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스트리트 파이터 6 리뷰 후기 평가, 강화된 전투
Capcom의 주력 전투기가 복잡하지만 접근하기 쉬운 전투 메커니즘과 기능이 풍부한 패키지로 돌아왔습니다.
더 굿
- 드라이브 게이지로 구동되는 핵심 격투 시스템은 놀라울 정도로 재미있습니다.
- 각 모드는 심각한 것부터 완전히 어리석은 것까지 스트리트 파이터의 고유한 스핀을 제공합니다.
- 온라인 경험은 국제 서버에서도 매우 부드럽습니다.
나쁜
- 월드 투어에서 적과 싸울 때의 프레임 드롭은 안타까운 일입니다.
- 게스트 해설자 기능은 재능에도 불구하고 빠르게 사라지는 참신함입니다.
한 플레이 세션에서 나는 메인 남자인 Zangief와 함께 기술을 연마하고 있습니다. 또 다른 예로는 인공지능이 제어하는 낯선 사람들이 줄지어 있는 분주한 도시를 통해 완전히 맞춤화된 아바타를 걷고 있습니다. 세 번째에서는 같은 아바타가 아케이드 캐비닛과 싸움을 원하는 다른 플레이어로 가득 찬 거대한 방에 떨어집니다. 스트리트 파이터 6는 출시 직후부터 다양한 중요 기능과 모드를 제공하기 때문에 전작의 콘텐츠 없는 출시에서 즉각적인 교훈을 얻습니다. 프리미어 품질의 강력한 격투 게임입니다. 스트리트 파이터 6는 놀랍습니다. 새로운 파이터와 노련한 프로를 모두 환영하는 프랜차이즈의 형태로의 복귀.
SF6는 콘텐츠를 세 개의 허브로 나눕니다. Fighting Ground는 고전적인 SF 경험을 가장 가깝게 모방합니다. 플레이어가 모여 서로 도전하고 토너먼트에서 경쟁할 수 있는 배틀 허브 월드 투어는 오픈 월드와 RPG 훅이 있는 세계 곳곳을 누비며 펼쳐지는 스토리 모드입니다. 각 형식은 고전적인 스트리트 파이터 스타일의 2D 격투 게임 플레이를 중심으로 하며, 뛰어난 핵심 경험이 모든 것을 이끄는 원동력입니다.
기계적으로 Street Fighter 6는 시리즈의 이전 게임과 크게 다르지 않습니다. 로스터의 18개 캐릭터 각각을 위해 특별히 고안된 여러 일반 공격, 특수 공격, 슈퍼 아트 및 이동 기술이 있습니다. 일부는 강한 타격과 피해를 입히는 던지기를 사용하는 정면 스타일을 가지고 있는 반면, 다른 일부는 거리를 유지하고 공격할 순간을 선택하는 데 더 적합합니다. SF6를 이전 반복과 구별하는 것은 모든 캐릭터가 공유하는 핵심 범용 메커니즘입니다. 각 파이터의 효과와 실행은 동일하지만, 이러한 역학은 선택한 캐릭터에 따라 고유한 재능과 개성이 있습니다. 이러한 보편적인 역학은 Street Fighter 6의 게임 플레이 깊이의 대부분이 있는 곳이기도 합니다.
드라이브 시스템은 SF6의 새로운 보편적인 전투 메커니즘이며, 이해하기 쉬우면서도 매치에 얼마나 많은 것을 추가하는지에 놀랐습니다. 두 개의 중간 공격 버튼을 누르면 Drive Parry를 사용하여 공격을 막을 수 있고, Drive Rush를 사용하면 상대방을 방심하게 만들거나 새로운 콤보 시퀀스를 도입할 수 있는 폭발적인 속도로 즉시 앞으로 돌진할 수 있습니다. 기능적으로 Street Fighter 4의 Focus Attack Dash Cancel 또는 Guilty Gear의 Roman Cancels를 경험한 플레이어는 편안함을 느낄 것입니다. 두 강공격을 모두 누르면 상대를 비틀거리게 하고 상대를 개방할 수 있는 드라이브 임팩트를 시작할 수 있어 지나치게 수비적인 플레이어가 개방될 수 있습니다. 상대가 구석에 있는 경우 이를 착지하면 벽에서 튕겨 나오게 됩니다. 다양한 기타 전략적 고려 사항과 기회를 추가합니다. 한편 Drive Reversals를 사용하면 공격을 차단하고 피해를 많이 주지는 않지만 까다로운 지점을 탈출하는 데 도움이 되는 동작으로 반격할 수 있습니다. 마지막으로 Overdrive를 사용하면 예전 EX 시스템과 같은 특수 공격을 강화할 수 있습니다.
