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일렉트로닉 아츠로부터 2023년 4월 28일에 발매 예정의 액션 어드벤처 게임, 「STAR WARS 제다이:서바이버」. 로스앤젤레스에서 열린 본작의 체험회에 참가해 3시간 플레이해 왔으므로, 본작의 디렉터인 스티그·아스무센씨에의 인터뷰의 교환도 나누면서, 그 내용을 전하자.
전작으로부터 5년 후, 남겨진 제다이 “칼”의 새로운 모험이 시작된다
그런데 본작은, 2019년에 발매된 「STAR WARS 제다이:폴른 오더」(이하, JFO)의 속편. 전작으로부터 5년 후, 제국의 지배가 강해지는 가운데 사태의 타개를 목표로 하는 주인공 칼·케스티스의 새로운 모험이 그려진다.
게임으로서는 전작과 같이, 알기 쉽다고 하면 「툼 레이더」시리즈적인 이동 액션을 구사한 탐색과, 라이트 세이버를 사용한 「SEKIRO」와 같은 검극 액션이 융합한 내용이다.
이번에는 그 초반, 만티스호로 여행을 해 온 칼이 사고에 의해 행성 “코보”에 불시착해, 친구의 로봇 BD-1과 함께 수복을 목표로 코보를 탐험한다는 파트를 플레이 할 수 있었다.
개발담 「전작으로 실현할 수 없었던 아이디어도 담았다」
――전작의 발매 전, 이 시리즈의 향후는 반향 나름이라고 하는 것이었습니다. 그 후 론치는 성공하고, 이렇게 속편이 드디어 발매에 가까워지고 있습니다. 이 프로젝트는 어떻게 시작되었습니까? 무엇을 바꾸고, 더하고, 확장하려고 했습니까?
스티그 오늘 놀아 주신 가운데 그 대답이 막혀 있는 것이 아닐까 생각합니다. 작중에서는 전작으로부터 5년이 경과하고 있습니다만, 그것은 「이 칼은 아무래도 전과 다르다」라든가 「BD도 다르지, 무슨 일이 있었을까」라는 변화를 느끼게 하기 위해 의식적으로 하고 있습니다.
칼은 더 모험에 익숙해지고, 더 많은 능력을 가지고 있으며, 세계에 대해 다른 접근법을 취하기 위해되어 있습니다. 우리로서는 플레이어에게 친밀감을 느끼게 하면서 새로운 게임으로서 신선하게 느끼고 싶었어요.
전작을 개발했을 때에는, 새로운 팀을 조성해 초유명한 라이센스 작품을 다룬다는 것 자체가 꽤 큰 일이었기 때문에, 충분히 할 수 없는 일도 있었습니다. 뭐 전부를 한다는 것은 어떤 게임이라도 어려운 일입니다만, 하고 싶었지만 담을 수 없었던 큰 아이디어가 몇개나 있었어요. 그래서 이번 작품은 우리가 실현하고 싶었던 비전의 버전 2.0을 실현한 것이 되고 있습니다.
스티그 아스무센
전작에 이어 디렉터를 맡는다. 원래는 「갓 오브 워」시리즈의 아트밭 출신.
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기본은 그대로, 보다 다양한 스킬과 수단이 준비된 정당 진화
플레이를 처음으로 곧 놀란 것은, 탐색·전투의 쌍방에서 칼의 제다이로서의 기본적인 능력은 그대로였던 것.
JFO에서의 칼은 도망 생활 속에서 제다이로서의 능력이 둔하고 있으며, 이른바 JFO의 모험을 통해 각종 능력을 기억하고 다양한 도구를 손에 넣고 제다이 나이트로 성장하는 형태의 게임이 되고 있다 했다.
이에 대해 이번 데모에서는 포스 풀(끌어당기기)이나 포스 푸시(튕기기), 포스 슬로우(슬로우화 능력) 등의 능력에 더해 월런(벽 달리기) 등도 그대로 사용 가능. 한층 더 특정의 장소에 그래플링 훅을 발해 날아다니는 “어센션·케이블”이라고 하는 신능력도 사용할 수 있으므로, 처음부터 제다이로서 모험하는 느낌을 맛볼 수 있다.
