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긴 인터뷰에서 요시다 나오키 프로듀서와 파이널 판타지 16의 리더십 팀은 게임의 새로운 방향에 대해 솔직하게 이야기합니다.

 

플레이 스테이션

이미지: 스퀘어 에닉스

Final Fantasy 16은 Square Enix가 상징적인 RPG 시리즈에 대해 극적으로 새로운 방향을 제시하는 것으로 보이며, 특히 Final Fantasy 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들을 위해 게임의 매력을 넓히는 것으로 보입니다 . 대대적인 변화 중에는 Devil May Cry와 같은 맥락의 실시간 액션 전투 시스템 , 하드 판타지 설정, 영어 공연을 우선시한 퍼포먼스 캡처, 처음으로 '성인' 연령 등급이 도입되었습니다.

그룹 인터뷰에서 게임의 실습 데모를 플레이한 후 FF16 개발 리더십 팀 의 여러 구성원과 이야기했습니다 . 요시다 나오키 프로듀서 ( 파이널 판타지 XIV, 드래곤 퀘스트 X) , 타카이 히로시 감독 ( 파이널 판타지 XIV, 라스트 렘넌트), 스즈키 료타 컴뱃 디렉터 ( 데빌 메이 크라이, 드래곤즈 도그마 ), 현지화 디렉터 마이클-크리스토퍼 코지 폭스 ( 파이널 판타지) XIV ) 모두 참석하여 통찰력을 공유했습니다.

 

팀은 Final Fantasy 16의 전체론적 접근 방식 에 대한 이론적 근거를 논의하고 현대의 Final Fantasy 시리즈 에 대한 인식에 대해 이야기했으며 이를 변경하기 위해 어떻게 노력하고 있는지 논의했습니다. 그들은 또한 내러티브 개발 프로세스의 새로운 접근 방식에 대한 통찰력과 좋아하는 캐릭터 및 부활절 달걀에 대한 이전에 공개되지 않은 정보를 공유했습니다.

참고: 다음 인용문은 명확성을 위해 편집되었습니다. 파이널 판타지 16 로컬라이제이션 디렉터인 Michael-Christopher Koji Fox가 일본어 번역을 제공했습니다. 


파이널 판타지 의 이미지가 달라졌다

요시다 나오키, 프로듀서: 파이널 판타지 16을 통해 시리즈 전체의  파이널 판타지 이미지를 바꾸고 싶었습니다 .

지난 몇 년 동안 저는 전 세계를 여행하며 전 세계의 플레이어 및 미디어와 이야기하고 시리즈에 대한 그들의 의견과 이 시리즈에 대한 생각을 물어볼 수 있었습니다. 그리고 나는 시리즈 전체에 대한 그들의 관점이 정체되어 있고 파이널 판타지가 항상 'JRPG'가 되는 일종의 화석화된 것이 되었다는 것을 발견했습니다. 항상 그런 애니메이션 아트 스타일을 가질 것이고, 십대들이 세상을 구하게 될 것이고, 전환 기반이 될 것이고, 일종의 오래되고 고전적인 느낌이 들 것입니다. 

많은 플레이어는 이것이 파이널 판타지 시리즈이며 유일한 것이라고 생각합니다. 

그들이 파이널 판타지 시리즈 에 대해 알고 있지만 , 그것은 단지 그들이 플레이하는 데 관심이 있는 것이 아닙니다. 특히 많은 젊은 게이머들, 즉 게이머들이 1인칭 슈팅 게임을 플레이하고 [ Grand Theft Auto 게임] 을 플레이하며 성장한 사람들 – 더 이상 그들을 감질나게 하는 시리즈가 아닙니다. 

우리가 하고 싶었던 것은 그것을 변경하고 기존 플레이어뿐만 아니라 해당 플레이어도 흥분시키는 무언가를 만들고 싶었고 파이널 판타지 시리즈의 일부가 아니었고 파이널을 알지 못하는 플레이어를 보여주고 싶었 습니다 . 판타지 시리즈는 시리즈의 진정한 잠재력과 그것이 실제로 얼마나 대단한지 보여줍니다. 

