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FF16 리뷰 파이널 판타지 16 평가, 엔딩까지 플레이 편집자의 솔직 후기

 2023년 6월 22일에 발매 예정의 플레이 스테이션 5(PS5)용 소프트 「파이널 판타지 XVI」(이하 「FF16」). 본작은 스퀘어 에닉스의 간판 타이틀 중 하나로 알려진 ' 파이널 판타지 ' 시리즈의 최신작으로 시리즈 최초의 액션 RPG가 되고 있다.

 

 발매에 앞서, 패미통은 사전 플레이를 실시. 스토리의 클리어와 인터럽트 요소까지 플레이한 후의 리뷰를 2개 전달한다. 이야기의 깊은 부분에는 접하지 않고 있지만, 사전 정보가 없는 상태에서 본작을 즐기고 싶은 사람은, 클리어 후에 꼭 읽어 주셨으면 한다.

 

각 요소가 높은 수준으로 만족도 높다. 어떤 사람에게도 적응하는 시스템 만들기와 참여 요소까지 매력의, 열정 넘치는 작품

 

 스토리 클리어까지 놀아온 뒤의 솔직한 감상은 「만족」. 이야기가 끝난 뒤에 이것을 생각하는 것이 아니라 깔끔한 만족감이 먼저 찾아왔다. 지금까지도 인터뷰 등에서 몇 번이나 개발진으로부터 "이야기를 1개 그린다"고 언급되어 있었지만 그것을 다시 느꼈던 것이다.

 이번 자신의 플레이에서는, 어쨌든 메인 스토리를 똑바로 플레이하는 스타일로, 서브 퀘스트 등은 유감스럽지만, 이번 시유 시간의 형편상 그다지 플레이 할 수 없는 상태다.

 액션 포커스 모드에서, 서포트 액세서리(자동으로 공격하거나, 회피하거나, 액션이 약한 사람을 도와주는 아이템)은 붙이지 않고 플레이해, 대략 플레이 시간은 35~40시간 정도였다.

 

 40시간이라고 하면 상당한 시간이지만, 어쨌든 이야기의 앞이 신경이 쓰였기 때문에, 체감으로서는 순식간이었다. 컷 씬도 많지만, 배틀의 수도 좀처럼 볼류미. 그러나, 액션의 감촉이 매우 좋고, 정기적으로 업데이트(어빌리티의 추가)가 들어가므로 시험하는 일도 많아, 게임의 플레이중에 가끔 빠지는 「배틀 파트가 억전」이라고 느끼는 장면도, 질리를 느끼게 하는 부분 도 거의 없었다.

 「배틀이 즐겁고, 기분이 좋다」는 것은, 언뜻 이야기에 관계 없는 것처럼 보이고, 이야기를 제대로 매료시키기 위해서도 매우 중요한 사항이다. 라고, 다시 본작의 “이야기”, “배틀”의 양축에의 힘의 넣는 방법을 느끼게 되었다.

 이하에서는, 스토리나 배틀 등, 각 항목에 주목한 리뷰를, 이야기의 상세한 스포일러가 되지 않는 범위에서 전달한다.

스토리

 'FF16'은 '뜨거운' 이야기다.

 언뜻, 경파인 인상으로, 물론 그 면도 크다. 중후한 이야기로 어두운 측면도 있지만, 그것은 발리스 제아라는 세계에서 일어나고 있는 것, 이 현실의 세계에서도 일어날 수 있는 것을 “리얼”로 그렸기 때문인 것이라고 생각한다.

 등장 인물도 비교적 차분한 매력이 있는 캐릭터들. 그 침착도 바리스제아라는 세계 속에서 그 세계를 그리는 가운데 태어났기 때문이라고 느꼈다.

 그러나 이것은 "파이널 판타지"에서 "세계를 구하는 이야기"! FF』다움을 느끼게 하는 스토리 구성으로, 마치 소년 만화와 같은 “격아트”함도 가지고 있어, 그 전개에는 매우 흥분시켰다.

 본작에서 특히 느낀 것은 "사랑"과 "생". 양자 모두 생각하면 생각할수록 철학적이 되어 진지하게 마주하는 것은 좀처럼 어려운 테마다.

