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서브스턴스 페인터 강좌

폴로의나침판 2023. 4. 26. 16:03
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Substance Painter는 벨트에 추가할 수 있는 강력한 도구이지만 대부분의 모션 디자이너는 사용해 보지 않았습니다. 시작하는 방법을 보여드리겠습니다.

렌더링을 개선한다는 것은 자산에 세부 사항과 생명력을 추가하는 것을 의미하지만 오늘날 최고의 소프트웨어에 내장된 도구로는 충분하지 않거나 관리하기가 너무 번거로울 수 있습니다. 그것이 바로 우리가 이야기를 나눌 시간인 이유입니다 . Substance Painter에 대해 생각해 보셨습니까?

Substance Painter는 C4D 작업 흐름에 강력한 추가 기능입니다. 매우 상세한 자료를 빠르고 쉽게 작성할 수 있는 기능과 C4D 내에서 편집할 수 있는 기능을 통해 SP는 3D 자료 워크플로를 크게 열어줍니다.

이 자습서에서는 다음을 보여 드리겠습니다.

  • 섭스턴스 페인터란?
  • C4D에서 모델을 준비하는 방법
  • Substance Painter에서 모델을 베이크하는 방법
  • 마스크 및 생성기 사용 방법
  • C4D로 다시 내보내는 방법
  • C4D에서 셰이더를 빌드하는 방법

섭스턴스 페인터란?

Substance Painter를 3D 모델용 Photoshop으로 생각하십시오. 모델을 손으로 칠하고 가장자리 마모를 위한 절차 도구와 결합할 수 있습니다.

다른 렌더 엔진에서 발견한 일반적인 문제는 유사한 결과를 달성하는 방법이 서로 다르다는 것입니다. Substance Painter는 렌더링 엔진 간에 동일하게 보이는 효과를 생성할 수 있는 범용 재질 편집기 역할을 합니다. 따라서 Octane에 정말 멋진 자료가 있는 경우 표준 렌더링, Redshift 또는 Unreal Engine으로 쉽게 변환할 수 있습니다.

텍스처를 소프트웨어의 다른 부분으로 변환하는 기술적인 부분을 자동으로 처리하여 최선을 다하는 데 집중할 수 있도록 하는 매우 다재다능한 도구입니다.

모델이 UV 언래핑되어야 합니다. UV 언래핑에 익숙하지 않은 경우 S22에서 최신 UV 도구를 사용하는 방법에 대한 EJ의 이 자습서를 확인하십시오 . 하지만 작업을 더 쉽게 하기 위해 이미 UV 포장이 풀린 3D 모델을 제공하여 따라할 수 있습니다!

모델을 준비할 수 있도록 Cinema4D로 이동합시다!

C4D에서 모델을 준비하는 방법

먼저 이 개체에 대한 새 재질인 SOM 피라미드를 만들 것입니다.

단 하나의 재료를 사용함으로써 Substance로 넘어간 후 엄청난 시간을 절약할 수 있습니다. 날 믿어.

개체를 선택하고 여기에서 다각형 으로 이동합니다 .

U+F 를 사용하여 채우기 선택 도구로 전환합니다. 이제 각 피라미드를 개별적으로 선택할 수 있습니다.

하나를 선택하고 Shift 키를 누른 상태 에서 포인트로 전환하면 정점 색상을 드롭할 수 있습니다. Shift+C를 눌러 Commander를 불러온 다음 "Vertex"를 입력합니다.

이제 개체가 완전히 검은색으로 표시되어야 합니다.

이제 School of Motion 로고의 색상을 선택하여(위의 프로그램 파일에서) 내 색 구성표가 올바른지 확인할 수 있습니다. 피라미드를 선택하고 색상을 샘플링한 다음 Apply Selected 를 누르기만 하면 됩니다 .

이제 피라미드의 색상이 올바르게 지정되었으므로 Substance로 넘어갈 차례입니다.

Substance Painter에서 모델을 굽는 방법

모델에 UV 태그가 있는지 확인하십시오. 여기에는 모든 UV 정보가 포함되어 있습니다. 그런 다음 파일 > 내보내기 > FBX 로 이동합니다 . 내보내기 창에서 Vertex Colors 상자가 선택되어 있는지 확인하십시오.

확인을 누르고 파일을 저장할 위치를 선택하면 바로 사용할 수 있습니다.

Substance Painter 내에서 FBX 파일을 엽니다.

확인을 클릭하기 전에 파일을 드래그하고 Auto-Unwrap이 비활성화되어 있고 템플릿이 Metallic Roughness 로 설정되어 있는지 확인하십시오 . 모델과 UV 맵이 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

모델에 그림을 그려 사물이 올바르게 작동하는지 테스트할 수 있습니다. 표시가 UV 맵에 반영되는 것을 볼 수 있습니다.

이 프로그램을 본격적으로 시작하기 전에 모델을 구워야 합니다.

먼저 Texture Set Settings 로 이동해야 합니다 .

Bake Mesh Maps 가 보일 때까지 아래로 스크롤합니다 . 클릭하면 작은 창이 열립니다. 이것은 일반적으로 사람들이 Zbrush 모델과 같은 하이 폴리 메시를 가져온 다음 굽는 곳입니다. 오늘은 그렇게 하지 않습니다.

ID 로 이동한 다음 색상을 Vertex Color 로 변경합니다 .