덧붙여서 신규 플레이어에게는 초반부터 사용할 수 있는 능력이 많아서 기억하는 것이 몹시 생각될지도 모르지만, 포인트 포인트로 단계를 밟아 한 개씩 조작 가이드도 내 주는 것, 그다지 까다로운 조작도 아니기 때문에, 가이드에 따라 가면 익숙해질 것이다.
이도류나 더블 블레이드가 독자적인 스탠스로서 스킬 트리를 가지도록!
또 하나 재미있었던 것이, JFO에서는 약간 덤 요소였던, 2개의 라이트 세이버를 사용한 듀얼 블레이드(2도류)나 양날의 더블 블레이드도 갑자기 사용할 수 있었던 것.
이번 작에서는 라이트 세이버 사용한 전투의 스탠스는 5종류 있어, 데모의 범위에서는 싱글·더블·듀얼 블레이드의 3종류로부터 2개를 세트 해 언제라도 바꿀 수 있는 형태로 되어 있었다(남은 2개는 십자 에 자세 크로스 가드와 블래스터).
각각 독자적인 스탠스로서 확립된 형태로 개별의 스킬 트리도 있으므로, 포스·풀의 파생기로 주위를 들이마시고→더블 블레이드의 회전 던지 강화판으로 일망 타진,이라고 하는 콤보 빌드를 만드는 것이 즐거울 것 같다.
이벤트의 끝에 덤으로 피로된 전투 시위에서는 본 적이 없는 기술이 다수 볼 수 있어 몇체의 떠오른 적을 단번에 록온해 블래스터의 연사로 쓰러뜨린다는 불타는 전개도. 이만큼 여러가지 할 수 있다면 탐색이나 전투를 통해 스킬 포인트를 버는 동기 부여도 솟아오르는 것이다.
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새로운 포스 능력은 전투에도 탐색에도 도움이 된다
신능력 중 하나는 포스의 힘으로 상대의 마음을 속이고 서로 싸우는 "포스 컴퓨전". 이것은 트루퍼뿐만 아니라 적대 생물에게 사용하여 돌격시킬 수도 있다.
또 다른 비슷한 요소로 특정 생물의 마음을 진정시켜 승마할 수 있게 된다. 기승 상태에서 점프하여 높은 곳으로 나아가거나 비행 생물에 매달려 활공한다는 장면도 있어 이곳은 탐색에 도움이 된다.
또한 전투에 관한 것과 마찬가지로 포스계 능력의 스킬 트리도 콘센트레이션 텔레키네시스 컴퓨전이라는 3계통의 것으로 증가하고 있다.
덧붙여서 이번 데모에서는 접할 수 없었지만, 조작표에는 컴패니언(동행) 캐릭터의 어시스트 공격의 입력도 써 있었다. 과거의 트레일러로 동료가 총격을 가해 주는 듯한 장면이 있었지만, 아마 저것을 발동할 수 있을 것이다.
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개발담 「SW의 정사의 캐릭터로서 능력을 다시 빼앗을 수는 없었다」
――전작에서의 칼은, 작품 전체를 통해 제다이로서 자신을 재기동해, 최종적으로 장비도 능력도 갖추어진 히어로가 되었습니다. 게임에서는 신작이 되면 매회 능력이나 장비를 잃고 다시 하는 일도 있습니다만, 이번 작품에서 또 리셋이 되면 이상해지네요. 이 근처의 접근법에 대해 알려주십시오.
스티 그메트로이드바니아계의 게임이라면 전능력을 잃는 것이 전통적인 설계군요. 하지만 그는 스타 워즈의 캐논(정사)의 캐릭터이므로 그런 이유로는 되지 않습니다. 우리로서도 그로부터 능력을 빼앗아 버리는 일은 하고 싶지 않았습니다. 경우에 따라서는 5년간에 능력이 조금 바뀌고 있을지도 모릅니다만.