하지만 다시 말하지만, 우리는 기존 팬, 오랫동안 이 시리즈를 고수해 온 팬을 소외시킬 무언가를 만들고 싶지 않습니다. 그들은 중요합니다. 또는 액션 게임을 잘하지 못하는 팬일 수도 있습니다. 기존 팬이 접근할 수 있고 그들에게도 친숙하게 느껴질 무언가를 만들고 있다고 생각합니다.


파이널 판타지 16 의 서구적 느낌과 아이덴티티에 대하여

Naoki Yoshida, Producer: 우리는 게임에 서양식 필드를 제공하기 위해 반드시 노력하지는 않았습니다. 그것은 우리의 목표 중 하나가 아니라 개발팀의 많은 사람들이 그런 종류의 하이 판타지 유형의 느낌을 정말 정말 좋아한다는 것입니다. 

이것은 우리가 좋아하고 만들고 싶었던 게임을 만드는 것입니다. 그리고 그것은 전체 게임으로 번역되는 것입니다. 시리즈를 아는 많은 플레이어는 시리즈 종류가 현대 공상 과학 유형의 느낌으로 전환되는 기간에  파이널 판타지 7 또는 파이널 판타지 8 에서 시리즈에 들어갔을 것입니다.

따라서 팬층의 상당 부분은 시리즈가 더 현대적이고 공상 과학 지향적이라는 느낌을 가지고 있습니다. 하지만 파이널 판타지 1 부터 파이널 판타지 6 까지 고전적인 파이널 판타지 와 함께 자란 우리에게 파이널 판타지 시리즈는 항상 우리에게 하이 판타지였습니다.

이미지: 스퀘어 에닉스

우리에게 공감되는 무언가를 만드는 것, 우리가 오랜 시간 동안 플레이했던 것, 그것은 우리에게 자연스러워진 것일 뿐이고, 그래서 우리가 16을 만들게 된 이유는 오래된 게임 처럼 느껴졌습니다.

그런 다음 파이널 판타지 16이 서양 게임과 더 일치하는 액션 기반 스타일로 이동하는 것과 관련하여 – 다시 말하지만 이것은 개발자로서 우리가 플레이하는 많은 게임이 그런 종류의 게임 들입니다 . 서양식 게임도 많이 하고, 액션 게임도 많이 하니까 우리가 하고 즐기는 그런 것들이 우리가 직접 게임을 만들면 나오는 건 어찌 보면 당연하다.


파이널 판타지 게임을 만드는 것은 무엇입니까 ?

요시다 나오키, 프로듀서: 아시 다시피 각 파이널 판타지는 파이널 판타지 1 부터 파이널 판타지 16 까지 그 특성상 독특합니다 . 저는 Final Fantasy 의 아버지인 ( Hironobu) Sakaguchi는 물론 (Yoshinori) Kitase와 같은 전설적인 감독들과 많은 이야기를 나눌 기회가 있었습니다 . 그 게임의 감독은 그 당시에 만들고 있는 것이 최선이라고 생각합니다. 

그것이 파이널 판타지를 만드는 것입니다 . 그것은 이전에 온 것이 아니며 어떤 규칙도 없습니다. 크리스탈이나 Chocobos 또는 Moogles가 필요하지 않습니다. 그것은 기본적으로 여러분이 만들고자 하는 것과 창조 당시에 가장 흥미로울 것이라고 생각하는 것입니다. 각 게임과 제작자마다 다른 것을 얻게 될 것입니다.

이미지: 스퀘어 에닉스

그래서 여러분이 아는 플레이어가 마침내 Final Fantasy 16을 플레이하고 게임을 플레이하게 되면 '와, Final Fantasy는 정말 시리즈로 진화했다' 고 말하는 경험을 하는지 알 수 있습니다 . 개발자로서 우리는 행복할 것입니다. 그러나 그 중 어떤 것이 파이널 판타지 17 로 변환되는지 여부는... 다시 말하지만 파이널 판타지 17 의 감독이 누구인지에 따라 전적으로 달라질 것입니다 .

