티스토리 뷰

반응형

Horizon Call of the Mountain 검토: PSVR2의 첫 번째 큰 외출은 혼합된 여정입니다.

호라이즌 콜 오브 더 마운틴 번들을 구입하면 같이 동봉된 게임입니다.

산의 호라이즌 콜
MSRP $59.99
 

"Horizon Call of the Mountain은 인상적인 PSVR2 기술 쇼케이스로 작동하지만 지나친 야심 찬 아이디어로 인해 액션 어드벤처 게임으로서의 매력이 떨어집니다."

장점
  • 멋진 풍경
  • 뛰어난 스케일감
  • 피지컬 클라이밍
  • 활의 느낌이 우수하다
단점
  • 평평한 이야기와 영웅
  • Finnicky VR 상호 작용
  • 지나치게 복잡한 전투

Horizon Call of the Mountain 에서 거대한 로봇-공룡 골격을 확장하면서 저 아래 세계에 불가능할 정도로 높이 매달려 있는 동안 VR과의 관계가 얼마나 멀리 왔는지 깨달았습니다.

10년 전 이 기술을 처음 시연했을 때 고소공포증이 디지털화되는 놀라운 순간을 만났습니다. 큐레이팅된 데모 릴에서 저는 고층 빌딩 사이에 매달린 얇은 나무 판자를 밟았습니다. 나는 갑자기 내 몸이 본능적으로 움츠러들어서 내가 할 수 있는 한 최선을 다해 넘어질 가능성에 대비하고 있다는 것을 알아차렸다. 나는 영화 관객들이 라 시오타 역에서 기차의 도착을 보고 기관차가 카메라 렌즈를 뚫고 화면 밖으로 튀어나올 것이라고 생각하면서 공포에 질려 비명을 지르는 것을 상상했습니다. 나는 내가 신체적 위험에 처하지 않았다는 것을 알았지만 그것이 그 순간 내가 느꼈던 스릴을 바꾸지는 못했습니다.

이제 나는 10년이 지난 지금 여기에서 세상을 걱정하지 않고 훨씬 더 위협적인 높이에 위태롭게 매달려 있는 완전히 변화되지 않은 상태였습니다.

이러한 역동성은 VR 게임에서 막대가 이동한 방식에 있어 눈에 띄는 변화를 강조합니다. "몰입형 경험"은 2023년에 VR 게임을 수행하기에 충분하지 않습니다. 콘솔 게임만큼 강력하고 기계적으로 건전하고 매력적이어야 합니다. 바로 여기에서 Horizon Call of the Mountain이 바위와 다른 바위 사이에 갇힌 자신을 발견합니다. PlayStation VR2의 첫 번째 주요 릴리스 로, 액션 어드벤처 타이틀은 헤드셋의 새로운 기능과 기술 능력을 보여줄 수 있는 기술 데모 역할을 성공적으로 수행합니다. 소니의 새로운 Sense 컨트롤러에 대한 튜토리얼처럼 느껴지는 간단한 상호 작용과 심도 있는 게임 플레이 시스템의 균형을 맞추는 더 넓은 야망과 균형을 맞추는 데 더 힘든 시간이 있지만. 이는 VR에 익숙하지 않을수록 더 인상적인 혼합 출시 게임을 만듭니다.

부족한 스핀오프

Horizon Call of the Mountain은 PSVR2의 유일한 주요 출시 게임이라는 점에서만 중요한 것이 아닙니다. 또한 Sony의 Horizon 시리즈의 첫 번째 스핀오프이기도 합니다. Horizon Zero Dawn 과 Forbidden West는 모두 Aloy에서 흥미로운 세계관과 상징적인 영웅을 제공하는 소니 최고의 타이틀 중 하나입니다 . Call of the Mountain은 그 마법의 일부를 포착하려고 시도하지만 종종 확장보다 시리즈를 기반으로 한 놀이 공원 놀이기구처럼 느껴집니다.

이 이야기는 사면을 받는 대가로 Sundom 영토에 대한 위협을 밝히는 임무를 맡은 Ryas라는 이름의 Shadow Carja 반란군인 새로운 캐릭터를 따릅니다. 이야기 자체는 얇으며 대부분 Ryas를 상당히 표준적인 "나쁜 사람" 내러티브를 따라 이동하는 일련의 "항목 찾기" 퀘스트에 보냅니다. 시리즈의 독특한 테크노-디스토피아를 사용하여 거대 기술 억만장자들이 지구를 자신의 놀이터로 취급하는 방법에 대한 신랄한 논평을 만드는 탁월한 Horizon Forbidden West 에서 나오는 것은 약간 부끄러운 일입니다 . 여기서 찾을 수 있는 더 넓은 의미는 없습니다. 나는 게임을 하기 전과 마찬가지로 세계(내 세계와 게임 모두)에 대해 많이 알고 모험을 떠났습니다.

