Vile Feast를 사용할 수 있으며, 이는 적 팀을 약간 치료할 것입니다. 그는 그렇게 위험하지 않지만 그가 살아 있으면 모든 가축 적에게 피해 출력에서 ​​50%의 보너스를 준다는 점을 지적할 가치가 있습니다(도살자가 2명 이상인 경우 중첩됩니다). 그런 경우에는 어쨌든 염소를 먼저 죽여야 할 것입니다. 때때로 Hemic Rot로 당신을 때리지 않는 몇 안되는 전염병 먹는 자 중 한 명이라는 점에서 다소 독특합니다. 디너 카트 우선 순위: 3



HP: 40, 속도: 1, DBR: 25%

Foetor에서 볼 수 있는 두 개의 부피가 큰 백라이너 중 하나인 디너 카트는 일반적으로 Sickly Sweet를 사용하여 뒤에서 시간을 보냅니다. 그것은 또한 10번 중 1번 질병을 일으키는 많은 'Hemic Rot' 동작 중 하나입니다. 그의 다른 두 동작인 Excoriate와 Regurgitate는 상대적으로 약하고 그가 최전방에 있을 때 사용됩니다. Excoriate는 더 많은 피해와 출혈을 일으키지만 Regurgitate는 고유하게 그의 앞에 시체를 만듭니다. 이것은 전투가 끝나기 전에 전투에서 3구 이상의 시체를 볼 수 있는 유일한 방법입니다. 오래 걸리지는 않을 것입니다. 그가 행복하게 그것을 먹거나 다른 시체를 치유하고 그의 특별한 기술인 Bilious Mortar에 접근할 수 있기 때문입니다. 이것은 실제로 Sickly Sweet와 매우 유사합니다. 약간 더 높은 Hemic Rot 확률을 가지고 있습니다. 짜증나지만 아마도 모든 비만 기술 중 가장 길들일 것입니다.

메이드
우선순위: 뒤 3, 앞 5
HP: 18, 속도: 3

둘 다 시체를 먹거나 질병을 일으키지 않는다는 점에서 정육점에 해당합니다. 이것은 또한 기존에 의해 염소에게 버프를 제공하지만, 이 경우 버프는 거의 모든 것에 대한 20% 저항과 2 속도입니다. 이것은 주로 DoT 옵션으로 죽이기 어렵게 만듭니다. 하녀 자신은 상당히 기본적인 적입니다. 뒤에서는 Larval slop을 사용하여 랭크 1 이외의 팀원에게 큰 역병 DoT를 적용합니다. 상당히 높은 DoT 피해로 후방에 도달할 수 있는 능력이 Maids를 정육점 같은 것보다 더 높은 우선순위로 만드는 것입니다. 앞에서는 백스플래시를 사용하여 약간의 직접적인 피해를 입히고 뒤로 이동시킵니다. 염소가 있으면 어디든 이동을 사용하여 그 염소에게 약간의 블록과 리포스트를 줄 수 있으며 특수 염소(블랙 필립)가 파티에 있으면 콤보를 적용하는 동작도 있습니다.

가축 : 염소 우선 순위
: 2
HP: 14, 속도: 1

강력하고 물렁한 최전선 인 염소는 형제들에게 생계 수단을 제공하여 많은 사람들이 고기 토큰을 사용하여 재생성을 얻을 수 있도록합니다. 그들은 앞쪽에서 사용되는 기본 밀고 당기기 동작이 있고, 뒤쪽에 있을 경우 더 위험한 밀기 옵션이 있어 앞으로 이동하기도 합니다. 3. 가장 위험한 동작은 침략 종입니다. 특별한 활성화 요구 사항이 있지만 쿨다운이 있습니다. 상당히 높은 피해를 입히고 긍정적인 토큰을 제거합니다. 염소는 특히 도살자와 동행하는 경우 이러한 기본적인 적에 대해 놀라울 정도로 세게 공격하며, 일반적으로 물렁물렁한 성격과 친구에게 재생을 제공할 수 있는 능력으로 인해 신속하게 처리해야 합니다. 그 시체를 제거하는 것을 잊지 마십시오. 그러면 그들의 친구들이 사후에 그것을 먹지 않을 것입니다.

블랙 필립 : GOAT라고도 함 우선
순위: 1
HP: 20, 속도: 2
라운드당 2턴을 얻습니다. 몇 가지 이유.

Goat의 챔피언 변형인 The GOAT는 라운드당 2턴이 있기 때문에 더 세게 칩니다. Invasive Species 버전은 King of All로 대체되었습니다. King of All은 고맙게도 콤보 토큰이 있을 때만 사용할 수 있지만 높은 데미지를 입히고 긍정적인 토큰을 훔치며 영웅을 완전히 뒤로 밀쳐냅니다. 고기 토큰이 더 많은 더 부피가 크고 활동적인 염소 버전인 덕분에 블랙 필립은 당연히 매우 높은 우선순위의 킬입니다.
 
 
전염병을 먹는 자 (II)


Lord
Priority: 3
HP: 30, Speed: 1, DBR: 25%

The lord is the other bulky backliner, and is generally a bit worse than The Dinner Cart due to one move in particular. That move is Baneful breath. Baneful Breath wouldn’t be that bad of a move if all it did was omni-cleave you for a bit of damage and a chance at stress and weak, but it carries a chance at inflicting the dreaded Hemic Rot. The chance is only 10%, but being an omni-cleave, it gets to try to hit that 1 in 10 4 times per attack. He can only use this move in the back, so quickly killing his buddies and clearing their corpses can often easily disable the lord. You can also just pull him to take him out of breath range.

Outside of breath he can either use Tongue lashing to buff a friend with strength and move them forward, or fleshy backhand to do some decent damage and knockback one of your heroes. When he eats a corpse he heals (like everyone else who can eat corpses), and gets access to Bilious Cannon, a high damage single target stun that has perfect range and that also inflicts pretty high stress and a 6 point blight. Bilious Cannon is capable of killing someone, and the stun is pretty irritating, so denying him his corpses or utilizing blind and dodge to get him to miss with it is often a good move.

Lady
Priority: 2 (3 if in Rank 2 specifically)
HP: 20, Speed: 4, DBR: 25%

Ladies are the final plague eater enemy, and the last one that eats corpses. Ladies get some pretty strong moves at base, using Be Our Guest in the backline to effectively hit your backline with plague grenade, or Mulch up front to hit your frontline with damage, stress, and a chance at the rot. She also has another move, Mother’s Embrace, that does a pull 1 to both midrank targets with low damage. This is the only move she can use in rank 2, and is easily her least effective move. She's less dangerous in 2, but she can eat a corpse to get out of there sometimes.

Her corpulent Skill is Bilious Wail, which is like a blight-based Magnesium rain, dealing a little damage, 1-2 stress, and 3 blight to your whole party. This move also sucks, though I don’t think I’d say it’s as bad as Bilious Cannon specifically. Her dangerous move-set makes her a pretty high priority target in most cases.
 