그렇게 되면 우리는 새로운 것을 만들어야 합니다만, 이것은 재미있는 과제였습니다. 작품을 통해 플레이어가 더 성장할 수 있도록 해야 하며, 성장은 스토리상도 매우 중요합니다. 거기에 성장이 없으면 즐거운 이야기가 되기 어렵다.
그래서 더 많은 메커니즘과 스킬 등을 만들어 내고 적과 환경에 대해 더 다양한 접근법을 마련해야 한다. 제대로 신선한 것이 되도록, 거기에 제대로 주력하는 것이 당초부터의 목적이었습니다.
――2개의 라이트 세이버를 사용하는 것은 전작에서는 옵션이라고 할까, 거의 부활절 달걀(※본근으로부터 떨어진 넣어 재료)와 같은 느낌이었습니다. 이번에는 본격적으로 들어 있습니다!
스티그 그렇네요, 전회는 특수 공격의 하나라고 하는 취급이었습니다. 저것은 넣고 싶었던 것이지만, 본래는 더 하나의 완성된 스탠스로서 하고 싶었네요. 단지 정직하게 말해 버리자, 만들 시간이 부족했다.
그런 것은 여러 가지 있었어요. 그리고 속편을 만들려고 했을 때 아이디어로는 이미 갖추어져 있었다. 그렇다면 전작으로 씨를 뿌리고, 우리가 이번이야말로 시간을 들여 마무리하고, 전작을 놀았던 플레이어 여러분이 「그래 그래, 칼 이것 할 수 있었지!」라고 받아들여지는 것이 되고 있습니다.
――개인적으로 좋아하는 새로운 액션은 무엇입니까?
스티 그 하나로 선택하는 것은 어렵습니다만, “다양한 스탠스(2도류나 더블 블레이드 등)가 있어, 스킬 트리로 스타일을 만들어 갈 수 있는 자유”라고 말할까요. 어느 하나의 개별 요소가 아니라 요소의 조합이군요.
방금 말한 것 같은 다양한 능력이 있다는 것이 마음에 듭니다. 코어가 되는 능력이 있어, 거기로부터 분지되어 새로운 능력이 나옵니다. 그리고 이것들을 조합해, 이동이거나 전투이거나, 때로는 양쪽 모두에서 새로운 재미있는 것을 만들어낼 수 있는 시스템이 되어 있는 것은 게임 디자이너로서의 팔의 보이는 장소입니다.
――DualSense 컨트롤러의 어댑티브 트리거 기능 등은 대응하고 있습니까? 포스를 느낄 수 있으면 즐겁다고 생각합니다만. (※전작에서는 업데이트 후 대응)
스티그 네. 처음에 컨트롤러의 기능에 대해 들었을 때, 이것은 최적이라고 생각한 것입니다. 섬세한 뉘앙스 진동 등도 완벽하게 제어할 수 있습니다. 그래서, 환경이 내는 소리로 해도, 전투로 해도, 스토리의 중요한 순간에 해도, 그 미세한 감각을 맛볼 수 있습니다.
음, 엄청 넓습니까? 탐색도 초파워 업
그런데 데모에서는, 이동 액션을 구사해 곳곳에서 약간의 수수께끼 풀기를 하면서 진행해, 가로막는 생물이나 트루퍼들을 쓰러뜨려 진행해 나가면, 열린 에리어가 등장.
거기에는 일종의 거점이 되는 마을이 있어, 한층 더 메인 미션으로 가는 장소 이외에도 여러 방향으로 사이드 미션이나 탐색·강화 요소가 준비되어 있었다. 무심코 「에, 진짜로 이런 곳 모험할 수 있는 거야?」라고 말해 버렸을 정도로 큰 열려 있고, (실제는 그렇지는 않지만) 약간의 미니 오픈 월드로 생각했을 정도다.
