티스토리 뷰

반응형

엔씨재팬은 9월 15일 MMORPG ' 블레이드 앤 서울 '에서 대형 업데이트 '태동'을 구현한다. 이 작품은 NCSOFT 런처에서 제공되는 PC용 기본 플레이 무료 온라인 RPG이다. 장대한 세계가 전개되어 9999조 거리 이상의 캐릭터 메이킹이 가능. 기본직업 14직 각각에서 다른 액션과 스피디한 스킬을 잘 다루는 것으로, 본작만이 가능한 상쾌함을 체감할 수 있다. 그리고, 이번 달 15일에 실시되는 대형 업데이트에서는, 동작이 대담하게 쇄신. 게임 엔진이 언리얼 엔진 3(UE3)에서 언리얼 엔진 4(UE4)로 이동하여 게임이 근본적으로 재작성된다. 보다 미려한 그래픽으로 섬세한 표현을 할 수 있게 되는 것 외에, 로드 속도가 향상되어, 게임 동작도 쾌적하게 되는 것이다.

유저에게 다양한 이점을 가져오는 UE4로의 이행이지만, 실은 UE3에서 UE4로의 이행에는 다양한 기술적 장애물이 존재한다. 과연, 라이브 서비스 게임에서의 엔진 업그레이드는 어떤 궁리에 이르렀는가. 그리고 UE4로의 이행은 구체적으로 어디까지 혜택을 가져오고 있는가. 언리얼 엔진에 대해 자세히, MMORPG 개발에 종사해 온 Indie-us Games 나카무라 타카히코 씨를 듣는 사람으로서 기술면에 대해 ' 블레이드 앤 서울 '개발팀에 인터뷰. 제작을 담당한 3명에게 자세하게 이야기를 들었다. 본 기사는 엔씨 재팬과의 타이업 기획 기사이다.

김홍재씨 :
'블레이드 앤 서울' 제품 디렉터

정영채씨 :
'블레이드 앤 서울' 아트 디렉터

李昇鉉 씨 :
'블레이드 앤 서울' 리드 프로그래머

나카무라 타카히코 :
Unreal Engine 4를 전문으로 취급하는 전문 Indie-us Games 대표. 수많은 게임 회사를 거쳐 현직. 예술과 프로그램 등 다양한 분야에 지견을 가진다.


기존 작풍을 활용한 업그레이드

나카무라 씨:
『블레이드 앤 서울』이라고 하면, 원래 매우 미려한 그래픽으로 유명한 게임입니다. UE4로의 업그레이드로 인한 변화로 가장 주목해야 할 부분은 어디입니까?

김홍재씨(이하, 김씨):
원래의 그래픽이 뛰어나기 때문에 게임 엔진을 UE4로 업그레이드하는 것은 매우 힘들었습니다. '블레이드 앤 서울'의 예술의 독창성은 아직도 다른 게임과의 차별화를 도모할 수 있는 요소입니다. 그러나 UE4의 특징인 아트의 사실감을 살리는 물리 기반 렌더링 방식은 기존 캐릭터나 배경에 "그대로" 적용하면 왠지 아쉬움을 느꼈습니다.

거기서, 본작의 아트의 독창성을 살리기 위해, UE4의 물리 베이스의 렌더링 방식에 더해, 「블레이드 앤 서울」만의 새로운 방식을 추가했습니다. 그렇게 함으로써 UE3를 기반으로 한 아트의 독창성을 살릴 수 있었습니다. 물론 이 작업 때문에 아트 디렉터 정영채가 너무 고생했어요(웃음)

또, UE4에서는 4K 해상도에 대응하고 있기 때문에 부하가 크고, 그래픽 카드에 따라서는 퍼포먼스가 떨어지는 경우도 있습니다. 이러한 상황에서도 최적의 플레이 환경을 제공할 수 있도록 그래픽 퍼포먼스 모드를 자사에서 개발하여 높은 해상도에서도 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 했습니다.


나카무라 씨:
과연. 단순히 UE4로 업그레이드하는 것이 아니라 『블레이드 앤 서울』의 맛을 살리기 위한 개량을 베풀었군요. 이 업데이트에서 채택된 UE4의 주요 버전은 얼마입니까? 현재의 UE4는 4.27의 정식판이 나와 있는 상태입니다.

