티스토리 뷰

반응형

디아블로 4의 문이 두어 달 후의 게임 출시를 앞두고 지난 주말 마침내 활짝 열렸고 백만 명이 넘는 사람들이 몰려들었습니다. 목적은 로드 상태에서 디아블로 4를 테스트하는 것이었고 순조롭게 시작한 후 게임과 서비스가 유지되었습니다. 오픈 베타를 위해 이번 주말에 문이 더 넓게 열리면 다시 버틸 수 있을지는 두고 봐야 할 것입니다 .

하지만 다른 목적은 블리자드가 무엇을 만들어냈는지 직접 보여주고 모두가 그것에 대해 어떻게 생각하는지 보는 것이었고, 플레이어와 마찬가지로 다양한 의견이 쇄도했습니다. 여기 유로게이머 내에서 몇 가지를 모았습니다. , 디아블로 3 단골인 시니어 가이드 작가 Jessica Orr와 처음으로 디아블로에 온 가이드 작가 Marie Pritchard가 함께합니다. 그들은 무엇을 생각 했습니까? 그리고 그것으로 당신은 어떻게 생각했습니까? 당신이 바랐던 것이였습니까?

흥분되는 순간이지만 Activision Blizzard가 여전히 상당한 난기류를 겪고 있는 회사라는 점도 기억할 가치가 있습니다. 디아블로 4의 출시가 다가옴에 따라 근무 조건  위기 에 대한 우려가 깊어지고 결정되지 않은 회사의 미래 와 회사를 소유한 사람이 커졌습니다. 그러나 우리는 6월 6일 디아블로 4가 나올 때까지 결과를 알아야 합니다 .

여기서 Zoe는 전체 서비스가 출시되면 Diablo 4의 시즌 패스에서 기대할 수 있는 몇 가지 사항에 대해 이야기합니다.

Bertie: 안녕 제시카와 마리. 얼리 액세스 디아블로 4 베타에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. 하지만 제대로 시작하기 전에 디아블로 시리즈에 대한 경험이 어떠했는지 말씀해 주시겠습니까? 블리자드에서 디아블로 4가 암흑으로의 회귀, 즉 이전 게임의 어두운 톤으로의 복귀를 의미하는 것에 대해 많이 만들었기 때문에 그것이 당신에게 어떤 영향을 미쳤는지 궁금합니다.

 
 

제시카: 안녕하세요! 경매장 논란이 (대부분) 해결되었을 때 알게 되었기 때문에 저는 더 최근의 디아블로 플레이어입니다. 나는 그것이 나에게 충분히 어둡게 보였기 때문에 그것이 덜 어두운 게임으로 간주되는지 전혀 몰랐습니다! 저는 몇 년 전 일반 그룹과 함께 시작한 이후로 몇 번의 디아블로 3 시즌을 플레이했고 디아블로 2 리메이크에도 발을 담갔지만 인벤토리 관리로 인해 캠페인을 마치기도 전에 D3로 다시 짐을 꾸렸습니다.

마리: 안녕! Jessica와 마찬가지로 저는 얼리 액세스 베타가 첫 경험인 최근 디아블로 플레이어에 가깝습니다. 일반적으로 나는 공포 게임이 내가 좋아하는 것이 아니기 때문에 피하려고 노력하지만 Diablo 4에 끌렸고 몇 컷 신을 건너 뛰었지만 궁극적으로 그것에 뛰어 들게되어 기쁩니다.

Bertie: 컷신을 건너뛰었다는 아이디어가 마음에 들어요! 정말 그랬어?

마리: 첫 번째는 성공했지만, 두 번째는 조금 으스스한 모든 컷신을 건너뛰기 시작했습니다.

Bertie: 그게 교회에 있는 거였어?

마리: 내가 죽은 시체 헛간이라고 이름 지은 것. 이 게임에서 친절한 마을 사람에게서 술을 마시지 마십시오. 항상.

