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5월 9일 공개
닌텐도는 인터뷰 "개발자에게 물었다: 젤다의 전설 티어즈 오브 더 킹덤"의 Chapter1, 2를 공개했다.
「개발자에게 물었다」는, 동사의 제조에 대한 생각이나 조건을, 개발자 없이의 말로 전하는 인터뷰. 이번에, 드디어 5월 12일에 발매되는 Nintendo Switch용 액션 어드벤처 「젤다의 전설 티어즈 오브 더 킹덤」에 대해서 개발자들이 말한다고 하는 내용이 되고 있다.
공개된 Chapter1에서는 「바꾸는 것, 바꾸지 않는 것」, Chapter2에서는 「손과 손을 잇는다」라고 제목을 붙이고, 「젤다의 전설」시리즈의 프로듀서인 아오누마 에이지씨나 디렉터의 후지바야시 히데카키씨 등 개발진이, 전작과 같은 필드를 사용한 이유나 「손」에 관련된 이번 작품의 테마에 대해 이야기하고 있다. 덧붙여 Chapter3는 오늘 5월 10일에 공개 예정.
바꾸는 것, 바꾸지 않는 것
닌텐도의 모노즈쿠리에 대한 생각이나 조건을,개발자 미즈로부터의 말로 전하는 「개발자에게 물었습니다」의 제9회로서,5월 12일(금)에 발매가 되는 「젤다의 전설 티어즈 오브 더 「킹덤」의개발자 여러분에게 이야기를 물어 보았습니다.우선, 간단하게 자기 소개를 부탁할 수 있습니까?
「젤다의 전설」시리즈의 프로듀서, 아오누마입니다.
시리즈에서 최초로 관련된 것은『때의 오카리나』※1 의 던전 설계입니다만,『트와일라잇 프린세스』※2 에서는디렉션과 프로듀스,그 이후는 프로듀서로서계속 시리즈에 관여하고 있습니다.
※1『젤다의 전설 때의 오카리나』. 1998년 11월에 NINTENDO 64용 소프트로서 발매. 링크의 아이 시대와 어른 시대, 2개의 시간을 오가는 이야기가 특징.
※2『젤다의 전설 트와일라잇 프린세스』. 2006년 12월에 Wii·닌텐도 게임 큐브용 소프트로서 발매. 그림자의 세계 '트와일라잇'에서는 링크는 짐승의 모습이 되어 행동한다.
감독의 후지바야시입니다.
『스카이워드 소드』※3 , 전작 『브레스 오브 더 와일드』※4 부터 계속,이번 작품 『티어스 오브 더 킹덤』에서도게임의 토대나 기초가 되는 아이디어를 제안해제작 팀 전체를 지휘하는, 디렉터를 담당 했습니다.
※3『젤다의 전설 스카이워드 소드』. 2011년 11월에 Wii용 소프트로서 발매. Wii 리모콘 플러스 · Wii 모션 플러스를 살린 직관적인 조작이 특징. 2021년 7월에 Nintendo Switch용 소프트로서 리메이크판의 「젤다의 전설 스카이워드 소드 HD」도 발매.
※4『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』. 2017년 3월에 Nintendo Switch・Wii U용 소프트로서 발매. 100년의 잠에서 깨어난 주인공 링크가 되어, 광대하고 위험한 하이랄의 대지를 달려 살아남아, 기억을 되찾아 간다. 이번 작품 『티어즈 오브 더 킹덤』은 그 속편이 된다.
테크니컬 디렉터의 도다입니다.
젤다 시리즈에는 여러가지 형태로 관여해 왔지만 이치에서 만든 것은 『브레스 오브 더 와일드』가 처음이었습니다.
이번 작품에서도 계속해서 게임 전체의 기술면의디렉션을 담당했습니다.
아트 디렉터 타키자와입니다.
『때의 오카리나』에서 처음으로 젤다 시리즈에 참가한 이후,아트 담당으로서 『바람의 택트』※5 나「트와일라잇 프린세스」등에 관여해 왔습니다.
「브레스 오브 더 와일드」로부터 계속해서비주얼 주위의 정리를 담당했습니다.
※5『젤다의 전설 바람의 택트』. 2002년 12월에 닌텐도 게임 큐브용 소프트로서 발매. 이상한 택트로 바람을 조종해 범선으로 대해원을 건너 섬들을 모험한다.