李昇鉉씨(이하, 이씨):
현재 '블레이드 앤 서울'의 UE4 버전은 4.25를 사용하고 있습니다. 본작은 라이브 서비스 게임이기 때문에 엔진 버전을 쉽게 업그레이드 할 수는 없지만, UE4 측에서 추가되는 엔진 기능은 세세하게 체크하고 있습니다. 향후 특정 기능이 필요할 때에는 시스템이 안정된 타이밍에 업그레이드를 할 예정입니다. UE3에서 UE4로 업그레이드도 가능했기 때문에 마이너 버전 업데이트도 그리 어렵지 않을 것 같습니다 (웃음)

나카무라씨:
UE3에서 UE4로의 업그레이드입니다만, 실제로는 어느 정도의 기간을 들여 행해졌습니까? 이번은 상당히 대규모 업데이트인 것은 예상이 붙었고, 길도 간단한 것이 아니었던 것이 아닐까.

김씨:
첫 계획부터 R&D(연구개발)로 진행하기까지 3년 정도 걸렸다고 생각합니다. 특히, 계획을 확정하거나 진행하는 과정에 대해서는 1년 정도 걸렸습니다. 그 중 기존 UE3에서 만든 콘텐츠를 다시 제작하는 것은 비용 문제도 있고, 과거의 것을 그대로 살릴 수 없다고 생각했습니다. 거기서 큰 방침으로서는 컨버트로 진행했습니다만, 그 덕분에 리드 프로그래머의 리가 매우 고생했습니다(웃음)

풍부하게 진화하는 그래픽

나카무라 씨:
고생의 보람 있고, 다양한 변화가 게임에 나타나고 있다고 생각합니다. 특히 그래픽의 강화는 눈에 보이고 알기 쉬운 변화군요. 비교 동영상을 보면 생생함과 대비가 높아지고 있음을 알 수 있습니다. 이러한 변화의 의도는?

 

올해 3월에 공개된 신구 『블레이드 앤 서울』의 아트 비교 동영상.

정영채씨(이하, 정씨):
이 동영상은 UE4에 이식한 '블레이드 앤 서울'의 초기 버전과 이전 버전을 비교한 것입니다. 여기에서는 UE4의 특징인 물리 기반 렌더링을 통해 보다 사실에 가까운 뉘앙스를 강조하기 위해 중저채도의 포스트 프로세스를 사용하고 있습니다. 그러나 나중에 보았을 때, 이것은 '블레이드 앤 서울'의 특징과는 거리가 멀다고 느꼈습니다. 그래서 UE3의 공기감을 충분히 끌어낼 수 있도록 색감과 포스트 프로세스의 기준을 재설정했습니다. 게다가 공유 자산과 배경의 품질을 전반적으로 향상시켜 기존과 비교하여 디테일의 질을 높일 수 있었습니다.

 포스트 프로세스 … … 렌더링 전이 아니라 후에 화면 가공 처리를 거는 수법


나카무라씨 :
과연, 최종적으로는, 보다 UE3 시대의 감촉을 존중한 밸런스에 침착했군요. 그리고 빛과 그림자의 표현도 훌륭합니다. 기존에는 나무에서 떨어지는 그림자, 이른바 캐스트 그림자를 거의 볼 수 없었던 부분에도 매우 깔끔한 그림자가 떨어지게되어있어 명확한 퀄리티 업을 느낄 수 있군요. 이 빛을 조정하는 조명으로 특히 주력한 점은 있습니다만?

정씨:
캐릭터가 배경에 묻히지 않고 강조할 수 있도록 라이팅 설정을 나누고 있습니다. 또한 캐릭터의 역광을 눈에 띄게 라이팅 구조를 설계했습니다. 배경 그림자에서 명암 대비를 강조해도 캐릭터의 그림자가 너무 어두워지지 않도록 조절할 수 있도록 하고 있기 때문에 배경 조명에 자유도를 부여하고 있습니다. 역시 UE3에 비해 캐릭터에 대한 배경의 영향도가 강하기 때문에 작업에는 힘든 곳도 있었습니다.


나카무라씨:
수면 등의 빛의 반사 표현도 알기 쉽게 향상하고 있군요. 이것은 UE4로 업그레이드
할 때 셰이더에서 다시 만들고 있습니까? 아니면 새로운 기술을 사용하고 있습니까?