모험 중에는 각 곳의 NPC로부터 사이드 미션 등으로 이어지는 "소문"을 듣는 일이 있어, BD의 신기능인 "바이저"(1인칭 시점에서 쌍안경을 들여다 보는 느낌이 된다)로 그 자리에 표적 를 붙이거나 찾아 가는데, 잘 이동 액션을 사용한 루트 개척에 성공하면 엄청 즐겁다.
데모의 플레이 타임에서는 중반에 해당하는 타이밍으로, 요즘이 되면 각각 하고 있는 것이 꽤 다르기 때문에, 서로 옆의 화면을 들여다보면 「에, 무엇 그것, 어디에 안?」라고 놀라는 일도 자주 있었다 . 하나의 별만으로 이것이니까, 꽤 즐길 것 같다.
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외관 커스터마이즈나 원예 등의 서브 요소 등도 담아
메인 미션 이외의 탐색에서는 각종 커스터마이즈 아이템이나 특정 액션의 효과 등을 올리는 Perk, 스테이터스 업 등의 능력 강화를 획득할 수 있다.
필드에는 다른 공간에서 이동 액션을 구사해 답파를 목표로 하는 “포스 티어”라고 불리는 공간이나, 제다이로서의 역량이 묻히는 퍼즐 룸 “제다이 챔버”라고 하는 장소가 숨겨져 있는 것 외, 랭코어( SW세계의 대형 생물) 등의 미니 보스를 만나기도 하고, 새로운 루트를 찾으면, 어디로 가는지, 거기서 무엇이 손에 들어갈지가 정말 두근거린다.
외형 커스터마이즈는 꽤 세세해지고 있어, 종래 있던 라이트 세이버의 파츠 뿐만이 아니라, BD-1도 세세하게 파트마다 커스터마이즈가 가능하게 되어 있고, 칼의 외모도 복장 뿐만이 아니라 헤어스타일도 변경 가능하다.
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코보에 있는 마을은 본격적으로 거점으로서 기능하는 것 같고, NPC에 의한 숍등도 존재하는 것 외에 도중에서 찾아낸 NPC를 데려 오는 것으로 기능이 확장되기도 한다. 덧붙여서 숍에서는 탐색에서 손에 넣은 아이템을 사용해, 칼의 옷이나 머리카락, 주크박스 기능(이것도 마을에 초대하는 NPC와 관련한다)로 흘리는 곡 등을 잠금 해제할 수 있다.
한층 더 모험 중에 찾아낸 스타 워즈 세계의 식물을 기르는 원예 요소도 계속 존재해, 이쪽도 마을의 거점에서 씨앗을 심어 자라게 되어 있다. 이런 공간이 다른 행성에도 존재하는지, 아니면 제다이 오더를 잃은 칼에게 특별한 장소가 될지는 궁금하다.
개발담 “더 큰 허브를 통해 다양한 탐색을 할 수 있는 마법을 느끼고 싶다”
――전작은 맵이 매우 정중하게 만들어져 있어, 새로운 능력을 손에 넣을 때마다 방문하면 새로운 발견이 있게 되어 있었습니다. 이번 게임은 더 크고 더 다양한 능력과 도구가 있습니다. 그 자체는 좋은 것입니다만, 타이트하게 만들어져 있기 때문에 있었던 마법이 잃어버리지 않거나 조금 불안이기도 합니다.
스티그 페어 인 의문이라고 생각합니다. 더 게임의 깊은 부분으로 나아갔을 때, 우리가 전작으로 쌓은 뿌리를 이번 작품에서도 소중히 하고 있는 것을 알 수 있다고 생각합니다. 새롭게 습득한 스킬을 활용하기 위한 세세한 루트를 의도적으로 박아 준비하고 있습니다. 넓게 열린 장소라도 그러한 측면은 있습니다. 메인 루트에서 벗어나 진행하는 것도 가능하다.