Final Fantasy에는 훌륭한 내러티브가 필요합니다. 그러나 그것은 깊고 매력적이며 방대한 게임 경험이 필요하다는 것입니다. 훌륭한 전투 시스템이 필요합니다. 훌륭한 사운드와 뛰어난 그래픽이 필요합니다.

그리고 물론, Chocobos와 Moogles.

타카이 히로시, 감독:  저는 파이널 판타지가 다음에 무엇이 나올지 항상 보고 싶어지는 매력적인 스토리가 필요하다고 생각합니다. 당시 존재했던 기술을 밀어붙이는 고품질 그래픽이 있습니다. 하지만 저에게는 새로운 것이 필요합니다. 파이널 판타지 는 항상 도전하고 이전에 해본 적이 없는 것을 시도하는 것입니다. 그런 다음 그 모든 것을 가지고 있을 때 가장 중요한 것은 마법의 이름이 항상 그래왔던 것과 같을 것이라는 것입니다.

스즈키 료타, 컴뱃 디렉터: 파이널 판타지 16 의 경우 그 도전은 확실히 액션 시스템입니다. 나는 우리가 시리즈에 매우 독특하고 새로운 것을 가져오고 있다고 생각합니다.


Final Fantasy 16의 주요 영향

요시다 나오키, 프로듀서: 저는 불과 얼음의 노래 와 TV 시리즈 왕좌의 게임을 좋아합니다.

Hiroshi Takai, Director: Game of Thrones 나에게도 그렇지만 게임의 경우 God of War , 정말 고무적입니다.

스즈키 료타, 컴뱃 디렉터: 음, 이것들을 게임에 집어넣고 직접적인 영감을 얻기 위해 일부러 노력한 것은 아니지만, 저는 그것들을 좋아하기 때문에 확실히 저에게 영감을 주었습니다. John Wick 영화와 Blade가 될 것입니다 . 내가 만든 것에서 느낄 수 있는 것들.

이미지: 스퀘어 에닉스

Hiroshi Takai, Director: 다시 말하지만, 우리가 말하지 않은 많은 것들이 있을 것입니다. 하지만 우리가 그것을 즐기고 플레이하기 때문에, 깨닫지도 못하는 사이에 그런 것들이 나오고 있습니다. 

요시다 나오키, 프로듀서: Eikon 대 Eikon 전투를 보면 Godzilla , Ultraman , [ Neon Genesis ] Evangelion , Attack on Titan , 우리가 사람들이 즐기는 모든 것들과 유사점을 보게 될 것입니다. 우리는 그런 유형의 쇼를 좋아하기 때문에 그 중 일부를 보게 될 것입니다.

스토리 측면에서 나는 Christopher Nolan의 열렬한 팬입니다. 그리고 The Dark Knight는 내가 가장 좋아하는 영화 중 하나입니다. 나는 당신이 배트맨과 조커 사이의 관계를 어떻게 갖고 있는지, 그리고 당신이 어둠과 빛을 가지고 있다는 것을 어떻게 아는지 정말 좋아합니다. 그러나 하나는 다른 하나 없이는 존재할 수 없습니다. 그리고 이러한 유형의 테마는 Final Fantasy 16 의 내러티브에서도 볼 수 있습니다 .


보다 성숙한 파이널 판타지 제작에 대해

요시다 나오키, 프로듀서: 올해는 아쉽게도 50세가 됩니다. 너무 오래 살다 보면 세상이 항상 좋은 곳만은 아니라는 것을 이해하게 됩니다. 세상에는 좋은 것도 있지만 나쁜 것도 있습니다. 그리고 빛이 있는 곳에 어둠이 있습니다. 

나는 이것이 나에게 얼마나 중요한지 이전에 언급했습니다. 나는 하나가 다른 하나 없이는 존재할 수 없다는 것을 이해합니다. 그래서 좋은 점만 보여주는 게임을 만드는 것이 쉬웠을 것이기 때문에 하나를 무시하는 게임을 만들고 싶지 않았습니다. 하지만 어둠을 보여줌으로써 빛이 얼마나 중요한지 보여줄 수 있다고 생각합니다. 