그러나 이것은 무제한이 아닙니다. 각 이동이 체력 막대 바로 아래에 있는 드라이브 게이지의 일부를 사용하고 파이터가 "소진"하여 이동 속도가 느려지고 일정 기간 동안 특정 공격 및 방어 이동에 액세스할 수 없게 만들 수 있기 때문입니다. 이 새로운 도구는 전체 전투 시스템에 놀라운 일을 하기 때문에 이 시스템의 전략적 의미는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 특히 드라이브 임팩트는 순식간에 전투의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 의심하지 않는 상대를 한 번에 잡으면 상대에게 상처를 입힐 수 있기 때문입니다. 이러한 도구를 염두에 두는 것이 승리의 열쇠이며 운 좋게도 기억하기에 압도적인 양은 아닙니다. Street Fighter 5에서 평준화된 주요 비판 중 하나는 전투의 경직성이었습니다. 일부는 턴제라고 부르기까지 했습니다. 그러나 이러한 새로운 역학 덕분에 Street Fighter 6가 더 유동적으로 느껴집니다.
이러한 차이점에도 불구하고 18명의 캐릭터 모두 균형 잡힌 느낌을 받습니다. 프로들이 게임에 손을 대면 몇 명의 탑 파이터가 등장할 것이라고 생각하지만, 점프에서 극복하기 너무 어렵다고 생각한 매치업은 없었습니다. 이전에 다른 영역에서 고통을 겪은 캐릭터는 이를 보완할 수 있는 새로운 능력을 가지고 있습니다. 예를 들어 Zangief는 그의 오랜 천적인 발사체를 흡수할 수 있는 갑옷 속성을 가진 달리기 던지기를 가지고 있습니다. 새로운 파이터는 틀에 딱 들어맞아 기존 로스터를 완벽하게 보완하는 동시에 플레이어가 열 수 있는 새로운 퍼즐 역할도 합니다. 나는 이미 나에게 악몽을 안겨준 Manon 선수들을 온라인에서 보았고, 이 새로운 얼굴들이 스트리트 파이터 충실한 사람들의 손에 얼마나 더 강력해질지 상상할 수 있을 뿐입니다.
스트리트 파이터 6가 아무리 단순해 보일지라도 초보 플레이어는 링에 처음 발을 디딜 때 약간의 전율을 느낄 것입니다. 그러나 Capcom이 전통적인 Street Fighter보다 Super Smash Bros.와 같은 전투기를 제어하는 새로운 Modern 제어 체계를 구현했기 때문에 게임이 준비되었습니다. 이것은 새로운 플레이어에게 배울 수 있는 기반을 제공하지만 성장에는 한계가 있습니다. 클래식 제어 체계로 전환하기로 결정했다면 플레이어는 Street Fighter 2부터 사용된 수동 입력 제어를 배워야 합니다. 현대 제어는 개인적으로 잘 번역되지 않았지만 저는 1/4원 Hadokens를 던졌습니다. 저는 6살 때부터 초보 선수들에게 새로운 디딤돌을 제공하는 것을 항상 고맙게 생각합니다.