이것은 어디까지나 비유입니다만, 전작에서는 여러가지 세세한 루트가 있어, 거기를 지나면 각각 다른 에리어에 가지 갈라지는 같은 제작이었습니다. 그러나 메트로이드처럼 여러 곳으로 이어지는 큰 허브 같은 것은 없었다.
보다 정확하게 말하면, 허브적인 것 자체는 있었습니다만 더 닫은 것이었지요. 이번 작품에서도 그렇게 한 것은 있지만, 더 성장시킨 것이 되고 있습니다. 이번 작품에서도 마찬가지로 다양한 장소에 액세스해 가는 즐거움을 맛볼 수 있습니다. 당신이 말한 것 같은 "마법"을 찾을 수 있다고 나는 확신하고 있고, 바라면 더 마법을 느낄 수 있으면 좋네요.
3시간이라면 전혀 부족하네! 게임은 확실히 재미 있기 때문에 나중에 최적화를 최선을 다하겠습니다.
그렇다고 해서 3시간 놀던 감상은, 엄청 재미있다! 액션 어드벤처 게임으로서 굉장히 완성되고 있고, 탐색으로 스타 워즈 세계를 빠져나가고 싶은 타입의 사람에게는 더욱 견딜 수 없는 타이틀이 되어 있다고 생각한다. 스토리면의 스포일러는 피하지만, 이쪽도 앞이 매우 신경이 쓰이는 내용이었다.
하나 궁금했던 것은, 발매 전의 프로그램이라고 하는 일도 있어 어쩔 수 없을지도 모르지만, 게임이 가끔 불안정하게 되어 있었던 것(덧붙여서 PC판을 Xbox 컨트롤러로 플레이했다). 이쪽은 현재 최적화나 수정을 진행하고 있다고 하므로, 꼭 만전의 상태로 해 주었으면 하는 곳이다.
개발담 「크로스 오버인 서프라이즈의 가능성은…
――전작은 마지막 분으로 [모 캐릭터]가 나왔습니다. 거의 무대 특수 효과와 같았지만 매우 재미있었습니다. 이번 게임은 시대 설정적으로는 ' 캐시안 앤도 '나 ' 오비 완 케노비 ' 등의 드라마와도 인접하는 것이 되고 있습니다. 거기서, 이번 작품에서 크로스 오버의 서프라이즈나 예의 캐릭터의 재등장을 기대해도 좋을까요?
스티그 (웃으면서 웃음) 정말 그 대답을 알고 싶습니까? 만약 그런 것이 있었다고 해, 스포일러가 되어 버려도? 깜짝 놀랐기 때문에 전작의 마지막으로 고조되었는데?
그래, 우리는 항상 그런 기회를 듣고 있습니다. 스타 워즈의 세계에서 일어난 우리 게임이 자연스러운 형태로 제대로 관련되는 사건이 있으면. [모 캐릭터]의 등장은 예측하지 않았을지도 모릅니다만, 동시에 「오케이, 그렇게 왔는가」라고 납득할 수 있는 것이었을 것입니다. 우리는 그런 것을 언제 어디서나 할 수 있는지 찾고 있습니다. 그리고 그것이 일어난다면 ...... 여러분을 위해 그것을 장미하지 않습니다.
――개발 상황은 어떤 느낌일까요? 아직 최적화가 필요할 수도 있지만, 현재 특히 주력하고 있는 부분이 있습니까?
스티 그 매일 게임을 두드리고 닦고 있네요. 버그를 찾아내거나 고치거나, 발매를 향해 베스트 셰이프에 가져갈 수 있도록 노력하고 있습니다.
다만, 이것은 발매해도 변하지 않습니다. 소프트웨어에서는 자주 있는 것입니다만, 누군가 버그나 버그 기술을 찾아내기 때문입니다. 발매 후도 플레이어 여러분으로부터의 피드백에 귀를 기울여, 제대로 서포트해 가고 싶습니다. (추가 질문 "콘텐츠로 이미 갖추어져 있습니까?") 예, 콘텐츠가 잠겨 있습니다. (※수정 이외의 추가 등이 정지되어 있는 것)
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