 
Foetor Lair Boss


The Harvest Child
극도로 덜 익고 매우 냄새나는 고기 더미와 함께

HP: 120, 속도: 1, DBR: 33%라운드
당 2턴 회전합니다

작은 고기는 앞쪽에서 시작하고 큰 고기는 가운데에서 시작합니다. 그들의 통계는 다음과 같습니다:

Lil Meat
HP: 47, Speed: 5

Big Meat
HP: 52, Speed: 5

Moveset

Maws of Life: 1에서 사용, 대상 1+2. 5 크리티컬 시 6-10 데미지와 3 출혈을 입힙니다. Baby를 2계단 뒤로 이동시킵니다(이는 아기를 완전히 뒤로 밀어야 함).

Sapid Droppings: 4-3에서 사용, 3+4 대상, 5 크리티컬에서 2-3 데미지와 2 역병을 입힙니다. 아기를 1단계 위로 이동합니다.

감질나게 하는 맛있는 음식: 4-3에서 사용되며 모든 영웅을 대상으로 합니다. 치명타 10에서 2-4의 피해와 1의 스트레스를 줍니다. 아기를 1단계 위로 이동합니다. Big Meat Move 군침이 도는 아로마 : 어디서나 사용 가능, 대상 1+2. 67%의 확률로 Hunger 토큰을 유발하고 50%의 확률로 Vuln을 유발하여 1-2의 피해를 줍니다. Lil' Meat Move Tempting Aroma : 어디서나 사용, 대상 3+4. 67% 확률로 배고픔 토큰을 주고 50% 확률로 블라인드 토큰을 주어 1-2 대미지를 줍니다.










Hunger Token은 특수 디버프(디버프 저항을 거치며 다른 디버프와 마찬가지로 치료 가능)로 영웅을 가능한 한 1계단 앞으로 이동하게 합니다. 영웅이 이 효과를 통해 시작하거나 랭크 1에 도달하면 고기 중 하나를 '먹어야' 하는 움직임에 갇히게 됩니다. 이때 고기는 약간의 피해를 입고 최대 HP가 15% 감소하는 전투 장기 디버프를 받습니다. 이 최대 HP 감소는 누적되며 저항할 수 없습니다.

--

The Harvest Child는 생존을 위해 고기가 제공하는 혼란에 의존하는 부서지기 쉬운 은신처 보스입니다. Baby의 전략은 간단합니다. 그는 전방에 도달할 때까지 두 가지 전진 동작 중 하나를 사용하고 그 위에 있을 때 Maws of Life를 사용합니다. 이러한 움직임에는 재사용 대기 시간이 없으므로 어떻게 든 앞에 갇히면 그는 Maws of Life를 영원히 스팸으로 보낼 것입니다. 이것이 전부라면 그는 부서지기 쉽고 패배하기 쉬운 보스가 될 것이지만 고기는 당신의 구성을 망치고 추가 생존 가능성을 부여하기 위해 존재합니다.

작은 고기는 후방의 눈을 멀게 하고 큰 고기는 전방의 약점을 만듭니다. 그들은 둘 다 배고픔 토큰으로 당신을 때릴 것입니다. 그러면 당신의 파티가 뒤섞이게 될 것이고 당신의 최전선이 차례가 될 것입니다. 왜냐하면 랭크 2는 랭크 1에 도달하고 먹고 랭크 1은 그곳에서 시작하기 때문입니다. 먹는 시간을 최소화하는 것이 이 싸움의 핵심입니다.

그렇다면 고기 디버프는 어떻게 처리해야 할까요? 첫 번째 주요 방법인 미트를 죽일 수 있으며, 만약 그렇게 한다면 더 큰 것을 죽여야 합니다. 그것이 당신의 최전선에 영향을 미치고 더 많은 턴을 소비하는 것이기 때문입니다. 그러나 이를 통해 Baby는 Maws of Life를 더 자주 사용할 수 있습니다. 두 고기를 모두 죽이면 그는 Maws만 사용하므로 매우 위험합니다. 고기를 죽이고자 하는 전략조차도 일반적으로 작은 고기를 죽이는 것을 피해야 합니다. 장님이 성가신 것처럼 턴당 생명의 입이 1개보다 훨씬 더 나쁩니다.

그러나 일반적으로 고기를 죽이지는 않습니다. 가능한 경우 연막탄이나 연막과 같은 것을 큰 것에서 사용하거나 회피하여 최전선에 디버프를 주지 않도록 하는 것이 좋습니다. 놓친 공격에는 위험이 없으며 고기는 턴당 한 번만 공격합니다. 즉, 블라인드를 두세 번 적용하면 일반적으로 전체 전투에 충분합니다. 이 디버프를 처리하는 마지막 주요 방법은 성수와 같은 항목과 배고픔 토큰을 반응적으로 치료하는 데 사용할 수 있는 무차별 과학과 같은 동작입니다. 그렇지 않으면 가능한 한 최전방 영웅과 작은 고기 (아기 앞에있을 때)에 Immobilize를 적용하면서 보스를 손상시키는 데 집중해야합니다. Immobilize는 보스와 상호 작용하는 방식 때문에 이 싸움의 또 다른 큰 열쇠입니다.

앞줄을 움직이지 못하게 하면 앞줄만 먹을 수 있게 됩니다. 2등급은 얼마나 많은 배고픔 토큰을 얻든 상관없이 안전합니다. 고정화 트로피와 같이 전체 파티를 고정화하면 전혀 움직이지 않습니다. 즉, 고기가 가져올 수 있는 유일한 혼란은 디버프와 랭크 1을 낭비하게 만드는 능력입니다. 작은 고기가 1에 있는 동안 움직이지 않으면 Harvest child는 절대 1등급에 도달할 수 없으며, 이는 Maws of Life가 없음을 의미합니다. 이것은 특히 Sapid 배설물로 인해 뒤틀린 경우 후방을 위험에 빠뜨릴 수 있지만 결과는 일반적으로 Maws보다 훨씬 덜 위험합니다. Fishermen's Nets는 이중 고정을 적용하기 때문에 이에 가장 적합하지만 곰 덫과 Leper's Bash도 이 작업을 덜 수행할 수 있습니다. 넉백 스킬은 아기를 더 오래 뒤로 유지할 수 있습니다.

베이비는 조심하지 않으면 쉽게 템포 나선을 일으킬 수 있는 보스입니다. 그가 파티에 가하는 높은 수준의 혼란으로 인해 그가 지속적으로 하는 일에 반응하고, 이기기보다는 생존을 위해 싸우고, 치유하려고 노력하는 것을 발견하면 그의 디버프는 그의 출혈처럼 쌓일 것입니다. Maws와 Sapid의 마름병. 이것은 그의 방해 기회를 거부하고 HP 디버프가 쌓이는 능력을 거부하기 위해 이상적으로는 아주 빨리 끝내는 싸움입니다. 최대 HP가 낮을수록 치유가 더 나빠지므로 나중에 전투에 들어가면 반응 전략이 꺼집니다.

Immobilize 이외의 Baby의 큰 약점은 낮은 HP와 턴당 여러 행동으로 인해 시간이 지남에 따라 상당히 빠르게 손상되고 일반적으로 높은 버스트가 발생합니다. 아기는 연약하기 때문에 아마도 저격하기 가장 쉬운 은신처 보스일 것입니다.

