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Darkest Dungeon 2 리뷰(얼리 액세스)
오랜 친구들과의 소름 끼치는 소풍을 기대하십시오... 하지만 오늘은 아닙니다.

  • 개발자: Red Hook Studios
  • 배급사: Red Hook Studios
  • 출시: 지금 출시
  • 켜짐: Windows
  • 출처: 에픽게임즈 스토어
  • 가격: £24/$30/€24

나는 당신이 적대감을 좋아하기를 바랍니다. Darkest Dungeon 2 는 당신의 눈을 먹고 다시 원하기 때문에 당신을 이기적이라고 부를 것입니다. 플레이어를 대하는 사나움은 러브크래프트에 대한 턴제 경의이자 느리게 작용하는 독극물인 첫 번째 다키스트 던전의 지하실을 파고든 사람에게는 놀라운 일이 아닙니다. 특히 해당 게임의 얼리 액세스 버전을 통해 피를 흘리는 사람도 놀라지 않을 것입니다. 속편의 많은 어려움과 광기는 로그라이크 턴파이크를 따라 있는 위험한 생물이 아니라 아직 완료되지 않은 도로 여행의 거칠게 깎인 디자인에서 비롯됩니다. 이것은 충실하게 낙심하고 때로는 좌절과 소모, 부패 및 불신의 여정입니다. 흔들리는 마차의 바퀴가 모두 조여질 때까지 여행을 연기해야 ​​합니다.

당신은 Slay The Spire 의 포크와 조우 노드 의 시각적 표현인 스크롤되는 풍경을 가로질러 여행할 때 역마차 안에서 이리저리 뒹구는 기발한 모험가 무리입니다 . 당신의 목표는 최종보스가 기다리고 있는 먼 산입니다. 적과 길을 건너면 Dark Dungeoneers가 전투 진형을 인식합니다. 다양한 공포에 맞서는 네 명의 필사적인 전사. 철퇴 슬램, 권총 발사, 단검 던지기, 화염 폭탄, 출혈을 유발하는 목 조각이 있을 것입니다. 그리고 그것은 단지 좋은 사람들입니다. 당신의 싸움꾼은 무시무시한 야수, 역병, 실명, 공포 및 완전한 신경 쇠약과 씨름합니다. 그런 다음 깜박이는 불꽃이 천천히 꺼지면서 다음 노드로 돌진하기 위해 다시 길을 떠납니다.

 

  

그 불꽃에 번호가 부여되어 웅장하게 "희망"이라고 불립니다. 밝게 타오르면 팀이 전투에서 보너스를 받습니다. 어두우면 적이 버프를 받습니다. 그것이 완전히 튀어 나온다면, 오, 아니, 당신은 괴물 같은 이교도 무리와 맞서야 할 것입니다. 이 악마들은 약간의 불길을 회복하기 위해 패배할 수 있지만, 그것은 가혹한 전투입니다. 당신이 승리하더라도, 당신의 캐릭터는 너무 혼란스럽고 구타를 당하여 종종 다음 매복에 굴복하게 될 것입니다. 당신은 이 조약돌 위에서 많이 죽을 것입니다.

그리고 그것은 사실 괜찮습니다. 전체 팀 삭제는 XCOM 비율의 복구할 수 없는 실패처럼 느껴졌던 오리지널 Dim Dankhole만큼 파괴적이지 않습니다. 여기에서 속편은 자신있게 로그라이크 국가로 방향을 틀었습니다. 모든 캐릭터가 죽으면 즉시 게임이 종료되며, 새로운 장신구나 아이템을 잠금 해제하여 우연히 도로 바닥에서 다시 시작하기만 하면 됩니다. 길을 가다 보면 각 캐릭터에 대한 영구적인 기술을 잠금 해제할 수 있는 사원이 있습니다(나중에 이 전갈 상자에 대해 자세히 설명합니다). 또한 실행 사이에 화염 미터를 천천히 증가시키면서 새로운 캐릭터를 잠금 해제할 수 있습니다.

그것은 죽음, 투쟁 및 점진적인 개선의 게임으로 형성되고 있습니다. 던전링이 죽을 때 위험이 줄어듭니다. 그것은 아이언맨 광신도들을 실망시킬 수 있습니다. 그러나 반복되는 치명적인 실패나 잘못된 세이브 덕분에 원래 Dampest Downplace를 실제로 완료하지 못한 나 같은 사람들을 기쁘게 할 것입니다.