 본작에서는 등장 캐릭터들이 다양한 사랑의 형태를 표현하고 '살기'에 대해 생각한다. 자기와의 마주하고 세계의 큰 문제에 대한 마주 보는 것이 그려져 있으며, 특히 주인공 클라이브를 자신의 손으로 움직임으로써 그의 마음의 움직임을 쫓을 수 있다. 그의 인생을 아는 것이 이야기의 '아츠사'로 이어질지도 모른다.

 컷씬은 “해외 드라마 같음”을 강하게 느끼게 하는 구조다. 무대 설정적으로 의식적으로 만들어졌기 때문인지 생각하고 있었지만, 화 만들기나 대사의 면에서도 매우 고집한 결과였다.

 개발진에 의하면, 크리에이티브 디렉터의 마에히로 카즈요시씨가 일본에서 낳은 원작을 한 번 현지화해, 주로 해외에서 촬영·수록. 그리고 그것을 감히 다시 일본어 번역해, 일본어판도, “일본어 자막으로 보는 서양화”에 가까운 구조로 완성하고 있다고 한다.

 플레이 시간의 형편상, 서브 퀘스트는 쫓지 않고 진행했지만, 서브 퀘스트를 놀면서, 발리스 제아라고 하는 세계를 알고 메인 스토리를 쫓으면, 한층 더 시나리오를 즐길 수 있었을지도 모른다고 아쉽게 느꼈다. 다만, 메인 스토리가 너무 신경이 쓰이기 때문에, 단번에 진행하고 싶다는 기분도 있으므로, 선택이 어려운 곳.

 요시다 나오키 프로듀서 왈, 우선 메인 스토리를 통째로 플레이하고, 한번 클리어 한 후 세계의 정세를 알고 나서 서브 퀘스트를 놀면, 초반의 서브 퀘스트도 하나하나 즐길 수 있다고 생각한다. 라는 것이다.

 앞서 말했지만 어쨌든 '클라이브의 삶이라는 큰 이야기를 그려낸다'는 의욕을 강하게 느꼈다. 묘사가 리얼하고, 세계에서 일어나는 문제 등을 깊게 그리기 때문에, 물론 사람에 의해 취향은 나뉘어질지도 모르지만, 클래식이면서도 새로운 “판타지 것”, 뜨겁게 “인간 모양”을 맛보고 싶은 사람 에는 추천 스토리다.

"파이널 판타지"에 대한 존경

 "파이널 판타지"시리즈는 "크리스탈"과 "소환수", "초코보", "모그리", "크리스탈"등 친숙한 명칭이나 일 등은 있지만, 어느 넘버링도 개별적인 것으로, 세계는 연결되어 있지 않다 (일부 넘버링 속편 등은 제외). 어느 타이틀에서 놀아도 즐길 수 있는 시리즈다.

 하지만 오랜 세월 친해져 온 작품만 있어, 'FF'같은 느낌, 'FF' 고유의 매력 등은 팬 속에서 침투하고 있다. 본작은 독립한 작품이며, 물론 본작만으로도 십이분에 즐길 수 있는데, 그 뒤에 「FF」브랜드에 대한 리스펙트를 절대적으로 느껴졌다.

 『FF』에 ​​익숙한 단어, 알고 있으면 확실히 하는 인물명이나 몬스터명, 이야기의 전개 등, 『FF』팬이 기뻐하는 요소도 많이 담겨 있다. 물론 이들은 몰라도 본작을 놀면서 아무 문제 없는 범위다.

게임 시스템

 본작의 기본적인 진행 방법은 메인 퀘스트를 쫓는다는 간단한 것. 퀘스트를 수주하고 필드를 이동하여 목적지로 가면 스토리가 진행된다. 스토리 속에서 방문하는 던전에서는 많은 잡어와의 배틀, 중보스와의 배틀, 대보스와의 배틀이 전개된다.

 적을 쓰러뜨려 경험치를 얻어 레벨을 올려가는 RPG 요소도 물론 있고, 던전 이외의 통상 필드에도 적은 배치되어 있지만, 기본적으로 레벨링은 필요하지 않을까 생각한다 .

 "제트 코스터와 같은 체험"을 할 수 있다고 요시다 프로듀서가 몇 번인가 말하고 있지만, 바로 메인 퀘스트를 진행하고 있으면 레벨링이 필요없는, 스토리를 진행하는 데에 "가는 길"을 별로하지 않아도 좋다 . 라고 하는 밸런스가 절묘하고, 끝까지 이야기에 빠진 채로, 의식이 그 일 없이 플레이할 수 있었다. 개발진의 '마지막까지 스토리를 즐기면 좋겠다'는 기개를 강하게 느껴진 것이다.