정 씨:
UE4 업그레이드 시 모든 곳에서 새로운 셰이더를 적용했습니다. 수면의 표현과 물속의 뉘앙스가 강조되도록 쉐이더를 제작해 적용하고 있습니다. 다만 일부에서는 「UE3판보다 물이 흐려 보인다」라고 하는 피드백이 있었기 때문에, 다시 UE3 방식으로 되돌린 곳도 있습니다. 「반월호」의 물이 대표적인 예군요.

나카무라씨:
섬세한 조정을 행하고 있는군요. 캐릭터의 옷 주름과 하이라이트, 갑옷 등의 금속의 광택 표현도 알기 쉽게 향상하고 있지요. 특히 캐릭터는 플레이어 자신의 아바타이므로, 잘 보여주고 싶다는 마음이 있다고 생각합니다만, 의상에서는 어떤 부분을 고집하고 있는 것일까요?

정씨 :
' 블레이드 앤 서울 '의 의상의 가장 큰 특징은 경면 반사색(Specular Color)에 나타난다. 그러나 이것은 UE4의 물리 기반 렌더링 방식에서는 표현이 불가능했기 때문에 별도 셰이더를 제작하고 경면 반사색을 유지함으로써 UE3에서의 뉘앙스를 잃지 않는 것을 고집했습니다. 또 물리 베이스 렌더링 방식으로 렌더링의 퀄리티가 크게 향상되었다고 느껴지는 부분으로서는, 금속이나 천 등의 각 파트의 질감입니다. 이러한 점에서는, 퀄리티가 업하고 있다고 느껴진다고 생각합니다.

경면 반사색 ……광택이 있는 물질에 의한 반사광의 색


나카무라 씨 :
캐릭터뿐만 아니라 배경에도 변화를 느꼈습니다. 배경은 원거리와 근거리에서 상세도를 변화시키는 LoD(Level of Detail) 기술이 사용되고 있다고 생각합니다만, 업그레이드 전과 비교해 Low Level로 묘화되고 있는 부분이 적어졌다고 느꼈습니다 . 이것도 UE4 업그레이드로 인한 이점입니까?

Level of Detail…… 거리에 따라 그래픽을 통째로 바꾸는 방법. 가까운 거리에서는 보다 고품질의 에셋으로, 먼 곳에서는 퀄리티를 억제한 에셋을 배치함으로써, 부하를 경감한다


정씨:
UE4로 업그레이드할 때 기존의 '블레이드 앤 서울'의 콘텐츠량이 방대했기 때문에 모든 것을 새롭게 제작해 버리면 UE3판에서의 질감을 살릴 수 없다고 판단했습니다. 따라서 중요한 자산과 자주 사용하는 자산을 중심으로 퀄리티를 높이는 작업을 하고 있습니다. 이러한 프로세스의 결과로서, 일부의 묘화가 상세하게 보이게 되었다고 생각합니다.

나카무라 씨:
과연. 배경 등을 중심으로 텍스처의 해상도도 올라가는 것처럼 느꼈습니다. 텍스처도 UE4 업데이트시에 다소 그리기나 차세대용 컨버트 등을 하고 있거나 하는 것일까요?

정 씨:
네. 전체 에셋을 물리 기반 렌더링 방식으로 텍스처를 수정하고 해상도를 올리는 작업을 진행했습니다. 기존 텍스처라면 명암이 모두 표현되어 버리기 때문에 재작업 작업이 필요해져 버렸습니다. 거기서, 물리 베이스의 렌더링 방식으로 확실히 표현하기 위해, 마스크 텍스처 방식도 변경하고 있습니다. 게임 용량의 문제로 깎은 부분도 있습니다만, 전체적으로는, 보다 높은 퀄리티의 해상도로 제작하고 있습니다.

마스크 텍스쳐 


나카무라:
배경에 대해 좀 더 알려주세요. 피사계 심도 표현은 지금까지도 사용되고 있었습니다만, 이번 UE4 업데이트에 의해, 한층 더 변화가 태어나고 있는 것처럼 느꼈습니다. 또 UE4에는 다양한 포스트 이펙트가 준비되어 있습니다만, 이것들을 효과적으로 이용하고 있는 부분이 있으면 꼭 가르쳐 주세요.

