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Nintendo Switch에서 캡처(도킹됨)
2021년 Hermitage: Strange Case Files 의 배후인 상하이 기반 개발 팀인 Arrowiz는 Mato Anomalies 의 형태로 Atlus의 모든 것을 정복하는 페르소나 시리즈 의 일반적인 리듬과 분위기를 복제하려는 단호한 시도로 Nintendo Switch로 돌아옵니다 . 이것은 플레이어에게 많은 아이디어와 게임 플레이 메커니즘을 던지는 RPG이지만 불행히도 투박한 글쓰기, 고무적이지 않은 전투 메커니즘 및 빠르게 반복되는 환경 디자인으로 인해 모든 것이 해결됩니다.
Blade Runner 와 같은 신미래주의적 상하이 도시 풍경에 던져진 플레이어는 두 주인공의 역할을 맡게 됩니다. 누가 모든 싸움을 할 수 있습니다. 팀으로 일하면서 듀오는 도시에 영향을 미치는 일련의 이상한 변칙 현상을 조사하기 시작했으며 Bane Tide로 알려진 악마의 존재와 대면했습니다.
두 사람의 조사 과정에서 그들은 소수의 다른 반란군과 힘을 합쳐 결국 게임의 턴 기반 전투에서 4명의 전사로 구성된 파티를 구성하게 됩니다. 페르소나 5 의 팰리스. 던전은 구하거나 멈추기 위해 노력하는 캐릭터의 시련과 고난을 주제로 합니다. 첫 번째 은신처는 뒤틀린 증권 거래소의 형태를 취하며, 이후의 노력은 배경이나 싸움에 걸쳐 하층 계급의 투쟁을 크게 봅니다. 갇힌 유명인과 연결된 거대한 수상 극장에서 열립니다.
Nintendo Switch에서 캡처(도킹됨)
Mato Anomalies는 실제로 모든 것을 던지고 플레이어를 참여시키기 위해 부엌 싱크대를 믹스에 넣습니다. 이야기는 연재 만화 스타일의 일련의 컷신을 통해 전달되며, 게임 플레이는 카드 게임의 형태를 취하는 턴 기반 전투와 마인드 해킹 세그먼트에 모두 참여하게 합니다. 여기에 몇 가지 깔끔한 아이디어가 있지만, 주로 미친 테크노 옹알이와 철학을 다루는 믿을 수 없을 정도로 무거운 글은 우리가 모험과 연결하거나 그로부터 많은 것을 이해하는 것을 거의 불가능하게 만들었습니다. 게임이 좋아지는 무언가로 변할 것이라고 위협하는 순간이 있지만 내러티브는 실제로 너무 많은 아이디어를 취합니다. 추적해야 할 이질적인 테마, 캐릭터, 아이디어 및 파벌이 너무 많아서 집중을 유지하거나 투자를 유지하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 그것도'
그래서 이야기는 우리를 위한 것이 아니지만, 우리는 여전히 턴 기반 전투와 그 카드 게임 요소를 가지고 있습니다. 글쎄,별로. 불행히도 전투는 모방하려는 게임과 비교할 때 상당히 지루하고 믿을 수 없을 정도로 기본적입니다. 그것은 모든 일반적인 턴 기반 RPG 조각을 제자리에 가지고 있습니다. 무기와 스킬 트리, 업그레이드, 특수 능력 등이 있지만 모두 너무 반복적이고 투박합니다. 당신의 적들은 외모와 당신과 싸울 수 있는 능력 모두에서 압도적이며, 당신의 특수 공격은 보충하기에는 너무 느리고 활성화될 때 영감을 주지 않으며, 당신이 통과하는 은신처는 매우 빠르게 절대적 갈기가 되는 단순한 환경 퍼즐로 구성됩니다. 작업합니다.
Nintendo Switch에서 캡처(핸드헬드/도킹 해제)
그리고 오 이런, Mato Anomalies가 특히 처음 10시간 정도 동안 같은 은신처로 반복해서 돌아가는 작업을 수행하므로 작업을 수행해야 합니까? 이 끊임없는 반복은 오버월드를 탐색하는 방법과 관련된 문제로 이어집니다. 미래 지향적인 상하이는 여기저기 멋진 배경이 있는 곳에서 좋아 보일 수 있지만, 많은 지역이 작기 때문에 진부한 임무를 수행하면서 단순히 영감을 받지 못한 대화에 빠지기 위해 이 수많은 시간을 되돌아가야 합니다. 우리는 내러티브 세그먼트를 통과하고 가능한 한 빨리 다음 전투에 들어가기 위해 모든 사이드 퀘스트를 건너 뛰고 지역으로 빠른 이동을 선택했습니다.