 그것은 전투 시스템에서도 느껴진다. 본작은 액션 게임이 약한 사람이라도 놀 수 있도록, 스토리에 포커스 한 모드가 존재한다. 게다가, 예를 들어 □버튼을 누르는 것만으로 클라이브가 마음대로 멋있게 공격해 주거나 자동으로 피해 주는 “서포트 액세서리”라고 하는 아이템이 있어, 이것을 붙이고 있으면 대부분의 사람이 괴롭게 게임을 진행할 수 있다 것입니다.

 기본적으로 자신은 이 “지원 액세서리”를 붙이지 않고 플레이하고 있었지만, 검증을 위해 한 번, 자동으로 공격을 피해 주는 “오토 닷지의 반지”를 장비했다. 그 후 액세서리를 제거하는 것을 잊어 그대로 잠시 플레이를 진행하고 있었지만, "오토닷지의 반지"가 붙어 있다고는 깨닫지 못했다.

 그만큼, 지금까지 자신이 수동으로 하고 있던 플레이감과 위화감이 없고, 스스로 플레이하고 있는 감각이 있었다는 것이다. 이것은 매우 충격적이었다.

 액션 게임이 서투르지만, 전부 오토가 되어 버리지 않는다는 것이 아니라, 어딘가 자신이 플레이하고 있는 것 같은 상쾌감을 맛볼 수 있다는 것은, 본작의 큰 매력인 것이 아닐까 생각한다.

 게다가 난이도를 자신의 플레이 스타일이나 플레이 단계에 따라 수시로 세세하게 조정할 수 있는 것도 이 시스템의 좋은 곳일 것이다.

 본작을 노는 가운데 신경이 쓰인 것은 미니맵이 없었던 점. 목적지 표시나 네비게이션과 같은 편리한 시스템은 있지만, 방향 음치적으로는 고저차가 있는 맵 등에서는 헤매는 일도 자주(자신의 방향 감각이 너무 지나치는 일도 있지만). 같은 처지에 대해서는, 세세하게 맵을 확인하는 것을 추천한다.

액션/유입 요소

 다양한 매력이 있는 본작이지만, 역시 액션 게임으로서의 즐거움을 강하게 실감했다. 적의 무브를 확실히 보고 회피하는, 공격을 맞춘다고 하는 경파로 기본적인 액션과 커스터마이즈성이 있는 화려한 “소환수 액션”의 조합이 절묘하고, 한층 더 모션이 세련되고 만져 있어 기분 좋다 .

 "본격 액션"을 노래하는 것만 있어, 회피의 타이밍도 적당히 시비아에서, (서포트 액세서리를 붙이지 않으면) 통상 플레이에서도 놀고 참을 수 넘치다.

VS 푸고가 특히 즐거웠다.

 본작의 액션의 큰 특징으로 "소환수 액션"이 있다. 이것은 소환수에 따라 다른 개성적인 어빌리티를 사용해 클라이브가 공격한다는 것. 이야기가 진행되면 사용할 수 있는 소환수의 수도 늘어난다.

 초반은 소환수 액션의 수가 적지만, 소환수 액션을 3종류 취급할 수 있게 되고 나서가, 액션 게임으로서의 본작의 프로덕션일 것이다. 어쨌든 이 단계까지는 계속 플레이해 보길 바란다.

 

 소환수의 종류에 따라 서둘러가 크게 바뀌게 된다. 예를 들어 '피닉스'는 접근전이 특기, '가루다'는 공중전이 특기, '타이탄'은 가드 & 대미지가 특기 등 꽤 특징에 차이가 있다. 자신의 플레이 스타일에 맞추어, 자유롭게 커스터마이즈를 할 수 있다.

 그리고, 어빌리티마다 궁합 등도 있고, 잘 되면 콤보가 연결되거나, 적의 공격의 카운터로서 사용할 수 있는 등, 연구의 보람도 있다.

 다른 플레이어의 사용 어빌리티가 자신의 사용 어빌리티와 전혀 다르다는 것도 거칠게 있다(패미통 편집부 내의 『FF16』 담당자라도 상당히 흩어져 개성이 나왔다). 생각지도 못한 강한 어빌리티 등을 가르쳐주고, 자신이 사용하고 있던 어빌리티와의 조합을 생각하는 것도 매우 즐거웠다.