정 씨:
UE4에서 추가된 요소로 볼륨 메트릭 안개와 고품질 피사계 심도 표현이 있습니다. 추가로 날씨 생성 시스템의 trueSKY 기술을 도입하여 볼륨 메트릭 클라우드도 표현할 수 있게 되었습니다. 컷씬에서는 피사계 심도와 모션 블러가 추가되어 있으므로, UE3에 비해 영상의 퀄리티가 오르고 있는 것을 실감할 수 있을까 생각합니다. 다만, 게임의 성질상 페이징이 존재하기 때문에, 간접광을 모델로 한 광원 처리, 이른바 글로벌 일루미네이션(GI)을 잘 활용하지 못한 것은 유감이었습니다.

볼류메트릭 안개 …… 일정 공간 내에 안개가 걸려, 보다 인상적인 라이팅이나 이펙트 등을 화면내에 주는 수법

볼류메트릭 클라우드 ……현실의 구름에 가까운 인상을 주기 위해서 복잡한 계산 처리를 행하는 것으로, 공간내에 볼륨이 있는 구름을 시뮬레이션하는 수법


기술적 장애물을 넘어 편안함

나카무라 씨:
로드 시간도 매우 빨라지고 있네요. UE3에서 UE4로 업데이트할 때 로드 시스템에 어떤 변경이 있었습니까?

이씨:
기존의 '블레이드 앤 서울'은 리소스를 순차적으로 로드하고 있었기 때문에, 그 존에서 사용하는 리소스를 모두 로드해야 하는 문제가 있었습니다. 긴 로드 시간을 해결하는 키는 병렬 로드와 비동기 로드였습니다. 즉, 필수 리소스만 최소한으로 로드하고 자주 사용하는 리소스에 대해서는 리소스별로 주기를 관리하도록 많은 부분을 수정하고 있습니다. 이렇게 하여 모든 리소스가 병렬 로드되도록 구현하여 로드 속도를 개선했습니다.

나카무라씨:
효율이 좋은 처리가 되도록 조정해, 로드 시간을 단축했군요. 업그레이드를 진행함에 있어서 UE4에서 UE5로의 업그레이드와 비교하면, UE3에서 UE4로의 업그레이드는 거의 엔진이 별개가 되기 때문에, 한줄로는 가지 않는 부분도 많았다고 생각합니다. 게다가 이 UE4 업그레이드에서 가장 고생한 점은 어디입니까? 또 그것에 맞는 것만을 얻을 수 있었습니까?

이씨 :
가장 고생한 점은 크게 나누어 두가지 있었습니다. 우선, UE3에서 사용하고 있던 기능이 UE4에서는 사용할 수 없는 부분이 있던 점. 그리고 10년 이상 걸쳐 개발되고 있던 모든 요소를 ​​UE4에 맞추어 리뉴얼할 필요가 있었던 점입니다. 다양한 시행착오나 고생이 있었습니다만, 각 분야의 스탭들이 노력해 준 덕분에, 목표를 달성할 수 있었습니다.

김씨 :
'블레이드 앤 서울'의 UE4로의 이행은 아직 앞으로라고 생각합니다. 우선 우선해야 할 것은 사용자의 플레이 환경을 개선하는 것입니다. 가능한 한 UE3 버전과 똑같이 느껴지는 것을 목표로 하면서 클라이언트의 지연 현상을 개선하고 로드 시간을 줄이는 것을 목표로 했습니다. 앞으로는 아트 팀과 게임 디자인 팀과의 협력을 통해 UE4 엔진과 본작의 특징을 살려 새로운 기능을 적용함으로써 보다 재미있는 게임 플레이 환경을 제공하는 것이 지금의 목표입니다.


UE3 및 UE4 벽

나카무라씨:
UE4에의 적응은 아직 스타트 지점이라고 하는 것이군요. 그런데 UE3에서는 UnrealScript라는 스크립트 시스템이 존재했습니다. 대조적으로, UE4에는 Blueprint라는 비주얼 스크립트 시스템이 있습니다. 각각은 호환되지 않지만 어떻게 대응 되었습니까? 블루프린트가 사용되고 있다면 어떤 용도로 사용되고 있는지, 아니면 다른 시스템이 사용되고 있다면 무엇을 사용하고 있는지를 물어볼까요?

리씨 :
말씀드린대로 UE4에서는 언리얼스크립트와 키즈멧 시스템이 없어졌고, 대안으로 블루프린트 시스템을 도입했습니다.