모던 스타일이든 클래식 스타일이든 SF6를 배우기 가장 쉬운 곳은 "전통적인" SF 경험인 파이팅 그라운드입니다. 여기에서 아케이드 모드, 온라인 순위 및 캐주얼 매치, 오프라인 대 모드와 같은 친숙한 모드를 찾을 수 있습니다. 그러나이 섹션의 빛나는 기능은 연습 영역으로 시리즈 최고의 게임 내 튜토리얼이 있습니다.
연습 모드에는 팬들이 기대하는 고전적인 자유형 교육 모드가 있지만 게임의 핵심 시스템에 대한 전체 자습서는 물론 명단에 있는 18명의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 가이드 및 콤보 시험도 포함되어 있습니다. 이 캐릭터 가이드는 각 파이터의 특수 동작뿐만 아니라 이를 사용하는 최상의 상황을 설명하므로 무엇이 각 파이터를 틱하게 만드는지에 대한 심층 분석입니다. 내가 Zangief 메인인 동안, 나는 Marisa가 그녀를 온라인으로 데려갈 수 있을 만큼 충분히 자신감을 갖기 위해 이러한 모드에서 시간을 보냈고 거기에 도달하는 데 오래 걸리지 않았습니다.
Street Fighter 6은 최고의 품질을 자랑하는 강력한 격투 게임입니다. Street Fighter 6은 놀랍습니다. 새로운 파이터와 노련한 프로를 모두 환영하는 프랜차이즈의 형태로의 복귀
Fighting Ground는 또한 Street Fighter 6의 가장 인기 있는 기능 중 하나인 게임 내 해설자를 다룰 수 있게 해줍니다. 이 게임을 통해 플레이어는 격투 게임 커뮤니티에서 실제 해설자를 선택할 수 있습니다. 에보. 참신함은 처음에는 재미있지만 공식 Street Fighter 게임에서 Steve "TastySteve" Scott과 WWE의 Zelina Vega를 듣는 것은 정말 멋집니다. 이러한 경험은 화면과 경기장의 액션에 대한 솔직하고 즉각적인 반응에 의해 촉진되며, 동일한 목소리가 여기서 대본에서 상황을 읽는 것처럼 들립니다(물론 실제 상황과 동일함). 행위). WWE 비디오 게임이 과거에 다루었던 것과 유사한 문제입니다.
Fighting Ground에서 제공되는 것보다 덜 전통적인 경험을 찾고 있다면 World Tour를 할 때입니다. 이것은 전 세계에 걸쳐 펼쳐지는 여러 챕터가 있는 방대한 스토리 모드입니다. 주요 허브는 Metro City of Final Fight 명성이며, 오랫동안 Capcom 격투 게임 팬이 찾을 수 있는 할 일과 참고 자료로 가득 차 있습니다. 나머지 모드는 핵심 게임의 단계에 따라 더 작은 위치로 나뉩니다. 예를 들어 이탈리아의 Colosseo는 Marisa가 있는 곳이고 Jamaica의 Bathers Beach는 Dee Jay의 아지트입니다. 이들은 드물게 방문하는 일회성 로케일이므로 Metro City만큼 크지는 않지만 여전히 매력이 있습니다.
World Tour에서 들려주는 이야기는 Tekken 7 및 Mortal Kombat 11과 같은 격투 게임의 표준 설정에 미치지 못합니다. 그러나 이것은 큰 문제가 되지 않습니다. 방법. World Tour는 본질적으로 전투 메커니즘이 전투 시스템 역할을 하는 스트리트 파이터 RPG이며 매우 어리석은 재미입니다. 메트로 시티의 거리를 걸을 때 푸드트럭 점원이든, 가게에 가는 할머니든, 나쁜 일을 벌이는 어린 말썽꾸러기든 내가 원하는 거의 모든 사람에게 도전할 수 있습니다. 일부 잠재적인 상대가 대신 공격을 시작하고 때로는 그룹으로 와서 플레이어가 일련의 상대를 물리치도록 할 수 있습니다. 승리할 때마다 내 아바타는 경험치를 얻고 핵심 능력치와 전투 스타일을 모두 레벨업합니다.