 이러한 시행을 실천에서 사용할 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있다. 스토리의 클리어만이 『FF16』이 아니라, 그 후도 꽤 담을 수 있는 것이다.

 클리어 끝난 무대를 무대로 배틀 퍼포먼스의 스코어를 목표로 하는 "아케이드 모드"에서는 전세계의 플레이어와 하이 스코어의 랭킹 배틀을 할 수 있다(온라인에 접속한 경우). PvP(대인전)에서 싸우는 것이 아니라, 자신의 액션이 얼마나 세련된지로 스코어를 겨루는 즐거운 놀이다.

 그리고 스토리 클리어 후에는 '파이널 판타지 챌린지'에 도전할 수 있게 된다. 이 모드에서는 적의 레벨이 올라, 출현하는 적도 대폭 증가. 도중에 강적이 출현하는 등, 매우 즐거움이 있는 플레이 모드가 되고 있다. 게다가 강력한 무기의 작성도 할 수 있는 것이다.

 개인적으로 가장 즐거웠던 것은 "크로노스 석탑군"이라는 콘텐츠. 이것은 필드에 점재하는 석탑을 찾으면 도전할 수 있게 되는 것으로, 이른바 ‘공식 묶어 플레이 콘텐츠’라는 곳일까.

 각 시련에서는 지정된 소환수의 어빌리티를 사용하여 제한시간 내에 모든 적을 쓰러뜨리는 것이 목적이다. 프리시전 닷지를 성공시키는, 지정의 어빌리티로 2명 이상을 말려들어 공격하는 등, 특정의 행동을 취하면 보너스 타임이 가산되는 구조다.

 어빌리티가 지정되어 있기 때문에, 평소의 자신의 플레이 필과는 서둘러가 바뀌는데, 이런 “묶는 플레이”를 즐길 수 있는 사람에게는 매우 즐거운 컨텐츠인 것이 아닐까 생각한다. 게다가, 평소 사용하지 않는 어빌리티를 사용하게 되므로, 어빌리티의 사용법의 공부도 된다. 추천 콘텐츠이므로, 꼭 한번 놀아보고 싶다.

 또, 본작의 주목의 하나인 “소환수 합전”은, 이야기 속에서 중요한 장면에서 펼쳐진다. 이 시스템 자체의 다이나믹함은 물론, 이야기와의 합쳐에 의해, 플레이하는 측으로서도 열이 들어가므로, 흥분도가 터무니 없게 된다. 조작 자체는 심플하지만, 눈부신 전개나, 현장감 넘치는 연출, 기분이 고양하는 BGM에 의해, 빠져들게 플레이한 기억이 있다.

 본작은 이야기, 배틀, 연출, BGM 등 모든 방면에 대해 매우 힘을 쏟아 만들어진 것을 실감할 수 있는 작품이다. 그리고 “모든 사람에게 즐겨 주었으면 한다”는 개발진의 생각대로 친절한 시스템도 많이 준비되어 있다. 「정중한 구조다」라고 느꼈다.

 이번에 벌써 40시간을 들여 중후한 스토리를 맛보았지만, 제품판의 발매 후에는 다시 한번 세계관을 정중하게 쫓아가며, 스토리 클리어 후에는 참여 요소를 즐기고 싶다! 라고 생각되는 작품이었다.

 본 리뷰에서, 본작을 기대하고 있는 분에게, 보다 두근두근 해 주실 수 있으면 기쁜 한이다.

이야기를 돋보이게 하는 액션과 연출. 이것이 「FF」시리즈의 최신작이다(Text by 키이치)

 「파이널 판타지」(FF) 시리즈의 최신작으로서 「파이널 판타지 XV」(15) 이래, 약 7년만에 발매되게 된 본작. 크리스탈을 둘러싼 이야기가 다시 그려지는 것에, 우선은 얻기도 말할 수 없는 기쁨을 느꼈다.

 그런데, 경미한 스포일러가 되어 버리는 것을 용서해 주었으면 하지만, 이 이야기는 매우 알기 쉬운 삼막 구성(※)으로 만들어져 있다. 어느 부분에서 무엇이 표현되고 있는지에 대해서는 할애하지만, 대표적인 작극의 수법이다.