그래서 우리는 그것을 부끄러워하지 않는 무언가를 만들고 싶었습니다. 어둠을 보여줌으로써 우리는 이것이 진정한 세계임을 보여주고 있으며 그런 의미에서 우리는 거짓말을 하고 있지 않습니다. 하지만 다시 말하지만, 게임에 어두운 느낌이 있지만 우리는 어둠이 있을 때 빛이 있을 것이라는 궁극적인 메시지를 향해 나아갑니다. 그리고 빛이 있을 때 희망이 있을 수 있습니다. 

그래서 바라건대, 플레이어가 게임이 끝날 때쯤에는 어둠 속에서도 더 나은 내일에 대한 희망이 있다는 느낌을 갖게 될 것입니다. 


글쓰기와 세계 구축 과정

Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director: 아시다시피 메인 작가는 과거에 Yasumi Matsuno( Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre) 와 많은 작업을 한 Kazutoyo Maehiro입니다. 항상 현실과 어두운 면, 다양한 파벌이 있는 매우 복잡한 이야기에 대해 이야기하고 어려운 결정에 대해 이야기합니다. 

이번에 마에히로가 만들어낸 이야기에서 알 수 있을 것 같아요. 그리고 기본적으로 저는 그것을 받아들일 기회를 얻었고 그것을 영어로 번역하는 동안 Maehiro와 협력하여 매우 자연스럽고 번역처럼 느껴지지 않는 것을 생각해 냈습니다. 두 언어 모두에서 일본어 버전의 플레이어에게 자연스러울 뿐만 아니라 서양 버전의 경우 영어에서 시작된 것처럼 느껴지는 무언가를 생성합니다.

 

그래서 그것은 기본적으로 많은 것이었습니다. 그가 이야기를 쓰고, 내가 그것을 번역한 다음, 우리는 함께 모여서 모든 줄을 검토하면서 '좋아요, 영어로 번역했습니다. 방법.' 그리고 그것은 '좋아요, 좋습니다. 아마도 우리는 그것을 다시 바꿀 수 있고 그것을 일본어에서 더 잘 작동하고 서로를 공급하는 무언가를 만들 수 있는 것으로 바꿀 수 있을 것입니다. 

그런 다음 거기에서 먼저 영어를 녹음하고 영어 음성에서 페이셜 캡처를 수행했습니다. 그래서 립 플랩은 영어 버전과 아주 잘 어울립니다. 일본어를 먼저 하기보다 영어로 할 수 있었기 때문입니다. 

하지만 일본 팀은 우리가 영어를 녹음하고 얼굴을 캡처한 다음 일본어 작업을 했습니다. 그리고 그들은 기본적으로 스튜디오에서 영어 버전에 있던 내용에 완벽하게 맞도록 모든 줄을 다시 작성했습니다. 

그래서 이 중 일부에 많은 시간과 노력을 들였습니다. 스튜디오에서 완벽하게 만들고 싶었기 때문에 한 시간에 두 줄 정도만 작업했습니다. 영어 버전이지만 일본어 버전과 모든 음성 언어 버전입니다. 그들은 모두 참여하여 소스 언어를 가지고 모든 것을 더빙하는 것보다 모든 언어에서 자연스럽게 느껴지는 것을 만들려고 노력했습니다. 

그리고 세계 창조에 관해서는 매우 흥미로운 이야기가 있다고 생각합니다. 우리는 롤러 코스터에 대해 이야기하고 이야기가 어떻게 당신을 끌어당기는지 이야기합니다. 내러티브를 재생하는 것만으로도 흥분을 얻을 수 있는 멋진 내러티브가 있습니다. 하지만 나머지 세계에서는 무슨 일이 벌어지고 있을까요? 

세상이 현실처럼 느껴지기를 원한다면 주요 시나리오에만 집중할 수 없고 부수적인 것에도 집중해야 한다는 것이 항상 있습니다. 그리고 메인 시나리오뿐만 아니라 전 세계 모든 사람을 위한 스토리를 만들기 위해 노력한 것은 훌륭했다고 생각합니다. 