여기에서 영웅 하이라이트는 확실히 Leper와 Hellion입니다. DoT 캐릭터뿐만 아니라 스스로 고정할 수 있기 때문입니다. 여기서 잘함). Jester 또는 Barristan과 같이 위치를 쉽게 수정할 수 있는 캐릭터도 여기에서 매우 잘 수행됩니다. 특히 Jester는 자신의 움직임이나 다른 사람의 움직임으로 위치를 고정하고, 기절 조합을 설정하고, 슬라이스로 보스를 출혈시키고 상처를 입히고, 쉽게 블라인드를 생성하고 필요에 따라 회피합니다. 그는 이론적으로 메아리치는 행진을 사용하여 고기를 앞으로 당겨 보스를 더욱 실속시키려고 할 수도 있습니다. Bonnie의 Smokescreen+는 특히 큰 고기에 대해 훌륭한 작업을 수행합니다. 그 밖에, 높은 데미지와 유연한 순위의 캐릭터는 충분히 잘 수행되지만 일반적으로 특히 물렁한 프론트 라이너는 피합니다. 특히 고기를 한두 번 먹도록 강요당하는 경우 삶의 아귀가 건강을 빠르게 닳게 할 수 있습니다.

여기서 내가 가장 좋아하는 전투 아이템은 고정화(설명한 대로), 치유 및 DoT 치료 아이템(그는 역병과 출혈이 있고 치유 아이템으로 템포를 유지할 수 있음), 연막탄 및 대즐러(Big Meat에 사용됨)를 적용하는 아이템입니다. 대부분의 경우 수확 아이가 아님), 성수(디버프 치료), 우유에 적신 리넨 및 던질 수 있는 것(맹인 치료). Harvest Child가 실제로 얼마나 깨지기 쉬운지 때문에 공격 부스터는 특히 여기에서 매우 좋습니다. 마지막으로, 특히 응고 가루는 Maw의 출혈을 안정적으로 차단하고 위험한 공격에 직면했을 때 스트레스 치유를 제공합니다. 마름병 가루는 배설물에 대해 동일하게 작동하지만 그 움직임은 예측하기가 약간 어렵습니다. 나는 특히 그의 부서지기 쉬운 성격과 그가 라운드당 2턴을 한다는 사실 때문에 이 은신처 보스에서 DoT 거래 아이템을 정말 좋아합니다.
 
 
돼지
수문 진영. 여기에는 적 4명만 있고 보스는 없습니다. Skiver와 같은 적에게 약간의 유연성을 갖는 것이 중요하지만 여기의 조합은 모든 조합으로 상당히 대응할 수 있는 것 같습니다. 스텔스 클리어를 가져옵니다. 두 종류의 돼지가 회피와 함께 생성되기 때문에 옴니 클리브도 먼 길을 갈 것입니다. Swine Skulker 우선 순위: 2 HP: 15, 속도: 0-2 Dodge 토큰으로 4번 생성






은밀한 피해를 입히는 돼지인 스컬커의 주요 기믹은 스키터를 사용하여 자신에게 2개의 스텔스 토큰과 힘을 주는 것입니다. 그런 다음 그는 자신의 동작 중 하나를 수행합니다. 그가 앞에 있으면 Pigsticker는 막대한 치명타율을 가지며 뒤에서 더럽혀진 정강이 또는 너덜 너덜 한 갈고리를 갖습니다. 이 모든 것들은 은신으로 역병을 일으킬 것이지만, 더럽혀진 정강이는 항상 일부를 다루고 질병을 일으킬 수 있습니다. 프론트 랭크 스컬커는 특히 돼지 스티커로 막대한 피해를 입힐 수 있으며 종종 도발을 사용하는 탱크로 가장 잘 대응할 수 있습니다. 스텔스 클리어는 이 녀석들에 대한 명백한 카운터이며, 그들의 높은 출력과 마름병으로 스텔스에서 여러 번 공격하는 능력을 피하기 위해 스텔스를 위해 수문으로 갈 때 분필 먼지나 스텔스 카운터 이동을 포장할 가치가 있습니다.

돼지 스키버
우선순위: 1
HP: 20, 속도: 3
0-2(1-2?) 닷지로 시작합니다.

그가 돌아왔습니다. 당신은 그를 기억하지, 그렇지? 악몽에서, DD1에서. 예, 그는 여전히 ♥♥♥♥♥♥♥입니다. 그는 Cripple을 사용하여 역병, 손상 및 스트레스로 백 3 랭크를 완전히 없애고 침을 뱉어 구이를 사용하여 Leper를 뒤로 밀고 기절시켜 전체 전투에서 Leper를 끕니다. 운이 좋다면 전방에서 비명을 지르는 비행을 사용할 수 있습니다. 그러면 약간의 피해만 입히고 뒤로 이동하여 다시 시작할 수 있습니다.

스키버는 팀에 막대한 피해를 줍니다. 그들은 극단적인 편견을 갖고 즉시 죽여야 합니다. Swine Brute Priority: 3 HP: 40, Speed: 0, DBR: 25% 1-2 블록으로 생성








매우 탱키하고 강인한 전투원인 Swine 짐승은 피해를 흡수하고 Squeal 및 Smash와 같은 강력한 공격으로 최전선을 공격하기 위해 존재합니다. Squeal은 단일 대상 스트레스 공격이며, Mallet은 주로 높은 직접 데미지를 주지만 약간의 스트레스를 줄 수 있는 전방 랭크 클리브입니다. 만약 그가 뒤에 있다면 고어를 사용하여 대상을 기절시키고, 피를 흘리게 하고, 대상을 앞으로 이동시키면서 밀쳐낼 수 있습니다. 일반적으로 그의 체격 때문에 그를 급히 쓰러뜨리는 것보다 그를 완화하고 그의 친구들의 일부/모두를 죽이는 것이 낫지만 완화 전략 없이 그는 어느 팀의 최전선에 상당한 피해를 줄 수 있습니다.

Wilbur
예, 저 Wilbur
HP: 48, 속도: 0, DBR: 33%
1-2 블록 이상으로 생성

Swine Brute와 우리의 오랜 친구의 챔피언 변종입니다. 또는 어쨌든 그는 확실히 많이 나타날 수 있습니다. 그는 Brute의 더 강한 타격 버전이며 동일한 트릭을 많이 사용합니다. 그러나 Skulkers는 그가 주변에 있는 동안 목표물을 표시할 수 있는 능력을 얻었고 그는 불행하게도 콤보 토큰에 맞을 만큼 불행한 사람에게 그의 특수 동작인 Obliterate Body를 사용할 것입니다. 더 이상 당신을 구할 집결 불꽃은 없지만 Stand Fast와 같은 동작을 사용하여 해당 토큰을 제거할 수 있습니다. 그를 더 단단한 돼지 짐승처럼 취급하고 특히 Obliterate Body and Masses의 높은 피해를 조심하십시오.
 