버티: 오, 알겠습니다! 제시카, 디아블로 3에서 디아블로 4로 갈수록 이쪽이 더 어둡다는 느낌을 받았나요?

제시카: 베타를 하고 나니 사람들이 무슨 말을 하는지 알 것 같아요. 약간 소름 끼치는 톤이 있지만 여전히 진지하게 받아들이기에는 너무 과도하게 느껴집니다. 그 헛간 장면은 으스스했지만! 적절한 민속 공포물.

Bertie: 이야기가 어디로 가는지 보고 싶습니다. 12월에 디아블로 4를 플레이 하고 스토리에 상당히 빠져들었던 기억이 납니다 . 하지만 지난 주말에는 덜 끌렸던 것 같습니다. 친숙한 디아블로의 느낌에 더 빨리 적응하는 것 같았습니다. 즉, 무언가를 때리는 동안에는 무슨 일이 일어나고 있는지 특별히 신경 쓰지 않았습니다. 둘 다 그 이야기에 흥미를 느꼈나요? 그 이야기에 끌렸나요? 나는 이것이 블리자드가 이번에 더 잘하려고 노력하는 또 다른 일이라는 것을 알고 있기 때문에 이야기를 건너뛸 수 없게 만드는 것입니다.

제시카: 건너뛸 수 있는 부분은 확실히 덜하지만 … 그래도 일부는 건너뛰었습니다. 항상 저를 하게 만드는 것은 협동조합입니다. 당신이 Bertie라고 말하는 것과 똑같습니다. 저는 친구들과 놀 때 전리품 루프로 돌아가고 싶습니다. 하지만 솔로 플레이를 할 때는 아무것도 건너뛰지 않았는데, 이는 D3 경험과 다릅니다. 저는 디아블로와 함께했던 그 어느 때보다 세상에 더 많이 투자했습니다.

마리: 꽤 많이 건너뛰기는 했지만, 임무에서 임무로 돌아다니면서 이야기를 따라가는 것은 여전히 ​​수월했습니다. 무작위 NPC의 작은 논평과 건너뛸 수 없는 대화의 순간은 블리자드가 사람들이 어쩔 수 없이 긴 컷신을 건너뛰고 다시 본론으로 돌아갈 것임을 이해하고 있음을 보여주는 것 같았습니다. 그것에 투자되는 것에 관해서는? 시간을 들인 시간만큼은 아니지만 더 깊고 복잡한 스토리의 서막을 본 것 같은 느낌이 들었습니다.

Bertie: 둘 다 얼마나 어렵게 찾았나요? 도전은 두려움에 대한 생각과 연결되는 것입니다. 제 생각에는 초기 디아블로 게임이 아주 많이 가지고 있었던 것입니다. 그리고 이 질문에서 나는 당신이 어떤 클래스로 플레이했고 어떤 월드 티어에서 게임을 했는지 알고 싶습니다. 그리고 당신은 전혀 죽었습니까? 하나에 많은 질문.

제시카: 저는 회오리바람 바바리안 BigBarb를 플레이했습니다. 하지만 그녀의 부족은 그녀에게 꽤 실망할 것입니다. 제가 혼자 플레이하면서 몇 번 죽었기 때문입니다. 그리고 이것은 가장 쉬운 난이도였습니다! 그러나 나는 블라인드 빌드 방식으로 들어갔고 베타가 끝날 무렵 그녀는 일을 더 쉽게 부수기 시작했습니다. Bertie, 당신이 Sorcerer로 플레이한 것을 알고 있습니다. 어떻게 생각하셨는지 궁금합니다.

Marie의 디아블로 4 베타에 대한 분위기 있는 스냅 사진 몇 장.