이 "누구에게나 도전" 메커니즘은 기술적으로도 인상적입니다. 실제로 플레이어가 누구에게나 도전할 수 있기 때문입니다.. 이 게임은 지나가는 사람에게 도전하는 것에서 싸움으로 이어진 다음 로드 없이 무료 로밍으로 돌아갑니다. "스테이지"는 그 순간 우리가 앞에 서 있던 모든 것이고, 내가 싸우고 있을 때 주위에 서 있던 다른 NPC들이 배경으로 흘러들어와 우리를 응원할 것입니다. 그러나 여기에서 희생이 이루어지고 있으며 일부에게는 큰 희생이 될 수 있습니다. 월드 투어에서 싸울 때 프레임 속도가 눈에 띄게 저하되며 전투에서 벗어나면 즉시 60FPS로 되돌아갑니다. . 그리고 스테이지와 랜덤 파이터의 시각적 품질은 세심하게 제작된 스테이지에서 Ryu가 Ken과 싸우는 것만큼 좋지 않습니다. 이러한 성능 문제는 안타깝지만 저를 지나치는 모든 Metro City 거주자와 싸우는 어리석음을 즐기느라 너무 바빠서 그다지 집중하지 않았습니다.
World Tour의 주인공은 완전히 사용자 정의할 수 있는 아바타이며 머리부터 몸 크기까지 모든 것을 제어할 수 있습니다. 앞서 언급했듯이 의류는 모드 전체에서 보상으로 구매하거나 얻을 수 있으며 각 의류는 특정 영역에서 능력치 부스트를 제공합니다. 또한 좋아하는 의상 세트가 있지만 더 강력한 장비가 있다는 것을 알고 있다면 장착한 것과 별도로 외형을 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 원하는 모습을 볼 수 있는 동시에 선택한 새 장비의 모든 이점을 얻을 수 있어 큰 장점입니다. 나는 닌자처럼 싸울 수 있기를 원하지만 항상 닌자처럼 보이고 싶지는 않습니다 . World Tour는 그러한 유연성을 제공합니다.
격투 스타일의 레벨업은 다른 하나주요 사용자 정의 옵션 및 성장 경로. 아바타의 동작 세트를 손에 들고 World Tour의 스토리를 진행하면서 세계의 18명의 "마스터"(일명 Street Fighter 캐릭터의 플레이 가능한 명단)를 만납니다. 미션 완료 또는 일대일 전투를 통해 그들의 존경을 얻은 후 아바타는 학생으로 "등록"되고 해당 캐릭터의 동작 세트에 대한 액세스 권한이 부여됩니다. 노멀에 대한 핵심 동작 세트를 선택하지만 캐릭터가 사용할 특수 동작을 선택하고 선택할 수 있습니다. 제 아바타가 Dee Jay의 Rolling Sobat, Blanka의 Rolling Attack, Chun-Li의 Spinning Bird Kick, Ken의 승룡권을 사용한 적이 있는데, 저는 언제든지 변경할 수 있었습니다.
이 모드에서 파이트 스틱을 사용하여 아바타를 제어하는 것은 어렵습니다. 카메라 컨트롤은 스틱이 하나만 있는 컨트롤러로 변환되지 않으므로 도시를 돌아다니는 것이 번거롭습니다. 이 게임은 우아한 해결책은 아니지만 해결책을 제공합니다. "플레이어 1"로 파이트 스틱을 활성화하고 "플레이어 2"로 일반 컨트롤러를 활성화하고 메트로 주변을 이동하는지 여부에 따라 마음대로 둘 사이를 전환할 수 있습니다. 도시 또는 매드 기어 멤버와 싸우십시오. 이것은 한 번에 두 개의 컨트롤러를 위한 추가 공간이 필요하다는 것을 의미하지만 사용하고 싶을 때마다 이지 스위치의 편리함을 높이 평가합니다.