 
액트 보스: 최종 스포일러 경고
다음 섹션은 모든 액트 보스가 될 것입니다. 그것들은 은신처 보스들과 거의 비슷하게 포맷될 것입니다. 섹션 내에서 자연스럽게 이름이 지정되므로 이것이 스포일러에 대한 마지막 요청입니다. 고백당 하나씩 총 5개가 있습니다. 마지막 두 개는 1.0으로 나왔기 때문에 내가 그들과 싸울 때까지 그 섹션은 비어있을 것입니다. 액트 3도 상당히 극적으로 변경되었습니다. 나는 패치 노트에서 추측할 수 있는 새로운 싸움에 전략을 적용하려고 노력했지만, 이것이 일어나기 전에 싸울 시간이 없었습니다. 이러한 변경 사항과 새로운 섹션은 앞으로 몇 주 안에 업데이트될 것입니다. 아마도 즉시는 아닐 것입니다. 이 가이드는 이미 많은 시간을 소비했고 1~2주 동안 글을 작성하는 것을 잠시 쉬고 싶지만 업데이트될 것입니다.
 
 
액트 1 보스
그들은 이것을 더 쉽게 만들고 있다고 말했습니다. 그래서 전투가 설명된 것보다 더 쉬워 보이거나 나열된 것 또는 그림이 보여주는 것보다 낮은 통계를 가지고 있다면 아마도 그 때문일 것입니다.

부정의 족쇄 4가지 족쇄가 있습니다. 각 Shackles에는 90 HP, 4 속도 및 2개의 특수 공격이 있습니다 . 각 Shackle은 죽을 때 아군에게 다른 버프를 제공합니다. 개별 족쇄와 사망 시 버프는 다음과 같습니다. 후회의 래치 : 아군에게 영구적으로 20% 더 많은 피해를 줍니다. 탄식의 화살 : 아군에게 영구적으로 치명타를 10 부여합니다. 소모의 자물쇠 : 아군을 33% 회복(HP가 증가하지 않으면 30 회복) 절망의 족쇄








: 적중 시 10% 확률로 아군이 실명 또는 약화 상태가 됩니다.

Generic Moveset
모든 잠금에는 다음과 같은 동작이 있습니다.

Crippling Doubt : 최대 2명의 무작위 대상을 공격하여 5 크리티컬과 1-2 스트레스에서 4-6 데미지를 입힙니다.

마비시키는 공포 : 모든 영웅을 대상으로 하며, 5 크리티컬에서 3-6의 피해를 입히고 취약을 적용하며 75%의 확률로 기절을 적용합니다. 살아 있는 영웅이 3명 미만이면 기절을 적용할 수 없습니다.

잠금 특정 동작
각 잠금에는 거부 공격과 하나의 특수 손상 공격이 있습니다. 특수 손상 공격은 해당 턴에 거부를 사용한 잠금에 의해 사용됩니다. IE 후회가 근접 공격으로부터 당신을 가두기 위해 거부를 사용한다면, 차례에 파열된 혈관을 사용할 것입니다. 다른 모든 사람들은 두 가지 일반 이동 중 하나를 사용합니다.

거부 공격: 매 턴마다 하나의 잠금이 특정 종류의 움직임을 사용하지 못하도록 잠급니다. 후회는 근접 공격, 원거리 공격으로 인한 비탄, 치유로 인한 낭비, 스트레스 치유로 인한 절망으로부터 당신을 가둘 것입니다. 두 개 이하의 잠금이 남을 때까지 동일한 잠금을 연속으로 두 번 사용할 수 없습니다. 이때 잠금은 무작위입니다. 마지막 잠금은 매 턴 거부를 사용합니다.

파열된 용기 : 5 크리티컬에서 10-13 데미지로 전방 랭크 영웅 두 명을 대상으로 합니다. 약하게 적용됩니다. 후회의 스킬.
Mental Lashes : 6-10 데미지와 5 치명타로 백 랭크를 모두 대상으로 합니다. 블라인드를 적용합니다. 레멘테이션의 스킬
대뇌 마비 : 모든 영웅을 대상으로 합니다. 5 크리티컬에서 8-11 데미지를 입히고 무작위 DoT 유형 4개를 적용합니다. 웨이스팅의 스킬.
압도적인 고뇌: 무작위로 1~2명의 영웅을 대상으로 합니다. 5 크리티컬 시 8-11의 데미지를 주고 3-4의 스트레스를 줍니다. 절망의 스킬.

--

The Shackles of Denial은 모든 팀 구성에서 합리적으로 접근할 수 있는 싸움이지만 과소평가해서는 안 됩니다. Locks의 총 HP는 360이며 한 번에 하나씩 죽여야 합니다. 자물쇠가 죽을 때마다 모든 아군을 버프합니다.

싸움이 작동하는 방식은 상당히 이해하기 쉽습니다. 매 턴마다 자물쇠는 한 종류의 기술에서 당신을 잠글 것입니다. 이것은 모든 근접 공격, 모든 원거리 공격, 모든 치유 동작 및 모든 스트레스 치유 동작이 될 수 있습니다. 대부분의 경우 가장 영향력 있는 거부는 팀이 전문적으로 다루는 피해 유형이며, 치유 거부, 기타 피해 유형 거부, 스트레스 거부 순입니다.

따라서 이 싸움을 관리하는 것은 몇 가지로 귀결됩니다. 하나, 킬 명령. 팀에 도움이 되는 순서대로 자물쇠를 제거해야 합니다. 팀이 원거리 피해만 입히고 살아있는 마지막 잠금 장치가 원거리 거부 잠금 장치라면 축하합니다. 더 이상 보스를 죽일 수 없습니다. 그렇다면 그 놈을 먼저 죽여야 한다.

자물쇠는 다소 무작위적인 순서로 생성되므로 자물쇠를 죽이는 순서에 영향을 미칠 수 있는 특정 손상 계획이 있지만 일반적으로 추천하는 순서는 다음과 같습니다. 피해가 주로 근접 또는

원거리인 경우: 자물쇠를 죽입니다. 먼저 하나를 잠그고, 그 다음 낭비(그의 버프는 치유일 뿐이므로 아무 것도 하지 않음), 다른 하나는 피해를 잠그고, 그 다음에는 절망입니다. 피해가 잘 분할되면 대신 낭비를 먼저 죽일 수 있습니다.

Despair의 거부가 영향력이 거의 없고 버프가 그들 중 최악이기 때문에 우리는 항상 Despair를 마지막에 죽입니다. 우리는 데미지가 잠기지 않도록 먼저 데미지 잠금을 제거하고, 그의 버프가 매우 강력하고 치유를 잠그는 능력이 누군가를 죽일 수 있기 때문에 낭비를 두 번째로 죽입니다.

이제 킬 순서를 이해했으므로 동작에 대해 이야기해 봅시다. Crippling Doubt는 주로 스트레스 측면에서 시간이 지남에 따라 합산되지만 일반적으로 가장 위험한 공격입니다. 그것은 당신이 자물쇠를 죽이고 있는지 확인하기 위해 존재합니다. 마치 당신이 그들이 살도록 허용하고 한 턴에 이것을 여러 번 하는 것처럼 당신은 결국 붕괴에 부딪혀 빠르게 실행을 끝낼 수 있습니다. 더 위험한 움직임은 사람들을 기절시키고 더 많은 피해를 입히도록 설정할 수 있는 공포를 마비시키는 것입니다. 산 앞에 있는 마지막 여관에서 기절 저항 찜질제를 사용하면 이 이동을 훨씬 더 관리하기 쉽게 만들 수 있습니다. 디버프 치료 및 팀에서 소금 냄새를 맡는 것과 같은 사역/아이템과 같은 이동도 마찬가지입니다.