이야기가 핵심을 놓칠 수 있지만 Call of the Mountain은 Horizon의 세계에 연결하는 가장 좋은 방법입니다.

Ryas가 주인공으로서 Aloy에서 물러나는 것은 도움이 되지 않습니다. 강력한 배경 이야기에도 불구하고 그는 퉁명스럽게 퀴프를 발사하고 퍼즐 솔루션을 큰 소리로 말하는 일반적인 영웅입니다. 플레이하면서 15년 전에 Horizon이 처음 만들어졌다면 어땠을지 살짝 엿본 듯한 느낌을 지울 수 없었습니다. Ryas는 개성 부족이 항상 특징으로 여겨져 사람들이 더 쉽게 자신의 입장에 설 수 있도록 하는 터프가이 영웅 시대로의 후퇴처럼 느껴집니다. 당시에는 캐릭터를 구축하는 방식이 제한적이었고 Ryas를 Aloy 옆에 배치할 때 강조했습니다. 그녀에게서 인간성을 찾을 수 있기 때문에 연결되는 풍부한 캐릭터입니다.

이러한 측면이 실망스러운 스핀오프를 만드는 반면, Call of the Mountain은 시리즈에 대한 시각적 링크와 관련하여 탁월합니다. Sundom은 경외심을 불러일으키는 장소로 숨이 멎을 듯한 풍경과 생생한 색상으로 자연을 양식화하면서도 자연에 기반을 둔 느낌을 줍니다. 높은 산꼭대기에 서서 360도를 둘러보면 마치 오래된 헐리우드 매트 페인팅을 바라보고 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 모든 풍경은 삶보다 크고, 몰입할 수 있는 세부 사항이 너무 많습니다. 복잡한 디자인의 산 정상과 거대한 로봇 덩굴손이 주변을 감싸고 있는 모습을 바라보면서 저는 제 주변 환경이 사랑스럽게 손으로 만들어진 자연을 느낄 수 있습니다.

Horizon 시리즈는 기술이 로봇 괴물의 이미 뛰어난 규모 감각을 향상시키는 데 도움이 되므로 VR과 완벽하게 일치합니다. Thunderjaws와 같은 기계는 여기에서 훨씬 더 위협적으로 느껴집니다. 말 그대로 머리가 저 위로 우뚝 솟은 것을 보려면 목을 들어 올려야 하기 때문입니다. 감시자의 시선을 피하기 위해 키 큰 풀밭에 숨어야 할 때, 그 푸른 빛이 날마다 내 눈을 씻기 때문에 나는 더 큰 긴장감을 느낀다. 이 기술은 기계적으로 느껴지는 비디오 게임 순간을 생존이 진정한 도전인 위험한 세계에 플레이어를 진정으로 포함시키는 보다 개인적인 순간으로 변환하는 데 도움이 됩니다. 이야기가 핵심을 놓칠 수 있지만 Call of the Mountain은 Horizon의 세계에 연결하는 가장 좋은 방법입니다.

등반

Call of the Mountain 의 예고편에서 모든 시네마틱 액션을 VR로 변환하는 완전한 Horizon 게임을 공개했지만 약간 오해의 소지가 있습니다. 실제로는 매우 화려한 피트니스 게임이라고 생각하십시오. 탐험을 통해 찾을 수 있는 1인칭 전투 및 세계 활동이 있지만 실제로 가장 가까운 유사점은 The Climb입니다. 이 인기 있는 VR 시리즈는 본질적으로 플레이어가 가상 절벽 측면을 자유롭게 확장하고 그 과정에서 팔을 운동하는 암벽 등반 시뮬레이터입니다. Call of the Mountain 의 게임 플레이 대부분은 이러한 게임에서 영감을 얻은 것으로 보이며 그 결과는 솔직히 독창적입니다.

의도적이든 아니든 게임화된 피트니스의 일부로 잘 작동합니다.