이미지: 스퀘어 에닉스

그래서 그 롤러코스터를 타고 끝내고 싶어하는 선수들은 이 흥미진진한 경험을 할 수 있을 것이고 이 멋진 이야기를 처음부터 끝까지 가질 수 있을 것입니다. 하지만 때때로 일부 플레이어는 '이야기에 더 들어가고 싶다'고 말할 것입니다. 롤러코스터에서 내려 옆에 있는 이야기를 통해 이야기에 대해 더 많이 배울 수 있는 기회가 있을 것입니다. 당신은 세상 사람들에 대해 더 많이 알게 될 것입니다. 왜 사람들은 특정한 감정을 느끼는지, 영웅이 겪고 있는 영역을 바꾸는 사건에 사람들이 어떻게 반응하는지를 알게 될 것입니다. 하지만 그것이 여기 이 마을에 사는 이 사람에게 어떤 영향을 미칩니 까? 우리는 전쟁이 Clive에 어떤 영향을 미치는지 알고 있지만 이 마을에 사는 사람들에게 어떤 영향을 미칩니까?

하지만 그 위에 세상을 현실처럼 느끼려면 무언가를 만들어야 하고 우리가 이 지점에 도달한 이유도 만들어야 합니다. 그래서 우리는 이 세계에 대한 전체 역사를 만들었고 단순히 만든 것이 아니라 그것에 액세스하려는 플레이어를 위해 게임에서 사용할 수 있습니다. 우리는 들어갈 기회가 많고 컷신 중에 일시 중지를 누를 수 있는 기능이 있으며 기본적으로 장면에서 무슨 일이 일어나고 있는지 확인할 수 있는 지식 기능을 가져올 것입니다. 

예를 들어, 누군가 말하고 있고 컷신 중에 이름을 말하면 일시 중지를 누르고 즉시 다음을 확인할 수 있습니다. 누구였습니까? 그들의 과거는 무엇입니까? 이 전에 그들은 무엇을 했습니까? 그런 다음 Wikipedia 다이빙으로 이동하여 '좋아, 이 사람에 대해 알게 될 것입니다.' 그리고 또 다른 말이 나옵니다. 게임을 하는 동안 내내 '좋아, 이것에 대해 배울게, 이것에 대해 배울게'. 

다시 말하지만 이것은 대부분의 플레이어에게 필요하지 않을 것입니다. 그들은 스토리에 집중할 수 있고 이것 없이 끝까지 갈 수 있을 것입니다. 그러나 우리는 게임에 대해 자세히 알아보고 싶어하는 사람들을 위해 이 모든 보충 정보를 가지고 있습니다. 그래서 우리는 매우 현실적이고 생생하게 느껴지는 이 전 세계를 창조했습니다.


파이널 판타지 16 에서 가장 좋아하는 캐릭터

이미지: 스퀘어 에닉스

프로듀서 요시다 나오키: [우리가 보여준 데모에서] Clive는 여전히 복수에 집착하고 있습니다. 그런 의미에서 그는 여전히 일종의 1차원적인 캐릭터입니다. 하지만 이야기를 진행하다 보면 Clive가 변하는 것을 보게 될 것입니다. 그는 항상 이것에만 집착하고 아무것도 신경 쓰지 않는 캐릭터가 아닙니다. 그가 어릴 때 그를 보게 되고 무엇이 그를 변화시켰는지 보고 그를 이 길로 내보냅니다. 그리고 이 복수의 길에서 그를 보게 됩니다. 그런 다음 다른 캐릭터와의 만남을 통해 그를 보게 되고 그가 어떻게 눈을 뜨고 나머지 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 보게 됩니다. 시간이 지남에 따라 Clive는 많은 플레이어가 정말 좋아하게 될 캐릭터 중 하나가 될 것이라고 생각합니다. 그가 너무 많이 변하기 때문입니다.