 

또한 Common 으로 이동하여 해상도를 높입니다. 이 경우에는 2K입니다. 그런 다음 Bake Selected Textures 를 누르십시오 .

베이킹은 기본적으로 가장자리, 주변 폐색, 법선을 처리하는 방법을 소프트웨어에 알려주는 추가 맵을 생성합니다. 유틸리티 패스라고 생각하세요. 이것은 우리가 Generators에 접근할 때 도움이 될 것입니다.

Substance Painter에서 마스크 및 생성기를 사용하는 방법

텍스처의 프로젝트 탭을 보면 C4D에서 색칠한 UV 맵도 함께 온 것을 볼 수 있습니다.

그리고 해당 색상을 채우기 옵션 으로 드래그하면 ...

이제 우리는 Shelf를 탐색 하고 몇 가지 재료를 찾을 것입니다. 저는 실제로 두 가지를 사용하고 혼합하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 로고에는 금속 표면이 있는 플라스틱 베이스가 필요합니다.

개체에 플라스틱 레이어를 드롭하면 색상이 재정의되는 것을 알 수 있습니다. 원하지 않으므로 해당 레이어에서 색상을 선택 취소하기만 하면 됩니다. 이제 Substance는 C4D에서 만든 채우기 레이어의 색상을 사용합니다.

개체는 재료의 속성을 유지하지만 내 색 구성표를 사용합니다. 이제 알루미늄으로 똑같이 할 것입니다 ...

이것은 좋아 보이고 이 텍스처는 개체에 좀 더 개성을 부여합니다. 이제 이 금속 조각을 가장자리로 분리하고 싶습니다. 획일적인 모습은 현실적이지 않습니다. 그래서 우리는 블랙 마스크를 만들 것입니다. Masks 로 이동 하고 Add Black Mask 를 선택하십시오 .

마스크는 레이어의 물리적 특성을 숨기고 Photoshop에서와 마찬가지로 페인트를 칠할 수 있습니다.

마스크를 선택한 상태에서 Wand 아이콘을 클릭하고 Add Generator 를 선택합니다 .

이렇게 하면 생성기 세트가 제공됩니다. Metal Edge Wear 라는 것을 선택하겠습니다 ...

내 개체의 가장자리가 밑에 있는 알루미늄 재질을 어떻게 나타내는지 볼 수 있습니다.

이러한 생성기는 Baking이 절대적으로 필요한 이유입니다. 이들은 해당 유틸리티 맵에서 생성된 정보에 따라 다릅니다. 그들 없이는 결과가 깨끗하고 인상적이지 않을 것입니다.

이제 객체를 마음껏 조정할 수 있습니다. 완료되면 C4D로 돌아갈 시간입니다.

C4D로 다시 내보내는 방법

이 모델을 C4D로 가져올 시간입니다. 파일  텍스처 내보내기 로 이동합니다 .

가져올 모든 텍스처 파일을 실제로 볼 수 있습니다. 우리는 그것들이 모두 필요하지 않을 수도 있지만 그것들을 그대로 두는 것은 아무 것도 해치지 않을 것입니다. 파일 대상을 선택하고 Texture를 Metallic Roughness (C4D에 가장 적합) 로 설정하고 Export 를 누릅니다 .

Redshift와 Octane은 모두 Redshift 사전 설정을 사용할 수 있습니다. 기본 사전 설정은 표준 C4D 재질에 대해 작동합니다. 마지막으로 Cinema 4D에서 셰이더를 구축하는 방법을 살펴보겠습니다.

C4D에서 셰이더를 빌드하는 방법

C4D로 돌아가 처음부터 생성한 재료를 선택합니다. 그런 다음 기본 메뉴에서 셰이더 생성 옵션을 볼 수 있습니다. 실제로 Reflectance 에서 이 모든 작업을 수행할 수 있지만 오늘은 Color를 보여드리겠습니다 .

법선 (범프 맵에 필요함) 및 변위를 활성화합니다 . Color  Texture 에서 "Base Color"라고 표시된 항목을 끌어다 놓습니다.

당신은 우리가 이전의 모든 색상을 가지고 있음을 볼 수 있습니다. 이제 Reflectance로 이동하여 Default Specular를 제거합니다.

새 레이어를 추가하고 GGX를 선택합니다 . 멋지고 반짝입니다.

이제 Roughness 까지 아래로 스크롤하고 Textures 를 열어서 Roughness Map에서 드래그합니다.

Reflection Strength 아래에서 Metallic 레이어를 추가할 수 있습니다.

이제 이것은 더 흥미롭게 보입니다. 그러나 지금 렌더링하면 화면에 있는 것만 얻을 수 있으며 이는 일부 거친 부분이 있는 반사에 불과합니다. Layer Color로 이동하여 Texture 내부에 Base Color를 드롭하고...

다음으로 Normal 탭으로 이동하여 Normal 맵에 드롭합니다.

마지막으로 Displacement 로 이동하여 텍스처에 높이를 추가합니다.

높은 수치는 다른 방식으로 모델을 날려버리고 왜곡할 수 있으므로 처음에는 높이를 낮게 설정해야 합니다 . 하위 다각형 변위를 활성화하면 변위할 더 많은 다각형이 있도록 모델을 세분화합니다.

텍스처가 렌더링되면 환경에 모델을 추가하고 조명을 추가합니다...

텍스처가 얼마나 잘 전송되었는지 살펴보세요!

 

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