버티:잘! 엄밀히 말하면 나는 도적이었고 내 파트너는 마법사였습니다. 그녀의 친구가 와서 내 도적을 데려가서 속수무책으로 지켜보기 전까지는 그랬습니다. 하지만 소파 협동은 실제로 제가 이번에 시도하고 싶었던 큰 일 중 하나였고 훌륭하게 작동했습니다. 저는 특히 디아블로 4에서 각 플레이어가 전체 화면을 장악하는 대신 플레이어가 인벤토리와 능력 메뉴를 독립적으로 불러올 수 있는 방식이 마음에 듭니다. 이것과의 절충점은 모든 메뉴를 위한 공간이 충분하지 않기 때문에 이제 소파 협동 모드에서 2명 이상의 플레이어를 가질 수 없다는 것입니다. 또한 이 게임은 항상 온라인 상태이고 Battle.net 계정에 연결되어 있기 때문에 Battle.net 계정을 PlayStation 계정 등에 할당할 때 약간의 허술함을 의미하며 PC에서 로컬로 둘 이상의 플레이어를 둘 수 없습니다. 그것의 "에 대한

그러나 나는 빗나간다! 따라서 게임은 초기에 원거리 클래스를 선호하는 것 같습니다. 나는 실제로 베타를 플레이하는 다른 사람들로부터 비슷한 종류의 피드백을 본 후 인터뷰에서 블리자드와 이에 대해 이야기했습니다. 특히 한 명의 보스가 있는데, 증기 기관차처럼 공격하는 Broodmother 늑대인간입니다. 털복숭이 증기 기관차입니다. 야만인으로서 그녀와 정면으로 맞서야 한다면 두 배로 힘든 일입니다. 반면에 당신이 소크나 원거리 도적이고 그녀를 연으로 조금 태울 수 있다면 큰 피해를 피할 수 있습니다.

하지만 난이도 측면에서 보면 정말 마음에 들었습니다. 나는 World Tier 2에 있었고 처음부터 도전적이라고 생각했고 내가 원했습니다. 나는 특히 게임이 당신에게 던지는 그룹의 크기와 그 안에 있는 적의 혼합을 좋아했습니다. 디아블로가 거의 즉각적으로 미친 듯이 미친 듯한 느낌이 들었습니다. 나중에 어떤 스케일로 확장될지 기대가 됩니다. 신체 상해, 제발.

Marie: 소파 협동 게임은 현재 대부분의 게임이 온라인 협동 게임에 의존하고 있고, 진행 상황이 이월되어야 한다는 사실은 게임 설정에 대한 괴로움에도 불구하고 그렇게 함으로써 잃을 것이 거의 없음을 의미한다는 점을 고려할 때 제게 매우 흥미로운 것입니다. 위로. 클래스와 죽음에 관해서는 이지 모드에서 몇 번 죽었습니다 (Ghouls에게 대단히 감사합니다). 나는 원거리 전투를 고수하지만 필요할 때 근접 전투를 선택할 수 있는 내가 선호하는 전략에 정말로 기댄 도적 클래스였습니다. 궁금합니다 Bertie, 당신의 클래스가 Sorcerer 클래스와 어떻게 파트너가 되었다고 생각합니까? 수업이 서로를 칭찬하는 느낌이 들었나요?

제시카: 붐! 정육점처럼 폭발적으로 제시카가 당신의 대답을 훔쳐갑니다, Bertie! 저는 Barbarian, Sorcerer, Rogue의 세 클래스 모두 이동 중에도 플레이할 수 있는 세 명의 그룹에서 플레이했으며 모두 훌륭하게 함께 플레이했습니다. 나는 결코 그룹으로 플레이하면서 죽지 않았고, 적을 그룹화하는 능력 중 하나는 다른 두 클래스가 그들의 기술을 사용하여 폭도들을 완전히 파괴하도록 했습니다. 정말 재미있었어요! 그리고 제가 생각하기에 디아블로 게임에서는 항상 잘 해내고 있습니다.