그러나 이 죽은 고기 마차에서 가장 신선한 것은 관계 시스템입니다. 당신의 전투기는 이제 결속을 형성할 수 있습니다. 당신의 뚱뚱하고 방패를 휘두르는 Man-at-Arms가 여관에서 당신의 으스스한 광전사와 다트를 치거나, 그녀가 난민 캠프에서 그에게 옳은 말을 한다면, 그들은 관계를 형성할 수 있습니다. "Amorous" 또는 "Respectful" 또는 "Inseparable" - 이들은 모두 전투에서 무작위 치유 또는 보호 보너스를 제공하는 긍정적인 유대의 유형입니다. Hellion이 사랑에 빠진다면, 그녀는 때때로 그녀의 사랑하는 쇠고기 소년을 공격하기 위해 자신을 위험에 빠뜨릴 것입니다.

미스터 비프탱크와 하이웨이맨 사이에 "소란스러운" 관계가 형성되고, 부정적인 바이브맨의 순전한 힘을 통해 총잡이의 공격력을 절반으로 줄이는 전투 중 스나크가 발생합니다.

하지만, 아, 그것은 Drabbest Depression에 비해 너무 맛있습니다. 당신의 사소한 호전적인 무리는 부정적인 유대를 형성할 가능성이 더 높으며, 이는 더 큰 결과를 가져옵니다. Grave Robber는 "분개"하고 사람들을 치료하려고 시도하고 치유를 차단하는 Plague Doctor를 꾸짖습니다. 미스터 비프탱크와 하이웨이맨 사이에 "소란스러운" 관계가 형성되어, 네거티브 바이브맨의 순전한 힘을 통해 총잡이의 공격력을 절반으로 줄이는 전투 중 스나크가 발생합니다. 나쁜 관계는 엇갈리고 쌓이며, 그 결과 모든 전투를 예상보다 훨씬 더 어렵게 만드는 다툼이 많은 불행한 모험가 들이 있습니다. 그것은 소모와 말썽의 추가 레이어이며 귀찮은 지하실의 음색과 전통에 완벽하게 맞습니다.

약간 엉망이기도 합니다.

처음에는 좋은 관계를 구축하는 것이 어렵고 나쁜 관계에 먼저 뛰어들기가 매우 쉽습니다(슬프게도 정확합니다). 둘째, 싸울 때의 태도가 까다롭습니다. 일부 캐릭터는 킬을 훔친 것에 대해 다른 캐릭터에게 짜증을 내거나 힐러가 다른 캐릭터를 치료하기로 선택하면 불평할 것입니다. 각 사람이 주어진 행동에 감정적으로 어떻게 반응할지 아는 것은 불가능합니다. 작은 관계 짖는 소리도 끊임없이 싸움을 방해합니다. 대인 관계에 대한 이러한 통제력 부족은 좌절감을 느낄 수 있습니다. RNG의 어두운 신은 개인과 히트 카운터를 관장합니다. 그것은 디자이너들이 추구 하는 것일 수도 있지만(그들은 저주받은 로드 트립을 재현하고 싶었지만 ) 불만 사항 측정기는 전화를 걸고 ...

오 봐, 됐어 . 얼리 액세스입니다. 개발자 Red Hook Studios는 관계 시스템이 그립다는 사실을 알고 있는 것으로 보이며 이미 캐릭터의 심술을 눈에 띄게 너프했습니다. 나는 어젯밤에 첫 달리기를 마쳤고, 나의 승리는 나의 모험가들이 더 이상 서로를 저격하지 않는다는 사실에 기인할 수 밖에 없습니다.

그러나 그 승리는 또한 현재 사용할 수 있는 5개의 챕터 중 하나만 있음을 보여주었습니다. 업데이트를 통해 새로운 적, 지역 및 보스가 등장할 것으로 예상합니다. 첫 번째 챕터는 "부정"이라고 해서 슬픔의 다른 단계를 보게 될 거라고 생각합니다. 지금 당장은 내가 계속 플레이할 수 있는 유일한 이유는 나병환자와 오컬티스트의 복귀 캐릭터를 잠금 해제하는 것입니다. 예술 스타일의 반짝이는 광택과 전반적인 형태의 건전함 덕분에 Darkest Dungeon 2는 실제보다 더 완성된 것처럼 보이는 저주를 받았습니다.