특수 동작은 무기고에서 가장 어려운 타격 동작이며 종종 디버프와 함께 제공됩니다. 이것은 싸움에 대해 매우 중요한 것을 전달합니다. 특수 이동을 사용할 것으로 예상되는 잠금 장치에 적 대상 완화를 사용해야 합니다. Regret이 무기 거부로 열리면 그가 그의 큰 움직임을 사용하려는 것을 알고 있기 때문에 그는 훌륭한 연막탄 목표물입니다. 실명 가스 및 빛의 손길(고백자)과 같은 동작은 큰 동작을 사용할 잠금 장치를 쪼개는 턴에서 훌륭하며 이 전략은 일반적으로 디버프 저항이 낮은 잠금 장치(후회 및 낭비)에서 가장 잘 작동합니다.

어쨌든 이 싸움의 가장 중요한 측면은 가능한 한 빨리 자물쇠를 죽이기 시작한다는 것입니다. 좋은 치유와 강력한 완화를 갖는 것은 좋지만 잠금을 더 빨리 죽일수록 걱정해야 할 손상, 스트레스 및 기절이 줄어듭니다. 키 잠금을 죽이는 것은 또한 그들의 거부가 더 이상 당신을 방해할 수 없다는 것을 의미하며, 종종 나머지 전투 동안 당신의 피해를 가속화합니다. 그 버프를 두려워하지 마십시오. Despair의 버프도 Despair가 살아있는 것만큼 나쁘지는 않습니다. 자물쇠를 죽일 때 싸움이 너무 쉬워지는 것을 막기 위해 존재합니다. 당신이 후회를 죽였기 때문에 다른 자물쇠에 20%의 피해를 주거나 애도를 죽였기 때문에 10의 치명타를 주는 것은 자물쇠를 죽이는 것만큼 영향력이 없습니다.

잠금 장치는 매우 간단하며 접근할 수 있도록 설계되었지만 어떤 구성 요소와도 쉽지는 않습니다. 신속하고 올바른 순서로(또는 배열 방식에 따라 적어도 올바른 순서에 가깝게) 그들을 죽이는 것이 이 싸움의 가장 큰 핵심입니다. 처음 몇 개의 자물쇠를 풀고 나면 Victory가 손에 들어오는 경향이 있습니다.

모든 영웅은 이 싸움에서 잘 수행하지만, 특히 빠른 데미지 딜러는 싸움의 특성으로 인해 최선을 다하는 경향이 있습니다. DoT는 이 싸움에서 잠금이 라운드당 1턴만 받고 4개가 있기 때문에 조금 더 나쁩니다. 하지만 여전히 가치가 없는 것은 아닙니다. PD 및 Vestal과 같은 디버프를 제거할 수 있는 캐릭터는 여기에서 잘 수행할 수 있으며, 피해를 흡수하고 기절시키고 낮은 영웅을 보호할 수 있는 탱크도 마찬가지입니다. 열쇠는 어떤 하나의 영웅 선택에 있는 것이 아니라 당신이 가지고 있는 특정 조합을 위협하는 자물쇠를 제거하는 능력에 있습니다.

많은 전투 항목이 여기에서 잘 작동합니다. 대즐러와 연막탄은 특수 잠금 공격을 매우 잘 완화할 수 있습니다. Smelling Salts는 기절을 치료하고 이 전투에서 매우 유용한 회피를 제공하며 성수는 모든 디버프를 상쇄합니다. 치유 아이템을 사용하면 템포를 유지하고 누군가를 죽음에서 구할 수 있으며 일반적으로 유용합니다. 특히 미네랄 온천수는 많은 스트레스를 없애고 잠시 치유하기 때문에 종종 도움이 되지만, 두 가지 다른 거부로 인해 중단되고 결과적으로 조기에 사용해야 합니다. 마지막으로 War Horn과 같은 직접적인 손상 부스팅 아이템은 자물쇠를 매우 빠르게 저격할 수 있게 해주기 때문에 여기에서 특히 좋습니다.
 
 
액트 2 보스
끓어오르는 한숨 끓어오르는 한숨은 양쪽에 2개의 허파가 있는 가운데 2열에 나타납니다. Seething Sigh는280 최대 HP, 5 속도, 완벽한 움직임 저항 및 고정, 라운드당 2턴, 자유 행동은 포함하지 않습니다. 전면 폐의 HP는 200이고 후면 폐의 HP는 150입니다. 그들은 DoTs, Stuns 및 Move 효과에 면역이지만 그는 어쨌든 아무것도하지 않을 것입니다 (분명히 DoT는 어떻게 든 적용합니다). Vuln만이 폐에 무엇이든 할 수 있지만 디버프에 면역이 되지는 않습니다. Moveset Shallow/Deep Breath










: 라운드 시작 시 자유 행동. 한쪽/양 쪽 폐가 공기로 채워지며 이는 토큰으로 표시됩니다. 폐가 손상 시 최대 HP의 6%(전방 12, 후방 9)를 입으면 이 토큰을 잃습니다. 한숨은 70% HP(196)에서만 심호흡을 사용하기 시작하고 30% HP(84)에 도달할 때까지 더 높은 확률로 사용하며, 이 시점에서 항상 사용합니다. 이러한 임계값을 염두에 두십시오. 혐오 공격으로 인한 최대 HP가 높으면 이 원시 수치(아마도)가 변경되지만 백분율은 동일하게 유지됩니다.

Sundering Exhalation : 라운드 종료 시 한쪽 또는 양쪽 폐가 공기로 가득 찬 경우 자유 행동으로 사용됩니다. 모든 사람에게 치명타 5, 스트레스 2에서 10-20의 피해를 입힙니다. 해당 시점에 양쪽 폐에 토큰이 있으면 대신 20-30과 3 스트레스를 처리합니다.

분노와 원한: 임의의 1명의 영웅을 목표로 삼거나, 적어도 하나의 폐가 죽은 경우 2명을 목표로 삼습니다. 크리티컬 20에서 2-4 데미지, 스트레스 2, 화상 3을 입힙니다. 재사용 대기시간 1턴

Blind Rage : 모든 영웅을 대상으로 하며, 10 크리티컬 시 4-7 데미지를 입힙니다. 2 블라인드를 적용하고 1 블록 +를 얻습니다. 한숨의 HP가 50% 이하(140 이하)일 때 콤보가 적용됩니다. 재사용 대기시간 1턴

히스테리 : 1명의 영웅을 목표로 삼거나, 최소 1개의 폐가 죽은 경우 2명을 목표로 삼습니다. 10 크리티컬에서 4-7 데미지를 입힙니다. 약함과 셔플을 적용하고 스트레스를 처리할 수 있습니다. 재사용 대기시간 1턴

Dying Light : 콤보가 있는 모든 영웅을 대상으로 합니다. 10 크리티컬에서 4-6 데미지를 입히고 대상이 콤보가 있는 경우 100% 더 많은 데미지를 줍니다(따라서 그를 가드하면 가드 유닛은 4-6만 받습니다). 콤보에서 대상은 3 스트레스를 받고 2랭크 뒤로 밀쳐집니다. 콤보 시 화염이 20 감소합니다. 쿨타임 1턴.