Ryas의 모험은 플레이어가 1인칭 시점에서 거대한 산과 버려진 외골격을 오르기 때문에 대체로 수직적인 모험입니다. 표시가 있는 바위, 바위, 금속은 각각 Ryas의 손 역할을 하는 Sense 컨트롤러의 방아쇠를 눌러 잡을 수 있습니다. 운동으로 취급하면 실제로 땀을 흘릴 수있는 만족스럽고 물리적 인 게임 플레이 루프입니다. 연주할 때마다 오르막에 몸을 싣고 힘차게 물건을 잡고, 바위 사이를 안전하게 이동하기 위해 최대한 몸을 쭉 뻗는 것이 즐거웠습니다.

나는 Meta Quest 2 의 The Climb 2 에서 같은 핵심 루프를 즐겼지만 , 추적할 강한 개인 후크 없이는 완전히 투자할 수 없었습니다. 여기서 내러티브 설정은 저를 세상 속으로 끌어당겨 산악인의 입장이 되도록 도와줍니다. 엄청난 높이도 동기 부여가 되어 각 위치를 주의 깊게 탐색할 때 더 큰 위험을 초래합니다. 특히 7~8시간 후에는 반복될 수 있지만 의도적이든 아니든 게임화된 피트니스 로 잘 작동합니다 .

기본 등반 외에도 Call of the Mountain은 Horizon 세계의 더 많은 도구를 사용하여 영리하고 촉각적인 1인칭 플랫폼을 만듭니다. 예를 들어, 로프 캐스터를 사용하려면 먼저 보통 한 손으로 다른 손으로 선반에 매달린 채 패딩 처리된 표면에 찔러야 합니다. 그런 다음 갈고리가 달린 밧줄을 잡고 멀리 떨어진 패드에 집어넣어야 합니다. 그것은 내가 그것을 잡아서 아래로 미끄러질 수 있는 하향 로프 경로를 생성합니다. 그러한 순간은 The Climb 의 노트를 복사하는 것이 아니라 그것이 기반으로 하는 시리즈를 현명하게 사용하여 공식을 혁신합니다.

이러한 핵심 아이디어에 큰 감명을 받았지만 VR의 단점 중 일부는 방해가 됩니다. 어떤 벽은 곡괭이를 사용하여 벽을 찌를 때마다 몸을 들어 올려야 합니다. 이러한 상호 작용은 PSVR2를 얼마나 잘 보정했는지에 따라 약간 지저분해질 수 있습니다. 나는 종종 벽을 파는 대신 벽에 도끼를 박아 실수로 넘어지는 경우가 많았습니다. 나는 지점에 부착하고 틈을 가로질러 휘두를 수 있는 그래플링 도구에 대해 비슷한 좌절감을 느꼈습니다. 나는 보통 로프가 실제로 풀리기 전에 내 팔을 몇 번 휘두르면서 내가 잘못하고 있는 것인지 아니면 기술자가 내 움직임을 등록하지 않는 것인지 혼란스러워했습니다.

제스처는 게임 플레이의 주요 부분이지만 Call of the Mountain은 다행스럽게도 플레이어에게 게임 플레이를 조정하는 데 필요한 도구를 제공합니다. 나는 두 개의 버튼을 누른 상태에서 달리기 위해 팔을 위아래로 펌핑해야하는 설정을 주로 사용했습니다. 원하면 기본 스틱 컨트롤로 전환할 수 있지만 어리석은 행동이 피트니스 아이디어를 강화하는 데 도움이 된다는 것을 알았습니다. 개발자 Firesprite가 여기에서 Sense 컨트롤러를 사용하는 방법이 얼마나 많은지 감사합니다. 플레이어가 두 가지를 뒤로 당겨서 작업대에서 물리적으로 조립하여 새로운 도구를 만드는 것까지 도약하게 합니다. 영업 시간이 때때로 복잡한 일련의 제어 튜토리얼처럼 느껴질 수 있더라도 Sony의 새로운 컨트롤러가 무엇을 할 수 있는지 시연하는 현명한 방법입니다.

컨트롤과의 싸움

등반은 종종 숨막히는 경험이 될 수 있지만 전투는 종종 좌절감을 줍니다. 핵심 게임과 마찬가지로 Ryas의 기본 무기는 로봇 공룡을 쏘고 추가 손상을 위해 부품을 세 심하게 깎는 데 사용할 수 있는 활입니다. 이곳에서 활을 쏘는 행위는 이례적이다. 왼손으로 등 뒤에서 활을 당기고, 오른쪽 어깨 뒤에서 화살을 잡고, 샷을 뒤로 당기고, 완전히 자연스럽게 느껴지는 방식으로 활을 찢습니다. 전 세계의 파괴 가능한 물체나 숨겨진 목표물을 저격할 때 한 발을 날릴 때마다 진정한 자부심을 느낍니다.