카드 게임 시퀀스로 이동하면 때때로 마음을 해킹하는 능력을 사용하여 완고한 적이나 정보원을 무너뜨리고 스토리를 진행하거나 비밀을 밝히거나 다음 얼굴의 위치를 정확히 찾아내야 합니다. Bane Tide와 함께. 이 카드 시퀀스는 Mato Anomalies가 가장 가능성을 보여주는 곳입니다. 잠금을 해제할 수 있는 여러 카드 세트가 있으며, 각 세트는 적의 잠재의식을 무너뜨리는 다른 스타일을 고수합니다.
설득 공격을 사용하여 상대방의 정신 점수를 0으로 만들려고 시도하면서 방어력을 강화하거나 현재 카드 덱에 특수 효과를 추가할 기회도 갖게 됩니다. 이 작업을 수행하는 동안 몇 가지 임의의 이상 현상, 마인드 해킹 중에 나타나는 성가신 재생성 버그를 고려하고 적에게 다양한 버프를 제공해야 합니다. 그들은 방어하기 위해 추가 공격을 추가하고 공격을 임의의 목표로 바꾸거나 공격력을 훔쳐 다음 차례에 상대방에게 추가합니다. 승리의 기회를 얻으려면 이러한 변칙 개체를 제거해야 하므로, 일단 변칙 개체를 제거하면 세트 후에 다시 변칙 개체가 반환된다는 점을 염두에 두고 이러한 변칙 개체와 주요 목표 사이에 주의를 분산시켜야 합니다. 턴 수.
Nintendo Switch에서 캡처(핸드헬드/도킹 해제)
서류상으로는 카드 게임을 위한 상당히 견고한 설정이며 때때로 이러한 시퀀스에 상당히 관여하고 있음을 발견했습니다. 그러나 게임의 다른 모든 것과 마찬가지로 빠르게 지루해집니다. 정신적 전투는 종종 적을 공격하기 위해 물리쳐야 하는 다양한 변칙으로 인해 극복할 수 없다고 느낄 수 있으며, 매우 빠르게 좌절하고 지루해지는 시나리오를 만듭니다. 아이디어는 좋은데 실행이 안되네요.
성능 면에서 우리는 20시간 이상 게임을 하면서 너무 많은 문제에 부딪히지 않았습니다. 은신처에서 여기저기서 몇 가지 프레임 속도 문제가 있습니다. 이는 첫 번째 패치로 해결될 예정이며 새로운 영역으로 전환하거나 시퀀스로 로드할 때 약간의 정지 및 이상한 결함이 발생했습니다. 그러나 도킹 모드와 핸드헬드 모드 모두에서 전반적으로 Mato Anomalies는 확고한 변화를 가져왔습니다.
이전에 VR 게임과 예산 Lovecraftian 시각 소설을 개발한 개발 팀에게 Mato Anomalies는 크게 발전한 것처럼 느껴집니다. 완전히 재미있어야 하는 공상과학 내러티브와 함께 매력적인 게임 플레이 메커니즘을 융합하려는 야심찬 인디 시도이며, 우리는 여기서 약속을 거부할 수 없습니다. 이따금씩 좋은 것들이 빛나고 캠페인은 참여하는 사람들을 위한 두 가지 결말을 특징으로 하는 큰 사업입니다. 그러나 결점을 피할 수는 없습니다. 전투가 매력적이지 않고 카드 게임 요소가 재미보다 더 실망스럽고 내러티브 투쟁, 너무 많은 아이디어, 무거운 손으로 쓴 글 및 약한 특성화.
결론
Mato Anomalies는 근미래주의 상하이를 통해 페르소나와 같은 RPG 유희를 창조하려는 야심찬 인디 시도입니다. 턴 기반 던전 전투, 마인드 해킹 카드 게임 및 스타일리시한 비주얼 노벨 요소의 융합에서 번쩍이는 영감과 함께 좋은 아이디어가 부족하지 않습니다. 그러나 전시된 모든 야망에도 불구하고 영감을 받지 못한 전투, 반복적인 레벨 디자인, 투박한 탐색, 실망스러운 카드 메커니즘 및 결코 참여하지 못하는 글쓰기로 인해 실망했습니다. 이것은 장점이 전혀 없는 것은 아니지만 전반적으로 즐겁게 할 수 있는 것보다 훨씬 더 인내심을 시험할 경험입니다.
- 장르와 게임 플레이 요소의 야심 찬 혼합
- 상하이 주변 환경을 연상시키는 디자인
- 내러티브에는 몇 가지 흥미로운 아이디어가 있습니다.
- 컷씬의 괜찮은 연재 만화 삽화
- 전투에서 너무 많은 반복
- 허술한 적 디자인과 영감을 받지 못한 공격 옵션
- 지나치게 단순하고 반복적인 던전
- 카드 게임 시퀀스가 빠르게 진부해지고 답답해집니다.
- 너무 많은 테크노버블과 약한 문자로 된 서투른 글
- 몇 가지 사소한 성능 문제
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