Bertie: 솔직히 말해서 그룹 전술에 대한 감각이 별로 없었습니다. 디아블로 게임에서는 어렵다고 생각합니다. 왜냐하면 여러분은 항상 개별적으로 매우 강력하고 그것이 절대적으로 핵심이기 때문입니다. 따라서 다른 사람의 도움이 필요한 제한 요소 거기에없는 것 같습니다. 그러나 분명히 이러한 종류의 조합 가능성을 염두에 두고 스킬 트리에 군중 제어 능력과 디버프가 혼합되어 있습니다. 즉, 자신을 큰 공격에 대비하거나 함께 있는 사람을 위해 적 무리를 프라이밍하는 것입니다.

게임이 레이드 보스를 소개하기 시작하면서 여기서 무슨 일이 일어나는지 궁금합니다. 아샤바는 베타 빌드의 월드 보스입니다. 더 많은 종류의 그룹 또는 공격대 빌드가 나올지 궁금합니다. 너희 둘 다 아샤바를 본 것 같지 않니?

마리: 아쉽게도 아샤바를 볼 타이밍을 잡지 못했지만, 그들과 싸우려는 다른 사람들의 게임 플레이 영상을 봤는데 그들을 쓰러뜨리려면 다른 플레이어들과 협력해야 할 것 같습니다.

제시카: 그렇죠. 매번 놓쳤어요.

누가 월드 보스 아샤바를 놓치지 않았는지 아십니까? Arekkz 게임.

Bertie: 게임 세계를 다른 사람들과 공유하는 것에 대해 일반적으로 어떻게 생각하시나요? 다른 사람들이 거기에 있는 것을 눈치채셨나요? 주변을 도는 게임에 대한 감각에 방해가 되었나요? 그리고 그것 때문에 겪은 다른 부작용은 없었나요?

개인적으로 나는 어느 쪽이든 많은 의견을 가질만큼 충분히 눈치 채지 못했습니다. 그리고 한편으로는 마을 주변의 다른 사람들을 보는 것을 아주 좋아합니다. 왜냐하면 그것은 좀 더 믿을만하고 덜 공허함을 느끼게 하기 때문입니다. 반면에 내 작은 부분은 모든 것을 나 자신에게 원합니다. 최종 게임, 레벨 50 및 Paragon 레벨에 접근할 때 어떤 일이 발생하는지 보는 것은 흥미로울 것이며 게임은 다른 사람들과 더 많이 협력하기를 원합니다.

제시카: 네, 거의 비슷해요. 지금은 상당히 눈에 띄지 않습니다. Diablo Immortal(내가 꽤 많이 플레이했다는 사실을 완전히 잊어버렸습니다!)에서 특정 유형의 적을 죽이는 현상금을 받고 사람들이 저격하기 전에 그들을 저격할 때 짜증이 났습니다. 여기에 있는 그 어떤 것이든, 적어도 내가 눈치채지 못한 것은 아닙니다. 하지만 월드 이벤트에 참가한 후 낯선 사람들과 감정을 표현하는 것이 재미있다는 것을 알았습니다. 왜냐하면 저는 매우 쉽게 기뻐하기 때문입니다.

마리: 둘 다 다른 사람이 있었나요? 나는 다른 플레이어를 보지 못했고 토요일에 몇 명을 볼 것으로 예상했지만 대규모 정착지에서도 아무도 보지 못했습니다. 내 일부는 혼자 탐험하는 것도 괜찮았지만, 다른 사람들과 함께하는 것이 게임에 더 도움이 될 수 있다고 생각합니다. 또한 다른 사람들이 자신의 캐릭터를 어떻게 디자인하고 그들에게 맞게 선택한 클래스를 구축하는지 확인한 다음, 그들의 빌드가 어떻게 함께 일하는 방식을 결정하는지 확인하는 것은 매우 멋진 일입니다. 이번 주말 오픈 베타에서 플레이어 수가 어떻게 변경되는지, 그리고 더 많은 사람들이 있을 때 세상이 다르게 느껴지는지 보게 되어 기쁩니다.