--

들끓는 한숨의 전략은 폐에 공기를 주입한 다음 팀을 약화시키거나 방해하여 그가 Sundering Exhalation을 사용하는 것을 막을 수 없도록 하는 것입니다. 매 턴 그는 이 효과를 위해 한쪽 또는 양쪽 폐를 펌프질할 것이며, 그가 날숨을 사용하지 못하도록 하려면 1등급과 4등급을 모두 칠 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면, 당신의 팀은 당신의 데미지 출력이 너무 높아서 그를 능가할 수 없는 한, 엄청난 데미지 출력에서 ​​순식간에 쪼개질 것입니다.

따라서 폐를 다루는 두 가지 주요 전략이 있습니다: 폐 죽이기 및 폐 완화. Lung-Killing은 보스에게 많은 피해를 입히기 전에 적어도 하나의 폐를 죽이는 것으로 심호흡을 처리할 필요가 없도록 합니다. 심호흡에 액세스하려면 특정 임계값이 필요하므로 HP를 70%로 낮추기 전에 폐를 죽임으로써 심호흡을 사용하지 않도록 할 수 있습니다. 이 전략은 안전하지만 느리고 폐를 죽인 후 그의 이중 표적 이동을 허용합니다. 이 경우 주요 위험은 한숨에서 나오는 낮은 데미지의 중단 움직임에 의해 전투가 진행되는 동안 당신이 깎이는 것입니다.

다른 전략은 한숨 자체에 대한 피해와 폐 타격의 균형을 맞추는 것입니다. 종종 폐를 죽이지 않고 한숨을 죽입니다. 이 전략을 사용하면 잘못된 완화 또는 혼란 이동을 포착하면 날숨에 맞을 위험이 더 커지지만 보스가 당신을 깎을 시간이 훨씬 적다는 의미입니다. 일반적으로 이 접근 방식은 DoT 동작(한숨을 쉬게 하기 위해)과 유연한 직접 손상 동작(폐에 대해)의 균형을 맞춰야 합니다. 전투 후반에 숨을 내쉬지 않으려면 최소 총 21의 피해를 입혀야 합니다. 전투가 거의 끝나갈 때 보스를 끝내기 위해 폐를 무시할 수 있지만, 이 시간을 잘 맞추지 않으면 누군가 죽을 수 있습니다.

두 전략의 성공은 주로 팀에 영향을 미치는 중요한 블라인드와 약점을 처리하는 방법에 달려 있습니다. PD와 같은 DoT 캐릭터에 영향을 미치는 경우 일반적으로 그대로 두는 것이 좋지만 Hellion과 같은 사람이 뒤섞이거나 약해지거나 눈이 멀면 심각한 위험에 처할 수 있습니다. 더 높은 이동 및 디버프 저항을 가지고 이에 대응하고 디버프 치료는 한숨에 대한 매우 효과적인 대응 플레이를 만듭니다. 특히 Milk Soaked Linen은 그의 이중 블라인드 '맹목적인 분노' 공격을 고려할 때 이 싸움에서 쉬운 선택입니다. 성수는 모든 디버프와 콤보 토큰까지 거부할 수 있지만 영웅당 2개만 받습니다.

히스테리는 또 다른 큰 문제입니다. 셔플은 한숨이 날숨을 사용할 수 있을 만큼 충분히 오랫동안 특정 팀 조합을 망칠 수 있기 때문입니다. 탱글 트로피는 이 문제를 해결해 줄 것이며 수정 동작이 있는 팀도 마찬가지입니다. Breakthrough, Battle Ballad/Play Out, Hold the Line, 또는 템포를 떨어뜨리지 않고 팀 구성을 수정하는 데 사용할 수 있는 다른 동작을 가져오면 이러한 셔플로부터 당신을 보호하는 데 많은 도움이 될 수 있습니다. 그것에 붙어있는 약자도 큰 문제이며 종종 실제로 성수를 보유하는 것입니다. 블라인드는 리넨으로 치료할 수 있거나 던지는 물건으로 더 빨리 사용할 수 있습니다. Weak에 더 자주 고착되며, Weak이 특정 폐를 충분히 세게 치는 능력을 엉망으로 만들면 폐를 충분히 세게 치기 위해 치료할 가치가 있습니다.

Wrath와 Rancor는 시간이 지남에 따라 합산되지만 반쯤 약한 피해와 스트레스 이동이기 때문에 일반적으로 그것을 보게되어 기쁩니다. 화상으로 사람들을 끝내고 대부분의 경우 완화에서 휴식을 취할 수 있도록 더 많이 존재합니다. 하지만 두 사람을 대상으로 삼으면 스트레스가 빠르게 쌓일 수 있으며, 특히 샘물과 같은 스트레스 치료제를 가져오면 잠재적인 문제를 조기에 멈출 수 있습니다.

죽어가는 빛은 때때로 짜증나지만 HP가 50% 이하일 때만 온라인 상태가 되기 때문에 일반적으로 큰 문제는 아닙니다. 느린 조합은 대부분의 시간에 최소 1개의 폐를 죽일 때까지 적중하지 않으며 빠른 조합은 최대 한두 번만 처리합니다. 그것의 넉백과 화염 감소는 높은 스트레스와 마찬가지로 전투를 계속 끌면 성가신 일입니다. 맹목적인 분노와 결합하면 조심하지 않으면 최전선을 아주 오랫동안 끌 수 있습니다.

하나의 큰 팁을 줄 수 있다면 백업 손상 또는 특정 폐, 일반적으로 후면 폐를 공격하는 백업 방법이 있다는 것입니다. 뒷허파를 칠 수 있는 유일한 방법이 Iron Swan인 경우 Hellion이 섞이거나 눈이 멀게 되는 순간 큰 문제에 처할 수 있습니다. 예를 들어 Dismas, Alhazred 또는 Audrey를 백업으로 사용하면 종종 폐 공격을 완화하고 이 싸움을 훨씬 더 안전하게 플레이할 수 있습니다. 불타는 별이나 수프 판단 또는 하울링 엔드와 같은 특정 강력한 옵션을 필요로 하는 경우에 대비하여 저장하는 것이 우연히 사용하는 것보다 훨씬 낫습니다.
 