그 우아한 시스템은 빠르게 진행되는 전투의 맥락에서 훨씬 더 복잡해집니다. 이야기 전체에서 Ryas는 일반적으로 다른 보스 또는 일부 Watchers의 파도를 중심으로 진행되는 소수의 만남에 직면하게 됩니다. 이러한 트리거가 발생하면 손을 좌우로 스와이프해야만 탐색할 수 있는 원형 축에 갑자기 고정됩니다. 전투는 그 사이에 활 발사를 정렬하면서 그 동작으로 들어오는 발사를 피해야 합니다. 그 경험의 열광적인 특성은 새로운 최고급 헤드셋으로 도 해결할 수 없는 친숙한 VR 문제를 해결합니다.

새로운 VR 사용자가 이해하기에는 엄청나게 어려울 것이라고 생각하는 복잡한 전투 시스템이 남아 있습니다.

내가 전투에서 빠르게 작업할 때 내 기능이 무너지기 시작합니다. 나는 재빨리 뒤로 손을 뻗어 화살을 잡으려 했지만 컨트롤러가 어깨 너머로 충분히 멀리 가지 않았기 때문에 빈손으로 돌아왔습니다. 재빨리 활에 화살을 꽂으려고 할 때, 나는 종종 그것을 제대로 고정시키기 위해 씨름하고 있는 자신을 발견합니다. 더 복잡한 것은 탄약 시스템인데, VR 기능을 과시하기에는 특히 과장된 느낌이 듭니다. 화살 유형을 변경하려면 활을 옆으로 비틀고 화살 유형 중 하나를 선택해야 합니다. 평소에는 하기 쉽지만, 공격 패턴을 보고 움직이면서 즉석에서 하기는 극히 어렵다. 나는 종종 오른쪽 화살표를 잡지 못하거나 아무것도 잡지 못하는 자신을 발견했습니다.

피하는 것도 똑같이 일관성이 없습니다. 내가 원하는 만큼 이동하는 데 종종 어려움을 겪었기 때문입니다. 때때로, 나는 첫 번째 시도에서 전혀 움직이지 않았고, 로봇의 파괴적인 레이저 공격에 화상을 입을 때 내 팔을 휘젓게 내버려 두었습니다. 이 두 가지 까다로운 제어 특수 효과를 더킹, 서투른 무기 전환, 물리적으로 새 화살 배치를 조립해야 하는 즉석 탄약 제작과 결합하면 매우 어려울 것이라고 생각되는 복잡한 전투 시스템이 남게 됩니다. 새로운 VR 사용자가 파악할 수 있습니다.

여기서의 전투는 이론적으로 모든 Horizon 게임만큼 만족스럽기 때문에 이러한 컨트롤 좌절은 부끄러운 일입니다. Glinthawk의 가슴 조각이나 Thunderjaw의 등 레이저를 저격하는 데 성공할 때마다 똑같은 퍼즐 같은 기쁨을 얻습니다. 시리즈의 전투에 대해 내가 좋아하는 모든 것이 필요하지만 종이에 재미있는 추가 물리적 특성을 제공합니다. 나는 기술이 전통적인 게임에서 얻을 수 있는 빠르고 복잡한 상호 작용을 안정적으로 처리할 수 있는지 확신하지 못합니다. 자연적인 상호 작용에만 마음을 집중하고 내 속도로 산을 오를 때 훨씬 더 편안합니다.

이러한 모든 비판에도 불구하고 Horizon Call of the Mountain은 Sony의 새로운 헤드셋에 투자하려는 사람이라면 반드시 구매해야 하는 제품처럼 느껴지지만, 슬림한 출시 라인업 덕분에 거의 기본적으로 제공됩니다 . 멋진 비주얼은 VR의 새로운 시대에서 우리가 기대할 수 있는 것을 보여주며 현재 Sense 컨트롤러의 모든 기능을 배울 수 있는 더 좋은 방법은 없습니다. 기술 쇼케이스 본능을 소니의 대표적인 액션 어드벤처 게임 중 하나에 맞추려고 노력할수록 더 힘들어집니다. PlayStation의 최고의 게임은 지난 10년 동안 크게 생각하여 성공했지만 Horizon Call of the Mountain은 PSVR2에서 Sony가 이러한 야망을 축소해야 할 수도 있음을 보여줍니다.

Horizon Call of the Mountain은 PlayStation VR2 에서 테스트되었습니다.

 

반응형
댓글