티스토리 뷰

반응형
파이널 판타지 16은 다른 종류의 파이널 판타지 게임이지만 새로운 방향과 실시간 전투는 매우 강한 첫인상을 남깁니다.

 

플레이 스테이션

프로듀서 요시다 나오키는 최근 나에게 '각 파이널 판타지 는 그 특성상 독특하다'고 말했다. Final Fantasy 16 의 약 2시간 데모를 처음으로 플레이했을 때보다 더 명확했던 적은 없었습니다.

돌이 많고 근거가있는 캐릭터와 매력적인 공연이 특징입니다. 전술적 일시 중지, 주문 메뉴 및 숨을 쉴 기회가 거의 없는 실시간 액션 전투 시스템이 있습니다. 핏자국, 내장, 그리고 '젠장'이라는 단어가 있습니다. 마법 주문의 이름과 파티 화면 구석에 숨겨진 주인공의 16비트 캐리커처가 아니라면 나 같은 평생 파이널 판타지 시리즈 추종자는 이것이 완전히 다른 게임이라고 쉽게 확신할 수 있었습니다.

Final Fantasy 16 공식 웹사이트의 태그라인에는 '크리스탈의 유산은 오랫동안 우리의 역사를 형성했습니다.'라고 적혀 있습니다. 이제 나는 이것이 단지 게임의 줄거리 이상을 언급하고 있다고 생각하지 않을 수 없습니다.

면책 조항: 이 파이널 판타지 16의 프리뷰는 미디어가 경험할 수 있도록 제작된 특별 버전을 기반으로 하며 내용은 최종 버전과 다를 수 있습니다.

전 파이널 판타지 디렉터 키타세 요시노리( 파이널 판타지 6, 7, 8 등) 와의 대화를 회상하면서 실패한 MMO 파이널 판타지 14 를 완전히 부활시킨 팀을 이끌었던 것으로 가장 잘 알려진 요시다 나오키는 ' 파이널 판타지 는 기본적으로 그 당시 게임의 감독은 그것이 최선이라고 생각합니다.'

SaGa Frontier, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story  Final Fantasy 12 와 같은 게임 개발에 영향을 미치는 시니어 팀의 경력 계보를 충분히 자세히 살펴보면 Final Fantasy 16  분위기에 대해 몇 가지 가정을 할 수 있습니다. 에서, 그리고 어디로 갈 것인가. 그러나 Yoshida와 팀에 따르면 그들은 HBO의 Game of Thrones, Christopher Nolan의 The Dark Knight , Santa Monica Studio의 God of War 와 같이 생각보다 더 주류인 자신의 개인적인 관심사에 영향을 받는 게임을 만드는 데 크게 몰두하고 있습니다. 터치 포인트로 정기적으로 제기되었습니다.

그래서 요시다와 Square Enix의 Creative Business Unit III 팀은 파이널 판타지 16 의 매력을 관객들에게 확장하기 위해 파이널 판타지가 될 수 있는 것을 극적으로 재구상했습니다 .

매니아들이 결코 생각하지 않는 것은 제목에 '16'이라는 숫자가 있는 시리즈가 비디오 게임에 더 익숙하지 않은 사람에게 얼마나 위협적인가 하는 것입니다(처음부터 시작합니까?).

그러나 FF16은 확실히 Yoshida와 팀에게 여전히 파이널 판타지 게임입니다. 프레젠테이션에서 Yoshida는 파이널 판타지의 핵심 요소로 간주하는 요소를 강조했으며 그 중 어느 것도 장르에 국한되지 않았습니다. 강력한 스토리, 깊이 있는 캐릭터 아크, 최첨단 비주얼, 흥미진진한 전투가 필요합니다. 우리가 플레이한 간단한 데모는 이러한 각 아이디어가 이전 게임과 닮지 않은 무언가에 어떻게 존재할 수 있는지를 강조하는 데 확실히 효과가 있었습니다.

캐릭터, 퍼포먼스, 그리고 내러티브

Ralph Ineson은 놀랍도록 독특하고 독특한 목소리를 가지고 있습니다. 그가 첫 번째 대사를 전달하자마자 그를 선택할 수 있었습니다. The Northman (2022) , The Tragedy of Macbeth (2021) , The Witch (2015) 와 같은 영화에서 그를 본 직후 , Cidolfus Telamon, Final 에서 그의 깊고 울리는 목소리가 나오는 것을 듣고 매우 놀랐습니다. 시리즈의 되풀이되는 멘토 원형의 Fantasy 16 버전. Ineson의 목소리의 음색과 그의 가장 기억에 남는 영화의 음색을 알고 있다면 Final Fantasy 16이 달성하고자 하는 분위기에 대해 꽤 좋은 아이디어를 가지고 있을 것입니다 .