사운드 디렉터의 와카이입니다.
젤다 시리즈에는 『바람의 택트』에서작곡 담당으로서 처음 참가했습니다.
『스카이워드 소드』에서는사운드 디렉터로 관여하고 있습니다.
감사합니다. 그러면 다시 됩니다만,아오누마씨로부터 「젤다의 전설」시리즈의 간단한 설명을 부탁할 수 있습니까.
네. 「젤다의 전설」시리즈는,신의 힘을 품은 하이랄 왕국을 무대로, 플레이어의 분신인 링크라는 주인공이,그힘을 손에 넣으려고 암약하는 가논드로프등과 싸워,또, 그 힘 숙숙하는 숙명을 가진 젤다 공주를 돕는액션과 수수께끼 풀기가 특징인 게임입니다.
이번 작품 '티어즈 오브 더 킹덤'은2017년 발매의 '브레스 오브 더 와일드'의 정통한 속편으로 다시 광대한 하이랄을 무대로 전작을 클리어 한 후 세계에서 이야기가 시작됩니다.
이번 작품은 전작을 클리어 한 후부터 시작하는군요.
네.
이번 작품은 전작의 엔딩 후부터잠시 지난 세계를 무대로 하고 있습니다.
그렇게 설정한 이유는 여러가지 있습니다만,전작의 개발이 끝났을 때에「게임의 엔딩을 맞이한 후의 세계를 놀다」라고 하는 것이실현되지 않을까? 라고 생각했기 때문에.
「젤다의 전설」시리즈라고 하면, 매회 비주얼이나 게임 시스템이크게 바뀌는 것이 많은 시리즈와 같이 생각합니다.이번 속편이라는 선택이 아니라 완전히 새로운 무대로 바꾸어신작을 만든다는 이야기가 되지 않았어요.
그렇지 않았어요.
전작의 「브레스 오브 더 와일드」는하나의 게임으로서 완결되고 있습니다만, 그 완결한 필드에한층 더 “새롭게 하고 싶은 것”이 많이 보여 왔기 때문에, 속편을 만든다고 하는 것을 바꾸려고는 생각하지않습니다 했다.
“멋지게 알고 있다”가 아니지만“어디에 무엇이 있는가?”를 알고 있는 상태이기 때문에 만들고 싶은새로운 놀이를 실현할 수 있다고 느꼈습니다.
그러니까, 처음에 쓴 기획서에는, 중요한 컨셉으로서 「필드 는 바꾸지 않는다」라고 크게 명기하고 있었습니다. 있었습니다.
저는 「Wii Sports Resort」미야모토씨가 「무대를 캐릭터화하고 싶다」라고말씀하신 것을 기억했습니다.
하나의 섬을 만들고, 그것을 베이스에 다른 게임으로여러가지 놀이를 하게 한다고 하는 것입니다만,같은 필드인데 새로운 발견이 있다···라고 하는것이 굉장히 인상적.
이것을 다른 타이틀에서도 해보고 싶다고 생각했고,이번 작품은 그러한 접근이 될 것이라고 상상하고있었습니다.
※6"Wii Sports Resort". 2009년 6월에 Wii용 소프트로서 발매. 남국의 리조트 섬 '우후 아일랜드'를 무대로, 참바라, 스카이레저 등 12개의 놀이를 즐길 수 있다.
과연. 속편이며, 또한 같은 필드를 사용한다는 것은,굳이의 선택이었다고 하는 것이군요.
네.
그래서, 반대로 놀이에 관해서는꽤 도전적으로 변화를 냈습니다.
『스카이워드 소드』에서는하늘에서 대지로의 이동은 맵 셀렉트를 경유하지 않을 수 없었습니다만 이번 작품에서는 하늘에서 다이빙해도 중단되지 않고 직접 대지에 내릴 수 있도록 만들고있습니다.
또, 비행하는 탈것을 사용해 이동하거나와,전작과 같은 필드이면서도, 한층더 자유도가 높아지고 있습니다.
자유롭게 날아, 좋아하는 곳에 내려서...라고 하는 것도,전혀 모르는 장소라면하늘에서 내리는데 주저합니다만, 전작으로 이미체험한 필드이기 때문에 이루어지는 이동수단 그렇지요.