그러나 그것은 올바른 방향으로 충격적입니다. 최고의 요소가 반환됩니다. 캐릭터가 너무 많은 스트레스를 받는 경우(1미터의 흰색 핍) 정서적 붕괴가 있습니다. 붕괴는 그들의 건강을 거의 제로로 만들고 그들에게 기이함을 줍니다. 아마도 그들은 혈우병에 걸리고 출혈 공격에 더 취약할 것입니다. 아마도 그들은 손목을 삔 채 손상을 덜 입게 될 것입니다. 아마도 그들은 The Runs를 얻을 것입니다(당신은 The Runs를 원하지 않습니다).

붕괴는 또한 관계를 악화시킵니다. 잔인한 말다툼의 무자비한 세계에서 당신의 집단은 항상 신경 쇠약에 대해 당신을 덜 생각합니다. 사회가 정신적 고통을 어떻게 바라보는지에 대한 암울한 표현("연민"에 기반한 관계 없음). 당신의 전투기는 본질적으로 좀비 공격의 한가운데 헤어지는 사랑 관계를 잃을 것입니다. 그 임의의 신체 차단이 중지됩니다. 공포가 시작되고 다른 캐릭터가 붕괴되어 거의 모든 건강을 잃을 것입니다. 나선이 시작됩니다. 실패의 연속을 피하려는 시도는 여전히 이 속편의 매력이자 도전의 큰 부분입니다. 내 플레이 스루의 대부분은 약간 너무 가혹하게 느껴졌습니다. 그러나 말이 끄는 마일리지는 다를 수 있습니다.

말에 대해 말하면 실제로 역마차를 운전한다는 사실을 알고 계셨습니까? 기본적으로 조우 노드 사이에는 카트 조종 미니게임이 있습니다. 화폐를 모으기 위해 암울한 크래시 밴디쿳이나 전투에서 사용할 고약을 모으는 것처럼 상자에 부딪힙니다. 처음에 이것은 불필요한 보풀처럼 느껴졌고 카트를 천천히 다루며 다루기 어려웠습니다. 하지만 나는 여행자들 사이에 쌓이는 스트레스, 우리 팀의 투표에 따라 길을 고르는 것, 그리고 그들의 건강 막대가 다음 Fi-- 맙소사, 바리케이드가 있기에 충분히 재생될지 궁금해하는 것을 지켜보는 긴장이 좋아졌습니다. 블레이드 아웃, 여러분.

Darkest Dungeon 2에 한 가지 큰 실패가 있다면 그것은 신사에서의 이야기 기반 만남입니다. 이는 각 캐릭터의 배경 스토리를 구체화할 뿐만 아니라 새로운 기술을 영구적으로 잠금 해제하는 곳이기도 합니다. 그들은 매우 가치있는 정류장입니다. 슬프게도 일부는 교도소 소장이나 캐릭터의 과거 교수가 등장하는 일반적인 전투의 턴 기반 전술이 전투 퍼즐로 용도가 변경되는 특별한 만남을 포함합니다. 이 중 최악은 기술 트리를 발전시키는 데 성가신 봉쇄와 같은 장황한 포켓몬 전투와 같은 느낌입니다. 일부는 강제 실패이고 다른 일부는 실패하면 새로운 기술을 거부합니다. 특히 지루한 33 라운드의 만남은 내가 수녀에게서 숨어서 단순히 위치를 계속해서 바꾸는 것을 보았습니다. 이것들은 여기에 참신함을 더할 가능성이 높지만 게임의 다른 곳에서 확립된 전투 규칙의 일관성을 깨는 진짜 귀찮은 일이라는 것을 알았습니다.

그러나 결국 방향을 노크할 수는 없다. 나는 특히 관계 시스템이 마음에 든다. 비록 더 미세 조정이 필요하더라도 말이다. 그것은 한 캐릭터가 절대적으로 필요하고 완전한 자식 책임이 되는 오리지널 Hurtiest Hellhole의 전통을 계속 이어갑니다. 지금을 제외하고는 캐릭터가 다른 사람들에게 너무도 미움을 받는 책임이 있을 수 있으므로 실제로 그들을 죽이고 다음 여관에서 새로운 캐릭터로 교체할 수 있도록 시도할 것입니다. (미안해요, 박사님.)

진정한 로그라이크로 전환하면서 Darkest Dungeon 2는 숲에서 약간 길을 잃었습니다. 그러나 내가 나무를 통해 흘끗 보았던 것에서 그것은 마침내 도착했을 때 멋진 코치가 될 것입니다. 그럼 즐겁게 탑승하겠습니다.

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