이미지: 스퀘어 에닉스

FF16 데모는 초자연적 요소가 등장한 경우에도 많은 시간 동안 근거가 있고 절제되었습니다 . 최근 파이널 판타지 타이틀 및 기타 일본에서 개발된 롤플레잉 게임과 연관될 수 있는 애니메이션에 영향을 받은 캐릭터화 및 대화 리듬은 사라졌습니다 . 대신 Final Fantasy 16의 공연은 훨씬 더 자연스러운 흐름과 느낌을 가지고 있었고, 유명한 FF14 현지화 감독인 Michael Christopher Koji-Fox가 이끄는 주요 보컬 녹음과 모션 캡처 세션이 영어로 진행된다는 사실을 알고 놀랐 습니다 . 그러나 결과를 보면 완전히 이해가 됩니다.

우리가 본 게임의 퍼포먼스와 시네마틱은 매우 강력합니다. 그리고 Square Enix가 포착하고자 하는 거대한 서구 시장의 경우 가치 있는 보상이 될 것입니다.

대체로 Final Fantasy 16은 높은 판타지 설정을 사용하여 소수의 국가 간의 정치적 긴장에 대한 이야기를 들려줍니다. 또한 각 국가는 본질적으로 대량 살상 무기 역할을 하는 거대한 생물인 Eikon을 소환할 수 있는 특정 개인에 접근할 수 있습니다. 냉전 이야기로 묘사되는 영국과 아일랜드의 엄숙한 공연은 중세 영국에서 Tinker Tailor Soldier Spy (2011) 가 Shin Godzilla (2016) 를 만나는 것과 같이 이런 종류의 긴장되고 중요한 이야기를 전달하기에 완벽하게 배치된 느낌입니다.

이미지: 스퀘어 에닉스

중세 영국에서는 '젠장'이라고 했나요? 음, 배심원단은 아직 나오지만 더 성숙한 캐릭터와 믿을 수 있고 근거 있는 공연을 위해 노력하면서 파이널 판타지 16은 메인 라인의 번호가 매겨진 게임이 욕설을 통합한 최초의 게임이기도 합니다. 이 단어는 우리가 플레이한 데모에서 두 번 나왔고, 보스전에서 처음 들었을 때 놀랐습니다. 존재한다는 사실만으로도 말입니다.

욕설과 함께 피와 유혈의 수준이 높아져 게임의 '현실적인' 스토리텔링에 기여합니다. 중요한 전투 조우 도중과 이후에 캐릭터는 눈에 띄게 지치고 갑옷에 상처와 피가 튀었습니다. 거대 에이콘이 극적이고 영화 같은 카이주 전투에서 충돌할 때 팔다리는 잔인하게 찢어지고 마법처럼 재생되지만 뼈, 살, 힘줄이 소름 끼치는 방식으로 천천히 결합되어 살과 뼈 구성이 매우 분명해집니다. .

이미지: 스퀘어 에닉스

성숙한 파이널 판타지는 매우 다른 파이널 판타지처럼 느껴집니다. 그러나 이것은 낙원의 낯선 자: 파이널 판타지 오리진이 그랬던 것처럼 거친 방식의 '성숙한' 게임이 아닙니다 . 우리가 연주한 짧은 부분에서는 대부분 절제되고 좋은 취향을 느꼈습니다. 팀이 분명히 모방하려고 노력한 영향의 메아리를 쉽게 인식할 수 있지만, 우리는 전체 내러티브의 길이에 걸쳐  파이널 판타지 16 의 나머지 부분이 새로운 톤을 어떻게 처리하는지 계속해서 궁금해할 것입니다.

실시간 전투, 탐험 및 게임 느낌

캐릭터화와 스토리텔링에 대한 파이널 판타지 16의 새로운 접근 방식 에 대해 너무 많이 분출하는 것을 자제해야 한다고 생각하지만 , 게임의 새로운 전투 접근 방식에 대해 말하는 것을 자제하는 것이 더 어렵습니다. 요컨대, Final Fantasy 16의 전투 시스템은 매우 강력하고 놀라울 정도로 만족스럽습니다.