확실히 하늘에서 끊어지지 않고 대지까지 다이빙 할 수 있고,연못에 뛰어들 수 있다는 것은 기분 좋네요.이번 작품은 바로 「오픈 에어」인 것 같습니다.
하늘에서의 다이빙은 아오누마 씨와 후지바야시 씨의 집념도 있었지요 (웃음).
그래. 『스카이워드 소드』 때부터계속 실현하고 싶었지・・・하늘에서 뛰어 내려 물에 뛰어들면 절대 기분 좋을 거라고.
이번 작품의 다이빙은상쾌한 원활한 이동을 즐길 수 있을 뿐만 아니라,상공에서 지상을 넓게 바라보는 것으로,지상의 여러가지 정보를 모은다는 의미도 갖게 되었고.
과연, 확실히 기분만이 아니네요 (웃음).하늘에서 바라보는 하늘에서 내린다는 것이 놀이의 폭을 넓히고 있다고.
네.
다만, 이런 이야기를 하면「전작을 놀지 않아서, 필드를 모르는 사람은 즐길 수 없는 거야?」라고 생각되어 버릴 것 같습니다만, 이번 작품에서 새롭게 만든 놀이는 해결 방법을 직관적으로생각하는것 할 수있는 것뿐이므로처음으로도 놀기 쉬운 것이되어 있다고 생각합니다.
스토리에 대해서도 마찬가지네요.
처음 플레이 하시는 분도, 전작 경험자 분이라도,어느 쪽에도 위화감이 없도록 궁리하고 있습니다.
예를 들면, 플레이중에 언제라도 볼 수 있는「인물 명감」이라고 하는 것을 준비하고 있어,전작의 경위를 모르더라도,슛과 상대와의 관계를 알 수 있도록 하고 있습니다.
반대로 전작을 플레이 하는 쪽이 읽으면「아아, 그 일인가」라고 떡으로 받을 수 있는 내용도 있으므로 즐길 수 있는 것이아닐까.
속편이라고 하는 것으로, 전작이 토대가 되어 있습니다만,처음으로도 여러가지 배려가 있다고 하는 것이군요.그런데, 전작과 같은 세계가 되면,그래픽이나 사운드는 차이를 내는 궁리가 있는 것은 아닐까요.
같은 세계에 새로운 것을 담는 것은,사실은 이치로부터 만드는 것보다 어려웠다・・・라는 것을 통감했군요.
전작과 같은 세계에서는 있지만,고객에게는 새로운 원더를 즐겨 주었으면 합니다.
그렇게 되면, 전작에서 최적해라고 생각해디자인한 물건으로 구성된 세계에,이번은 그 디자인의 방향성을 바꾼 새로운 원더를 걸어 가야 한다.
게다가, 「이 세계를 파탄시키지 않고」에.
전회, 그렇게 깨끗이 생각하고이 세계에 정리했는데! 라고 한다(웃음).
물론 개발 스태프 시점에서는,새로운 원더를 만들어 가는 것이 단연 즐거웠습니다만,난이도가 높은 개발이었던 것은 확실하네요.
BGM에 대해서는,전작에서 시리즈의 「아타리마에를 재검토」하고 피아노의 음색을 메인으로 하고 있었습니다만, 이번 작품에서는 그 피아노의 음색을 계승하면서,그 중에서, 속편이면서 새로움을 어떻게 내는지는 고민했습니다. SE(효과음)는 전작과는 다른 완전히 새로운 시스템으로 움직이고 있고, 전작과 같은 소리라도, 보다 현실 세계에 가까운 들리는 방법이 되고 있습니다. 예를 들면 전작에서는, 새의 목소리 등, 비교적 가까운 환경음이 리얼하게 들리게 하고 있었습니다만,
동영상이번 작품에서는 더욱 멀리서 울리고 있는 새의 목소리의 거리감이 리얼하게느껴지도록 표현력이 오르고 있습니다 .
각각 담당되는 섹션에서,전작을 축으로 하면서 새로운 것에 도전되어 갔던 것이군요.
무엇을 바꾸고, 무엇을 바꾸지 않는가.이것에 에너지를 사용했습니다.
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