버티: 네. 내가 항상 보고 싶지 않은 것은 사람들이 내가 원하는 모든 것을 이미 달성했고 나는 여전히 훨씬 뒤쳐져 있다는 것을 상기시키는 것입니다. 항상 나를 괴롭히는 것입니다.

사실 디아블로 이모탈도 꽤 많이 플레이했고 좋은 아이디어가 있다고 생각했지만 철학적으로나 근본적으로 사람들을 함께 갈고 닦고 싶다고 느꼈고 여기서 일어나지 않는 모든 희망을 넘어 희망합니다. 그리고 그 생각에 편승하여 디아블로 4에서 아직 보지 못한 많은 것들이 있다는 것을 기억할 가치가 있다고 생각합니다. 특히 아직 접근할 수 없고 여전히 논란의 여지가 있고 분열적인 게임 내 상점이 있습니다. 블리자드가 이를 어떻게 처리하느냐가 중요할 것입니다.

이것을 마무리하면서 좀 더 일반적인 감정에 대해 살펴보겠습니다. 제시카, 디아블로 3에서 나온 디아블로 4에 대해 어떻게 생각하는지 특히 듣고 싶습니다. 감명 받았나요?

제시카: 놀랍도록 훌륭한 속편은 아니라고 생각합니다. 하지만 베타에서 환상적인 시간을 보냈습니다. 다음 단계가 아니라 많은 시스템이 조정 된 것 같습니다. 저는 소파 협동 모드의 변경 사항이 마음에 들고, 마을에 있을 때 전리품 관리가 더 빨라지는 것 같고, 제가 정말 좋아하는 것은 아트 스타일이었습니다. 다른 환경이 어떻게 생겼는지 빨리 보고 싶습니다.

우리는 게임이 출시될 때 라이브 서비스 요소가 어떻게 될지 지켜봐야 할 것입니다. 하지만 현재로서는 디아블로가 라이브 서비스 게임이었던 것처럼 항상 느껴지고, 그 모델에 꽤 잘 맞을 것입니다. 그게 말이 되나요? 수익 창출이 아니라 전체 디자인 철학이라고 생각합니다.

암튼- 좋아요! 나는 그것이 Diablo Immortal의 길을 가지 않고 사람들이 그토록 사랑하는 핵심 게임 플레이에 영향을 미치지 않고 게임 내 화장품 구매를 고수하기를 바랍니다.

Bertie: 말이 되는군요. 그리고 마리, 처음으로 디아블로에 온 생각은 어땠나요? 예상했던 대로인가요? 당신을 둘러싼 과대 광고에 부응 했습니까?

Marie: 그렇게 좋아할 줄은 몰랐어요. 즉, 컨트롤러를 내려놓고 5분 후에 다시 집어 들었습니다. 나도 내 캐릭터를 만드는 데 터무니없이 많은 시간을 들였지만 시간을 잘 보낸 것 같았습니다!

컷씬은 제쳐두고, 생각보다 무섭지 않았습니다. 사실 저는 많은 적들이 꽤 우스꽝스럽다는 것을 알았습니다(석궁 스켈레톤을 보면). 나는 또한 대규모 적군과 싸우는 데 약간의 리듬이 있다는 것과 어떤 시점에서도 취약하지 않도록 보장하는 리듬에서 선택한 기술 세트를 사용하는 균형을 찾는 것이 그 자체로 미니 게임과 같다는 점을 좋아했습니다. '지금 이것을 클릭하면 어떻게 됩니까?' '아, 난 죽었어, 신경쓰지 마' - 어려움에서 벗어날 수 있는 수많은 옵션은 새로운 플레이어로서 강렬한 전투가 압도적으로 느껴지지 않도록 했습니다.

앞서 Bertie가 말했듯이 구타와 약탈은 우리가 보여준 스토리보다 더 흥미로웠지만 정식 버전이 출시되면 스토리가 얼마나 깊어지는지 보는 것도 흥미로울 것입니다.

소스

https://www.eurogamer.net/what-we-thought-of-the-diablo-4-early-access-beta

반응형
댓글