 
액트 2 보스(II)
이 싸움에서 최고의 영웅은 한숨을 효과적으로 도발할 수 있는 영웅으로, 중요한 피해 딜러가 아닌 디버프를 그들에게 가져오고, 랭크 4를 대상으로 최소 총 9 피해, 이상적으로는 안전을 위해 더 많은 피해를 입힐 수 있는 직접 피해 딜러입니다. 뿐만 아니라 12 데미지의 전면 (이것이 훨씬 더 쉽지만). DoT 피해 딜러는 또한 그의 2가지 행동과 합리적으로 낮은 DoT 저항으로 인해 Sigh 자체에 대해 매우 잘 대처합니다. Dismas, Hellion, Vestal 및 Audrey는 모두 등 폐 타격 작업을 매우 잘 제공할 수 있으며 Barristan 및 leper와 같은 캐릭터는 자신에게 관심을 끌 수 있습니다. Leper는 콤보로 실명을 무시할 수 있는 능력도 있어 맹목적인 분노의 좋은 표적이 됩니다. Barristan 및 Bonnie와 같은 캐릭터의 맹인 치료도 일반적으로 Debuff 치료 및 순위 수정 동작과 마찬가지로이 싸움에서 먼 길을갑니다. 이것은 특히 Barristan에서 Command for 업그레이드를 고려할 수 있는 주요 전투일 것입니다. 쿨다운 없는 명령이 클러치에 올 수 있기 때문입니다. 데미지를 높이는 능력은 종종 데미지 딜러의 움직임이 지속적으로 폐 임계값에 도달할 수 있도록 하며 실명을 치료하는 능력은 매우 유용합니다. 이러한 이유로 Emboldening Vapours와 같은 다른 잘못된 손상 전송은 실제로 여기에서 매우 유용할 수 있습니다. 이러한 캐릭터가 일반적으로 DoT 손상에 고정되거나 특정 공격을 칠 수 없을 때 직접 손상 딜러의 손상을 증폭할 수 있기 때문입니다. 문제의 폐. 맹인을 치료하는 능력은 매우 유용합니다. 이러한 이유로 Emboldening Vapours와 같은 다른 잘못된 손상 전송은 실제로 여기에서 매우 유용할 수 있습니다. 이러한 캐릭터가 일반적으로 DoT 손상에 고정되거나 특정 공격을 칠 수 없을 때 직접 손상 딜러의 손상을 증폭할 수 있기 때문입니다. 문제의 폐. 맹인을 치료하는 능력은 매우 유용합니다. 이러한 이유로 Emboldening Vapours와 같은 다른 잘못된 손상 전송은 실제로 여기에서 매우 유용할 수 있습니다. 이러한 캐릭터가 일반적으로 DoT 손상에 고정되거나 특정 공격을 칠 수 없을 때 직접 손상 딜러의 손상을 증폭할 수 있기 때문입니다. 문제의 폐.

대부분의 표준 전투 아이템은 여기에서 좋지만 리넨 및 성수와 같은 디버프 치료가 특히 유용합니다. Ethereal Dust는 특정 높은 피해 이동에 다시 빠르게 도달하기 위해 사용해야 하는 경우 매우 유용할 수 있으며 모든 피해 강화 전투 아이템을 사용하면 효과적으로 폐를 더 쉽게 타격할 수 있습니다. HP를 낮출 때까지 보스를 여기로 돌진하는 데는 일반적으로 좋지 않습니다. 손상 장신구는 항상 좋지만 비슷한 이유로 여기에서 특히 좋습니다. Shimmering powder는 실제로 여기에서 이상한 틈새를 선택하여 영웅이 완화 동작의 대상이 되는 것을 방지하여 디버프가 폐를 공격하는 능력을 엉망으로 만드는 것을 사전에 방지할 수 있습니다. 마지막으로 DoT 적용 아이템은 폐에는 쓸모가 없지만,
 
 
액트 3 보스
많이 바뀌었습니다. 작동할 것으로 예상되는 대로 변경 사항이 추가되었습니다. 이러한 변경 사항에 대한 전략과 아이디어를 제공했지만 새로운 아이디어는 테스트되지 않았습니다. The Focused Fault Aka Lil Limerence 전투는 4개의 작은 눈알로 시작됩니다. 그들은 각각 6 HP와 8 속도를 가지고 있으며 모두 Dodge로 시작합니다. 죽으면 매 라운드 시작 시 첫 번째 단계에서 부활합니다. 단계가 높은 안구는 죽으면 죽지 않고 한 단계 되돌아갑니다. 모두 3단계에 도달하면 사라지고 집중 단층이 생성되어 즉시 공격합니다. Phase 1 Moveset Small eyes : 6 HP, 8 Speed ​​Observe













: 은신과 도발을 무시하고 미러링된 순위를 대상으로 합니다. 적중 시 특수한 본 토큰을 적용하고 스트레스 1을 적용하고 눈을 2단계 또는 3단계로 진화시킵니다. 진화는 무작위가 아니며 내가 모르는 요인을 기반으로 하지만 나중에 더 많이 발생하는 경향이 있음을 알고 있습니다. 당신이 영원히 멈출 수 없도록 싸움에서. 처음 두 라운드에서 즉시 3으로 진화하지 않습니다.

Gaze : 보이는 토큰으로 영웅을 대상으로 합니다. 치명타 30에서 2-4의 피해를 입히고, 치명타에 약하거나 취약하거나 멍해집니다. 은신과 도발을 무시합니다. 그를 진화시킨다.

Medium Eyes : 8 HP, 6 Speed

​​Detect : Observe와 동일하지만 2 스트레스를 줍니다. 그를 진화시키지 않습니다. Observe가 놓쳤거나 회피했을 때 주로 볼 수 있습니다.

섬광: 시선과 동일한 타겟팅. 30 크리티컬에서 4-8 데미지를 입힙니다. 그를 진화시키고 회피와 힘을 부여하며 시선과 동일한 디버프 효과를 가집니다. 또한 은신과 도발을 무시합니다.

큰 눈 : 12 HP, 4 속도

감지 : 위와 동일. 위와 같은 사용 사례입니다.

글로어(Glower) : 글레어와 동일하지만 피해 범위가 6-12입니다. 닷지 대신 닷지+ 부여

모든 눈이 큰 눈일 때 전투는 즉시 2단계로 진행됩니다.

2단계 보스 및 무브셋

집중 결함은 250 HP, 8 속도 및 0 DBR을 갖습니다. 그는 기절과 이동을 제외한 모든 것에 대한 저항이 낮습니다(100%이지만 그를 어디로든 움직일 수는 없지만 크기는 4입니다). 그는 정말 신이 버린 이유 때문에 그가 치명타를 칠 때마다 긍정적인 토큰을 생성하고 복사할 때 자유 행동을 얻습니다. 라운드당 2턴이 있습니다. 표시된 토큰이 없는 영웅이 Limerence 대위에게 치명타를 가하면 콤보 토큰이 배치됩니다.

보라 : 어떤 영웅도 본 토큰을 가지고 있지 않다면 그는 이것을 사용합니다. 그것은 4 스트레스를 처리하고 모든 사람에게 1 보이는 토큰을 배치합니다. 아주 나쁘다. 피하거나 놓칠 수 있습니다. 놓치면 다시 사용할 것입니다.

리머런스: 16데미지, 본 토큰당 25% 증가, 30% 크리티컬. Seen 토큰이 있는 모든 영웅을 동시에 대상으로 지정합니다. 따라서 이것은 그의 목표가 적어도 1개의 토큰을 가질 것이기 때문에 최소한 치명타나 완화 없이 20을 처리할 것입니다. vuln과 받는 치유를 영구적으로 25% 감소시키는 특수 디버프를 적용합니다. 또한 공포를 적용할 수 있습니다. 은신과 블라인드를 무시합니다.

Suppress : 최소 2명의 영웅이 콤보 토큰을 가지고 있고 그들을 대상으로 할 때 사용됩니다. 적용… 약간의 디버프. 패치 노트가 명확하지 않았습니다.