이미지: 스퀘어 에닉스

Final Fantasy 16은 Devil May Cry 또는 Bayonetta 와 같은 타이틀의 맥락에서 빠르게 움직이는 캐릭터 액션 게임처럼 플레이합니다 . 아마도 게임의 전투 감독으로 활동하는  Capcom 베테랑 Ryota Suzuki( Devil May Cry 5, Dragon's Dogma, Marvel Vs. Capcom 2 )의 참여 덕분일 것입니다.

일부 RPG 요소는 남아 시스템의 기본 수학에 정보를 제공하지만 시리즈의 많은 주요 요소와 RPG 장르는 제거되었습니다. 액션 메커니즘이 도입되었습니다. 적들은 체력과 스태거 바를 모두 가지고 있으며 후자가 완전히 감소하면 적들은 기절합니다. 

이전 게임과 달리 주인공 Clive Rosefield는 전투에서 제어할 수 있는 유일한 캐릭터입니다. 반려견 토르갈에게 공격 명령을 내릴 수 있지만 임시 파티원은 자유 의지로 행동합니다. 

검 콤보, 마법 투사체, 특수 능력 해제(이후 쿨다운)로 공격하는 것이 Clive의 핵심 공격 행동입니다. 클라이브는 검으로 돌진하고, 공중으로 높이 뛰어올라 아래로 찌르고, 넘어져 넉백 공격에서 회복하고, 검과 마법 능력을 충전하고, 땅에 쓰러진 적에게 화려한 마무리 동작을 수행할 수 있습니다. 방패를 휘두르지 않는 캐릭터로서 회피는 매우 중요한 기동입니다. 파이널 판타지 16은 예리한 타이밍을 보상하여 순간적으로 시간을 늦추고 적이 당신을 공격하려고 할 때 회피하면 반격할 수 있는 더 큰 기회를 제공합니다. 

Clive는 방패를 휘두르지 않는 캐릭터이기 때문에 전투 시스템 은 상대와 동시에 공격하고 칼날을 교차하여 트리거되는 독특한 패리 시스템으로 항상 공격을 가하도록 강력하게 권장합니다. 연속 공격으로 리미트 브레이크를 충전한 다음 활성화하면 Clive가 고조된 상태가 되어 공격력이 증가하고 공격 시 체력을 회복합니다.

다양성은 서로 다른 일련의 개별 능력을 제공하는 서로 다른 Eikons를 장착함으로써 제공됩니다. Clive는 한 번에 최대 3개의 에이콘을 장착할 수 있으며, 이는 그에게 하나의 타고난 능력(예: 대시, 그래플 또는 블록 앤 패리 능력)과 대안으로 교체할 수 있는 두 개의 특수 공격 능력을 제공합니다. . 

전투 시스템의 복잡성과 즐거움은 한 번에 여러 Eikon 동작 세트로 Clive의 일반 공격을 저글링하여 화려한 콤보를 수행하고 피해를 극대화할 뿐만 아니라 특정 스타일을 활용하여 당면한 상황에 대한 접근 방식을 최적화할 시기를 아는 것에서 비롯됩니다. 여기에는 기본적인 고려 사항이 없으며, 액세스할 수 있는 모든 도구를 저글링하면서 싸우는 스타일, 동작 세트 및 가능한 한 멋지게 보입니다.

예를 들어 Clive의 타고난 Phoenix Eikon에 연결된 능력은 곡예 동작에 중점을 둡니다. 타고난 대시 능력으로 격차를 좁히고 상대를 공중으로 밀어내는 휩쓸기 타격과 회전 공격이 있습니다. Garuda Eikon은 그래플링 능력으로 적을 범위 안으로 끌어들이고 몇 번의 빠른 타격으로 그들을 때리는 데 다른 초점을 가졌습니다. 반면에 내가 가장 좋아하는 Titan Eikon은 단일 대상 피해에 탁월하여 정확한 시간에 강력한 반격 문자열로 흘러갈 수 있는 무거운 블록과 충전할 수 있는 강력한 펀치 및 그라운드 슬램을 제공합니다.

이미지: 스퀘어 에닉스

각 이동 세트를 개별적으로 사용할 수 있지만 불사조 능력으로 상대를 공중에 띄우고 가루다로 전환하여 공중에서 상대를 만나는 상승 타격을 수행한 다음 타이탄으로 전환하여 다음과 같은 작업을 수행할 수도 있습니다. 공중에서 적에게 그라운드 슬램을 수행합니다. 