 

타카이 히로시, 감독: 제가 가장 좋아하는 캐릭터는 이전에 언급하지 않았지만 제가 정말 좋아하는 바이런 이라는 캐릭터입니다. 그는 나이가 많은 캐릭터이지만 기분을 좋게 만드는 훌륭한 캐릭터입니다. 그는 당신을 웃게 만들기 위해 거기에 있고 이야기 측면에서 그는 Clive를 지원하기 위해 거기에 있으므로 그런 의미에서 그는 좋은 동반자입니다. 그러나 그가 Clive에 처음 소개되는 장면 – 내가 그 장면을 몇 번이나 보았는지는 중요하지 않습니다. 나는 항상 운다. 정말 멋진 장면입니다. 다시 한 번 캐릭터에 대해 너무 많이 말씀드릴 수는 없지만 Byron이라는 캐릭터에 집중해주세요.

스즈키 료타, 컴뱃 디렉터: 나에게도 Clive가 있어야 합니다. 단지 그의 이야기 때문만이 아니라 지난 3년 동안 그를 창조하기 위해 노력해 왔기 때문입니다. 내 인생의 매일을 그와 함께 보낸 그는 내 마음 속에 특별한 자리를 가지고 있습니다. 

마이클-크리스토퍼 코지 폭스(Michael-Christopher Koji Fox), 로컬라이제이션 디렉터: 이 게임에는 훌륭한 캐릭터가 많이 있습니다. 성숙한 게임이기 때문에 그들 중 일부는 욕을 하게 했고, 이는 즐거웠습니다. 파이널 판타지 게임 에서는 항상 10대 등급이므로 언어에 주의해야 합니다. 그러나 이것은 (등급이 매겨진) 성숙한 최초의 파이널 판타지 번호 이므로 우리는 조금 더 재미있을 것입니다. 우리는 너무 과격하지는 않지만 누군가가 '젠장!'이라고 외치는 것은 좋았습니다. 그런 말을 해야 하는 상황에.

그렇긴 하지만, 내가 정말 좋아하는 캐릭터가 하나 있는데, 음성 해설도 하고 있습니다. 약간의 스포일러라 아직 이름을 밝히지 않는 점원이 있는데, 클라이브가 모험을 하다 마주하게 될 점원이 있습니다. 그리고 우리가 그녀를 위해 얻은 성우는 내가 함께 일한 가장 놀라운 성우 중 한 명일 뿐입니다. 우리는 캐릭터가 어떤 모습이기를 원하는지에 대한 일종의 이미지를 가지고 있었지만 일단 그녀가 그것을 가져다가 목소리를 냈을 때 그녀가 기본적으로 그것을 그녀의 것으로 만들었기 때문에 그 이후에 우리가 대사를 번역하는 방식에 영향을 미쳤습니다. 

정말 훌륭합니다. 그녀는 나이든 캐릭터이고 아마도 60대나 70대일 것입니다. 그녀는 방금 모든 것을 보았습니다. 그래서 Clive가 '오, 내 인생은 너무 힘들어요. 세상이 끝나가고 있어요. 우리는 무엇을 할 건가요?' 그리고 그녀는 '뭐! 당신은 젊은 uns. 나는 그것을 모두 보았다! 괜찮을거야, 그냥 뭐 사서 여기서 나가.'

이미지: 스퀘어 에닉스

Clive는 때때로 자신을 매우 진지하게 여기지만 그녀는 그것을 받아들이지 않고 그를 그의 자리에 두는 위대한 고모입니다. 그런 다음 그녀가 멋진 북부 억양으로 그렇게 하는 방식은 많은 플레이어를 웃게 만들 수 있을 것이라고 생각합니다. 그녀의 이름은 Charon 이지만 그 이상은 말할 수 없습니다. 그녀를 주시하십시오. 그녀는 훌륭한 캐릭터입니다. 

요시다 나오키, 프로듀서: 여기에서 Charon  Byron을 보았습니다 ... Dominants가 이 이야기의 초점이 되는 방법에 대해 이야기하고 그들의 동기와 아크에 대해 알아봅니다. 그러나 Dominants 외에도 다양한 동기와 배경을 가진 훌륭한 캐릭터가 있으며 스토리 전체에서 이들을 탐색하게 됩니다. Clive에 대한 이야기가 아니라 Dominants에 대한 이야기가 아니라 전 세계에 대한 이야기입니다.