아바타는 Street Fighter 6 경험의 마지막 섹션인 배틀 허브에서도 중앙 무대를 차지합니다. 이것은 기본적으로 World Tour와 Fighting Ground 사이의 중간 지점으로, 플레이어는 아바타를 아케이드 캐비닛이 늘어선 거대한 돔으로 가져옵니다. 캐비닛에 앉아 훈련하는 동안 도전자를 기다리거나 이미 자리에 앉은 선수들의 대기열에 합류할 수 있습니다. 이는 디지털 방식으로 기계에 동전을 넣는 것과 같습니다.
이것은 현대 격투 게임의 주요 걸림돌 중 하나인 Netcode로 연결됩니다. 스트리트 파이터 6의 넷코드 는 내가 누구와 싸우고 있든, 놀랍게도 내가 로그인한 서버에 상관없이 노래합니다. 리뷰 시간에 북미, 남미, 아시아 서버에 꼭 로그인했는데, 거의 모든 세 경기에서 상대가 내 옆 방에 앉아 있는 것처럼 느껴졌습니다. 개인 인터넷 연결도 성능의 주요 요인이기 때문에 완벽하다고 말할 수는 없지만 롤백 넷코드의 출현은 전체 격투 장르에 큰 도움이 되었으며 스트리트 파이터 6이 가장 최근의 수혜자입니다. 북미 지역에서 몇 가지 넷코드 문제가 있는 경기를 두어 번 치렀지만 전체적으로 온라인 플레이 경험은 압도적으로 긍정적이었습니다.
다양성을 원한다면 클래식 Capcom 카탈로그의 전체 아케이드 게임 포트를 제공하는 허브의 클래식 게임 섹션으로 모험을 떠날 수 있습니다. 스트리트 파이터 2, 파이널 파이트, 슈퍼 퍼즐 파이터 2 터보는 모두 리뷰 기간 동안 플레이할 수 있었고, 프리 플레이를 할 때나 하이 스코어 챌린지에서 순위표 1위를 노릴 때 모두 훌륭하게 실행되었습니다. 또는 좀 더 참신한 것을 원한다면 경기장 중앙으로 걸어가서 아바타를 사용하여 현재 월드 투어 빌드를 기반으로 각 선수와 함께 싸움에 도전할 수 있습니다. 이 싸움은 당신이 그 안에 있든 관전하든 이상해질 수 있으며 아케이드 기계에서 여러 경기를 마친 후 항상 환영받는 속도 변화였습니다. 게임이 출시되면 Battle Hub가 주요 행아웃이 될 것으로 기대합니다.
현대의 격투 게임은 추가 콘텐츠를 통해 계속 이어지고 있으며 Street Fighter 6도 예외는 아닙니다. Capcom은 이미 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해 제공되는 첫 4명의 캐릭터를 확인했을 뿐만 아니라 Street Fighter 5와 마찬가지로 이 게임은 게임 내에서 획득하는 드라이브 티켓과 무료 및 프리미엄 트랙 모두에서 아바타 장비, 감정 표현 및 기타 특전을 제공하는 배틀 패스뿐만 아니라 게임 내에서 획득하거나 별도로 구매할 수 있습니다. 기본 게임이 얼마나 강력한지 감안할 때 더 많은 콘텐츠를 보유하고 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있다는 것은 흥미진진한 전망입니다.
스트리트 파이터 6를 충분히 즐길 수 없습니다. 잠자리에 들 때 마지막으로 생각하고 눈을 떴을 때 가장 먼저 생각했습니다. 그것은 아름답게 구성된 전투 시스템을 가지고 있지만, 게임을 매우 진지하게 받아들이는 모드도 제공하며, 다른 경우에는 전혀 진지하지 않게 받아들입니다. World Tour의 성능에 몇 가지 작은 문제가 있지만 그 중 어느 것도 전체 패키지를 탈선시키기에 충분하지 않습니다. 새로운 Tekken 및 Mortal Kombat 게임의 출시와 함께 우리는 격투 게임 장르의 새로운 황금기에 있는 것처럼 느껴집니다. 고맙게도 스트리트 파이터 6는 멋진 모습으로 경기장에 등장합니다.
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