나카무라씨:
그럼, UE3에서 UE4로 옮길 때에 「UE3에 밖에 없었던 기능으로 곤란한 것」은 있었을까요? 이전의 UnrealScripnt를 포함하여 UE3에 존재했던 일부 기능은 UE4가 사라졌기 때문에 어려운 경우가 있다는 이야기를 듣고 있습니다.

이씨:
네. Blueprint 시스템을 도입할 때, 시스템이 변경되기 때문에, 새롭게 개발하지 않으면 안 되는 부분이 있었습니다. 그러나, 신규의 제작이라고 게임의 동작 자체가 바뀌어 버리는 문제가 있었습니다. 거기서 협의를 거듭한 결과, 「블레이드 앤 서울」전용 컨버팅 시스템을 개발하게 되어, 지금까지 개발된 컨텐츠를 UE3시의 기능 그대로 동작하도록 구현하고 있습니다. 많은 부분이 변경되어 각각 설명할 수 없을 정도로 고생했습니다.

대부분의 문제점은 '블레이드 앤 서울' 전용 컨버팅 시스템 제작을 통해 해결할 수 있었고, 아무래도 UE3의 뉘앙스가 계승되지 않은 곳에 대해서는 아트 팀과 게임 디자인 팀과의 공동 작업을 통해 해결했습니다.

나카무라씨:
시스템마다 재개발했군요. 반대로, UE4만의 기능이라고 하는 것은 사용되고 있습니까? UE4에는 매우 많은 기능이 있고 그래픽 부분 이외에도 성능이 향상되었다는 부분이 많이 있다고 생각합니다.

이씨:
정말 많은 기능이 있죠. 『블레이드 앤 서울』에서도 많은 기능을 사용하고 있습니다만, UE4에는 병렬 시스템, 프로파일링, 개발 환경 개선 등 많은 기능이 있기 때문에, 그러한 기능에 의해 많은 부분이 개선되었다고 생각합니다.


"변화 없음"이 목표

나카무라 씨:
그 외, 확실히 본 것만으로는 눈치채기 어려운, 고집하고 있는 부분등 있으면 꼭 들려주세요.

김씨 :
바라 본 것만으로 변화가 없는 것처럼 보이는 것이, 우리가 목표로 하고 있던 것이었습니다(웃음) 방금 말했듯이 『블레이드 앤 서울』의 캐릭터성과 아트의 독창성은, 아직도 다른 게임과는 일선을 그리는 포인트라고 생각합니다. 하지만 UE4의 물리 베이스 렌더링을 통해 사실적으로 그려진 캐릭터를 보았을 때, "이것은 '블레이드 앤 서울'이 아니다"라고 생각해 캐릭터에는 개성이 느껴지지 않았습니다. 이를 해소하기 위해 본작 독자적인 특별한 렌더링 방식을 개발하여 물리 기반 렌더링을 사용하면서도 UE3에서의 '블레이드 앤 소울' 아트의 독창성을 유지할 수 있습니다.

나카무라 씨:
「변함없음」에 주목해 주었으면 하는 것이군요. 마지막으로, 만약 대답할 수 있다면 최신 버전인 UE5로의 업그레이드도 검토하고 있는지를 들어보고 싶습니다. 혹은 꼭 해보고 싶다는 소망만으로도 알려주세요.

김씨:
UE3에서 UE4로도 업그레이드할 수 있었으므로, UE5로의 업그레이드도 당연히 할 수 있다고 생각합니다. 다만 『블레이드 앤 서울』의 개선은 앞으로입니다. 유저 씨의 게임 플레이 환경에서의 클라이언트 지연과 로딩 시간 단축이 최우선이라고 판단해 목표로 하고 있었습니다만, 아직도 UE4의 기능으로 표현해 개선할 수 있는 점이 많이 있습니다. 앞으로 UE4의 기능을 조금씩 연구개발하여 구현하고, 콘텐츠를 공개할 때마다 사용자가 새로운 것을 느낄 수 있도록 해 나가고 싶습니다. 앞으로도 『블레이드 앤 서울』을 꼭 즐기세요!


『블레이드 앤 서울』은 PC용으로 기본 플레이 무료로 전송 중. 엔진 업그레이드 및 대형 업데이트에 맞춰 신규 사용자 및 복귀 사용자를 위한 캠페인도 실시 중. 상위 콘텐츠를 놀기 위한 장비가 손에 들어간다는 것. 자세한 것은 이쪽 을 확인해 주었으면 한다.

반응형
댓글