※설정, 대립, 해결의 3막에 걸친 구성.

 형에 빠졌다는 표현은 별로 좋지 않을까는 생각하지만, 이야기의 안정감은 발군으로 견고한 세계관 아래에 그려지는 에피소드는 상시, 일정한 재미를 전달해 준다. 그러나 일정한 재미는 흥미를 잃을 정도는 아니더라도 조금만 단조롭게 느끼는 사람도 있을 것이다.

 다만, 거기서 빛나는 것이 액션이나 연출의 부분이다. 이야기에서 원활하게 배틀로 이행하는 본작에서는, 이 시스템이 이야기를 두드러지게 하고 있다. 흐르도록 삽입되는 배틀이나 액션이 이야기에 큰 파도를 만들어, 고양감과 달성감을 가져온다.

 나름대로 오랫동안 게임을 플레이하고 있다고 느끼는 것이지만, 이 고양감이나 달성감은 의외로 중요하다. 「아아, 이런 느낌이네」라고 생각하는 작품은, 흔히 끝까지 플레이 할 수 없다. 그런 의미에서는, 적당히 고양감이나 달성감을 가져다 주는 이 작품은 우수한 것이라고 생각한다.

 하나만 구체적인 예를 들어 보자.

 공식 사이드에서도 공개된 소환수 타이탄과의 전투 장면이다. 개인적으로는, 이 타이탄전에는 고양감을 느끼지 않고는 있을 수 없었다. 거기까지의 이야기의 정중한 분위기도 있지만, 서로가 힘을 맞추는 연출과 몇 단계의 배틀.

 멋진 레스토랑에서 풀코스를 맛보는데 체험이었다. 푸고 쿠푸카라는 남자의 퍼스널리티를 전채로 먹고 邂逅을 한다. 수프와 생선 요리와 같은 전초전을 거쳐 메인 접시로 제시되는 것은 박력의 소환수 배틀.

 때리기, 달리기, 때로는 공세를 막고, 조용한 사이도 있다. 이 체험에는 크게 마음이 뛰었다고 해도 과언이 아니다.

 왜일까라고 생각해 보면, 그것은 액션이나 연출이 고레벨로 이루어져 있기 때문에, 항상 몰입감을 잃을 수 없는 조작감과 화면 만들기에 시종하고 있기 때문이 아닐까.

 가장 빠른 게임의 한 화면이 아니라 영상 작품을 연상시키는 컷씬은 제작자의 묘를 느끼게 한다. 액션에 있어서는, 「데빌 메이 크라이 5」를 다룬 스즈키 료타씨가 컴뱃 디렉터인 것도 다행히, 기분 좋은 플레이감을 실현하고 있다.

 공격이나 소환수 어빌리티의 상쾌감이 있는 부분을 기본으로, 액션이 약한 사람이라도 움직이고 있어 즐거움을 느낄 수 있도록 설계되어 있다. 보다 액션성을 강하게 요구하는 사람을 위해서, 소환수 어빌리티에 폭넓은 커스터마이즈성을 갖게 해, 특정의 편성에 어떠한 시너지가 발생하는지까지 생각하게 해 주는 점은, 능숙한 한마디다.

 자, 일련의 풀코스가 끝나면, 플레이어를 기다리고 있는 것은 한때의 달성감이지만, 거기서 끝내주지 않는 것이 미워할 것이다. 이 '파이널 판타지 XVI'라는 작품은 멈추지 않는다. 그렇게 멈추지 않는 것이다.

 흐르는 것처럼 다음, 다음으로. 이야기가 끝나고 이야기가 시작됩니다. 이것이 종말까지 초대하도록 멈추지 않는다. 플레이하고 진짜 끝을 맞이하면, 당신은 무엇을 느낄 것인가? 독자 여러분이 안는 감정에 흥미를 모른다고 하면 거짓말이 된다.

 조금이라도 신경이 쓰이면 클라이브가 되고, 누군가를 만나, 보이는 것·보이지 않는 것과 싸우고, 누군가와 헤어지고, 무언가를 이루고, 바리스제아에 생각을 느끼게 해 주었으면 한다.

 아, 멋진 체험을 할 수 있었다고 생각하면, 2번째의 “잘 하고 뉴게임”을 놀아 보면 좋을지도 모른다. 분명, 더욱 만족할 수 있는 것을 제공해 줄 것이다.

 

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