--

Focused Fault는 가능한 한 적은 수의 영웅에게 Seen 토큰을 가져오려는 특수 효과가 있는 2단계 전투입니다. 변경 전에는 주로 빠른 속도와 도발로 달성되었지만 지금은 주로 가드와 비슷한 속도를 사용하거나 영웅을 이동하거나 적을 이동하여 달성됩니다. 안구는 항상 미러링된 영웅을 감지하므로 영웅이나 영웅을 움직일 수 있다면 대상을 제어할 수 있습니다. Guard는 또한 모든 대상을 수비 영웅으로 리디렉션합니다. 따라서 1단계에서 당신은 원하지 않는 캐릭터에 토큰을 두는 눈을 죽이고 그들이 부활할 때 당신이 원하는 사람들에게 고정되도록 턴업을 설정하고 싶을 것입니다. Dodge와 Blind를 사용하면 초기 시전을 놓치게 하여 이를 더 쉽게 달성할 수 있습니다. 그렇지 않으면 토큰을 없애기 위해 그들을 완전히 죽여야 합니다. 따라서 초기 초점은 나쁜 토큰을 배치하는 눈을 죽이고 더 많은 나쁜 토큰을 방지하기 위해 회피 및 실명을 구축하는 동시에 토큰을 좋은 대상에게 가져가는 데 있어야 합니다. 옴니 클리브는 회피를 완전히 무시하는 동작과 마찬가지로 여기에서 회피를 지우는 데 매우 좋습니다. 그들의 디버프는 성가실 수 있지만 일반적으로 세상의 끝이 아닐 정도로 질퍽합니다. 1단계를 아주 오랫동안 끌면 때때로 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 과거에는 1단계가 보통 4라운드에서 끝났지만 지금은 다를 수 있습니다. 회피를 완전히 무시하는 동작도 마찬가지입니다. 그들의 디버프는 성가실 수 있지만 일반적으로 세상의 끝이 아닐 정도로 질퍽합니다. 1단계를 아주 오랫동안 끌면 때때로 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 과거에는 1단계가 보통 4라운드에서 끝났지만 지금은 다를 수 있습니다. 회피를 완전히 무시하는 동작도 마찬가지입니다. 그들의 디버프는 성가실 수 있지만 일반적으로 세상의 끝이 아닐 정도로 질퍽합니다. 1단계를 아주 오랫동안 끌면 때때로 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 과거에는 1단계가 보통 4라운드에서 끝났지만 지금은 다를 수 있습니다.

따라서 모두 3단계에 도달하면 사라지고 Focused Fault가 날아옵니다. 토큰을 잘 처리했다면 모두 Barristan이나 Leper와 같은 강력한 탱크에 있어야 합니다. 그는 즉시 Limerence를 공격하고 그때부터 당신이 모두 죽을 때까지 주로 라운드당 두 번 Limerence를 사용합니다.

이 시점의 전략은 전면 피해가 됩니다. 탱크에 가능한 한 많은 방어에 집중하면서 절대 살아있는 ♥♥♥♥을 눈알에서 때리십시오. Barristan에 굳건히 서서 Limerence에 저항하기 위해 더 많은 블록을 개발할 수 있기 때문에 여기에서 특히 좋습니다. Intimidate 및 약한 응용 프로그램과 마찬가지로 Leper에 대한 저항도 잘 수행됩니다. 치명타를 많이 치면 억제를 사용하게 되는데, 이는 좋지 않을 수 있지만 현재 어떤 역할을 하는지 알 수 없습니다. 보라 그가 탱크를 씹으면 다른 모든 사람을 죽일 수 있도록 존재합니다.

그것은 전체 싸움을 요약합니다. 그것은 매우 간단합니다. 그는 친구들을 죽이는 것 외에는 특별한 트릭이 없습니다. 그럼에도 불구하고 매우 힘든 싸움입니다. 1단계는 완벽에 가까워야 하며, 2단계에서는 그를 빠르게 쓰러뜨리기 위해 매우 높은 피해를 입혀야 합니다. 250은 여전히 ​​많은 HP이지만 DBR 부족과 Dot 저항 부족으로 인해 방해를 받습니다. DoT 캐릭터와 죽음의 원인은 일반 고데미지 딜러와 마찬가지로 여기에서 매우 잘 작동합니다.
 
 
액트 3 보스(II)
Barristan, Leper 및 Vestal이 여기서 핵심 선택입니다. Vestal은 거의 항상 Chaplain으로서 Conviction에 액세스할 수 있으며 3개의 방어 토큰으로 Sanctuary를 보호할 수 있습니다. Barristan의 Stand Fast는 많은 일을 탱킹하고 가드도 있습니다. Leper는 훌륭한 탱커이며, 주로 가드 스킬이 부족합니다. Hellion은 블록 토큰이 부족하고 완화를 위해 치유에 의존하기 때문에 Carcass 외부의 탱크보다 약간 약합니다. 그녀는 여전히 일할 수 있지만 치유 디버프와 보스의 높은 출력으로 인해 일반적으로 잘 작동하지 않습니다. 좋은 탱크는 HP 손상 전에 붕괴로 인해 낮아질 가능성이 높으므로 여전히 효과적인 시간 제한이 있습니다.

다른 캐릭터에게는 높은 데미지가 필수입니다. 이는 PD 및 Runaway와 같은 높은 DoT 데미지이거나 Audrey 및 Dismas와 같은 캐릭터의 높은 직접 데미지 또는 둘 다일 수 있습니다. 높을 수 밖에 없습니다. 라운드당 2번의 행동에도 불구하고, 죽음의 원인은 마지막에 사용한다면 전투를 가속화하기 위해 여전히 많은 일을 할 수 있습니다. 이상적으로 당신의 데미지는 3-4라운드 안에 그를 죽일 수 있어야 합니다. 이것보다 조금 느리다고 세상이 끝나는 것은 아니지만, 이 싸움은 빨리 마무리될 필요가 있다.

임팩트가 큰 데미지 딜링 컴뱃 아이템이 여기에서 잘 작동합니다. 즉, DoT 및 직접 피해 항목을 의미합니다. 특히 연구의 파편은 보스에게 한 번 던질 때 엄청난 피해를 입히며 10 DoT(30 피해를 의미)를 입힙니다. 힐링 아이템은 스트레스 치료와 마찬가지로 특히 멜트다운에 직면했을 때 탱크의 수명을 연장할 수 있지만 치유 디버프가 시작되기 전에 사용해야 합니다. Laudanum은 여기에서 공포를 치료할 것입니다. Omni-throwables는 특히 1 단계에서 좋으며 성수는 이론적으로 억제 디버프를 치료해야합니다. Smelling Salts는 Suppress의 기절과 멍함을 치료하고(아직 존재하는 경우) 매우 유용한 회피를 제공합니다. 마지막으로 Invigorating Intoxicant는 매우 유용할 수 있습니다. 대부분의 다른 모든 것은 매우 낮은 영향을 미칩니다.

이 싸움은 보라색 허브 여관 아이템과 자극적인 습포제를 사용하면 훨씬 쉬워집니다. 전자는 치유 디버프를 막고 후자는 눈으로 더 쉽게 속도 경쟁을 할 수 있도록 하여 도움이 됩니다. DBR을 높여주는 여관 아이템도 좋습니다. 메인 탱커의 단호한 속도를 증가시키는 것은 잠재적인 생존 가능성을 크게 증가시키고 데미지 딜러의 데미지를 증가시키는 것이므로 매우 유용합니다.

 

반응형
댓글