Eikon의 각 능력도 업그레이드할 수 있으며 최고 수준에서 한 Eikon의 무브셋 능력을 다른 Eikon에 장착할 수 있습니다(지금까지 총 8개의 Eikon이 있는 것으로 보임). 게임의 후반 단계에서 움직임을 설정합니다. 매우 재미있고 신나는 전투 시스템으로 가능성이 넘치며 Final Fantasy 16은 우스꽝스러운 캐릭터 액션 콤보 비디오 커뮤니티를 위한 무르익은 놀이터가 될 것입니다.


접근성 고려 사항

그러나 이와 같이 빠르게 진행되는 액션 게임에 익숙하지 않은 사람들을 위해 Final Fantasy 16 에는 이 단계에서 조정 가능한 어려운 설정이 없지만 대신 여러 접근성 옵션이 있다는 점에 유의해야 합니다. 플레이어가 다양한 전투 작업을 수행하는 데 도움이 되는 장착 가능한 아이템의 형태입니다. 이러한 액세서리는 다음과 같은 기능을 수행합니다.

  • 단순하고 반복적인 버튼 누름으로 여러 능력과 공격 유형을 통합하는 복잡한 콤보를 수행합니다.
  • 맞을 때 기어가는 시간을 늦추어 완벽하게 피할 수 있습니다.
  • 체력이 낮을 때 자동으로 치유 아이템을 사용합니다.
  • 적절한 경우 반려견 토갈에게 자동으로 공격 명령을 내립니다.

이것은 흥미로운 시스템이며 처음 데모에서 전투 시스템을 이해하게 되었을 때 게임이 나를 위해 치유를 처리하도록 할 수 있는 것이 매우 좋았습니다. 

그러나 문제는 총 3개의 액세서리만 장착할 수 있다는 것입니다. 그렇게 하면 Clive의 능력치를 향상시키는 것과 같은 일반 액세서리를 장착하기 위해 제한된 아이템 슬롯을 사용할 수 있는 능력도 상실됩니다. 개발자는 이 접근 방식을 통해 플레이어가 전투 시스템의 적어도 일부에 참여하면서 스토리를 즐길 수 있지만, 액션 게임에 진정으로 어려움을 겪거나 더 많은 도움이 필요한 사람들에게는 모든 유연성을 제공하지 못할 수 있다고 말합니다. 필요.


보조 아이템을 사용하든 안 하든 파이널 판타지 16 전투 시스템의 각 타격, 각 성공적인 회피, 각 기동은 즉시 훌륭하게 느껴집니다. 각 동작은 시각적으로 표현력이 풍부하고 믿을 수 없을 정도로 만족스러운 피드백 루프가 있습니다. 

이미지: 스퀘어 에닉스

적과의 만남도 다양한 모양과 크기로 나타납니다. 믿을 수 없을 정도로 시각적으로 놀라운 환경을 탐험할 때 게임은 (앞서 언급한 God of War 에서 영감을 받아 ) 플레이어 지시 이동, 내러티브 장면 및 적과의 조우 사이를 매끄럽게 전환합니다 . 이러한 인카운터는 약한 적의 몹부터 강력한 미니 보스, 우뚝 솟은 Eikons와의 전투에 대한 독특하고 파괴적인 동작 세트를 가진 캐릭터와의 보다 드라마틱하고 영화적인 보스 인카운터에 이르기까지 다양합니다. 

각각의 개별 전투는 즐겁고 캐릭터 액션과 격투 게임을 매우 즐기는 사람으로서 이 전투 시스템에 만족할 수 없었습니다. 나는 그것의 내재적 만족을 위해 그것을 두 번 플레이했고 더 많은 것을 원했습니다.

마지막 생각들

파이널 판타지가 달라졌다. Final Fantasy 16은 엄숙한 액션 게임입니다. 지금까지는 아주 훌륭했지만, 믿을 수 없을 정도로 인상적이었습니다. Final Fantasy VII Remake  Rebirth가 시리즈의 전통적인 아이디어를 계속해서 추정하는 세상에서 FF16은 그러한 전염성 열정으로 옆으로 큰 도약을 합니다. 또는 더 나쁘다.

Final Fantasy 14 MMO를 완전히 재검토함으로써 Yoshida와 그의 팀은 이미 회춘이라는 놀라운 위업을 수행할 수 있는 집단적 기술이 있음을 입증했습니다. Final Fantasy 16 에서는 다시 한 번 하는 것처럼 보입니다. 지금은 시리즈의 전체 정체성을 가지고 있습니다. 

아마도 Clive의 Eikon, the Phoenix가 너무 많이 등장하는 것이 적절할 것입니다.

파이널 판타지 16은 2023년 6월 22일 PlayStation 5용으로 출시됩니다. 

반응형
댓글