Final Fantasy 16의 게임 플레이 흐름

요시다 나오키, 프로듀서 : 게임의 주기는 God of War (2018)와 마찬가지로 메인 월드 맵이 있다는 것입니다. 그리고 그 중심에는 이 허브가 있습니다. 스토리가 진행됨에 따라 새로운 영역이 잠금 해제되고 Clive는 해당 영역으로 이동하여 진행합니다. 거기로 가서 그 무대를 플레이하고 그것이 끝나면 허브로 돌아갈 기회가 있습니다. 여기 이 허브에서 메인 시나리오를 계속하거나, 새로운 영역을 잠금 해제하거나, 이미 방문한 영역으로 돌아가서 해당 사이드 콘텐츠를 가지고 있는 사이드 퀘스트에 대한 기회를 선택할 수 있습니다. 

게임에는 이 세 가지 시대가 있습니다. 그리고 이야기가 진행됨에 따라 [Clive]의 20대에서 30대로 넘어가는 다음 막으로 이동하게 됩니다. 당신은 시간을 되돌릴 수 없습니다. 그러나 이전에 방문했던 지역으로 다시 돌아갈 수 있으며 변경된 사항을 확인할 수 있습니다. 

Hiroshi Takai, 감독: 그 외에도 플레이어가 이미 플레이한 단계로 돌아가서 다시 플레이할 수 있는 기회가 있으므로 어떤 의미에서는 돌아가서 게임에서 이전에 발생한 것을 보고 다시 시도하고 다시 플레이할 수 있습니다. '아, 그 보스랑 또 싸우고 싶다'고 생각하면 그럴 기회가 있을 것이다.

프로듀서 요시다 나오키 : 그 외에도 스코어를 위해 스테이지를 다시 플레이할 수 있는 기회도 있을 것입니다. 이를 아케이드 모드라고 합니다.

이미지: 스퀘어 에닉스

개발 전반에 걸쳐 가장 큰 과제

프로듀서 요시다 나오키 : 프로듀서로서는 예산이 제일 답답했어요. 그리고 우리가 이것을 알아냈고 모든 것이 괜찮다는 것을 곧 여러분에게 말할 수 있기를 바랍니다. 하지만 게임이 출시될 때까지는 그럴 수 없습니다.

Hiroshi Takai, 감독: 저에게 있어 가장 큰 도전은 모든 것을 매끄럽게 하나로 묶는 게임을 만드는 것이었습니다. 우리는 무언가를 만들 수 있었고, 모든 것을 하나로 묶었고, 이것으로 매끄러운 방식으로 그것을 최적화하고 그것을 대중에게 공개할 수 있을 만큼 충분히 자랑스럽게 만드는 것은 우리가 여전히 하고 있는 일이었습니다. 우리는 아직 최적화 과정에 있습니다. 

많은 튜닝과 조정이 필요했습니다. 현재 11층에 있는 그들은 QA가 끝날 때까지 계속해서 최적화를 조정하고 있습니다. 게임을 하는 동안 진정으로 매끄럽고 진정으로 좋은 느낌을 줄 무언가를 만들기 위해 거의 다 온 것 같습니다.

 

스즈키 료타, 컴뱃 디렉터: 저는 이 배틀 시스템을 만드는 데 집중했고 독특한 무언가를 만들려고 노력했습니다. 아시다시피 Clive는 이야기 전반에 걸쳐 만남을 통해 다양한 능력 세트를 얻습니다. 그리고 궁극적으로 우리는 모든 다른 Eikons에서 이러한 능력을 얻을 수 있습니다. 각 Eikons에 대한 이러한 능력 세트를 만들 때 단순히 다른 것의 복사본이 아니라 각각에 대해 진정으로 고유한 느낌을 주는 무언가를 만들고 싶었습니다. 

또한 우리가 가장 강력한 것을 만드는 것이 아니라 모두 독특하고 모두 동등하면서도 다른 것을 만드는지 확인했습니다. 사용자가 자신이 좋아하는 것을 선택하고 이러한 조합을 조합할 수 있으며 여전히 각 사용자에게 고유한 것입니다. 또한 각 플레이어가 만들 수 있는 이러한 유형의 자유를 허용하는 무언가를 만들고, 그들에게 가장 잘 맞고 다른 사람이 선택한 것과는 고유한 것을 가져옵니다. 

Michael-Christopher Koji Fox, 로컬라이제이션 디렉터: 저에게 가장 어려웠던 점은 처음으로 얼굴 캡처를 하게 되었다는 것입니다. 그래서 대사를 자연스럽게 전달하는 것뿐만 아니라 얼굴 움직임에도 집중하려고 노력하고, 이런 일을 많이 한다는 점에서 새로운 경험이었습니다. 

컷신이 끝나기도 전에 컷신에 무엇이 나올지 상상해야 했습니다. 그런 다음 배우와 함께 스튜디오에 있으면서 이렇게 설명해야 합니다. '좋아요, 결국에는 이렇게 보일 것입니다. 그런 다음 이러한 유형의 얼굴 동작이 필요합니다.'

성우를 할 때는 목소리에만 집중하는 경우가 많다. 하지만 얼굴을 캡처할 때 눈썹을 치켜올리거나 눈썹을 찌푸리는 것과 같은 작은 틱이 이제 여러분이 주의를 기울여야 하는 모든 것입니다.

 제게 그것은 큰 도전이었습니다. 왜냐하면 대본에 눈을 떼지 못하고 듣고 '좋아요. 이제 나도 지켜보고 배우에게 동기를 부여해야 한다. '좋아요, 그는 올바른 방향을 보고 있고, 비트를 치고, 행동에 일치했습니다. 좋아, 하지만 우리는 0.5초가 너무 짧았어. 그러니 모든 것을 다시 해보자.' 

처음에는 그냥 '여기서 뭐하는 거지?' 그러나 결국 우리는 그것을 내려 놓았습니다. 그렇게 하는 것은 큰 도전이었지만 흥미진진했습니다. 그리고 기회가 된다면 또 해보고 싶습니다. 하지만 누구에게도 바라지 않을 것입니다(웃음). 일이 많기 때문입니다 


Final Fantasy 16의 부활절 달걀

요시다 나오키, 프로듀서: 추가한 것이 너무 많아서 이 시점에서 이야기할 하나를 고르기가 어렵습니다. 그리고 스포일러도 많이 있습니다.

Michael-Christopher Koji Fox, 로컬라이제이션 디렉터: 저는 Final Fantasy 14를 오랫동안 작업했고 많은 플레이어들이 정말 형편없는 말장난을 기대하게 되었습니다. 사람들을 신음하게 만들 게임의 대중 문화 참조처럼. 그리고 신음할만한 말장난이 많이 있을 것이라고 선수들에게 장담할 수 있습니다. 

다시 말하지만, 실제 게임 자체에서 더 어둡고 더 진지한 게임이기 때문에 이야기를 손상시킬 수 있다고 생각하기 때문에 우리는 그것을 넣고 싶지 않습니다. 하지만 퀘스트 이름, 업적 이름 등과 같이 플레이어에게만 해당되는 것들은 이전 Final Fantasies 에 대한 언급이든 이상한 대중 문화에 대한 언급이든 이상한 것이든 가능한 한 많은 아빠 농담과 말장난을 포함하려고 노력했습니다. , 축축한 밈… 거기에 좋은 것들이 많이있을 것입니다.

요시다 나오키, 프로듀서: 이것은 개발팀의 우리 모두가 감독이나 프로듀서에게 알리지 않고 하는 일입니다. 우리는 그냥 그것을 넣었고, 그가 플레이하는 동안 그는 '이봐...'

Hiroshi Takai, 감독: [Masayoshi] Soken-san은 사운드트랙을 위해 승인을 받지 않고 멜로디와 과거 타이틀의 것들을 넣습니다.

요시다 나오키, 프로듀서: 부활절 달걀이 많이 있습니다. 내가 거기에 넣은 것뿐만 아니라 많은 개발 팀이 가지고 있습니다. 이 시리즈의 플레이어들이 정말 정말 감사할 것이라고 생각하는 많은 것들이 있습니다.  


파이널 판타지 16은 2023년 6월 22일 PlayStation 5용으로 출시됩니다.

 

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